0. - Vorwort
0. a) Glossar
1. - Allgemeines
1.1) Skillung
1.2) Glyphen
1.3) Gifte und Waffentempo
2. - Ausrüstung und Verbesserungen
2.1) Gewichtung der Attribute
2.1a) Waffenkunde und Trefferwertung
2.2) Umschmieden der Attribute
2.3) Gems und Verzauberungen
2.4) Essen und Fläschchen
2.5) raiddienliche Berufe
2.6) Rassenfähigkeiten
3. - Kampfmechaniken
3.1) Rotation
3.2) Wahl der CDs/Defensivfähigkeiten
3.3) Nützliche Makros
T13 - Die Schlachtgewänder des Schwarzfangs Schlachtgewänder des Schwarzfangs T13 - Setboni
2P - After triggering Tricks of the Trade, your abilities cost 20% less energy for 6 sec.
4P - Increases the duration of Shadow Dance by 2 sec, Adrenaline Rush by 3 sec, and Vendetta by 9 sec.
4.3.2 - Patchnotes - 'Adrenalinrausch' löst keine globale Abklingzeit mehr aus.
0. a) Glossar: Deutsch. Begriff | Engl. Begriff | Abk. | Effekt |
---|
Adrenalinrausch | Adrenaline Rush | AR | offensiver CD |
Agilität | Agility | agi | wichtigstes Primärattribut |
Angriffskraft | Attack Power | AP | wichtigstes Sekundärattribut |
Flächen(-Schaden) | Area of Effect | AoE | Fähigkeiten mit Flächeneffekt |
Arglist des Banditen | Bandit's Guile | BG | offensive Talentproc |
Ausweiden | Eviscerate | Evi | offensiver Finisher mit direktem, physischen Schaden |
Äquivalenzpunkt | Equivalence Point | EP | Theoretische Umrechnungsvariable für Attribute, als Koeffizient wird AP verwendet |
Blutung | Rupture | - | offensiver Finisher (DoT) |
Dolchfächer | Fan of Knives | FoK | AoE-Fähigkeit |
Energiecapping | Capping | - | Energie erreicht 100, jede weitere Regeneration läuft ins Leere |
Enthüllender Stoß | Revealing Strike | RvS | offensive Fähigkeit |
Finsterer Stoß | Sinister Strike | SS | offensive Fähigkeit für den CP-Aufbau |
Gesundung | Recuperate | Recup | defensiver Finisher (HoT) |
Klingenwirbel | Blade Flurry | BF | offensiver CD |
Kombopunkt | Combo Point | CP | Energiequelle unserer Finisher |
Mantel der Schatten | Cloak of Shadows | CoS | defensiver CD |
Mordlust | Killing Spree | KS | offensiver CD |
Nierenhieb | Kidney Shot | "KS" | offensiver Finisher |
Schaden über Zeit | Damage over Time | DoT | Buffs/Debuffs, die in bestimmten Zeitintervallen Schaden/Heilung bringen |
Schildhand | Offhand | OH | Neben-/Schildhand |
Schurkenhandel | Tricks of the Trade | TotT | defensiver CD |
Sofortwirkendes Gift | Instant Poison | IP | Giftsorte |
Spezialangriff | Style | - | Begriff für jede offensive Schadensfähigkeit |
Tödliches Gift | Deadly Poison | DP | Giftsorte |
Verkrüppelndes Gift | Crippling Poison | "CP" | Giftsorte |
Waffenhand | Mainhand | MH | Haupt-/Waffenhand |
Waffenkunde | Expertise | WK/Exp | Sekundärattribut |
Wundgift | Wound Poison | WP | Giftsorte |
Zerhäckseln | Slice and Dice | SnD | defensiver Finisher, erhöht Angriffstempo |
0. Vorwort:
Jeder der drei Specs des Schurken hat seine Relevanz im
PvE, was sich als großer Vorteil herausstellt und uns, ähnlich wie es der Disziplin-Priester beim Lich King Heroic-Encounter war, bei einigen Bossen einen "Pflichtslot" gewährt.
So ist auch der Kampfschurke mittlerweile der beste Allround-
DpS-Spec geworden - oder steht zumindest mindestens auf einer Stufe mit dem Mutilate-Spec.
Dieser Guide richtet sich an blutige Anfänger als auch fortgeschrittene Spieler. Zusätzlich ist er eher eine Art "Kompendium", da ihr nicht nur blind die Fakten erfahrt, sondern auch die Hintergründe und In-Depth-Informationen.
1. Allgemeines 1.1 Skillung
Der Allround-Build beläuft sich auf folgenden:
7/31/3
Je nach Vorliebe bzw. Raidlage kann man die 2 Punkte in 'Verbesserte Gesundung' allerdings auch in 'Verbessertes Sprinten' stecken. Um die Heiler zu entlasten sollte man dennoch Gesundung priorisieren.
1.2 Glyphen
Primär:
Finsterer Stoß - Pflicht!
Zerhäckseln - Empfohlen
Adrenalinrausch - Empfohlen
Enthüllender Stoß - Möglich
Erheblich:
Klingenwirbel - Pflicht!
Finte - Empfohlen/Pflicht!
Sprinten - Empfohlen
Schurkenhandel - Empfohlen
Tritt - Empfohlen
Gering:
Sicheres Fallen - "Pflicht"
Gifte - Empfohlen
Verschwimmen - Empfohlen
Als Primär-Glyphen sollte man auf 'Zerhäckseln', 'Finsterer Stoß' und 'Adrenalinrausch' zurückgreifen. Man kann anstatt 'Adrenalinrausch' aber auch 'Enthüllender Stoß' verwenden (Erklärung bei 3.1).
Die erheblichen Glyphen sind zum großen Teil Geschmackssache: 'Schurkenhandel' verbessert das Energiemanagement, 'Sprinten' verkürzt die Zeit zwischen Zielwechsel, 'Tritt' birgt jedoch das Risiko des Verfehlens, was den CD erheblich erhöht und eventuelle Kick-Rotationen zwischen den Spielern sprengt.
Die geringen Glyphen sind ebenfalls Geschmackssache, 'Sicheres Fallen' hat allerdings noch einen relativen Nutzen und sollte daher als
PvE'ler auf jeden Fall verwendet werden.
1.3 Gifte, PPM-Mechanik und Waffentempo Wahl der Gifte
Waffenhand - Sofortwirkendes Gift
Schildhand - Tödliches Gift
Wurfwaffe - Wundgift / Tödliches Gift / Verkrüppelndes Gift
Waffentempo der Waffen- und Schildhand
Waffenhand - 2.6 oder langsamer
Schildhand - 1.4 oder schneller
Hier gibt es insgesamt kaum Diskussionsgrundlage. Die Wahl der Gifte als auch der Waffentempi wird durch die Procs per Minute-Mechanik ausgewählt. Diese Mechanik wurde ins Spiel integriert, um den Vor- bzw. Nachteilen unterschiedlicher Waffengeschwindigkeiten entgegenzuwirken. Auf Basis der Waffengeschwindigkeiten werden also die prozentualen Procchancen berechnet. Kurze Milchmädchenrechnung:
Die Waffenverzauberung X kommt auf zwei Waffen mit Speed 1.4 und 2.8.
X hat auf 1.4 eine Procchance von 50% - 10 Hits
X hat auf 2.8 eine Procchance von 100% - 5 Hits
Wenn man nun jeweils 14sek lang Schläge verteilt werden ergo beide Waffen die Verzauberung 5x auslösen.
Sofortwirkendes Gift unterliegt PPM, der aufmerksame Leser wird nun feststellen "OK, wenn die Geschwindigkeit also im Grunde irrelevant ist, warum unbedingt eine langsame Waffenhand?". Aus einem Grund:
1. Man darf nicht vergessen, dass auch noch Styles existieren und man diese mit der Waffenhand ausführt. Als Kampfschurke hat man eine sehr hohe Frequenz an ausgeführten Styles (am besten natürlich ein Style pro Global Cooldown). Das langsamere Waffentempo unserer Waffenhand begünstigt dies nun, da wir viele Styles ausführen und diese eine höhere Chance haben, ihrerseits das Gift auszulösen - im Endeffekt also mehr Procs und damit mehr Schaden.
Ein zweiter Grund wäre die
Tatsache, dass der selbe Fall auch beim andauernden Einsatz von Dolchfächer eintrifft. Also auch hier erhöht sich unser Schaden.
Tödliches Gift unterliegt dieser Mechanik
nicht, daher ist es eindeutig: Umso schneller die Schildhand, umso häufiger wird das Tödliche Gift ausgelöst. Darüber hinaus:
a) unterliegt das Sofortwirkende Gift keinem
Internal Cooldown. Ein ICD verhindert, dass bestimmte Procs (durch Talente, Trinkets oder Fähigkeiten), die sozusagen "zu mächtig" sind, zu oft ausgelöst werden und die Quelle des Procs damit zu stark machen. Anders gesagt: Unsere Schildhand-Waffe kann gar nicht schnell genug sein.
b) besitzen wir ein tolles Talent namens Kampfkraft, welches unseren Schildhandschlägen die Chance gewährt, Energie zu erzeugen. Auch hier heißt: Kein ICD -> schnelle Schildhand -> viel Energie
2. Ausrüstung und allgemeine Verbesserungen 2.1 Gewichtung der Attribute - equivalence points
Es gibt zwei Sorten: Primäre und Sekundäre Attribute. Die Primären sind Beweglichkeit, Intelligenz, Ausdauer und Stärke, die Sekundären Hit, krit, Tempo usw.
Das mit Abstand stärkste Attribut beider Sorten ist Beweglichkeit, da er neben der Angriffskraft auch unsere krit. Trefferwertung erhöht, durch das passive Klassentalent 'Lederspezialisierung' permanent um 5% erhöht wird und zusätzlich das passive Kampfbaum-Talent 'Vitalität' stärkt, welches unsere Angriffskraft nochmals um 30% pusht.
Die Stärke der Attribute wird durch EP-Values berechnet: In dieser Berechnung bedeutet 1.0 EP ein Punkt Angriffskraft.
Die folgenden, aktuellen EP-Values von ElitistJerks.com:
Agility | | 2.8 |
Yellow Hit Rating | | 2.15 |
Expertise Rating | | 1.85 |
Haste Rating | | 1.7 |
Spell Hit Rating | | 1.5 |
Mastery Rating | | 1.5 |
Crit Rating | | 1.25 |
White Hit Rating | | 1.2 |
Diese Werte beziehen sich auf das aktuelle Best in Slot-Gear, bestehend aus T12 und heroischer nonset-Ausrüstung aus den Raids. Man sollte sie nicht blind 1:1 als Vorlage verwenden, dennoch sind sie der beste Ansatz und meistens die erste Anlaufstelle.
Durch diese Prioritäten wird die Reihenfolge des Umschmiedens, der Sockelsteine und der Verzauberungen gewählt.
2.1a Die Attributcaps
Es gibt verschiedene Sekundärattribute, bei denen man an Caps, also Grenzen stoßen kann, an welchen sich die Stärke des Attributs deutlich verringert und sich bestimmte, kampfmechanische Änderungen einstellen.
Stylecap, Spellcap, Whitehitcap 2/3 Precision | 481 (4%) | 1332 (13%) | 2763 (23%) |
3/3 Precision | 241 (2%) | 1127 (11%) | 2523 (21%) |
Für einen Kampfschurken gibt es drei Arten von Schaden: Nahkampf (White Hits), Nahkampffähigkeiten (Styles) und Zauber (spells, die Gifte z.B.). Zusätzlich existieren die sogenannten Glancing blows. Diese Streifschläge sind normale White Hits, verursachen allerdings 25% reduzierten Schaden und passieren, wenn das Level des Gegners entweder gleich oder höher liegt. Bei Bossen (3+ des eigenen Levels) geschehen sie zu einem Fixwert von ca. 24% aller White Hits.
Auch wenn der Großteil des Schadens auf physischem basiert ist der Anteil der Gifte mittlerweile wichtiger geworden. Man sollte daher Trefferwertung nach Tempo als zweitstärkstes Attribut betrachten und versuchen, die 17% zu erreichen, auch wenn es keine extrem Unterschiede zwischen Trefferwertung und Meisterschaft gibt.
Die Mastery-Procs sind jedoch prozentual und ohne ICD, und daher völlig zufällig/willkürlich. Trefferwertung dagegen beschert einem konstantere Werte und verringert durch schnelleres Deadly Poison-Auftragen die "Ramp up"-Zeit, also die Zeit, die man benötigt, um bei einem Zielwechsel alle Stacks, Buffs/Debuffs usw. wieder aktiv zu haben um sein volles Schadenspotenzial zu entfalten.
Waffenkunde
Die Waffenkundewertung verringert die Chance, dass der Gegner den Angriffen ausweicht oder sie pariert.
Kurzer Zusatz: Bosse können von hinten ausweichen, aber nicht parieren.
Racial | 691 (23/23) |
No Racial | 781 (26/26) |
Das interessante Cap für uns ist das Softcap bei 26/26. An dieser Grenze angelangt kann der Boss von hinten nicht mehr ausweichen und maximiert die Anzahl unserer normalen Hits, ebenso werden 100% aller Styles am Boss ankommen.
Die Waffenkundewertung wird, sofern man nahe am nächsten Punkt ist (von 25/25 zu 26/26 bspw.), aufgerundet. Sprich, auch wenn die Wertung nur bei 770, 775 oder in einer ähnlichen Reichweite liegt, wird die Wertung intern auf 26/26 gerundet und berechnet. Die Charakteranzeige betrachtet diese Aufrundung nicht, ist also fehlerhaft und kann ignoriert werden.
2.2 Umschmieden der Sekundärattribute
Hierbei verringert man auf einem Ausrüstungsgegenstand ein Sekundä
res Attribut um 40% und kann nun ein weiteres, welches sich noch
nicht auf dem Item befindet, hinzufügen.
Die grobe Reihenfolge:
Stylehitcap (2%) > Waffenkunde (Softcap) > Tempo > Spellcap >= Meisterschaft > Crit > White Hit-Cap
Beim Umschmieden ist darauf zu achten, immer das schwächste Attribut umzuschmieden.
2.3 Sockelsteine und Verzauberungen Gems
Bei den Gems sollte man auf folgendes achten: Primär versucht man, die Caps durch das Umschmieden zu erreichen. Ist dies damit allein nicht geschafft verwendet man erst nun die jeweiligen Gems.
Metasockel:
+54 beweglichkeit / +3% erhöhter krit. Schaden -
Agiler Irrlichtdiamant - Empfohlen
Roter Sockel:
+40 beweglichkeit -
Feingeschliffener Infernorubin
+40 waffenkunde -
Präziser Infernorubin
Gelber Sockel:
+20 beweglichkeit / +20 tempo -
Gewandter Gluttopas
Blauer Sockel:
+20 beweglichkeit / +20 hit -
Glitzerndes Dämonenauge
Sockelboni werden nur mitgenommen, wenn es sich um +beweglichkeit handelt.
Hat ein Item also einen blauen Sockel und einen Bonus von +10 meisterschaft wird dennoch der +40 beweglichkeit-Gem verwendet. Grund dafür die EP-Werte:
20 beweglichkeit (*2.8) + 20 hit (*1.5/*1.2) + 10 meisterschaft (*1.5) = 101 EP
40 beweglichkeit (*2.8) = 112 EP
Bei stärkeren Boni muss jedoch jeder für Sich selbst die Werte ausrechnen und entscheiden, ob er ihn mitnehmen möchte oder nicht.
Verzauberungen 2.4 Buff-Food und Tränke/Flasks Buff-Food
+90 beweglichkeit / +90 ausdauer -
Aal am Spieß
Tränke
+1200 beweglichkeit für 25sek -
Trank der Tol'Vir
Tränke kann man infight nur einmalig einsetzen. Als kleinen Trick wirft man kurz vor dem Pull einen Trank ein, damit man im Kampf einen weiteren einsetzen kann.
Flasks
+300 beweglichkeit für 1h (2h als Alchi) -
Fläschchen der Winde 2.5 Berufe im PvE
Der mit marginalem Abstand stärkste Beruf ist Juwelenschleifen, da er auf insgesamt +81 beweglichkeit kommt, die anderen auf +80 beweglichkeit.
Juwelenschleifen:
Es sollte 3x
Feingeschliffenes Schimärenauge verwendet werden.
Lederverarbeitung:
Beherrscht eine
+130 agility-Verzauberung auf Armschienen, des Weiteren verfügt man mit
Drachenknochenbeinverstärkung über eine gleichwertige, dafür sehr viel billigere Version der Bein-VZ.
Alchemie:
Durch
Mixologie wird der Effekt der Flask um 80 und die Dauer um eine Stunde erhöht. Neben dem "obligatorischen" Anstieg von +80 spart man zusätzlich etwas Gold durch die erhöhte Dauer.
Schmied:
Verfügt über die Möglichkeit, an
Hände und
Armschienen jeweils einen weiteren Sockelplatz anzubringen. Damit hat man zwar die Möglichkeit, bestimmte Sekundärstats zu stärken, um das volle Potenzial zu nutzen sollte man dennoch auf 2x +40 beweglichkeit-Gems zurückgreifen.
Inschriftenkunde:
Die
Flinkstahlinschrift bietet neben der Erhöhung den Vorteil, dass man den Ruf bei Therazane nicht mehr zwangsläufig auf ehrfürchtig bringen muss.
Verzauberung:
Verfügt über eine
+40 beweglichkeit Ring-Verzauberung, die auf beide Ringe angewendet werden kann.
Die anderen Craft- und meisten passiven Berufe bringen im Endeffekt eine geringere Verbesserung als die oben genannten. Als Kräuterkundler und Ingenieur verfügt man jedoch über On-Use-Effekte, die bei bestimmten Burst-Phase noch einen Nutzen haben können.
2.6 Rassenfähigkeiten
Geordnet nach den EP-stärksten Rassenfähigkeiten:
Allianz | Horde |
---|
Worgen (1% Krit, 40% Speed alle 2min) | Orc (3/3 WK mit Axt/Faustwaffe, 1170ap-Proc alle 2min) |
Gnom (3/3 WK mit Schwert/Dolch) | Goblin (1% Angriffstempo (keine Tempowertung!)) |
Mensch (3/3 WK mit Schwert/Streitkolben) | Troll (20% Angriffstempo alle 3min, 5% mehr DMG gegen Bestien) |
Zwerge (3/3 WK mit Streitkolben) | Blutelfen (+15 Energie-Proc alle 2min) |
Nachtelfen (+5% Lauftempo im Stealth) | Untote (-) |
3. Kampfmechaniken 3.1 Rotation
Der Kampfbeginn bleibt meistens gleich:
Im Gegensatz zum Assassination-Build gewährt uns der Kampf-Build keine Vor- oder Nachteile, wenn wir aus der Verstohlenheit heraus eröffnen (Nachtelfen erlangen im Stealth 5% mehr Lauftempo). Es bringt allerdings einen marginalen Vorsprung, da wir vor dem Pull durch die Verstohlenheit etwas näher an den Boss gelangen.
Finsterer Stoß fungiert die ganze Zeit über als CP-Builder, ebenso werden wir damit den Kampf beginnen.
Prioritäten der Finisher: Zerhäckseln > Blutung > Ausweiden
Optimale Situation:
- Zerhäckseln muss immer laufen
- Blutung sollte immer laufen
- Ausweiden wird verwendet, wenn Zerhäckseln und Blutung aktiv sind
Zerhäckseln wird dabei unabhängig der CP aufgefrischt, man sollte es jedoch nicht zu offensichtlich überschreiben, also vermeiden, wenn es bswp. noch 4-5 Sekunden hält.
Nach aktuellsten Berechnungen gibt es keine schwerwiegenden Unterschiede, ob man nun Blutung mit einem oder mit fünf CP verwendet.
Als Faustregel gilt hierbei: Uptime ist das Wichtigste, jedoch - umso mehr CP, umso besser.
Wenn wir 4 CPs besitzen, verwenden wir Enthüllender Stoß, sofern wir als nächstes einen offensiven Finisher (Ausweiden, Blutung, Nierenhieb) einsetzen. Das hat zwei Gründe:
1. Kann es sein, dass an dieser Stelle die Finsterer Stoß-Glyphe anspringt, was bedeutet, dass der 2. CP ins Nichts verschwindet und wir dadurch an Schaden einbüßen
2. Normalerweise würden wir nun 1x Finsterer Stoß einsetzen, der mehr Schaden verursacht als Enthüllender Stoß. Durch die 35%ige Erhöhung des nächsten Finishers wird dadurch der niedrigere Schaden des Enthüllenden Stoßes allerdings wieder wettgemacht. Und im Endeffekt fungieren die beiden Styles (trotz ihres hohen Anteils am Schaden insgesamt) "nur" als CP-Builder und damit als Motor der Rotation
Noch ein wichtiger Hinweis: Auch wenn Blutung hier in die Rotation mit einbezogen wird, ist es momentan
nicht nötig, Blutung zu verwenden. Die einzige Situation, in der sich die Nutzung überhaupt noch rentiert, ist eine 4+ CP-Blutung während man über den
Debuff auf dem Gegner verfügt, der den Schaden von Blutungs-Fähigkeiten um 30% erhöht (wird gewährt von Feral-/Tankdruiden, Jägern mit entsprechendem
Pet, Subtletyschurken und Waffenkriegern).
Singletarget
Bei nur einem Ziel gelten die obige Rotation und Prioritäten.
Multitarget
Hier kommt es genau auf die Situation drauf an. Bei einem Kampf, bei der man sehr lang auf mehrere Targets (weniger als ~4) schlägt lohnt sich ein dauerhafter Einsatz von Klingenwirbel. Blutung wird hierbei komplett weggelassen, da Klingenwirbel lediglich direkte Hits und Styles überträgt (keine DoTs = kein Blutung, kein DP).
Hierzu gibt es noch keine konkreten Angaben, aber bei ca. 7 Gegnern spammen wir einfach Dolchfächer ohne Klingenwirbel, da lediglich unsere Energieregg darunter leidet.
Wenn offensichtlich ist, dass diese Gegner länger als etwa 30 Sekunden leben verwenden wir auf der Wurfwaffe Tödliches Gift, da nicht nur die 5x Stacks einiges an Schaden machen, sondern durch jeden weiteren Proc unser Sofortwirkendes Gift der Waffenhand ausgelöst wird.
Kleiner Hinweis: Es existiert tatsächlich so etwas wie ein "
AoE-Cap", was bei mehr als 10 Zielen den Schaden auf jedem einzelnen Gegnern erheblich verringert. Die Procs des Sofortwirkendes Giftes unterliegen nicht diesem Cap, da jeder Proc als eigener Spellangriff auf dem jeweiligen Target gezählt wird und damit den vollen Schaden macht.
3.2 Einsatz der Defensiv- und Offensiv-CDs Schurkenhandel:
Der wohl bekannteste Spell des Schurken. Tricks of the Trade überträgt 6 Sekunden lang jegliche Aggro, die wir erzeugen, auf das Ziel und erhöht darüber hinaus den Schaden des Ziels um 15% für diese Dauer. Jegliche überträgte Aggro verlischt jedoch nach 30 Sekunden.
TotT wird beim Pull des Bosses bzw. hinzukommender Gegner auf den
Tank eingesetzt, um den Aggroaufbau erheblich zu verbessern. Während des Kampfes wird es auf einen
DD, im besten Falle auf einen anderen Schurken, eingesetzt, damit dieser vom zusätz. Schaden profitiert. Ohne Glyphe verliert man zwar 15 Energie, dafür erhöht sich die
Raid-
DpS und persönliche
DpS des Ziels overall um etwa 3% (2% mit Glyphe).
Durch den T12 4er Bonus, der einen EP-Wert von 439 ausmacht wird es quasi zur absoluten Pflicht, Schurkenhandel auf CD zu verwenden. Ebenso durch den kommenden T13 2er Bonus wird es an Relevanz gewinnen, genaue Berechnungen oder Prognosen stehen jedoch noch aus.
Klingenwirbel:
Überträgt alle Hits und Styles (überträgt keine DoTs!) auf ein 2. Ziel, reduziert jedoch die Energieregeneration. Bei Kämpfen wie Halfus oder der dunklen Phase bei Maloriak ein extrem starker Spell.
Adrenalinrausch:
Erhöht die Energieregg um 100% und das Nahkampftempo um 20%. Beim Einsatz kann es oft vorkommen, dass man Energie capped (unsere Energie liegt bei 100, ergo läuft jede weitere Reg ins Leere), was man einfach durch "Button Mashing" verhindern muss. Dieser Spell ist prädestiniert für Situationen, in denen hoher Burst-Schaden auf ein anderes Target her muss, weshalb es am besten mit Trinkets oder anderen Buffs verbunden werden sollte.
Sollte nicht in Verbindung mit Mordlust verwendet werden.
Adrenalinrausch profitiert von Ruhlose Klingen.
Mordlust:
Innerhalb 2,5sek schlägt man das Ziel mit zusätzlichen 5 Styles, "fesselt" den Spieler an den Rücken des Bosses und macht ihn immun gegen CC. Sollte also vermieden werden, wenn bspw. unter dem Boss gerade eine Voidzone entsteht. Auch dies ist eine Fähigkeit mit sehr hohem Burst-Schaden. Sind mehrere Gegner in Reichweite springt man (wie bei Shadowstep) zwischen den Feinden hin und her, ist also ebenfalls einsetzbar, wenn man wie beim Omnotron Defense System auf mehrere Ziele schnellen Schaden austeilen muss.
Mordlust sollte man nach Möglichkeit verwenden, wenn der Arglist des Banditen-
Buff bei 30% liegt bzw. wenn angriffskraftstärkende Buffs wie Erdrutsch, der Ingenieur-Proc oder die Orc-Racial aktiv sind.
Mordlust profitiert von Ruhlose Klingen.
Zusatzinfo: Während Mordlust ist Dolchfächer anwendbar.
Umlenken:
Umlenken überträgt alle Combopunkte und den Arglist des Banditen-
Buff auf das ausgewählte Ziel. Wenn also schneller Schaden auf ein bestimmtes Add soll ist dieser Spell perfekt, ebenso, wenn ein bestimmtes Add schnell gestunnt werden muss, kann man schnell auf dem vorherigen Ziel 5 CPs aufbauen, auf das neue Target wechseln und direkt ein 5 CP-Nierenhieb setzen.
Umlenken profitiert von Ruhlose Klingen.
Finte:
Verringert etwas die Aggro und gibt einen
Buff, der jeglichen
AoE-Schaden 6sek um 50% verringert. Durch den niedrigen CD sollte es ergo so oft wie möglich bei reinkommendem
Raid-Schaden eingesetzt werden (Glyphe ein Must-Have).
Mantel der Schatten:
Entfernt alle Fluch,- Magie- und Krankheitsdebuffs und verringert die Chance, durch Zaubereffekte getroffen zu werden um 90%. Sollte ergo eingesetzt werden, wenn extrem starker Zauberschaden ansteht oder bestimmte Debuffs entfernt werden müssen.
Rauchbombe:
Verwenden, um bei Aggro bestimmte Range-Adds anzulocken. Hilfreich, um den
Tank zu supporten.
Entrinnen + Kampfbereitschaft:
Bei bestehender Aggro von Melee-Adds einsetzen, sollte allerdings nicht allzu oft vorkommen. Ebenfalls ein
Tank-Support.
3.3 Nützliche Makros
Makros werden niemandem im Recount weiter nach oben bringen, sie erhöhen aber den Komfort, erleichtern in stressigen Situationen "kompliziertes" Einsetzen bestimmter Fähigkeiten und tragen damit zur Verbesserung der spielerischen und raiddienlichen Performance bei.
Schurkenhandel auf ein bestimmtes Ziel:
/cast [@namedesspielers] Schurkenhandel
Gute Schurken besitzen grundsätzlich mehrere dieser Makros für die unterschiedlichen Tanks und selbstverständlich DDs.
Bei spontanem/improvisiertem Einsatz von TotT bietet sich ein Mouseover-Makro an:
#showtooltip
Schurkenhandel
/cast [target=mouseover] Schurkenhandel
Autoattack beim Zielwechsel wenn Energie für Fähigkeiten fehlt:
#showtooltip Verstümmeln
/startattack
/cast Verstümmeln
Kann selbstverständlich auch mit jeder anderen Fähigkeit verbunden werden.
Anregungen, Kritik, Kommentare? Nur her damit.
Quellen:
elitistjerks.com
buffed.de
wowhead.com
manaflask.com
mmo-champion.com
[12.2.12 - 4.3.2. Update]
[25.9.11 - 4.2.2 Update, Preview T13, einzelne Punkte verändert/überarbeitet]
[29.6.11 - 4.2 Update, Racials hinzugefügt]
[20.5.11 - Glossar hinzugefügt]
[14.5.11 - Punkt 1.3 überarbeitet, wechselnde 4.2 Patchnotes eingeführt]
[24.4.11 - 4.1 Preview/Makros hinzugefügt, Rotation überarbeitet]
[24.3.11 - Berufe hinzugefügt, Anordnung/Übersicht aktualisiert]