Thema: [Moonkin PvE] Die Wachtel und Du - Der Guide für verrückte Hühner [3.3]
Diskutiere im Guides Forum über [Moonkin PvE] Die Wachtel und Du - Der Guide für verrückte Hühner [3.3]. Zitat: Zitat von INHALT Inhalt: 1. Vorbemerkungen 1.1 Allgemeines 1.2 Zu Diesem Guide 1.3 Nützliche Links 2. Begriffserklärungen 3. Talente und Glyphen 3.1 Die Talentverteilung 3.2 Talentdetails 3.3 Glyphen 3.4 Zauber-Koeffizienten und Schadensmultiplikatoren 4. Ausrüstung 4.1 Generelle Prinzipien zur Equipauswahl 4.2 Stats 4.3 Stat Value ...
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Alt 23.02.2010, 19:50   #1
Experte der Wildnis
 
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[Moonkin PvE] Die Wachtel und Du - Der Guide für verrückte Hühner [3.3]

Zitat:
Zitat von INHALT
Inhalt:
1. Vorbemerkungen
  • 1.1 Allgemeines
  • 1.2 Zu Diesem Guide
  • 1.3 Nützliche Links
2. Begriffserklärungen

3. Talente und Glyphen
  • 3.1 Die Talentverteilung
  • 3.2 Talentdetails
  • 3.3 Glyphen
  • 3.4 Zauber-Koeffizienten und Schadensmultiplikatoren
4. Ausrüstung
  • 4.1 Generelle Prinzipien zur Equipauswahl
  • 4.2 Stats
  • 4.3 Stat Value Veränderungen
  • 4.4 Stat Prioritäten
  • 4.5 Sockelung
  • 4.6 Setboni
  • 4.7 Götzen
  • 4.8 Schmuck
  • 4.9 Verbrauchbares
  • 4.10 Verzauberungen
  • 4.11 Berufe
  • 4.12 BestInSlot Liste
5. Casting Mechanics
  • 5.1 Annahmen
  • 5.2 Das Timing des Nächsten Zaubers
  • 5.3 Der Wert von Tempo
6. Zauber Rotationen
  • 6.1 Die Kurzfassung
  • 6.2 Finsternis-Rotation
  • 6.3 Feinheiten bei den Übergängen
  • 6.4 DoTs Erneuern
  • 6.5 Andere Zauber
  • 6.6 Kampfrausch/Heldentum
  • 6.7 Movement
  • 6.8 Mehrere Ziele
  • 6.9 AoE
7. Mods und Tools
  • 7.1 Wrath Calcs
  • 7.2 Bekannte Spreadsheetprobleme
  • 7.3 Andere Tools, Mods und Seiten
1. Vorbemerkungen

1.1 Allgemeines
Der Moonkin (auch Federvieh, Boomkin, OOMkin, Eule, Kauz und vieles mehr genannt) ist im Prinzip ein Druide, der sich durch seine Talentverteilung darauf spezialisiert hat, die Form einer großen, vollschlanken Eule anzunehmen. Diese Art Druide ist eine Schadensklasse, die ihren Schaden ausschließlich mit Zaubern macht.
Solltet Ihr lieber Nahkampfschaden machen wollen, dürfte Euch Wilder Kampf mit Spezialisierung auf die Katze zusagen.
Möchtet Ihr tanken, schaut Euch den Bären an. Dieser Wilde Kämpfer ist dafür prädestiniert.
Sollte Euch am Wohl Eurer Mitspieler gelegen sein und Ihr wollt ihre Wunden heilen, schaut Euch den borkigen Wiederherstellungs-Druiden (Baum) etwas genauer an.
Vielleicht sollte ich auch noch erwähnen, dass der Moonkin in einem Schlachtzug (Raid) eher die Rolle eines "Supporters" hat, also andere unterstützt. Deswegen findet man ihn nur selten an der Spitze des "DamageMeters".
Wollt Ihr lieber mit eurem massiven Zauberschaden prahlen, solltet Ihr vielleicht lieber Arkanmagier oder Gebrechenhexer spielen.

Ihr seid immernoch da? Sehr hartnäckig! Aber das ist gut, denn anscheinend seid Ihr immernoch am Moonkin interessiert.


1.2 Zu Diesem Guide
Gleich vorweg der Hinweis für alle: Dieser Guide beschränkt sich auf den PvE (Player versus Environment) Aspekt des Spiels. Ebenso bleibt festzuhalten, dass der Guide für Gleichgewichts-Druiden auf Stufe 80 mit Raidambitionen gedacht ist. Probleme in Fünfer-Instanzengruppen oder beim Leveln bleiben daher außen vor.
Mein Dank gilt vor Allem Arawethion von elitistjerks.com, ohne den dieser Guide wohl ziemlich unvollständig und vage geworden wäre.
Ich habe mir erlaubt, das Meiste einfach aus seinem Guide zu übernehmen und lediglich ins Deutsche zu übersetzen, mit ein paar kleinen Änderungen oder Modifizierungen hier und dort.
Alles Lob geht also in erster Linie an Arawethion, ich bin quasi nur der messenger boy.
Anmerkungen, Vorschläge und Kritik sind gerne gesehen und finden in diesem Thread sicher Platz, Analyse und Kommentare.
Ich bitte alle, den Thread von "Wie kann ich meine DPS erhöhen?" Fragen u.Ä. freizuhalten, denn das ist nicht der Sinn eines Guides.
Sollten dennoch Fragen bestehen, eröffnet bitte einfach ein separates Thema oder schreibt es ins (bald folgende) DPS-Verbesserungs-Thema für Moonkins (erstelle ich, sobald ich hiermit fertig bin - außer jemand anderes ist schneller).
Ach ja, Rechtschreibfehler dürfen natürlich auch gerne verbessert werden, ebenso wie missverständliche Ausdrücke.


1.3 Nützliche Links
Vor Allem möchte ich hier auf den Guide von Arawethion hinweisen: http://elitistjerks.com/f47/t66856-m...dated_3_3_2_a/
Außerdem ist Ollidroods Guide Ollis Moonkin Repository so gut wie immer auf dem neuesten Stand.
Des Weiteren empfehle ich stark den Blog Qieth's Quips, in
dem immer wieder Neuigkeiten und Wissenswertes stehen.

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2. Begriffserklärungen

Ich werde im Allgemeinen versuchen, den Guide relativ deutsch zu lassen. Die Liste kann demzufolge auch Begriffe und Abkürzungen beinhalten, die im Guide selbst keine Verwendung finden.
Ich bin allerdings erpicht darauf, Abkürzungen zu benutzen. Daher enthält die Liste auch alle Abkürzungen, die mir einfielen.
Bei den Mechaniken und genauen Rechnungen kann ich nur zitieren, nicht aber in jedem Fall genau sagen, was das Ganze zu bedeuten hat. Ihr könnt trotzdem gerne nachfragen.
Sollten sich Sachen wie x Ty finden (z.B. 2 T9), dann steht x für die Anzahl der angelegten Teile des jeweiligen Ausrüstungssets und y spezifiziert, um welches Set es sich handelt. 2 T9 heißt also, dass man 2 Teile des T9-Sets angelegt hat (und somit den 2 Teile Bonus hat).

Hier also die (hoffentlich) vollständige Begriffs- und Abkürzungsliste:
  • Aggro - Bedrohung: zieht man Aggro, heißt das, man zieht die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich. Als Uhu ist das nicht empfehlenswert. Dafür gibt es andere Leute (sog. Tanks)
  • AoE - Area of Effect (auch kurz AE): Hiermit werden normalerweise Zauber bezeichnet, die auf ein bestimmtes Gebiet gezaubert werden (z.B. Hurricane) oder auf mehrere Ziele gleichzeitig gehen (z.B. Starfall); alternativ auch für Situationen gebraucht, in denen solche Zauber Anwendung finden
  • Balance - Gleichgewicht: Der Haupttalentbaum jeder Eule
  • Cast - Zauber
  • Casttime - Zauberzeit
  • CD - Cooldown: Abklingzeit
  • Crit - Entweder kritische Trefferwertung (in Ziffern) oder kritische Trefferchance (in Prozent)
  • DoT - Damage over Time: Zauber, die Schaden über einen Zeitraum verursachen (= mehrere Ticks)
  • DPS- Damage Per Second : Der Schaden, den Ihr pro Sekunde austeilt
  • Eclipse - Finsternis: Gleichgewichtstalent (vgl. Lunar und Solar)
  • Enchant(ment) - Verzauberung
  • Equip - Ausrüstung
  • FF - Fearie Fire: Feenfeuer
  • GCD (oder Global CD) - Global Cooldown: fast jeder Zauber/jede Fähigkeit verursachen eine globale Abklingzeit, während der kein neuer Zauber gewirkt werden kann
  • Gem - Juwel (siehe auch Socket)
  • Haste - Tempo(wertung)
  • Hit - Entweder Trefferwertung (in Ziffern) oder Trefferchance (in Prozent)
  • HoT - Heal over Time: Zauber, die über einen Zeitraum hinweg heilen (= mehrere Ticks)
  • Hurricane - Hurrikan
  • IFF - Improved Fearie Fire: Verbessertes Feenfeuer
  • IIS - Improved Insect Swarm: Verbesserter Insektenschwarm
  • IMotW - Improved Mark of the Wild: Verbessertes Mal der Wildnis
  • Instant - Instant Cast: Sofort gewirkter Zauber, auch kurz Sofortzauber
  • Int - Intelligenz
  • IS - Insect Swarm: Insektenschwarm
  • Item - (Ausrüstungs-)Gegenstand
  • l2p - Learn To Play: allgemeinhin als Beleidigung alá "Mann, bist du schlecht" benutzt, in etwa: "lern erstmal zu spielen, bevor du nochmal ankommst"
  • l2rtd - Learn To Read The Date: mein persönlicher Tribut an Halau ;)
  • Lunar - Finsternis-Proc, der die kritische Trefferchance von Sternenfeuer um 40% erhöht
  • MF - Moonfire: Mondfeuer
  • Mob - Gegnerische K.I. Einheit (K.I. = Künstliche Intelligenz; sprich vom Computer gesteuert, nicht von einem anderen Spieler)
  • MotW - Mark of the Wild: Mal der Wildnis
  • NG - Nature's Grace: Anmut der Natur
  • OoC - Omen of Clarity: Omen der Klarsicht
  • Proc - bezieht sich auf das Auslösen eines seltenen, manchmal auch ganz oder in Teilen zufallsgesteuerten Ereignisses (z.B. eine Chance eines Schmuckstücks, einen kurzzeitigen Bonus zu gewährleisten)
  • Skill - Fähigkeit, Fertigkeit
  • Skillung - Talentverteilung
  • Socket - Sockel: In Gegenständen höherer Itemstufen sind oft Sockelplätze, die mit Edelsteinen (Gems) gefüllt werden können
  • Solar - Finsternis-Proc, der den Schaden von Zorn um 40% erhöht
  • SP - Spell Power: Zaubermacht (vgl. ZM)
  • Spi - Spirit: Willenskraft
  • Starfall - Sternenregen
  • Starfire - Sternenfeuer
  • Stat - Stats bezeichnen die Werte, die auf der Ausrüstung drauf sind bzw. die ein Charakter bei einer bestimmten Ausrüstung hat (Beispiele für Stats: Beweglichkeit, Intelligenz, Crit, etc.)
  • Stat Value (auch Stat Weight) - Stat Weights zeigen an, welcher Stat größere oder kleinere Gewinne bringt (in diesem Fall, mehr oder weniger Schaden) im Vergleich zu anderen Stats
  • Tick - das Intervall, in dem ein DoT-Zauber oder Effekt Schaden verursacht / ein HoT-Zauber oder Effekt heilt
  • Trash - Trash Mobs: die Gegner(gruppen), die nicht als Boss gekennzeichnet sind und meist zwischen zwei Bossen auftauchen
  • Typhoon - Taifun
  • Wrath - Zorn
  • ZM - Zaubermacht (vgl. SP)

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3. Talente und Glyphen

3.1 Die Talentverteilung
Beim Gleichgewichtsdruiden gibt es sehr viele mögliche Talentverteilungen, wobei einige mehr auf den AoE-Kampf und andere mehr auf Bosskämpfe ausgelegt sind.
Ich benutze im Folgenden den Talentplaner von buffed.de, da dort die deutschen Talent- und Glyphennamen drinstehen, um es für "Anfänger" leichter zu machen (zum Thema Glyphen später mehr).

Die AoE-Skillung:
So könnte eine AoE-Skillung aussehen.
Da diese Skillung nur in bestimmten Situationen besser als die Standardskillung ist, rate ich von einer solchen Skillung ab. Höchstens als Zweitskillung wäre sie brauchbar. Für Trash bringt sie vielleicht etwas mehr, man versagt aber schnell beim Boss, wenn man einmal vergisst, wieder auf die Bossskillung zu wechseln.

Es gibt für Moonkins ein paar gute Bossskillungen, allerdings haben alle guten ein paar Kerntalente gemeinsam:
Boss-DPS-Basis
Hier kann man einen Punkt aus Mondschein (Moonglow) auch in Genesis packen. Genesis ist allerdings kein allzu tolles DPS-Talent. Trotzdem bleibt das jedem selbst überlassen. 2 Punkte in Reichweite der Natur (Nature's Reach) sind natürlich empfehlenswert wegen der 30% Bedrohungsreduktion. Kommt man aber auch mit einem Punkt aus, kann man den zweiten natürlich woanders reinstecken. Im Zweifelsfall sind 2 nie verkehrt.
Der Rest der Basis ist recht "statisch", hier kann man nicht viel tauschen.

Wie man sieht, bleiben einige Talentpunkte übrig. Diese kann man nun in folgender Reihenfolge (von wichtig/viel DPS zu nicht wichtig/wenig DPS geordnet) verteilen:
  • Gleichgewicht der Kräfte (Balance of Power): dieses Talent gibt euch voll ausgeskillt 4% Hit (zu Trefferwertung s. 4.2-4.4). Da Trefferwertung den größten DPS-Schub darstellt, sollte man die 2 Punkte hier unbedingt investieren, wenn einem noch Hit fehlt
  • Verbesserter Insektenschwarm (Improved Insect Swarm): IIS ist nach Balance of Power das stärkste Einzelziel-DPS-Talent (von den Nicht-Basis-Talenten), daher sollte man es unbedingt skillen
  • Eulkinraserei (Owlkin Frenzy): Eulkinraserei ist ein recht umstrittenes Talent, da es - wie vieles beim Uhu - sehr vom Zufall abhängt. Im Prinzip reicht hier ein Punkt, um die Chance auf einen Proc überhaupt mal zu gewährleisten
  • Dornenranken (Brambles): dieses Talent hilft dem Tank und dem Uhu minimal, da es den Schaden der Dornen etwas erhöht (diese sind aber nicht wirklich wichtig für den Aggroaufbau des Tanks), ebenso wie den Schaden der Treanten (Naturgewalt/Force of Nature). Da es hier um den Schaden des Uhus geht und die Treanten von jenem nur etwa 2-3% ausmachen, ist eine Steigerung des Schadens der Bäumchen nicht wirklich nötig, weswegen Brambles auch unter Owlkin Frenzy angesiedelt ist
  • Genesis: auf den ersten Blick ein ziemlich gutes Talent, entpuppt sich Genesis schnell als Reinfall. Die DoTs machen höchstens 20% des Schadens eines Moonkins aus (mit 2Teilen des T9 Sets wohlgemerkt), und davon 1% pro Punkt resultiert in einer Steigerung des Gesamtschadens von ~1% für 5 (!!)Punkte. Nicht gerade viel...
Nun bleiben noch einige Talente übrig:
  • Intensität (Intensity) und Traumzustand (Dreamstate) gilt es zu skillen, wenn man Manaprobleme hat. Ab einem Itemlevel auf PdK10-Niveau (was ja durch das Emblemfarmen und die 3 5er-Instanzen in Eiskrone recht einfach zu erreichen ist) ist das spätestens Geschichte. Hier kommt man in Bosskämpfen nie in Manabedrängnis.
    Bei den beiden Talenten ist zu beachten, dass Intensität besser ist als Traumzustand und beide Talente in der obigen "Tabelle" direkt unter Balance of Power kämen.
  • Windböen (Gale Winds) ist ein Talent, was ausschließlich für AoE gedacht ist. Man wird es also in einer Boss-DPS-Skillung wahrscheinlich nicht finden.
  • Taifun (Typhoon) ist ein netter Lückenfüller für Situationen, in denen man viel laufen muss und alles andere auf CD ist, oder in AE-Situationen, um NG zu bekommen für den nächsten Hurricane. Ansonsten ist das Talent aber recht "nutzlos". (vgl. 6.5)
Im Endgame-Eiskrone-Raid-Content wird eine Uhuskillung demnach etwa so aussehen:
Uhu DPS



3.2 Talentdetails
Dieser Teil ist 1 zu 1 aus Arawethions Guide übernommen. Leider hat das Forum meine Änderungen wegen Überlänge gestrichen.
Da dieser Teil aber sowieso eher für Fortgeschrittene und Theorycrafting-Interessierte ist, poste ich einfach den Link.
Tut mir Leid, das Ganze, aber ich denke, es ist verständlich, dass ich nach einer Stunde keine Lust hatte, das Ganze nochmal zu übersetzen und zu schreiben.
Abschnitt: Talent details

Solltet Ihr Fragen zu den einzelnen Talenten haben, stellt sie einfach hier im Thread.

Ansonsten hier die Reihenfolge der deutschen Talente, zum Vergleich (in Klammern stehen die sonstigen, in diesem Punkt genannten Talente und Fähigkeiten in der Reihenfolge, wie sie im englischen Original auch aufgeführt sind; jede Übersetzung nur einmal pro Eintrag):
  • Genesis (Hurrikan, Gelassenheit, Mondfuror, verb. Mondfeuer, Glyphe Mondfeuer, Glyphe Insektenschwarm, Windböen)
  • Zorniges Sternenlicht
  • Mondschein (Funken der Hoffnung)
  • Verbessertes Mondfeuer (Glyphe Mondfeuer, Mondfuror, Genesis)
  • Anmut der Natur (Zorn, Sternenfeuer, Hurrikan, Mondfeuer, Sternenregen)
  • Reichweite der Natur (Glyphe Fokus, Sternenregen)
  • Rache (Meta: Chaotischer Polarlichtdiamant)
  • Himmlischer Fokus
  • Insektenschwarm (Jäger: Skorpidstich)
  • Verbesserter Insektenschwarm (Zorn, Sternenfeuer)
  • Mondfuror (Finsternis(Zorn), Glyphe Mondfeuer, verb. Mondfeuer, Genesis)
  • Mondkinform (Hurrikan, Sternenregen, Mondfeuer, Schamane: Elementarer Schwur)
  • Verbesserte Mondkinform (Paladin: Schnelle Vergeltung)
  • Verbessertes Feenfeuer (Priester: Elend, Feenfeuer)
  • Eulkinraserei
  • Zorn des Cenarius (Sternenfeuer, Zorn, Götze der Sternschnuppe)
  • Finsternis (Anmut der Natur, Zorn, Sternenfeuer)
  • Naturgewalt (Kampfrausch/Heldentum, Schlachtruf)
  • Erde und Mond (Hexenmeister: Fluch der Elemente, Todesritter: Schwarze Seuche)
  • Sternenregen
  • Verbessertes Mal der Wildnis und Ingrimm (Segen der Könige)
  • Omen der Klarsicht (Gabe der Wildnis)
  • Meisterlicher Gestaltwandler (Mondkinform)

Geändert von BartolGdH (20.04.2010 um 17:05 Uhr)
BartolGdH ist offline  
Alt 23.02.2010, 19:50  
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AW: [Moonkin PvE] Die Wachtel und Du - Der Guide für verrückte Hühner [3.3]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
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Alt 23.02.2010, 19:52   #2
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AW: [Moonkin PvE] Die Wachtel und Du - Der Guide für verrückte Hühner

3.3 Glyphen
Durch den Schadenszuwachs bei Sternenregen (Starfall) mit 3.3.3 benutzt man in den meisten Situationen die folgende Glyphenkombination.

Erhebliche (Major) Glyphen:
Einzelziel-DPS:Wer wirklich das Letzte aus seinem Moonkin rausholen möchte, kann bei Bossen, bei denen man Starfall immer auf mehrere Ziele anwenden kann, auch Glyphe Fokus (Glyph of Focus) benutzen. Aber Achtung: Die Glyphe erhöht den Schaden von Sternenregen nurnoch um 10% und halbiert die Reichweite des Zaubers. Also achtet auf eure 21 Meter Reichweite!

Geringe (Minor) Glyphen:
Die einzige geringe Glyphe, die euer Spielgeschehen beeinflussen kann, ist Glyphe Taifun (Glyph of Typhoon). Je nach Situation kann man diese Glyphe also einsetzen oder weglassen. Alle anderen geringen Glyphen könnt ihr nach Belieben wählen.



3.4 Zauber-Koeffizienten und Schadensmultiplikatoren
Ein paar Zahlen, die sich als nützlich erweisen könnten, aus Arawethions Guide kopiert und übersetzt:
Gesamtschadensmultiplikator: 1.13 (Erde und Mond) * 1.04 (Meisterlicher Gestaltwandler) * 1.06 (Erde und Mond) * 1.03 (Geweihte Vergeltung) = 1.283.
Tempo-Multiplikator, vor Tempowertung: 1.05 (Windzorn-Totem) * 1.03 (Himmlischer Fokus) * 1.03 (Verbesserte Mondkinform) = 1.114. Multipliziert das mit (1 + Tempowertung/3279) um die letztendliche Haste-Umsetzung zu bekommen.
Critchance, vor Intelligenz und Critwertung: 5% (Mondkinform) + 5% (Verbessertes Versengen/Verbesserter Schattenblitz) 3% (Totem des Ingrimms) + 3% (Verbessertes Feenfeuer) = 16%. Addiert man 4% (Erhabenheit der Natur), 3% (Verbesserter Insektenschwarm) und 10% (Verbessertes Mondfeuer), erhält man 20% für Zorn, 23% für Sternenfeuer und 26% für Mondfeuer, das man nun noch zu allem, was im Charakterbildschirm (unbuffed und außerhalb der Form) steht, addiert.

Effektiver Sternenfeuerkoeffizient: (1 (Basis) + 0,2 (Zorn des Cenarius)) * 1,283 (Schadensmultiplikator) * 1,1 (Modfuror) = 1,694.
Effektiver Zornkoeffizient: (2/3,5 (Basis) + 0,1 (Zorn des Cenarius)) * 1,283 (Schadensmultiplikator) * 1,1 (Mondfuror) * 1,03 (Verb. Insektenschwarm) = 0,976.
Effektiver Insektenschwarmkoeffizient, pro Tick: 0,2 (Basis) * 1,283 (Schadensmultiplikator) * 1,3 (Glyphe Insektenschwarm) = 0,333.
Effektiver Mondfeuerkoeffizient, Direktschaden: 1,5/3,5 * (1,5/3,5 / (1,5/3,5 + 12/15)) (Basis) * 1,283 (Schadensmultiplikator) * (1 + 0,1 (Mondfuror) + 0,1 (Verb. Mondfeuer) - 0,9 (Glyphe Mondfeuer)) = 0,0575.
Effektiver Mondfeuerkoeffizient, pro Tick: 12/15*(12/15 / (1,5/3,5 + 12/15) / 4) (Basis) * 1,283 (Schadensmultiplikator) * (1 + 0,1 (Mondfuror) + 0,1 (Verb. Mondfeuer) + 0,75 (Glyphe Mondfeuer)) = 0,326.

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4. Ausrüstung

4.1 Generelle Prinzipien zur Equipauswahl
Caster Epics haben Intelligenz, Ausdauer, Zaubermacht und zwei der folgenden Attribute: Critwertung, Tempowertung, Hitwertung oder Wille.

Ein paar ungefähre Grundlegeln bei Ausrüstung sollten Euch helfen, zu bestimmen, ob ein Item besser ist als Eures:
  • höheres Itemlvl ist besser. Das Itemlevel kann man sich unter Interface-Optionen anzeigen lassen. Grundsätzlich steigt Zaubermacht parallel zum Itemlevel, weswegen man im Allgemeinen von einer Steigerung ausgehen kann.
  • mehr Sockel sind besser. Sie helfen uns, Zaubermacht weiter aufzubauen.
  • Wille ist schwächer als die anderen Optionen.
  • Wenn man die Wahl zwischen Crit und Haste hat, ist Crit oft besser, da das Cap schwerer erreichbar ist (siehe weiter unten). Ähnlich ist auch Hit, dessen Cap einfach erreichbar ist, meist weniger gut als Teile ohne Hit (natürlich von eurer Hitchance abhängig).
Achtung! Das sind nur Grundregeln, die nicht auf jeden Fall zutreffen (genaueres s. 4.2-4.4).


4.2 Stats
In absteigender Reihenfolge:

Trefferwertung:
26,23 Trefferwertung gibt 1% Trefferchance mit Zaubern. Habt Ihr weniger als eine 100%ige Chance, euer Ziel zu treffen, ist Hit der bei weitem stärkste DPS Stat pro Punkt. Das heißt, dass Euer optimales Gear Euch ans Hitcap (siehe 4.3) bringen sollte. Über dem Cap bringt zusätzlicher Hit nichts und ist damit verschwendet.

Zaubermacht:
Verbessert all unsere Zauber. Für genaue Zahlen hierzu siehe 3.4.

Tempowertung:
32,79 Tempowertung gibt 1% Zaubertempo. Unter dem Soft-Cap (siehe 4.3) kann man den Effekt von Haste bei allen Zaubern sehen. Darüber profitieren Zorn und Instants nicht länger von Haste, wenn NG aktiv ist, alle anderen Zauber profitieren allerdings immernoch davon. Haste unter dem Soft-Cap ist ein sehr starker Stat (es ist sehr anzuraten, das Soft-Cap zu erreichen, was bei derzeitigen Equip-Möglichkeiten nicht schwer ist), und selbst über dem Soft-Cap ist es immernoch einer unserer besten DPS Stats.

Kritische Trefferwertung:
45,9 Critwertung gibt 1% Crit. Mit Rache und einem Chaotischen Polarlichtdiamanten machen Crits mit unsren beiden Hauptzaubern (Zorn und Sternenfeuer) 2,09mal den Schaden eines Noncrits. Zusätzlich zu der Erhöhung unseres Gesamtschadens (wir critten häufiger), bietet Crit auch noch zwei weitere Vorteile für unsre DPS: es erhöht die Aktivzeit von NG und verringert die durchschnittliche Zeit, die es braucht, um Eclipse zu proccen (auch wenn diese beiden nur eine kleine Rolle in der Bestimmung des Wertes von Critwertung spielen).
Crit ist über dem Soft-Haste-Cap stärker als Haste, aber immernoch schwächer als Zaubermacht. Über dem Lunar-Crit-Cap wird Crit etwa wertgleich mit Nach-Cap Haste (denkt daran, Götze des Mondzorns (Idol of Lunar Fury) oder Götze der Mondfinsternis (Idol of the Lunar Eclipse) einzuberechnen, wenn ihr euer Cap berechnen wollt).
Schließlich besitzt Crit noch einen guten Nebeneffekt: mehr Manaregeneration wegen des Öfteren Proccens des Manaregs der Mondkinform.

Intelligenz:
Int gibt 0,006% zu Crit pro Punkt ebenso wie 0,12 ZM pro Punkt mit Weisheit des Mondes (Lunar Guidance). Mit Segen der Könige (Blessing of Kings), IMotW und Ingrimm (Furor) gibt es 0,0074% Crit (135 Punkte pro 1% Crit, ungefähr 1/3 eine Punktes Critwertung) und 0,148 ZM. Das macht Int zu einem schwachen, aber nicht gänzlich unbedeutenden DPS Stat.
Mit den oben empfohlenen Talenten erhöht ein Punkt in Int euer maximales Mana um 18,5, eure Regeneration von Erfrischung (Replenishment) um 0,185 MP5 und die Regeneration von 3/3 Traumzustand (Dreamstate) um 0,123 MP5.

Willenskraft:
Wille (Spi) gibt 0,3 ZM pro Punkt mit Verb. Mondkinform (Improved Moonkin Form). Mit Segen der Könige (Blessing of Kings) und IMotW gibt es 0,337 ZM. Dadurch wird Spi ein schwacher DPS Stat, ähnlich wie Int.

Spi und Int erhöhen beide eure natürliche Regeneration, die so skaliert: (0,016725 * sqrt(Int) * Spi) MP5. Int erhöht die Höhe eures Mondkinform-Mana-Procs um 0,37 pro Punkt.


4.3 Stat Value Veränderungen
Hier geht es um die sogenannten Caps einiger Stats, die wegen dieser Caps ab einem bestimmten Punkt ihren Wert verändern.
Um das Ganze in jeder möglichen Zusammenstellung zu analysieren und zu berechnen, gebt Eure Werte in WrathCalcs ein.

Hit:
Mit allen Buffs braucht Ihr 263 Hitrating (10%) als Hordler, als Allianzler mit Draenei in der Gruppe 237 (9%), um eine 100%ige Chance zu haben, einen Boss (Stufe 83) nicht zu verfehlen.

Das setzt sich folgendermaßen zusammen:
17% braucht man insgesamt.
Minus 4% durch Gleichgewicht der Kräfte (Balance of Power).
Minus 3% durch IFF.
(Minus evtl. 1% durch eines Draeneis Heldenhafte Präsenz (Heroic Presence).)

Haste:
Das Soft-Haste-Cap ist in dem Moment erreicht, wenn Ihr mit NG aktiv den GCD beim Casten von Zorn erreicht. Das braucht 1,5/(1,03*1,03*1,05*1,2) - 1 = 12,21% Haste, or 401 Hastewertung. Ohne Windzorn-Totem wird das Cap 585 Hastewertung.
Man beachte, dass durch latenzbedingte Gründe der Wert von Haste erst über Zeit abnimmt statt sofort. Macht Euch also nicht die Mühe, genau 401 Haste zu erreichen.

Crit:
Mit genügend Critwertung wird euer Sternenfeuer während Lunar Eclipse mit 100% critten, was den Stat Value von Crit im Folgenden verringert. Mit allen Talenten, Buffs und Debuffs (außer Magie Fokussieren vom Magier) passiert das bei 1575,5 - Int/3, wobei Int hier der Arsenal-Wert von Int ist (1254,2 - Int/3, wenn ihr 2 T8 benutzt). Zu beachten ist, dass diese Werte Critwertung von Götzen beinhalten, ihr müsst also evtl. 200 bis 220 Wertung abziehen, um zu sehen, wie viel Critwertung ihr auf eurer Ausrüstung tatsächlich für das Soft-Crit-Cap braucht. Vollgebufft (d.h. mit allen Buffs, Debuffs und der Götze am Laufen) und im Kampf entspricht dieser Wert 42%.


4.4 Stat Prioritäten
Die Stat Prioritäten für maximale DPS als Moonkin sehen fast immer aus wie folgt:
Hitwertung (bis zum Cap) >> Hastewertung (unter Cap) = SP > Critwertung (unter Cap) > Hastewertung (über Cap) >= Critwertung (über Cap) >> Int > Spi.

Die jetzt folgenden Zahlen sind zwar etwas überholt (Patch 3.2), geben aber einen ungefähren Überblick zusätzlich zu dem oben aufgeführten:
Zitat:
Zitat von Patch 3.2 Stat Weights
Hit: 2,5
Haste (unter Cap): 1,5
SP: 1,5
Crit (unter Cap): 1,1
Haste (über Cap): 1,0
Crit (über Cap): 1,0
Int: 0,6
Spi: 0,5
Das sind nur etwaige Werte, die nur auf wenige Moonkins tatsächlich zutreffen.
Um genauere Werte zu erhalten, setzt Eure Werte einfach in WrathCalcs (7.1) ein.


4.5 Sockelung
Lohnende Sockelboni sind: bei gelb 5 ZM oder mehr / 7 Haste/Crit oder mehr, bei blau 8 ZM oder mehr (7 ZM ist grenzwertig) / 11 Haste/Crit oder mehr (10 Haste ist grenzwertig). Das gilt aber nur, wenn je einer der Sockel gelb oder blau ist. Wenn beide gelb oder blau sind (oder einer gelb, einer blau), kann man es meistens vergessen und sockelt lieber überall Runenbeschriebener Kardinalsrubin (Runed Cardinal Ruby).

Generell wird aber so gesockelt:Beachtet, dass ihr zur Aktivierung eures Meta-Sockels 2 blaue Sockel braucht. Deshalb bräuchtet ihr mindestens 2x Geläuterter Schreckensstein (Purified Dreadstone) in eurer Ausrüstung.


4.6 Setboni
Die stärksten Setboni beim Uhu sind 4 T10 und 2 T9, die beide etwa 4% mehr Schaden geben, gefolgt von 2 T10 und 4 T9, die jeweils etwa 2,5% mehr Schaden geben (siehe WrathCalcs für exakte Zahlen). Generell lohnt es sich, Setboni mitzunehmen. Man sollte also versuchen, jeweils immer einen 4er oder 2er Bonus zu haben. Dabei wird das Equip mit den besseren Stats (in unserem Falle ist das das T10) bevorzugt.
Habt ihr also das T9 voll, versucht ihr, 2 Teile vom T10 zu bekommen, während ihr immernoch euren 2 T9 Bonus habt. Der nächste Schritt wäre 3 T10 und 2 T9. Dann erst kommt 4 T10. Nun ist es egal, ob ihr noch ein Teil vom T9 habt oder nicht. Nehmt als Letztes Teil einfach das, was Euch am Meisten bringt (vgl. 4.2-4.4).

Tipp: Habt ihr 2 T10, benutzt, wenn Ihr länger laufen musst, Gabe der Wildnis. Sind alle DoTs auf dem Ziel und alle Instant-Damage-Zauber auf CD, ist Gabe der Wildnis casten kein Dmg-Verlust. Wie wir aber wissen (vgl. 3.2), hat die Gabe eine hohe Chance, OoC zu proccen, was wiederum den Bonus auslöst.
Habt ihr also wegen Movement nichts zu tun, castet (je nach Manasituation) Gabe der Wildnis, um den 2 T10 Bonus zu erhalten.


4.7 Götzen
Götzen sind für den Druiden ein wichtiger Bestandteil seiner Ausrüstung. Nicht in der Lage, Fernkampfwaffen oder Zauberstäbe zu tragen, bringt eine Götze einen zusätzlichen Schadensschub.
Die beste Götze ist Götze der Mondfinsternis (Idol of Lunar Eclipse) (für 30 Embleme des Frosts), die nächstbeste Götze des Mondzorns (Idol of Lunar Fury) (für 25 Embleme des Triumphs).

Darunter geht nichts, so leicht, wie 25 Triumphembleme zu besorgen sind!


4.8 Schmuck
Schmuckstücke (Trinkets), sind ein großer Schadensschub für jede DPS-Klasse.

Hier sind einige Werte (die Zaubermachtsboni könnt ihr auch so in WrathCalcs eingeben) von ein paar Trinkets (ich kann natürlich nicht alle Trinkets auflisten):Haste-Procs sind schwerer zu berechnen, da sie einen normalerweise über das Haste-SoftCap schmeißen, aber auch sonst nur schwer nachzuvollziehen sind.
Generell sind Haste-Proc-Trinkets schlechter als oben aufgeführte, da sie meist 20 Sekunden laufen, von denen im Idealfall 15 Sekunden benutzt werden können (Lunar Eclipse), sie unter Solar Eclipse aber fast nichts bringen.
Das heißt aber nicht, dass Haste-Proc-Trinkets allgemein hin schlecht sind (sie sind nur schwerer zu berechnen).

Schlussendlich ist der Proc von Herrschaft der Toten/Leblosen (Reign of the Dead/Unliving) sehr stark, da der Moonkin sehr oft crittet. Der Proc von dem Trinket ist auch in WrathCalcs drin zum Ein- und Ausstellen.

Im derzeitigen Content sind Herrschaft der Toten/Leblosen (hero) (Reign of the Dead/Unliving) oder Phylakterium des namenlosen Lichs (hero) (Phylactery of the Nameless Lich) in Kombination mit Entfernter Fremdkörper (hero) (Dislodged Foreign Object) unsere besten Schmuckstücke. Phylakterium des namenlosen Lichs (hero) (Phylactery of the Nameless Lich) ist besser als Herrschaft der Toten/Leblosen (hero) (Reign of the Dead/Unliving), solange man unter dem Crit Softcap ist. Eine gute, aber etwas schwächere, Alternative zum Phylakterium stellt Muradins Handfernrohr (hero) (Muradin's Spyglass) aus Icc 10 dar.


4.9 Verbrauchbares
Benutzt ein Fläschchen des Frostwyrms (Flask of the Frost Wyrm) (+125 SP) und Bufffood mit +46 SP (z.B. Fischmahl (Fish Feast)).
Der beste DPS-Trank ist Geschwindigkeitstrank (Potion of Speed). Benutzt ihn möglichst während einer Lunar Eclipse unter Heldentum/Kampfrausch (Heroism/Bloodlust). Habt Ihr außerdem benutzbare Schmuckstücke, die zusätzlich Haste geben, benutzt auch diese an derselben Stelle.
Wollt Ihr eure DPS maximieren, könnt Ihr auch direkt vor Kampfbeginn einen Trank schlucken (damit der Trank-CD von einer Minute außerhalb des Kampfes anfängt, zu laufen), um nach einer Minute einen weiteren trinken zu können.


4.10 Verzauberungen
Alle Verzauberungen, bei denen nichts Spezielles dabei steht, gibt es beim Verzauberer Eurer Wahl.
Die besten Verzauberungen (Berufsspezifische Verbesserungen ausgenommen):
  • Kopf: 30 ZM + 20 Crit (Kirin Tor Respektvoll; revered)
  • Schultern: 24 ZM + 15 Crit (Söhne Hodirs Ehrfürchtig; Sons of Hodir exalted)
  • Rücken: 23 Haste
  • Brust: 10 auf alle Werte
  • Handgelenke: 30 ZM
  • Hände: 28 ZM
  • Taille: Extrasockel ("Ewige Gürtelschnalle" vom Schmied; "Eternal Belt Buckle" vom Blacksmith)
  • Beine: 50 ZM + 20 Spi (Schneider; Tailor)
  • Füße: Renntempo + 15 Ausdauer ("Vitalität der Tuskarr"; "Vitality of the Tuskarr"). Alternativ auch 12Crit + 12 Hit ("Eiswandler"; "Icewalker"), wenn Ihr Hit braucht.
  • Waffe: 1-Hand: 63 ZM // 2-Hand: 81 ZM

Geändert von BartolGdH (12.04.2010 um 14:35 Uhr)
BartolGdH ist offline  
Alt 23.02.2010, 19:53   #3
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4.11 Berufe
Generell bleibt natürlich jedem selbst überlassen, welche Berufe er/sie ergreifen möchte.
Hier sind aber trotzdem die Berufe aufgelistet, die Schadensvorteile bringen:
  • Schneiderei (Tailoring):
    - Besonderheit: Umhang: Hell leuchtendes Garn (Lightweave Embroidery)
    - Bonus: ~ 55 ZM
  • Juwelenschleifen (Juwelcrafting):
    - Besonderheit: 3x verbesserte Sockel (39ZM statt 23)
    - Bonus: 48 ZM
  • Alchemie (Alchemy):
    - Besonderheit: zusätzlicher Bonus, wenn Fläschchen aktiv sind
    - Bonus: 47 ZM
  • Schmiedekunst (Blacksmithing):
    - Besonderheit: zwei zusätzliche Sockelplätze (1x Handgelenke, 1x Hände)
    - Bonus: 46 ZM
  • Verzauberkunst (Enchanting):
    - Besoderheit: Ringverzauberungen
    - Bonus: 46 ZM
  • Inschriftenkunde (Inscription):
    - Besonderheit: Schulter: 70 ZM + 15 Crit
    - Bonus: 46 ZM
  • Lederverarbeitung (Leatherworking):
    - Besonderheit: Handgelenke: 76 ZM
    - Bonus: 46 ZM
  • Ingenieurskunst (Engeneering):
    - Besonderheit: Umhang: 27 ZM // Hände: ~68 Haste (Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger; Hyperspeed Accelerators) // Füße: 24 Crit (Nitrobooster; Nitro Boosters)
    - Bonus: 45 Haste -1 SP (+12 Crit - 12 Hit bei alternativ Eiswandler auf den Schuhen)
  • Kürschnerei (Skinning):
    - Besonderheit: passiver Bonus auf Crit
    - Bonus: 40 Crit


4.12 BestInSlot Liste
Diese Liste ist nichts, woran man sich unter allen Umständen halten muss. Jeder hat seine persönlichen Vorlieben und nicht jeder kommt an all diese Sachen ran.

Die Liste soll nur einen Einblick geben, wie Euer Equip aussehen könnte, hättet Ihr Zugang zu jedwegem Content des Spiels.

BestInSlot Moonkin Patch 3.3.3


~~~~~~~~~~~~~~-----~~~~~~~~~~~~~~

5. Casting Mechanics
Die erste Regel lautet: Castet IMMER irgendetwas!!
Müsst Ihr Euch bewegen, könnt Ihr den Cast immernoch abbrechen. Aber ansetzen eines Casts ist Pflicht. Selbst ein in der Situation vielleicht schlechterer Zauber ist besser als gar keiner!

Dieses Makro sollte Euch dabei helfen (es lässt Euch auch Sternenfeuer casten, wenn Ihr ein freundliches Ziel im Visier habt; ihr übernehmt dann das Ziel des freundlichen Ziels):
Zitat:
#showtooltip Sternenfeuer
/use [@target, harm, nodead][@targettarget, harm, nodead][] Sternenfeuer

5.1 Annahmen
Dem in WrathCalcs benutzte Theorycrafting liegen folgende Annahmen zugrunde:
  • GCD: Immer, wenn ihr eine GCD-auslösende Fähigkeit nutzt, fängt ein GCD an zu laufen seitens des Clients. Wenn die Aktion fehlschlägt, bricht der Client den GCD ab, sobald er die Nachricht vom Server erhält, dass die Aktion fehlgeschlagen ist. Hat die Aktion Erfolg, läuft der GCD zum Ende weiter. Der Client leitet keine Aktion an der Server weiter, solange ein GCD läuft.
  • Queueing: Queueing heißt, dass Spells direkt hintereinanderweg gecastet werden (es sich also eine Art "Warteschlange" (vom Umfang einer Aktion) bis zum nächsten Cast bildet). Wenn der Server eine Aktion beendet und gerade erst (200-300ms vorher) einen Aktionsbefehl vom Client erhalten hat, fügt er diese sofort nach Beendigung der ersten Aktion aus (also ohne Wartezeit).


5.2 Das Timing des Nächsten Zaubers
Als Erstes sollte bedacht werden, dass der Client Aktionen ausführt, sobald ihr Eure Tasten loslasst.
  • Nach einem Sternenfeuer: einfach kurz vor Ende des laufenden Casts wild auf Sternenfeuer einhämmern, bis Ihr seht, dass dieses tatsächlich anfängt zu casten.
  • nach einem Instant: hier gibt es kein Queueing. Aber um schnellstmöglich den nächsten Cast rauzubringen, empfiehlt sich auch hier, auf den nächsten Zauber zu hämmern, bis dieser anfängt zu casten (bzw. im Fall eines weiteren Instants gecastet wurde).
  • nach einem Zorn unter 1sek Castzeit: s. Instant.
  • nach einem Zorn über 1sek Castzeit: s. Sternenfeuer


5.3 Der Wert von Tempo
Aus dem obigen folgt, dass Sternenfeuer immer von Haste profitiert, da keine rationale Menge an Haste den Zauber auf eine 1sek Castzeit bringt.

Instants profitieren bis zum Soft Cap (s. 4.3) von Haste, danach hat Haste unter NG keinerlei Einfluss mehr auf sie.

Zorn verhält sich hauptsächlich wie ein Instant (siehe Arawethions Guide für Näheres zu Theorycrafting und Zorn).

~~~~~~~~~~~~~~-----~~~~~~~~~~~~~~

6. Zauber Rotationen

6.1 Die Kurzfassung
  • (FF,) MF und IS auf das Ziel. Außerhalb einer Eclipse wird der DoT aufgefrischt, der Eure darauffolgende Eclipse verstärkt.
    Das heißt, ihr erneuert euren Insektenschwarm nach einer Lunar, euer Mondfeuer nach einer Solar Eclipse. Habt ihr den 2 T9 Bonus, erneuert ihr euer Mondfeuer so früh wie möglich außerhalb einer Eclipse.
  • Zorn casten, bis Lunar Eclipse proct, dann zu Sternenfeuer wechseln. Sternenfeuer casten, bis Solar Eclipse proct, dann zu Zorn wechseln. usw. usf.
  • Wiederholt diesen Eclipse-Zyklus, während ihr eure DoTs erneuert und Sternenregen und Naturgewalt auf CD benutzt.
Für Genaueres siehe die folgenden Abschnitte.


6.2 Finsternis-Rotation
Generell arbeitet man hier in einem 4-Schritt-Zyklus:
1. Pre-Lunar: Zorn casten, bis Lunar proct (durch Addons wie PowerAuras und SquawkAndAwe gut sichtbar).
2. Lunar Eclipse: Sternenfeuer casten.
3. Pre-Solar: Sternenfeuer casten, bis Solar proct.
4. Solar Eclipse: Zorn casten. Nach der Eclipse weiterhin Zorn casten, um zu Schritt 1 zurückzukehren.

Hier baut Ihr nun nurnoch das DoT erneuern ein und voilá: die Eclipse-Rota ist fertig.

Anzumerken wäre vielleicht, dass Lunar ein wenig stärker ist als Solar, weswegen man immer, wenn man sich entscheiden kann (also am Kampfanfang oder wenn man 15 Sekunden lang keine Eclipse hatte), mit Zorn anfangen sollte, um Lunar Eclipse zu proccen.


6.3 Feinheiten bei den Übergängen
Solar -> Lunar: Zorn hat eine beträchtliche Flugzeit, bis es beim Ziel ankommt. NG wird bei Beendigung des Casts aktiviert, während Eclipse erst beim Aufprall des Casts aktiviert wird. Hier hat man also eine Art Zwischenraum (vgl. 3.2). Ihr habt hier eine 60%ige Chance, dass in der nächsten Sekunde eine Lunar Eclipse ausgelöst wird. Seht Ihr also, dass Ihr durch Zorn NG ausgelöst habt, castet vorsorglich ein Sternenfeuer. Selbst, wenn Lunar Eclipse nicht auslöst, lohnt es sich im Durchschnitt (DPS-technisch) auf lange Sicht trotzdem, das zu tun, da Ihr in den anderen 60% der Fälle einen Proc bekommt.
Lunar -> Solar: Da die "Flug"zeit (eigentlich eher ein Latenzunterschied zwischen Client und Server) von Sternenfeuer minimal ist, lässt sich seit 3.3 (nachdem das Addon WiseEclipse funktionsunfähig gemacht wurde - Gott sei Dank!) hier nichts mehr tricksen.


6.4 DoTs Erneuern
Mit dem T10 Equip und 3.3.3 sind die DoTs beim Moonkin nahezu wirkungslos. Wäre IIS nicht, würden sich die DoTs überhaupt nicht lohnen. Daneben rechtfertigt eigentlich nur unsere Götze der Mondfinsternis (Idol of Lunar Eclipse) die Anwendung von DoTs. Benutzt Ihr 2 T9, erneuert ihr Mondfeuer immer so schnell wie möglich (vgl. 6.1)

Generell erneuert ihr immer einen DoT nach jeder Eclipse, je nachdem, welche als nächstes kommt: nach einer Lunar Eclipse erneuert ihr Insektenschwarm, damit eure bald folgende Solar Eclipse nochmal verstärkt wird (durch IIS), nach einer Solar Eclipse wird hingegen Mondfeuer erneuert, um die nächste Lunar Eclipse zu verstärken und das Mondfeuer um seine vollen 9 Sekunden zu verlängern durch die Sternenfeuerglyphe.
Ihr solltet eure DoTs nur außerhalb einer Eclipse erneuern (oder während ihr euch bewegen müsst). Stellt sicher, dass Ihr nach einer Eclipse immer einen der beiden DoTs erneuert, damit der Buff Eures Götzen der Mondfinsternis (Idol of Lunar Eclipse) nicht ausläuft.

DoTs sollte man an möglichst günstigen Stellen erneuern. Hier ist vielleicht eine kleine Erklärung nötig:
Normalerweise castet ihr, wenn Eclipse proct, noch einen Zorn oder Sternenfeuer, da ihr Queueing (s. 5.1ff) macht, bevor ihr seht, ob Eclipse proct oder nicht. Müsst Ihr einen DoT erneuern, macht das stattdessen, und benutzt so den GCD, um zu sehen, ob Eclipse geproct ist. Auf diese Weise ersetzt der DoT nur den "schwachen" (nicht von Eclipse beeinflussten) Zauber, den Ihr stattdessen gecastet hättet.

Als Beispiel: Ihr seid unter Lunar Eclipse, die gerade ausläuft, und IS ist nicht auf dem Ziel. Läuft die Lunar Eclipse aus, castet Ihr ein Sternenfeuer und erneuert dann IS. Den daraus resultierenden GCD könnt Ihr nutzen, um zu schauen, ob Solar Eclipse vom Sternenfeuer geproct ist (haltet Ausschau nach NG, da dies schneller erscheint als der Solar Buff). Wenn Solar Eclipse ausgelöst wurde, könnt Ihr sofort mit Zorn casten anfangen. Dieser Ablauf sollte irgendwann aber selbstverständlich werden für euch.

Außerdem solltet Ihr eure DoTs immer erneuern, wenn Ihr laufen müsst und keine anderen Zauber zur Verfügung stehen (wie Sternenregen oder Taifun). Es ist besser, einen DoT frühzeitig zu erneuern ("Clipping") und ihn somit noch einmal über seine gesamte Dauer laufen zu lassen, als nichts zu machen und der DoT läuft kurz danach aus.


6.5 Andere Zauber
  • Sternenregen: immer auf CD benutzen gegen Einzelziele. In AE-Situationen sowieso.
  • Naturgewalt: auf CD benutzen. Wenn Ihr wisst, wann Heldentum/Kampfrausch (HT/KR) benutzt wird, könnt Ihr die Bäumchen auch danach timen. Castet sie in diesem Fall kurz vor dem HT/KR, damit sie auch davon profitieren.
    Merke: 2x Treanten ohne HT/KR ist besser als 1x mit HT/KR. Optimal ist aber 1x ohne und 1x mit HT/KR (innerhalb eines Kampfes). Benutzt also eure Treanten lieber einmal mehr als einmal zu wenig, und nur wenn möglich, auch mit HT/KR.
  • Taifun: hat zwei Nutzen:
    1. Der Knockback-Effekt (Zurückstoßen): manchmal kann es ganz nützlich sein, seine Gegner ein Stück zurückzuschleudern (z.B. Blutbestien bei Saurfang). Das ist normal nicht nötig, aber immer nützlich. Beachte: für den Knockback darf Taifun nicht geglypht sein.
    2. AoE DPS: Taifun auf mehrere Ziele hat eine hohe Chance, OoC und NG zu proccen. Das macht es sinnvoll, Taifun zwischen 2 Hurrikans zu casten, wenn es keinen CD hat. Beachte: für diese Anwendung sollte Taifun geglypht sein. Anderenfalls meckert der halbe Raid. Verstehen auch alle keinen Spaß...ts... ;)
  • Feenfeuer: Sollte Euer Raid nicht sowohl einen Feral-Druiden als auch einen Schattenpriester haben, castet immer FF. Wenn doch, schadet es nicht viel, es trotzdem zu tun. Sicher ist sicher!
  • Wiedergeburt: denkt daran, dass Euch dieser Zauber aus der Moonkinform holt. Macht Euch also bereit, sofort danach wieder in die Eulenform zu wechseln.
  • Gabe der Wildnis: auf 25 Spieler gewirkt, proct es fast immer OoC. Mit dem 2 T10 Bonus lohnt es sich also allemal (vgl. 4.6).


6.6 Kampfrausch/Heldentum
Während Zorn nur einen kleinen Bonus von HT/KR bekommt (es ist so schon am GCD), profitiert Sternenfeuer recht gut davon. Versucht also, unter HT/KR so oft wie möglich Lunar Eclipse zu haben (höchstens 2x 15 Sekunden möglich). Auch solltet Ihr hier Geschwindigkeitstränke benutzen (4.9). Denkt daran, Naturgewalt im Moment vor HT/KR zu zünden (6.5).

Alles in Allem profitieren Uhus nicht so sehr von HT/KR wie andere Klassen (~10-12% mehr DPS während HT/KR), da hier nur Sternenfeuer stark verstärkt wird.


6.7 Movement
Movement oder Bewegung beeinflusst den Schaden eines Uhus immens, viel mehr als die meisten andren Casterklassen. Wir verlieren evtl. NG und können Eclipse nicht gut nutzen. Dagegen kann man nichts machen, Blizzard hat aber versprochen, Eclipse in Cataclysm zu überarbeiten.

Was man während des Movements machen kann, sind Instants. Erneuert Eure DoTs während des Laufens und castet andere Instants (Taifun, Sternenregen). Wenn irgend möglich, versucht Euer Movement so zu timen, dass Ihr Zauber mit Casttime zaubert, während ihr steht, und Instants während des Laufens. Das ist äußerst schwer und erfordert eine gute Übersicht über Eure Rotation und die Bossmechaniken (also das Drum-Herum).

Mit 2 T10 könnt ihr zusätzlich zu euren anderen Instants noch Gabe der Wildnis casten, um einen Freizauber von OoC zu erzwingen.

Erneuert Eure DoTs, wenn alle andren Instants auf CD sind und ihr laufen müsst, auch, wenn sie noch auf Eurem Ziel laufen. Es ist in diesem Falle besser, die DoTs zu "clippen" (=frühzeitig zu erneuern), um sie auf ihre vollständige Laufzeit zu bringen, während man rumrennt.


6.8 Mehrere Ziele
Gegen mehrere Ziele gilt es, ein paar Grundregeln zu befolgen und ansonsten Eure normale Rotation (mit Eclipse) weiterzufahren:
  • spart Euch Sternenregen auf für eine Phase mit mehreren Zielen, gibt es eine solche im Encounter.
  • wenn ihr 2 T9 habt, verteilt MF auf Ziele, die mehr als 15 Sekunden lang leben.
  • andernfalls sind die DoTs so schwach, dass die normale Rotation auf einem Ziel mehr bringt, außer es sind genug Ziele für AE vorhanden.
  • ab 5 (mit Windböen geskillt 4) lohnt eine AE-Rotation (6.9).
  • habt Ihr keinen Unheilig-DK mit Schwarzer Seuche, könnt ihr auch versuchen, Erde und Mond auf so vielen Zielen wie möglich zu halten, d.h. durch-tabben und Zorn/Sternenfeuer druff.


6.9 AoE
Ab 5 Zielen lohnt AoE. Dieser besteht hauptsächlich aus Hurrikan-Aneinanderreihen.
Optimal sieht die AE-Rotation über 30 Sekunden dann so aus:

Sternenregen >> 2x Hurrikan (beide Male mit NG von Sternenregen) >> (ungeglyphter) Taifun (um NG zu proccen) >> 1x Hurrikan (mit NG) >> 1x Mondfeuer (in der Hoffnung, NG zu proccen) >> 1x Hurricane (mit NG)


~~~~~~~~~~~~~~-----~~~~~~~~~~~~~~

7. Mods und Tools

7.1 WrathCalcs
Man braucht eine gewisse Eingewöhnungszeit für WrathCalcs, aber wenn man erstmal dahinter gekommen ist, ist es das beste Tool, um euch DPS-Erhöhungen durch Stats etc anzuzeigen.
Wrath Calcs ist eines, wenn nicht gar DAS, Spreadsheet für Uhus.

Wie funktioniert das Ganze?
  • Ladet Euch die Excel-Datei WrathCalcs für OpenOffice / WrathCalcs für 3.3.3 herunter und speichert sie auf Eurem PC (alternativ kann die Datei auch ohne Download verwendet werden).
  • Tragt Eure Werte in die erste Spalte der ersten Seite oben links ein. Nehmt die Werte, die bei Euch im Arsenal auftauchen, alles andere wird vom Programm selbst berechnet. Habt ihr Schmuckstücke mit Zaubermachts-Proc, fügt die in 4.8 angegebenen Zaubermachtswerte eurem Zaubermachtswert in WrathCalcs hinzu.
  • Die zweite Spalte bei den Stats zeigt Euch an, wieviel DPS pro Punkt ihr von welchem Stat bekommt bei eurem derzeitigen Equipstand.
  • Die dritte Spalte zeigt an, wieviel MP5 pro Punkt ihr von welchem Stat bekommt.
  • In Spalte F (und J) stehen die Talente, in Spalte G (und K) könnt ihr diese ändern, je nach Eurer Talentverteilung. Auch hier zeigen die Nebenspalten wieder DPS und MP5 Gewinne an.
  • Nach diesem Prinzip kann man nun noch Raidbuffs und -debuffs, Glyphen, Flasks etc. einstellen.
  • Die kleine grüne Tabelle unten zeigt Euch die höchstmöglichen Boss-DPS an.
Durch diese Einstellungen bekommt Ihr die Antworten auf Fragen wie: "Ist Haste oder Crit besser für mich?" und "Sollte ich lieber dieses oder jenes Talent nehmen?".

Für fortgeschrittene Benutzer:
  • Auf Seite 1 könnt Ihr Eure Rotation einstellen, also inwiefern und wie oft ihr eure DoTs erneuert.
  • Auf Seite 2 sieht man DPS-Werte für jeden einzelnen Spell, ebenso die Grenzwerte von Zaubermacht/Crit/Haste für jeden der Zauber.
  • In den weiteren Seiten des Sheets könnt Ihr jeden Aspekt Eurer Rotation für jede Situation genau anpassen, jedes Detail ändern, etc.


7.2 Bekannte Spreadsheetprobleme
WrathCalcs ist natürlich nicht perfekt. Von Arawethion einfach kopiert, hier die Probleme, mit denen ein Benutzer von WrathCalcs unter Umständen zu kämpfen hat:
  • Kein 4 T8 Modell
  • Geht davon aus, dass die Häfte aller Mondfeuer voll verlängert wird, wenn ihr bei MF "always refresh" angebt.
  • Anmut der Natur ist immer auf stetiges Dauerzaubern eines Zaubers eingestellt und kann daher Randeffekte beim Zauberwechsel nicht abbilden.
  • Rechnet nicht den Wechsel zu Sternenfeuer bei einem NG Proc von Zorn mit ein.


7.3 Andere Tools, Mods und Seiten

Geändert von BartolGdH (22.04.2010 um 17:15 Uhr)
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Alt 24.02.2010, 10:13   #4
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AW: [Moonkin PvE] Die Wachtel und Du - Der Guide für verrückte Hühner

na da bin ich doch mal gespant wie das wird^^

ich hab übrigens einen sehr speziellen spitznamen bei uns im raid

"ossi breuler" XD

und als addon gehört "SquawkAndAwe" unbedingt noch in die liste, ist für mich das wichtigste addon gewurden^^
Goernitz ist offline  
Alt 24.02.2010, 10:23   #5
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Juhuuu... *freu*

Der Titel gefällt mir (die kleine dicke Wachtel)... rofl...
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Alt 24.02.2010, 10:34   #6
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wenn große dicke wachtel XD wir überagen jeden im raid^^

to fat to fly^^

http://img138.imageshack.us/img138/2...cvalithria.jpg
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Alt 24.02.2010, 11:05   #7
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ich muß grade an den pixar minifilm denken bei denen der riesenvogel auf der stromleitung zwischen den ganzen minikücken landet

kennt den wer ;)

baba
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Alt 24.02.2010, 11:07   #8
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AW: [Moonkin PvE] Die Wachtel und Du - Der Guide für verrückte Hühner

Zitat:
Zitat von scorpion_74 Beitrag anzeigen
ich muß grade an den pixar minifilm denken bei denen der riesenvogel auf der stromleitung zwischen den ganzen minikücken landet

kennt den wer ;)

baba
Stimmt. Das ist auch mal ne riesen Wachtel... hihi.
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Alt 24.02.2010, 15:10   #9
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Das war der "Vorfilm" zu Monster AG *grins*

SquawkAndAwe unter 7.2 hinzugefügt.

Vor Freitag komm ich wahrscheinlich nicht zum Weiterschreiben...
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Alt 24.02.2010, 15:20   #10
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AW: [Moonkin PvE] Die Wachtel und Du - Der Guide für verrückte Hühner

Klingt richtig nice. war auch grad in der letzten buffed zeitschrift bericht über die Eule drinne wie man sie spielen soll. krieg irgendwie wieder richtig lust auf eule^^
Phienix ist offline  


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