Allgemeines
Ich werde diesen Guide immer aktuell halten, mit den aktuellsten Patch Notes rund um den Schurken.
Konstruktive Kritik, Vorschläge und Wünsche sind gerne gesehen.
Wort | Bedeutung
Cap | Begrenzung
Skillung
Die momentan beste Skillung, ist die
31-2-8. Falls man mit seinem Equip nicht auf das Hitcap kommt, kann man einen Punkt bei "Günstige Gelegenheit" weglassen und diesen stattdessen in Präzision reinsetzen.
Glyphen
Primäre Glyphen:
Glyphe 'Verstümmeln' Glyphe 'Blutung' Glyphe 'Meucheln'
Erhebliche Glyphen:
Glyphe 'Sprinten' Glyphe 'Schurkenhandel' Glyphe 'Finte'
Bossabhängig:
Glyphe 'Tritt' Glyphe 'Dolchfächer'
Geringe Glyphen:
irrelevant, da sie nicht den Kampf beeinflussen.
Waffen
Waffenhand: Dolch: 1,80
Schildhand: Dolch: 1,40
Gifte
Waffenhand: Sofort wirkendes Gift
Schildhand: Tödliches Gift
Wurfwaffe: Tödliches Gift
Bei Bossen wo man Gegner verlangsamen muss, z.B. bei Erudax (Letzter Boss Grim Batol) kann man getrost auf verkrüppelndes Gift verzichten, da das Sofort wirkende Gift durch das Talent "Tödliche Mischung" zu 50% den Effekt eines verkrüppelnden Giftes auslöst.
Umschmieden
Die Priorität der Werte bei einem Meucheln-geskillten Schurken baut sich wie folgt auf:
Beweglichkeit > 17% Zauber-Trefferwertung (1332 Trefferwertung bei 2/3 Präzision) > Meisterschaft > Tempowertung > Waffenkunde > Kritische Trefferwertung
Demnach sollte man genau so umschmieden.
EP Values Zitat:
cloudeki:
Die Stärke der Attribute
wird durch EP-Values berechnet: In dieser Berechnung bedeutet ein Punkt EP ein Punkt Angriffskraft.
Dies sind die EP Values für die Meucheln Skillung:
Zitat:
Agility 2.6
Yellow Hit Rating 1.75
Spell Hit Rating 1.4
Mastery Rating 1.3
Haste Rating 1.2
Expertise Rating 1.1
Crit Rating 0.9
White Hit Rating 0.75
MH
DPS 3.36
OH
DPS 1.04
Diese Werte beziehen sich auf die heroische T11 Ausrüstung!
Caps
Das einzige nennenswerte Cap ist das Zauber-Trefferwertungs Cap, da bei Nicht-Erreichen dieses Caps, die Gifte verfehlen können.
Alle anderen Caps müssen nicht beachtet werden, da ansonsten Meisterschaft der wichtigste Wert ist.
Sockeln
In jedem Sockel, bei dem keine Beweglichkeit als Sockelbonus ist, kommt ein
Feingeschliffener Infernorubin rein.
In jedem gelben Sockel, bei dem Beweglichkeit als Sockelbonus ist, kommt ein
Versierter Gluttopas rein.
In jedem blauen Sockel, bei dem Beweglichkeit als Sockelbonus ist, kommt ein
Glitzerndes Dämonenauge rein.
Im Meta Sockel kommt ein
Agiler Irrlichtdiamant rein.
Verzaubern
Waffenhand-Dolch:
Waffe - Erdrutsch; billigere Variante:
Waffe - Hurrikan
Schildhand-Dolch:
Waffe - Erdrutsch; billigere Variante:
Waffe - Hurrikan
Kopf:
Arkanum von Ramkahen
Umhang:
Umhang - Große kritische Trefferwertung; billigere Variante:
Umhang - Erhebliche Beweglichkeit
Schulter:
Große Inschrift des zerborsteten Kristalls; als Inschriftenkundler: 130 Beweglichkeit + 25 Meisterschaft Schultervz
Brust:
Brust - Unvergleichliche Werte; günstigere Variante:
Brust - Mächtige Werte
Armschienen:
Armschiene - Beweglichkeit; als Lederer: 130 Beweglichkeit Armschienenvz
Handschuhe:
Handschuhe - Große Meisterschaft; günstigere Variante:
Handschuhe - Meisterschaft
Gürtel:
Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
Hose:
Drachenschuppenbeinrüstung
Stiefel:
Stiefel - Erhebliche Beweglichkeit Verbrauchbar
Elixier:
Fläschchen der Winde
Trank:
Trank der Tol'Vir
Bufffood:
Aal am Spieß,
Glückskeks Rassen Horde
Orc & Goblin > Troll > Blutelf > Untot
Allianz
Worgen > Gnom > Nachtelf > Mensch & Zwerg
Der Unterschied zwischen Nachtelf, Mensch und Zwerg ist
sehr gering!
Berufe Verarbeitungsberufe
Juwelenschleifen: 81 Beweglichkeit zusätzlich
Inschriftenkunde: 80 Beweglichkeit zusätzlich
Lederverarbeitung: 80 Beweglichkeit zusätzlich
Ingenieurskunst: durchschnittlich 80 Beweglichkeit zusätzlich
Schmiedekunst: 80 Beweglichkeit zusätzlich
Alchemie: Flask-Effektivität wird um 80 Beweglichkeit erhöht und die Dauer um 100%.
Verzauberungskunst: 80 Beweglichkeit zusätzlich
Sammelberufe
Kräuterkunde: durchschnittlich 80 Tempowertung zusätzlich
Kürschnerei: 80 kritische Trefferwertung zusätzlich
Bergbau: 120 Ausdauer zusätzlich
Im Kampf Einzelnes Ziel
Man fängt an aus dem Stealth, denn wenn man aus dem Stealth kommt kriegt man einen
Buff Namens Amok. Dieser beschleunigt 20 Sek lang die Energieregeneration um 30%. Man stellt sich hinter dem
Mob und wirkt Erdrosseln. Nun setzt man Zerhäckseln ein und sorgt mit Verstümmeln möglichst schnell für 4CP+ um Vergiften zu wirken. Jedes mal wenn man Vergiften einsetzt, wird der
Buff Zerhäckseln automatisch auf 20 Sekunden gesetzt, wegen dem Talent "In Stücke schneiden". Nun setzt man einen 1CP+ Blutung ein, und dann wieder Vergiften.
Priorität: Zerhäckseln > Blutung > Vergiften
Wenn das Ziel weniger als 35%
HP hat, werden die CP's mit Meucheln statt mit Verstümmeln aufgebaut.
Mehrere Ziele
Es wird ein Ziel mit automatischen Angriffen attackiert und ansonsten nur Dolchfächer gespammt. Eventuell könnte man noch auf 1-2 Mobs eine 1CP Blutung wirken, da so die Energieregeneration ordentlich erhöht wird.
Besondere Fähigkeiten
Verschwinden
Man benutzt Verschwinden irgendwann im Kampf wenn man keinen Amok
Buff hat. Denn wenn man erneut aus dem Stealth angreift, bekommt man auch erneut den Amok
Buff.
Vendetta
Sobald man ihn ready hat und in einer Phase ist, wo man dem Gegner gut
DMG machen kann, dann ist dieser Zauber anzuwenden.
Kaltblütigkeit
Diesen Zauber sollte man am besten in Verbindung mit Vendetta und einem 4CP+ Vergiften anwenden.
Quellen:
elitistjerks