Feral-Guide für Katze und Bär
Da ich mittlerweile doch etwas viel einzelne Fragen beantworte, habe ich mich entschlossen nun doch einen Guide zu schreiben. Ich hoffe das dieser die meisten Fragen klären kann :)
Der Guide befindet sich derzeit im Aufbau. Da ich relativ viel zu tun habe geht’s nur schleppend voran, aber in der Form wird weiter gemacht. Habe die Titelformatierung mal von Barthol geklaut, hoffe das macht ihm nix

Wollte schon mal was reinstellen, damit man sieht das etwas kommt ;)
Inhalt:
1. Abkürzungen
2. Allgemeine Informationen
3. Feral Talente
4. Der Bär –
Tank
4.1 Bär Skillungen + Glyphen
4.2 Bär Aggroaufbau und Rotation/Prioritätenliste
4.3 Bär Ausrüstung / Verzauberung / Sockelung
5. Die Katze –
DD
5.1 Katze Skillungen + Glyphen
5.2 Katze Aggroaufbau und Prioritätenliste
5.3 Katze Ausrüstung / Verzauberung / Sockelung
6. Nützliche Addons / Macros / Links
7. Sonstige Tipps für Bär und Katze
1. Abkürzungen A ArP = ist die Abkürzung von Armor Penetration und heißt bei uns im deutschen Rüstungsdurschlagswertung. Hier ist man mit 1398 ArP am Hardcap und man ignoriert dann 100% der Rüstung der Mobs. Jeder weitere Punkt ArP ist ab dann verschwendet.
B Bossmod = ist ein von einem Boss/
Mob gewirkter Spezialzauber (abk. von Boss modifier) der grade die Begegnung mit diesem Boss/
Mob speziell macht. Zum Beispiel ein Zauber der unterbrochen werden sollte usw. vermeidet man einen Bossmod (wenn das geht) wird der Encounter wesentlich einfacher zu bewältigen, als wenn man alle Bossmods durchlässt.
C cast = bezeichnet das werfen eines Geschosses im magischen Sinne. D.h. z.B Feuerball von einem Magier wird als cast bezeichnet. -> deshalb wird eine Magische distanzklasse auch einfach als
caster bezeichnet, wenn man eine solche Klasse sucht.
CD = cooldown, Abklingzeit -> die Zeit bis eine Fähigkeit nach deren Nutzung wieder bereit ist (z.B. Schmuckstücke, Heiltränke, Talente, Fähigkeiten usw)
D DD = damagedealer, Schadensverursacher sind die Leute die dafür sorgen sollen, dass der Boss so schnell und sicher wie möglich den Boden küsst.
DPS = den Schaden pro Sekunde, welchen Schaden ihr verursacht seht ihr nicht über den Charakterbildschirm. Hier steht zwar ein
DPS Wert, der allerdings nur eure aktuell Angelegte Waffe und etwaige %-Erhöhungen über Talente und eure Primären Stats die die Waffenstärke bestimmen, einbezieht. Allerdings weder procs noch Fähigkeiten werden dabei berücksichtigt. Wenn ihr eure
DPS wissen wollt, müsst ihr schon ein Addon verwenden (z.B. Recount), das euch diesen Wert in aktuellen Kämpfen über Zeit genau anzeigt. Allerdings gibt es wichtigere Dinge die im
DPS im Recount zwar angezeigt werden, aber oft von Spielern nicht berücksichtigt werden. Zum Beispiel, hat ein
DD dauerhaft decursen müssen oder mitheilen. Musste er sich dauernd aus voidzones bewegen (Pech) und bekam oft CC aus Bossmods ab usw.
DPS alleine sagt überhaupt nichts aus.
DR = dimishing return, bedeutet das ein Wert weniger Wert wird, je mehr man davon sammelt. Zum Beispiel ist bei 1 Beweglichkeit bei 1000 Bew wesentlich mehr Krit und Ausweichen bei uns Wert, als wenn wir schon 2000 Bew haben. Bestimmte Fähigkeiten die nicht dem DR unterliegen sind hier natürlich bei steigendem Equip immer mehr wert (z.B. Rudelführer Aura usw. ) da es hier egal ist wie viel Krit wir bereits haben, sie bringen uns immer einen festen %-Wert.
E Encounter = bezeichnet eine allgemeine Boss Begegnung.
endgame = ist der Stand des Spieles, wenn man die aktuelle (im Moment
lvl 80) Maximalstufe erreicht hat. Ab hier hat man nicht wie in Einzelspieler spielen üblich das Spielziel erreicht, sondern hier geht es durch Optimierung der Ausrüstung erst richtig
los. Endstand der Ausrüstung über (normale) Quests ist ilvl 200. Um an höhere Ausrüstung zu gelangen muss man nun (heroische) Instanzen und Raidinstanzen besuchen und kann so an Ausrüstung gelangen die die stärke des Charakters von ilvl 200 aus gesehen mittlerweile verdreifacht … und mehr ;)
F FF = Feenfeuer,
debuff der 5% Rüstung des Gegners für 5min. schwächt und verhindert das Ziele unsichtbar werden (
PvP) solange dieser
debuff wirkt. Wir haben zwei Versionen, eine in Normalform/Eule und eine für die Tiergestalten Bär/Katze. In Bär allerdings erzeugt FF zusätzlich immense Aggro und ist auf ein Ziel gesehen der Stärkste Style den wir haben. In Katze wird natürlich keine Aggro erzeugt und nur das Ziel mit dem
Debuff belegt.
G gear = einfaches Englisch für Ausrüstung
H Hardcap = ist die maximal nötige höhe eines Wertes, den man erreichen muß. Mehr von diesem Wert, kostet uns unnötige Itempunkte, die man auch in sinnvolleres hätte stecken können (Stichwort Sockelung anpassen z.b. ). Sehr schön zu sehen an Waffenkunde.
Hardmodes/Heroische Raids = um die Raidinstanzen für Randomgruppen oder einfach Spieler die nicht so viel Zeit haben ihre Spielweise zu perfektionieren ebenfalls zugänglich zu machen, aber trotzdem für Profispieler eine Herausforderung zu bleiben wurden die „heroischen“ Versionen der 10er und 25er Schlachtzüge entworfen. Diese Versionen sind aufgrund mehr eingehendem Schaden auf
Tank und Gruppe, sowie veränderten Encounterbedingungen wesentlich schwerer zu meistern, als ihre normalen Versionen. Diese Raids werden oft nur von Stammgruppen besucht, da in Randomgruppen oftmals Spieler dabei sind die dem Gruppenspiel nicht gerade dienlich sind und bereits „normale“ 10er/25er Raids zum scheitern bringen.
HP = hitpoints, der aus Ausdauer resultierende Trefferpunkte Wert
i interner CD = manche Fähigkeiten (oft Schmuckstücke) haben einen internen CD den der Spieler nicht sieht (oft 45sek) in denen diese Fähigkeit nicht wieder auftreten kann.
item = normales Englisch für einen Gegenstand (Ausrüstungsteil oder Questgegenstand usw)
J K kritimun = bezeichnet die Fähigkeit einer Klasse keine Kritischen Treffer durch Mobs zu erhalten. Die kritische Trefferchance eines Mobs beträgt 5% solange der
Mob auf gleichem Level ist wie man selbst. (z.b. Spieler
lvl 80 und
Mob lvl 80) pro Stufe über dem Spieler muß man zusätzliche 0.2% vermeiden. Also bei Raidbossen die
lvl 83 sind somit 5.6% kritchance auf den
Tank zu vermeiden. Hierfür brauchen alle Tanks außer dem Druiden Verteidigung(swertung). Der Druide ist über das Talent „Überleben der Stärksten“ bereits gegen
lvl 85 Gegner kritimun. Da es eigentlich keine richtige Imunität ist (da man kritische Treffer sehr wohl erhalten kann … z.B. im
PvP da Spieler ja eine wesentlich höhere Kritchance haben als Mobs oder auch im PvM durch mobs die sich kritchance Buffen können -> extrem selten) ist der Ausdruck eigentlich falsch. Nichtsdestotrotz wird er verwendet :)
L M N nerf = bezeichnet eine Abschwächung bestimmter Spielinhalte wie z.B. Charakterfähigkeiten, Instanzen, Bosse usw. -> Ein Boss ist „relativ gesehen“ zu stark -> nerf. Eine Fähigkeit oder Skalierung einer Klasse ist zu stark -> nerf. Oftmals erreichen PvM Spieler die überhaupt kein
PvP machen nerfs die aus dem
PvP Bereich kommen und führen so zu „von Blizzard vielleicht“ unbedachten PvM nerfs. Andersrum wahrscheinlich genauso :)
O P Parry-Haste = Bei vielen hardhitern nicht mehr zu finden. Allerdings trotzdem noch vorhanden und sollte mit bedacht werden. Wie unter Waffenkunde nachzulesen braucht man 26 Waffenkunde um als
DD ausweichen zu negieren. Allerdings braucht man 56 Waffenkunde um parieren ebenfalls zu negieren. Solange man also nicht 56 Waffenkunde hat, sollte man als
DD NIE vor dem Boss stehen. Hier hat nur der
Tank etwas zu suchen. Grund: nicht wie angenommen euer
DPS der schlechter wird (obwohl das ebenfalls der Fall ist), sondern das ihr mit eurer meist nicht weit über (wenn überhaupt) 26 Waffenkunde dem
Tank ein Parryhaste vom Boss schenkt. Sobald der Boss/
Mob einen angriff von euch pariert, kommt sein nächster Angriff 40% schneller (gilt auch wenn ein
tank pariert, dann kommt sein nächster Waffenschwung 40% schneller). Da die wenigsten Tanks eben diese 56 Waffenkunde erreichen, lösen sie selbst schon Parryhaste aus. Das muss nicht noch von einem
DD zusätzlich ausgelöst werden.
Primärziele/Offziele/Sekundärziele = Primärziele sind meistens die gefährlichsten Ziele einer Mobgruppe. Dies müssen nicht zwangsweise die Mobs mit dem höchsten Schaden sein, sondern können ebenfalls Mobs sein die gefährliche Fähigkeiten haben um andere Mobs zu stärken oder Spieler aus dem Kampf zu nehmen. Oder anhand eines Beispiels „Scharmützler“ aus Azjol Nerub, die nur kurz Tankbar sind, sich aber nach ein paar Sekunden ein neues Ziel suchen (z.b. Heiler) und hier draufbleiben bis sie oder der Heiler tot ist. Diese Mobs sind auch nicht mehr spottbar dann und sollten daher Primärziel sein. Offziele werden meist Mobs genannt die der
Tank mit bindet aber die erst einmal ignoriert werden können. Oftmals gehen diese im
AE unter. Sekundärziele sind oft in Schlachtzügen vom Offtank (OT) gebunden, da der Maintank (MT) sich um den Boss oder das Stärkste Ziel kümmert. Gerade der Druide ist für Offtank aufgaben prädestiniert, da dieser ohne umzuskillen / umequipen noch als Katze Schaden anbringen kann. Andere Tanks haben es hier schwerer, da sie mit ihrem Gear sehr auf defensive eingeschränkt sind. Z.b. gibt es oft Fälle die eine Katze einfach in Katzengear/skillung als Bär kurz Offtank Aufgaben übernimmt um in Katze dann den größtmöglichen Schaden anzurichten, wenn ihre Ziele tot sind. Sofern es der Equipstand der Katze und der Encounter es zulässt -> z.B. Fauldarm wird in P1 oft von einer Bär in Katzengear/skillung getankt um dann durch den 90% mehr schaden
Buff in Katze zu profitieren, wenn der zweite
Tank abspottet.
PvE = Player versus Environment, siehe PvM
PvM = Player versus Mobile, allgemein als Spieler gegen nicht-Spieler (sprich computer) bezeichnet.
PvP = Player versus Player, bezeichnet das allgemeine Kampfsystem gegen andere Spieler. Hierfür gibt es auch spezielle Server die ein offenes
PvP system haben, in dessen zonen automatisch
PvP flag aktiv ist. D.h. man ist automatisch im
PvP modus und kann angegriffen werden.
Q R rupten = denglish für interrupt -> Unterbrechen gegnerischer Zauber
S SdK = Segen der Könige,
Buff eines Paladins der alle Werte (Ausdauer, Stärke, Beweglichkeit, Weisheit, Intelligenz) um 10% erhöht. Sehr starker
Buff der alle anderen Buffs die diese Werte „nur“ um einen festen Betrag erhöhen ebenfalls stärker macht.
Skalierung = durch Veränderung der Grundvorrausetzung sich ergebende neue Größeneinheit z.B. anhand Ausdauer -> 1 Ausdauer = 10 Trefferpunkte ändert sich durch Buffs/Talente usw auf mehr als man „normal“ bekommt. Alleine durch SdK vom Paladin herhält man für 1 Ausdauer bereits 11 Trefferpunkte. Jeder weitere Punkt Ausdauer ist mit diesem
Buff quasi mehr wert als ohne. Dies unterscheidet sich von Buffs die „nur“ den Ausdauerpool erhöhen wie z.B. Bufffood das 40 Ausdauer zusätzlich gibt. Allerdings profitiert dieses Bufffood ebenfalls von SdK. Somit skalieren wir mit SdK wesentlich besser, als ohne ;)
skillung = ist die über Talente (Taste N) angelegte Verteilung eurer ab
Lvl 10-80 erhaltenen Talentpunkte (pro Stufe 1 Punkt, also insgesamt 71 Punkte)
sockel = Es gibt items die mit Edelsteinen (Beruf: Juwelier) bestückt werden können. Mit diesen Edelsteinen kann man seine Ausrüstung noch besser auf seine Spielweise anpassen (Feintuning). Bestimmte Sockelfarben geben einen auf dem Item angegebenen Sockelbonus. Will man diesen erhalten muß man z.B. bestimmte Farben von Edelsteinen in einen Sockel setzen um den Bonus freizuschalten. Will man diesen Bonus nicht, kann man fast alle Steine in die Sockel packen die man will (ausnahme Metasockel -> hier muß immer ein Metasteinchen rein). Da oftmals manche Boni in einer Skillung/Spielweise Sinn machen oder vernachlässigbar sind, sockelt man einfach anhand einiger Guides sinnvolle Steinchen und verzichtet als Feral z.b. auf +12 AP um z.b. 3x 20 ArP zu sockeln. Dazu später mehr.
Softcap = ist die minimal nötige höhe eines Wertes. Bis zu diesem cap ist sollte man den Wert anstreben. Sehr schön zu sehen an Waffenkunde.
T Tank = Im
Normalfall das Mitglied der Gruppe das primär auf die Kinnlade bekommen sollte, da es am meisten aushält. Es gibt genau 4 Klassen im Spiel die Tanken „können“: Paladin (Schutz), Krieger (Schutz), Todesritter (jede Skillung die Tankrelevante Fähigkeiten hat) und Druide (Bär) -> ob sie es wollen ist eine andere Frage ;)
TPS = threat per second, Aggro die pro Sekunde aufgebaut wird. Kann mit dem Addon Omen gemessen werden und sollte ebenfalls von DDs installiert werden. Es gibt zwar eine Anzeige in der Standart UI, allerdings halte ich diese für Suboptimal, da anscheinend kein
DD drauf schaut. Die TPS ist ein anderer Wert als die
DPS. Als
DD hat man im Normalfall irgendwelche Boni über Talente oder Fähigkeiten, welche die TPS reduzieren können. So macht man im Normalfall als
DD weniger TPS als man
DPS macht (allerdings nicht, wenn man als
DD Fähigkeiten nutzt die wie im Tooltip beschrieben Aggro produzieren, solche Styles haben einen Aggrobonus und machen mehr TPS als
DPS). Als
Tank macht man dank seinen Aggrobonis oder Haltungen (Krieger Defensivhaltung, Paladin Zorn der Gerechtigkeit) mehr TPS als man
DPS hat. Auf ein Ziel bezogen.
AE verhält sich nochmals anders, da man hier berücksichtigen muss, wie der
Tank/
DD seinen Schaden auf mehrere Ziele anbringen kann.
Trash = ist der "Müll" auf dem Weg zum
Loot. Die ganzen Mobs die zwischen dem
Raid und den Bossen stehen die mit Items beladen sind, nennt man kurzerhand Trash.
U V Voidzones = bezeichnet eine Zone die von jedem vermieden werden sollte. Die quasi „Leer“ bleiben sollte von Spielern. Oftmals durch schwarze (Astralspalt) oder grüne (Gift) Pfützen am Boden dargestellt. Diese Zone muss jeder Spieler der davon betroffen ist so schnell wie möglich verlassen um keinen negativen Effekt davon zu behalten.
W wotlk = Abkürzung des Erweiterungssets „Wrath of the Lich King“
X Y Z 2. Allgemeine Informationen
Der Feral-Druide ist ein reiner Nahkämpfer, den man auf 2 Arten spielen kann. Entweder man entscheidet sich für den Weg des Tanks (dies wäre dann die Bärengestalt, welche ab
lvl 10 und eine stärkere Version ab
lvl 40 verfügbar wird) oder den Weg eines
DD (dies wäre die Katzengestalt die man ab
lvl 20 kaufen kann).
Grundsätzlich ist es Möglich als Feral in jeder Talentverteilung (Taste „N“ ab
lvl 10 verfügbar) als Katze oder Bär zu agieren, nur werden über diese Talente bestimmte Eigenschaften einer Spielweise extrem verstärkt, dass man bei Level 80 (endgame) für eine sinnvolle Bär oder Katzen Spielweise auch jeweils eine perfekte Talentverteilung braucht in der zumindest die Grundtalente jeder Skillung enthalten sind, welche sich aber in wichtigen Punkten unterscheiden.
Zuerst einmal das wichtigste. Wir tragen IMMER Leder. Stoffrüstung bieten uns in keinster weise die Stats die wir als Bär oder Katze benötigen. Unser Mana erhalten wir über Regeneration (Trinken in den Pausen) oder später über unsere verbesserte Rudelführer Aura. Sobald diese Skillbar wird (ab
lvl 40) sollte diese bei
lvl 42 ausgeskillt sein 2/2. Je mehr krit wir hier haben umso sicherer wird es sein, daß wir exakt nach 6-8sek eine weitere Heilung über die Aura erhalten. Nur bekommen wir ab da ebenso Mana zurück. Da Stoffteile aber generell die falschen Stats besitzen ist es nicht sinnvoll diese einzubauen (auch nicht beim leveln). Die einzigen Stats die hier leicht etwas bringen, sind Hit, Krit, Haste und Ausdauer. Die restlichen Stats sind für uns kompletter Müll). Allerdings trotz dieser "passenden" Stats, ist es das falsche Item für diesen Slot. Ebenso wie Leder mit Weisheit+Intelligenz zum Bäumchen+Eule gehören und definitiv nicht zum Feral (Ausnahmen siehe unter BC Level equip). Man sieht sehr schön an Zaubermacht, dass das item nicht zum Feral gehört. Sobald dieser Stat auf Stoff oder Leder ist, kann man es fürs Heilequip oder Eulenset aufheben.
Ebenfalls unterscheiden sich die Werte die eine Katze oder ein Bär brauchen.
Hier die Werte die überhaupt für Ferals interessant sind. Ursprünglich wollte ich exakte Werte nehmen um darzustellen wie die Stats gewichtet sind, allerdings denke ich das dies nicht wirklich notwendig ist und grade Neueinsteiger nur verwirrt. Daher werde ich für exakte Statberechnungen nur auf folgende Seite verweisen:
http://elitistjerks.com/forums.php
Dort gibt es sehr viele Informationen, aber in Englisch gehalten.
Die Werte die als Feral mehr oder weniger sinnvoll sind:
- Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer
- Waffenkunde, Trefferwertung
- Kritische Trefferwertung, Tempowertung, Angriffskraft, Rüstungsdurchschlag
- Verteidigungswertung, Ausweichwertung, Rüstung
Stärke (STR) ist ein Stat der ab Wotlk nur noch bedingt auf Feral items zu finden ist. Im Normalfall nur auf Hals, Umhang, Ringen und hier überwiegend nur bei Bär relevanten items. Er bringt mehr als 2 AP pro 1
Str und profitiert gleich zweimal von Buffs. Zum einen über SDK und zum anderen über AP erhöhende Buffs wie „Stärke der Monstrosität“ von Blut-DKs. Zudem kann er über eigene Talente ebenfalls in der Skalierung verbessert werden (unter anderem über „verbessertes Mal der Wildnis (vMDW) und über „Überleben der Stärksten“ )
-> Sollte nicht gesockelt werden
Beweglichkeit (BEW) ist ein sehr wichtiger Stat den ein Feral zur Verfügung hat. Gleichermaßen für Katze und Bär nützlich. Es erhöht gleich mehrere Eigenschaften und wird grade dadurch extrem wertvoll. Erhöht werden:
- (nur Katze) AP (durch
Buff und Talent Skalierung mehr als 1 AP pro 1 Bew)
- Krit (ca. 70 Bew = 1% Krit)
- Rüstung (10 Bew = ca. 22 Rüstung)
-> Guter Sockelstat
Ausdauer ist vor allem als Bär wichtig, sollte aber auch als Katze nicht untergehen. Trotzdem ist es als Katze im pvm nie sinnvoll Ausdauer zu sockeln oder zu verzaubern, da mit steigendem Equip mehr als genug Ausdauer auf den Katzenitems zu finden ist. Grade als Katze braucht man diesen Stat noch weniger, da man ja im extremen Notfall einfach in Bär switchen kann und eventuelle CDs zünden kann um kurzzeitig auch ohne Fremdheilung zu überleben. (Es kann auch bei einem Tankausfall die Katze kurzzeitig den Tankpart übernehmen. Ein guter Feral kennt seine Möglichkeiten ganz genau). Zudem ist man als Feral Druide so oder so durch „Überleben der Stärksten“ kritimun da dies jeder Feral skillen sollte.
1 Ausdauer sind ca. 15
HP in Bär und 11
HP in Katze
Waffenkundewertung / Waffenkunde (WK) ist bis 26 Waffenkunde doppelt so viel wert wie Trefferwertung, da man für Waffenkundewertung zwei Stats des Gegners senkt, nämlich seine Chance den eigenen Angriffen auszuweichen und sie zu parieren. Trefferwertung senkt „nur“ die Chance, dass die eigenen Angriffe verfehlt werden. Ebenfalls muss man mit der Bezeichnung aufpassen. Die Waffenkunde“
wertung“ erhöht die Waffenkunde. Folgende Dinge sind für die Waffenkunde interessant:
- Ein
Mob kann egal von welcher Seite er angegriffen wird Ausweichen
- Ein
Mob kann NUR von vorne Parieren
Daraus folgt:
- Für Katzen ist es deswegen nur notwendig das softcap zu erreichen, da wir um unseren Hauptangriff Schreddern sowieso hinter dem
mob stehen müssen und parieren daher kein Thema ist
- Für Bären sollte MINDESTENS das softcap erreicht werden aber je mehr Waffenkunde desto besser, da wir immer vor dem
mob stehen und ebenfalls durch das parieren durch müssen.
Wertungen:
- stärkster
Mob:
Lvl 83 Raidbosse -> 6.5% Ausweichen + 14% Parieren
- 214 Waffenkundewertung = 26 Waffenkunde = -6.5% ausweichen/parieren
- 460 Waffenkundewertung = 56 Waffenkunde = kein ausweichen/parieren mehr
-> durch das Talent „Wilde Präzision“ gewinnt man 10 Waffenkunde, also 82 Waffenkundewertung und ist somit eines der besten Talente das wir haben.
Tefferwertung (Hit) sagt aus ob wir noch eine Chance haben den
Mob zu „verfehlen“. Sie wird einfach mit „hit“ abgekürzt und hat folgende Wertungen (ohne Talente oder Debuffs):
- stärkster
Mob:
Lvl 83 Raidboss benötigt -> 8% Trefferchance = 263 Trefferwertung
Kritische Trefferwertung (Krit) ist eigentlich ein reiner Nebenstat für Ferals. Sie wird mitgenommen, wenn sie auf den Items drauf ist, ansonsten ist sie nice2have. Für Katze und Bär gibt es wichtigere Stats auf die man vorher achten sollte. Ebenfalls NIE krit sockeln.
Tempowertung (Haste) ist ebenfalls ein Nebenstat, zumindest bis man wichtigere Werte erreicht hat (wk-cap, hitcap, Katze eventl. Kritcap usw ). Generell ist für Bären z.b. Tempowertung ein sehr starker Aggrostat, da dessen Hauptangriff (Zermalmen) von der Schlagfrequenz des Bären abhängig ist. Als Katze wird über Tempo nur der Autohit erhöht und hat keinerlei Wirkung auf die Skills selbst (wie z.b. zerfleischen, schreddern usw ). Allerdings ist ab einer gewissen Ausrüstung (ilvl > 251+ ) Tempo auch für Katze ein guter
DPS stat, sobald dort das ArP Hardcap erreicht wurde.
Angriffskraft (AP) hat ebenfalls eher eine Temporäre Priorität. Meistens ist sie auf Items vertreten die keine Stärke, sondern Beweglichkeit haben. Im Normalfall ist sie dann doppelt so hoch, wie die Stärke die dieses item dann hätte wäre (blöd zu verstehen

) z.b. hat ein item das ca. 100
str haben „könnte“ jetzt ca. 100 bew, dann hat es wohl ca. 200 AP drauf, anstatt die 100
str. meistens in der AP form auf katzenitems oder Set-Items zu finden. Es gibt z.b. kein item mit Stärke UND AP. Deswegen sind Stärke Items meist Bärequip, da diese „wenn“ sie stärke haben, oft Ausweichwertung oder Verteidigungswertung und möglicherweise erhöhte Rüstung (Ringe, Hals, Umhang) haben.
Rüstungsdurchschlagswertung (ArP) ist ein Stat der den Rüstungsbonus den ein Boss hat reduziert. Die Wertung wird in Punkte angegeben die den Rüstungswert um X% reduziert. Allgemein gilt:
1398 Rüstungsdurchschlagswertung = 100% Rüstung ignoriert
Zum besseren Verständnis werde ich einfach einen Thread hier zitieren, der das absolut auf den Punkt bringt (Falls der Link mal down sein sollte):
Ohne ArP-Trinket und wenn ihr durch das Sockeln keine 800 ArP erreichen könnt, sockelt ihr auf Bew. Wenn ihr mit einer ArP Sockelung über 800 erreicht, sockelt ihr auf ArP.
Mit ArP-Trinket und wenn ihr durch Sockel keine 350 erreichen könnt, sockelt ihr auf Bew. Wenn ihr mit ArP-Sockelung über 350 kommt, sockelt ihr auf ArP
Etwas genauer gesagt:
Mit einem ArP-Trinket:
Wenn ihr ein Trinket habt das euch beim auslöschen des procs ArP gewährt (z.b. Nadelüberzogener Skorpion -> Endboss Seelenschmiede Hero), müsst ihr genau diesen Wert von dem obersten Grenzwert von 1398 ArP abziehen um an euer Softcap zu gelangen. Diesen wert müsst ihr dann mit oder ohne Sockelung erreichen. Als Beispiel:
- Nadelüberzogener Skorpion (678 ArP) = 1398 (festwert) – 678 = 720 ArP. Erreicht ihr mit diesem Schmuckstück 720 ArP müsst ihr ab da an auf Bew sockeln.
Ohne ArP-Trinket:
Im Spiel ist euer Softcap quasi gleichzusetzen mit dem Hardcap von 1398. Ihr könnt ohne bedenken bis 1398 ArP sockeln. Wenn durch sockeln ein höherer Wert erreicht wird als 1398 ArP, dann sockelt ihr ab dann auf Bew.
(Quelle: )
http://forums.wow-europe.com/thread....Lne4naYd9095o6 Verteidigungswertung (def) ist ein reiner Bärstat und hat nichts auf Katzenitems zu suchen. Da wir durch das Talent „Überleben der Stärksten“ ja kritimun sind, brauchen wir diesen stat nicht „zwingend“ um tanken zu können. Allerdings erhöht er zudem Ausweichen und verringert zudem noch die chance das wir getroffen werden. (Parieren und Blocken hat ein Bär nicht, sonst würde es uns hier ebensoviel bringen wie z.b. dem Paladin oder Krieger) ist also ein sehr guter „passiver“ itemstat der aber trotzdem NIE von Bären gesockelt werden sollte.
Ausweichwertung (AW) ist ebenfalls ausschließlich auf Bäritems zu finden und für Katzen auch absolut uninteressant. Sollte ebenfalls nie von Bären gesockelt werden, da wir von Beweglichkeit eben mehr provitieren als „nur“ das ausweichen. Zudem wird die defensive gleich zweimal erhöht, da unser „Schild“ durch unseren krit ausgelöst wird. Je mehr Krit, desto öfter ist unser „Schild“ aktiv und der eingehende schaden wird reduziert. Im trash zwar weniger effizient als ausweichwertung (da nur 1x schaden reduziert wird) aber da bei bosskämpfen nur 1
mob uns schlägt (normal) dort wieder effizienter als ausweichwertung. Generell gilt -> NIE ausweichwertung sockeln.
Rüstung (Armor) ist ebenfalls ein sehr wichtiger stat für Bären. Dieser kommt überwiegend aus unserem Lederequip (und der Basisrüstung des Umhangs), da diese durch den Terrorbären (ab
lvl 40) und über Talente multipliziert werden. Terrorbär: +370%
Talent „Dickes Fell“: +10%
Talent „Überleben der Stärksten“: +33%
Da Dickes Fell bereits aber vor der Bärwandlung wirkt, ist dieses Talent stärker als man glaubt. Zusätzlich kommt noch Rüstung über etwaige Ringe und Halskette oder auch über Schmuck dazu, der aber nicht von den Multiplikatoren beeinflusst wird. Trotzdem ist +Rüstung auf Items ein sehr guter Bärstat, den Katzen aber völlig ignorieren können. Wie unter dem Punkt Beweglichkeit beschrieben, kommt ebenfalls ein Teil unserer Rüstung aus Beweglichkeit (von daher wieder mal zur Erinnerung Beweglichkeit >>> Ausweichwertung)
Jeder Punkt Rüstung wird mehr Wert als der vorherige, bis man mit Trinket(procs) auf ca. 49k Rüstung kommt. Ab dann ist jeder Punkt dort verschwendet, da wir über dem Hardcap sind, welches bei 75% Absorb liegt. Nicht von der Anzeige im „C“-Screen irritieren lassen, dieser Wert zeigt euren Absorb gegen
lvl 80 mobs an. Gegen
lvl 83 (Raidbosse) braucht ihr für 75% Absorb eben diese 49k Rüstung.
3. Feral Talente
Ich werde hier einfach die wichtigsten Talente und ihre Auswirkungen auf Fähigkeiten beschreiben.
Wildheit
Für Bären ein absolutes Wutspartalent. Man gewinnt hierdurch nur TPS/
DPS, wenn man wenig Wut hat. Sobald Wut kein Problem darstellt, ist dies ein verschwendetes Tanktalent. In Katze erhöht reduzierte Energiekosten die
DPS, da man schneller und mehr Fähigkeiten nutzen kann.
Wilde Aggression
Ein sehr zwiespältiges Talent. Für frisch equipte
Lvl 80 Bären absolut unnötig. Wie bei den Skillungen oben beschrieben, ebenfalls noch im Mittleren Equip bereich eigentlich unnötig. Die Angriffskraftreduzierung (also der Bonus) wird erst interessant, sobald man heroische Versionen oder Hardmodes in Raids angeht. Da die meisten Bären in 5ern nicht einmal das ungeskillte demoralisierende Gebrüll nehmen und für 5er das auch nicht wirklich notwendig ist, sollte man über dieses Talent erst nachdenken, wenn man bei einem Durchschnittslevel von 232+ angekommen ist. Für Katzen „nur“ in einer reinen
DPS Spec Sinnvoll. Ich sehe das Talent als eher verschwendet an. Grund ist folgender: man erhöht den finisher „Wilder Biss“ um 15% Schaden. Wilder Biss ist ohne spec ebenfalls vorhanden und macht (als Beispiel) jetzt 10.000 Schaden (wird nur bei 5cp gefinished). Das Talent würde uns jetzt also 1500 Schaden mehr geben, was sich so eigentlich nicht schlecht anhört. Problematischerweise bekommt man als frische Katze in seiner Rotation in den seltensten Fällen einen Wilden Biss unter (siehe Katzen Prioritätenliste) und wird hier erst im iLvl 245+ Bereich etwas besser (Krit+Hit). Sobald man an den 60%+ Kritwerten kratzt und am Hitcap ist, wird die Rotation entspannter und man bekommt mehr Wilde Bisse unter. Selbst hier aber macht dieses Talent grade mal 1% des Gesamtschadens aus und ist mit 5 Punkten, meiner Meinung nach, absolut überteuert. Als Reines Endgametalent zu überlegen, vorher als Bär und als Katze einigermaßen sinnfrei.
Instinkt der Wildnis
Für jede Art des Aggroaufbaus (
AE oder single) ein wichtiges Talent. Wie man oben in der Rotation sieht ist Prankenhieb für Single TPS ebenfalls sehr wichtig. Ebenfalls ein sehr gutes Katzen Talent beim Trashgruppen machen.
Ungezähmte Wut
Erhöht den
DPS zwei unserer Main Aggro Styles (Zerfleischen+Zermalmen) um 20%. Absolutes Pflichttalent für Katze und Bär.
Dickes Fell
Spricht eigentlich für sich aber trotzdem. Dieses Talent sollte man auf keinen Fall unterschätzen, da die 10% VOR der Bärwandlung auf die Items gerechnet wird. Also bevor die +370% vom Terrorbär und die 33% von dem Talent „Überleben der Stärksten“ dazu kommen. Eure Items bekommen quasi 10% mehr Grundrüstung.
Für Katzen keine Überlegung Wert, aber für Bären Pflicht
Schnelligkeit der Wildnis
Für Bären durch +4% Ausweichen das NICHT von DR betroffen ist absolute Pflicht. Da führt kein Weg dran vorbei.
Ebenfalls kein schlechtes Katzen Talent, da die 30% Laufgeschwindigkeit den
DPS der Katze in Movementphasen durchaus erhöhen. Je schneller man aus den Voidzones herauskommt und nachher wieder am Boss ist, desto besser
Überlebensinstinkte
Sehr starker CD für Bären, da unser
HP Pool eben immer noch der höchste ist (bei vergleichbarem Equipstand). Dieses Talent sollte auf jeden Fall zum Bärchen gehören und geglypht werden. Pflichttalent.
Für Katzen in bestimmten Situationen bestimmt hilfreich, allerdings ein eher unnötiges Talent.
Geschärfte Klauen
6% Kritchance die nicht dem DR unterliegen, sollte man auf jeden Fall holen. Erhöht die Schilduptime, die TPS und die generierte Wutmenge durch Krits über Autohits+Urfuror. Zudem kommt man sonst nicht zu den anderen beiden Talenten Urfuror und Wilde Präzision.
Für Katzen ebenfalls ein Pflichttalent, schon aufgrund der Freischaltfunktion.
Schreddernde Angriffe
Für Bären sinnlos, da man „nur“ aufschlitzen vergünstigt. Dieses Talent steigert nicht mal wirklich die TPS, da man für aufschlitzen eigentlich immer genug Wut hat. Würde es aufschlitzen prozentual erhöhen oder etwas in der art könnte man darüber reden. So ist es für Bären keinen Punkt wert.
(Aufgrund der Tatsache das es für Bären wertlos ist ein schlechtes Hybrid Talent. Ebenfalls in Offtankphasen als Katze ein eher schlechtes Talent, da man bereits als
Tank auf sämtliche Katzenglyphen verzichten muß und dies schreddern selbst geskillt gegenüber zerfleischen nicht wirklich viel besser dastehen lässt)
Als Katze hingegen absolutes Pflichttalent. Selbst mit Zerfleischenglyphe ist ein geskilltes und geglyphtes Schreddern > Zerfleischen. Allerdings durch den schnelleren cp-Aufbau durch Zerfleischen (da Energiesparender) und durch die Zerfleischen Glyphe nicht mehr ganz so extremer Unterschied als vor Einführung der Glyphe. Trotzdem sollte man auch mit Zerfleischen in der Rotation anstatt Schreddern von hinten am
Mob stehen, da man sonst wieder ins Parieren des Mobs schlägt. Die Angriffsposition eines DDs ist (soweit es der Encounter zulässt -> die meisten Drachen z.B nicht ;) ) immer hinter dem
Mob und nicht davor. Auch aufgrund des durch ein parieren Ausgelöstes Parry-Haste, was den
Tank dann betrifft, durch eure Schuld als
DD.
Anmerkung: Wenn man mal die Tankglyphen „Überlebensinstinkte“ und „rasende Regeneration“ als Primärglyphen sieht für Bärchen, hat man noch einen Slot den man frei hat für Anpassungen. Hier stehen je nach Situation „Zermalmen“, „Knurren“ und seit neuestem auch „Zerfleischen“ auf dem Plan. Hat man als Offtank jetzt nur ein Ziel zu bearbeiten und nicht ganze Trashpacks, so macht es durchaus Sinn die „Zermalmen“ – Glyphe durch die Zerfleischen zu ersetzen. Für Raidprogress gesehen natürlich. In 5er Gruppen wird man Zermalmen nicht rausnehmen und in den wenigsten Randomraids ebenfalls. Hat man z.B. noch kein Hitcap (für casts wohlgemerkt 17% und keine 8% für Knurren) so sollte man bei Spottmechaniken für Bosse (ICC Saurfang z.B. ) unbedingt die Zermalmen durch Knurren austauschen. Ein verfehlter Spott ist hier nicht erwünscht. Ich selbst habe immer einen Stapel der oben genannten Glyphen dabei um hier flexibel reagieren zu können. Zerfleischen macht als Hybridglyphe ebenfalls sehr viel sinn, da man den Primärangriff in Katze (bei ungeskilltem schreddern) nun um 10% verstärkt. Singletargetaggro bei Bosskämpfen wird ebenfalls stark erhöht. (Sofern man keine Zermalmen braucht für Offziele neben dem Boss -> Falls man einen Encounter nur mit einem
Tank macht aber Sekundärziele kommen die mitgetankt werden müssen. Hier ist Zermalmen > Zerfleischen Glyphe)
Raubtierschläge
Gibt uns in jeder Gestalt AP dazu, alleine daher schon nicht schlecht. Zudem bringt es für Katze noch eine 100% Chance bei 5cp das wir den nächsten Naturzauber der unter 10sek Zauberzeit hat ein Spontanzauber wird. Für Solo und
PvP Einsätze also genau das richtige. Pflichttalent für Katze und Bär.
Urfuror
Als Bär kann man dieses Talent weglassen, wenn man keine Wutprobleme hat (wie bei den Skillungen bereits erwähnt). Falls man aber Phasen hat in denen man als Bär Offtankaufgaben übernimmt und hier dann teilweise als Katze unterwegs ist (ohne umzuskillen oder equip zu tauschen) sollte man dieses Talent trotzdem mitskillen. Als Katze ein Pflichttalent.
Wilde Präzision
Ebenfalls ein Talent, das uns etwas beschäftigen sollte. Mit hohem Hit, wird der Teil für Katze falls der finisher verfehlt uninteressant. Alleine die 10 Waffenkunde die 82 Waffenkundewertung entspricht ist für Bär ebenfalls wie für Katze interessant. Die 26 WK die man auch als Katze haben sollte werden hier viel leichter erreicht und solange man als Bär noch nicht an dem Hardcap von 56 WK kratzt, ist für Bären WK nie uninteressant. Selbst für Katzen die eventl. kurzfristig einen
Tank ersetzen müssen (in Katzengear+Skillung möglich) ist mehr als 26 WK ebenfalls nicht schlecht. Man wird zumindest flexibler was seine Ausrüstung betrifft. Als Pflichttalent würde ich es für keine Spielweise deklarieren, allerdings sollte man sich gut überlegen ob man es braucht oder nicht. Wobei ich es für Bären höherwertiger einstufe als für Katzen.
Brutaler Hieb
Es kann manchmal nützlich sein in bestimmten Situationen (schlafende DDs vor allem) einen 30sek schnelleren Hieb zu haben um zu ruppten, da man manchmal einfach denkt … was zum Teufel treiben meine DDs eigentlich grade, allerdings ist ein Bär hierfür einfach nicht da und die zwei Punkte braucht man einfach wo anders. Im Endeffekt ein reines
PvP Talent das weder bei Katze noch Bär im PvM irgendwas zu suchen hat. Der wirkliche interrupt des Ferals ist in Katzengestalt zu finden und nennt sich Zerfleddern. Allerdings muß die Katze selbst hierfür cp investieren und somit ihren Schaden unterbrechen (oder abwarten bis der zu unterbrechende cast anfängt um ihn sicher zu unterbrechen) … somit ist auch die Katze kein guter oder vielmehr sinnvoller Ruppter, hierfür sind eher Schurken, DKs oder Schamanen geeignet, allerdings lassen diese Fähigkeiten in Randomgruppen und 5er Instanzen oft sehr zu wünschen übrig.
Wilde Attacke
Für Katze und Bär ein Pflichttalent im PvM sowie
PvP. Man kann als Bär sehr gut
Caster Anstürmen während man grade was anderes Tankt (in 5ern hauptsächlich) um diesen kurz zu unterbrechen. Zudem ist man „oft“ bereits vor den DDs an den Mobgruppen und hat 1-2 sek mehr Antankzeit, da diese in der Regel schon mit auf die Mobs klopfen noch bevor man den ersten Prankenhieb herausgebracht hat. Oft fliegen die Geschosse bereits im Ansturm an einem vorbei. Als Katze ebenfalls nützlich um schnell wieder hinter den Boss zu kommen, wenn man aus einem Bossmod gelaufen ist. Man spart sich das hinlaufen = mehr
DPS.
Beschützerinstinkt
Ebenfalls ein reines
PvP Talent. Für Solo zwecke ist es sinnvoller einfach auf die Heilung in Katze zu Pfeifen und falls man etwas nicht aushält in Katze einfach in Bär zu wechseln. Ich habe dieses Talent noch nie geskillt und bisher hatte ich nie das Gefühl das es mir gefehlt hat. Fürs
PvP mag es sinnvoll sein, aber da ich mich damit noch nicht wirklich beschäftigt habe und mir hier auch das Interesse fehlt, lass ich das mal außen vor. Es könnte Sinn machen, wenn es auf unsere Aura wirken würde, allerdings tut es das nicht ;)
Natürliche Reaktion
Reines Bärentalent. Erhöht wieder die Ausweichchance im Bär aber nicht nur um 4%, sondern um ganze 6% ohne dem DR zu unterliegen. Also gewinnen wir hier alleine mit „Schnelligkeit der Wildnis“ und „Natürliche Reaktion“ ganze 10% Ausweichen ohne dem DR zu unterliegen. Zusätzlich bietet uns dieses Talent für jeden ausgewichenen Angriff (vor allem bei Mobgruppen super) 3 Wut. Obwohl dieser Teil eher in 5er Instanzen zum tragen kommt. PDK oder ICC machen die Mobs schon gut genug Schaden wenn sie treffen, dass wir dort normal keine Wutprobleme haben. Die 6% Ausweichen allerdings sind nie zu verachten.
Herz der Wildnis
Pflichttalent für Katze sowie für Bären. Der Katze wird hier immerhin 10% mehr AP gewährt und dem Bären immerhin noch 10% mehr
HP (wurde von 20% generft leider). Dieses Talent ist mit ein Grund warum viele heutzutage immer noch Bären anhand der Castergestalt nach
HP bewerten, obwohl wir einen grossteil unserer
HP erst bekommen, wenn wir in Bär switchen. Hierfür sind folgende Talente verantwortlich:
- Herz der Wildnis: +10% Ausdauer
- Überleben der Stärksten: +6% Ausdauer (eigentlich alle stats)
- verb. MdW: +2% Ausdauer (eigentlich alle stats)
- Bärgestalt: +25% Ausdauer
Also gewinnen wir im Vergleich zur Castergestalt 43% Ausdauer, sobald wir aufs Bärknöpfchen drücken. Hierbei noch mal +45%, wenn wir unser geglyphtes Überlebensinstinkte nutzen. Also trotz nerfs noch massig
HP ;)
Überleben der Stärksten
Pflichttalent für Bären und Katzen. Alleine die +6% alle Stats würde es dafür prädestinieren, allerdings kommt noch als kleiner Boni hinzu das Bär und Katze sofort Kritimun sind, was grade Katzen für Tankunfälle als Ersatztank absolut tauglich macht im Gegensatz zu allen anderen Klassen. Diesen Vorteil hat sonst kein
DD. Zudem kommt für Bären noch mal ein 33% Rüstungsbonus den man auf jeden Fall braucht.
Rudelführer +
verbesserter Rudelführer
Dieses Talent bietet uns
Raidübergreifenden Support. Die 5% Kritchance sind allerdings wiederum im
Raid oft durch Furor-Krieger und dort durch das Talent Toben bereits vertreten. Da zumindest als Bär 1 Punkt Pflicht sind um auf das Talent Alphatier zu kommen für uns egal. Der verbesserte Rudelführer allerdings ist Geschmackssache. Ich persönlich habe ihn immer dabei und mit 4-6% Gesamtheilung nach dem
Raid liegen diese 2 punkte meiner Ansicht nach auch nicht unter vernachlässigbar … Vor allem da er nur Nahkämpfer und Bogenschützen betrifft (also die Komplette Aura) und auf Castklassen keine Auswirkung hat sind die ca. 5% Passiver Heal am Ende eines Raids schon mal gar nicht so schlecht. Zudem füllt er (grade als Katze interessant die ja im Gegensatz zum Bären keine Aggro hat) sehr schnell das Mana wieder auf (grade auch für Solo Einsätze/Instanzruns bei denen Zwischenheilung notwendig ist interessant)
Wilde Zähigkeit
Absolutes
PvP Talent für PvM nicht zu gebrauchen. Verschwendete 3 Punkte. In Katze solltet ihr sowieso so wenig wie möglich Schaden bekommen (keine Aggro ziehen) und da diese Schadensreduktion zudem noch auf Stuns beschränkt ist ->
PvP. Einzig die Furchtdauerreduktion könnte man noch als „interessant“ ansehen für zumindest 5er Instanzen oder Solounternehmungen. Allerdings für 3 Punkte (die wir nicht übrig haben) zu teuer.
Alphatier
Eines unserer Stärksten Talente für Bären (nix für Katzen). Es reduziert im Gegensatz zu unserer Rüstung ebenfalls den erlittenen „magischen“ Schaden um 12% -> Pflicht für Bären … pfui für Katzen. Die Angriffskraft (die ebenfalls nur für Bären gilt) ist im Gegensatz zur Schadensreduktion hier eher ein kleiner Bonus.
Instinkt des Raubtiers
Reines Katzentalent, hier aber definitiv Pflicht. Da ein sehr großer Teil unseres Schadens über Kritische Treffer kommt (Katze kommt hier im Endgame locker auf das Stylehardcap von 75%) ist dieses Talent dann ungefähr eine Schadenssteigerung von realen 6-7% Gesamtschaden. Sehr viel sinniger als Wilder Biss für seine ebenfalls 5 Punkte. Zudem reduziert es (nur für Katzen) den erlittenen Flächenschaden. Da wir ebenfalls keine Krits abbekommen ein insgesamt rundes Schadensreduktionspacket mit „Überleben der Stärksten“.
Infizierte Wunden
Pflicht für Bären und nix für Katzen. Allenfalls ein
PvP Feral sollte dieses Talent skillen. Für Bären reduziert es den eingehenden Schaden (über Zeit gesehen) um 20%. Da wir selbst im
Raid nicht davon ausgehen können, dass unser Ziel (falls es ein Offtankziel ist) über einen Fremddebuff dieser Art (
DK, Paladin, Krieger) belegt wird, sehe ich es als Grobe Fahrlässigkeit diesen Skill als
Tank nicht zu haben. Also wirklich -> Pflicht für Bären.
König des Dschungels
Als Katze sind 3/3 absolute Pflicht. Alle 30 sek. hat man so einen Schub von 60 Energie beim Einsatz von Tigerfuror = mehr
DPS. In Bär wird der Schaden über die Dauer von Wutanfall (10sek) um 15% angehoben = Mehr Aggro. Das Problem ist, dass der Bär hier bei Wutanfall ohne den 4t10 Bonus eben Rüstung verliert. Er tauscht dann für mehr Aggro sein Überleben ein. Was bei einem Bossmod in einem
Raid schon mal ein aus bedeuten kann oder zumindest für einen Herzinfarkt bei einem oder mehreren Heilern sorgen kann. Deswegen hilft hier solange man keinen 4T10 Bonus hat und NUR wenn man sicher ist das man in der nächsten Minute Baumrinde nicht braucht diesen Skill zur Überbrückung des Rüstungsdebuffs zu nutzen. Selbst wenn man nur als Offtank unterwegs ist und man hier grade des öfteren als Katze dann dasteht (in Bärspec/equip) ist dieses Talent nützlich um unseren CP aufbau etwas zu beschleunigen.
Zerfleischen +
verbessertes Zerfleischen
Hier gibt es wieder einiges zu beachten. Als Bär sowie als Katze absolute Pflicht zumindest Zerfleischen über 1 Punkt zu holen. Die Verbesserung ist etwas blöder gestaltet. Zerfleischen ist der 2.-3. Stärkste Aggrostyle den der Bär überhaupt hat und selbst als Katze gibt es Situationen wo man nicht von hinten angreifen kann und man so zwangsweise auf Zerfleischen zurückgreifen muß. Hier ist es natürlich von Vorteil, wenn man dann über die verbilligte Version verfügt, da man die Kosten für diesen Style in Verbindung mit „Wildheit“ um bis zu 11 Energie drücken kann. Somit kostet uns diese Fähigkeit in Katze nur noch 34 Energie und ist somit für schnellen CP Aufbau prädestiniert. Grade für Katzen eine alternative generell zu Schreddern. Zum verbesserten Zerfleischen kann man also sagen als Katze „nur“ ausskillen, wenn man diesen Style auch verwenden will (nur für Zerfleischen
debuff setzen braucht man hier keine zusätzlichen 3 punkte investieren … jetzt mit der erhöhten Debuffdauer von 1min sowieso nicht mehr).
Wirkung des Debuffs: 30% erhöhter Schaden aller eurer Blutungen -> darf nie auslaufen.
Als Bär gibt es nur die Regel entweder 0 Punkte oder 3 aus folgendem Grund:
(Quelle:
http://forums.wow-europe.com/thread....sid=3&pageNo=1)
Zitat: Serasil (Post 18 ) -> Styles übersetzt
0,0: FF
1,5: Zerfleischen
3,0: Aufschlitzen
4,5: Prankenhieb
6,0: FF ready, Zerfleischen ready was nun? Du verlierst jetzt 1x den erwirtschafteten GCD. Du musst jetzt Zerfleischen machen, sonst hast du nachher wieder das selbe Problem.
7,5: FF
9,0: Aufschlitzen
10,5: Jetzt ist Zerfleischen wieder Ready, also Zerfleischen drauf
12,0: Prankenhieb
13,5: FF wieder Ready, also FF drauf
15,0: Zerfleischen wieder Ready, also Zerfleischen drauf
16,5: Aufschlitzen
18,0: Aufschlitzen
19,5: Und wieder Zerfleischen + FF ready... wieder geht ein GCD verloren
Bei jedem 3. Mangle geht dir der GCD verloren. Das heißt du ziehst nur 2/3 Nutzen aus den 3 Punkten. Weiter kannst du keine sture Rotation fahren, sondern musst immer die Position von Mangle austauschen.
Zitat: Ende
Trotzdem merkt man einen Aggrogewinn, wenn man es voll ausskillt, ansonsten lohnt es sich wie gesagt überhaupt nicht.
Beißen und Reißen +
Urtümliches Blutvergießen
Eure Hauptangriffe in beiden Gestalten werden um 20% erhöht. Allerdings wird in Katze Zerfleischen ebenfalls bereits um 20% verstärkt (Talent: Ungezähmte Wut) und hier ist somit gleichstand dieser beiden Styles, allerdings ist dieses Talent so oder so Pflicht (ob man nun als Katze Zerfleischen oder Schreddern primär nutzt ist egal), da ebenfalls die Kritchance von Wilder Biss um 25% erhöht wird (im Endgame bei über Equip erreichtem Kritcap aber vernachlässigbar und vor allem, da dieses Talent Grundvorrausetzung für Urtümliches Blutvergießen ist. Pflicht für Katze und Bären sowieso. Zum Bär: Zermalmen wird über diese Talentcombo extrem verstärkt. In Verbindung mit Ungezähmte Wut haben wir hier 40% TPS Gewinn auf Blutende Ziele (im Trash leider nur 20% da wir Blutungen hier nicht verteilen können … noch nicht) da Zermalmen ca. 50%+ unseres Gesamtschadens ausmacht und somit weit mehr als 50% in unserer TPS (da der zusätzliche Aggroanteil dieses Styles höher ist als der reine Schaden)
Pflicht für Bären und Katzen.
Berserker
Als Bär und Katze Pflicht. Bären profitieren hier nicht nur aus einer sehr guten Burstaggro die man z.b. bei Kampfbeginn ausnutzen kann oder bei Heldentum, sondern ebenfalls aus der 15sek Furcht Immunität. Man trifft hiermit als Bär 3 Ziele für 15sek mit Zerfleischen, also aufpassen bei z.B. Saurfang. Für Katzen ebenfalls extremer
DPS boost, der auch bei Heldentum gut zum Einsatz kommt. Zudem für Trashbomben mit Prankenhieb extrem super (Achtung: hier kann man leicht Aggroziehen, wenn man nicht aufpasst)
[B]verbessertes Mal der Wildnis[B]
Ebenfalls Pflicht für Katze und Bär. Die 2% Wertesteigerung, gelten NICHT wenn man ein fremdes (z.B. von einem Bäumchen) draufbekommt. Dieser Anteil gilt NUR als passiver Bonus, wenn man ihn selbst skillt (also auch aktiv wenn ihr MdW gar nicht gebufft habt). Da wir mit späterem Equip extrem über %-Werte skalieren, ist dieses Talent mit 2 Punkten gut eingesetzt. In Verbindung mit „Überleben der Stärksten“ sind es dann ja schon +8% Werte die wir bekommen.
Ingrimm
Ist mittlerweile ein reines Durchreichetalent um in die nächste Ebene zu gelangen. Man braucht 3 Punkte und diese sind zudem noch einigermaßen sinnvoll. Für Bären reichen die 60% Chance auf 10 Wut um sich nach 1-4 mal Bärverwandlung der 10 Wut für Ansturm (benötigt 5 Wut) zu erfreuen (meist nur bei direktem Bosspull mit 0 Wut benötigt). Für Katze ebenfalls nicht sinnvoll dieses Talent auszuskillen. Die 60 Energie reichen völlig. Das ehemals bekannte Powershifting ist nicht mehr möglich, da man die Energie nicht beim wandeln erhält, sondern nur „bis zu“ 60 Energie behält. D.h. hat man z.B. nur 10 Energie und geht kurz in Casterform und wieder in Katze hat man wiederum nur diese 10 Energie. Früher bekam man durch die Wandlung immer eine bestimmte Energiemenge und konnte so den Manapool als erweiterte Energiequelle durch shiften nehmen. Wie gesagt … nicht mehr möglich, daher unsinnig außer für
PvP zwecke (Bäransturm -> fürs ruppten) diesem Talent mehr als 3 Punkte zu gewähren.
Naturalist
Pflichttalent für Katze und Bär. Für 5 Punkte erhält man 10% mehr Schaden auf alle physischen Angriffe (also nix für Eule oder Bäumchen in der Beziehung) und somit mehr
DPS und mehr TPS.
Schnellwandlung +
Meisterlicher Gestaltwandler
Im Vergleich zu Naturalist extrem schwach. Gleich viele Punkte aber nicht einmal die hälfte dessen Stärke. Allerdings für Katze Pflicht und für Bären ein gutes Alternativtalent, wenn man keine Wutprobleme mehr hat (da hier Punkte offen bleiben dann) oder einfach Hardmodes macht. Schnellwandlung sind im PvM verschwendete 3 Punkte. Alleine bereits die bis zu 60% Manakostenreduzierung der Gestalten aus „König des Dschungels“ sind für die meisten PvM zwecke unnötig aber eben vorhanden (zumindest bei Katzen mit Sicherheit).
Omen der Klarsicht
Für Katzen ein absolutes Pflichttalent. Man nutzt OdK procs ausschließlich für Schreddern (im günstigsten Fall), da dies der teuerste style ist den man hat. Da hier Energie = Schaden gleichzusetzen ist ist OdK ein gutes
DPS Talent. Leider hat es für Bären nicht die gleiche Wirkung. Solange ein Bär keine Wut hat und über Zermalmen oder Autohits (Zermalmen zählt auf bis zu zwei Zielen mit Glyphe als Autohit für OdK procs und ist somit doppelt so stark als der Autohit für OdK, solange man Wut hat). Leider wird dieses Talent immer schwächer, je mehr Wut über Schadensquellen hereinkommt, was bei Hardmodes und heroischen ICC Raids sehr wohl passieren kann. Für Bären also nur ein TPS Talent, solange Wutprobleme herrschen. Sobald diese Geschichte sind, ist dieses Talent nur noch für Offtankphasen nützlich, da hier ja die Katze teilweise hergenommen wird.
Intensität
Mittlerweile unsinniges Bärentalent. Es „würde“ unseren Wutgewinn durch Wutanfall um von 30 auf 40 Wut erhöhen, allerdings wie bei OdK beschrieben nur sinnvoll, wenn man Wutprobleme hat, aber durch 3 Punkte extrem teuer erkauft.
Kein sinnvolles Talent für Ferals (ausnahmen eventl.
PvP aber ich denke auch hier zu teuer)