Inhalt
Letztes Update 4.6.12
1. Einleitung
1.1 Neuste Änderungen
2. Attribute
3. Talente
4. Glyphen
5. Sockeln
6. Umschmieden
7. Verzauberungen
8. Spielweise
9. Flasks usw.
10. Nützliche Addons
11. Makros 1. Einleitung:
Hallo in diesem Guide versuche ich euch die wichtigsten Aspekte des Krieger tanks zu vermitteln. Der
tank einer Gruppe versucht möglichst allen Schaden von Bossen und Trash
mob auf sich zu ziehen um die anderen Gruppen-mitglieder zu schützen. Das wichtigste hierbei ist die sog. Bedrohung sie sorgt dafür das der
tank angegriffen wird und nicht seine
DD-Kollegen(
DD=damage dealer=Schadens Verursacher). Damit der
tank nicht stirbt sollte er erstens eine sehr hohe Rüstung haben um den eingehenden Schaden zu reduzieren zum anderen sollte er möglichst viel Leben (
HP) haben.
1.1 Neuste Änderungen
1. In Verteidigungshaltung wird nun 500% statt 300% mehr Bedrohung erzeugt.
2. Das Wutsystem wurde verändert nun ist die Wut die durch Angriffe erzeugt wird
nich mehr vom Schaden sondern nurnach von den
HP abhängig.
3. Die Schildblockwertung wurde aus dem Spiel entfernt.
2. Attribute
Die Attribute kann man in 2 Gruppen einteilen das wären erstens die Bedrohungs- und zweitens die Überlebensattribute.
Bedrohungsattribute
Die Bedrohungsattribute treten ein wenig in den Hintergrund weil die erzeugte Bedrohung in Verteidigungshaltung von 300 auf 500% angehoben wurde, sind aber nichtsdestotrotz nicht zu vernachlässigen.
Das erste und gleichzeitig wichtigste Attribut ist die
Waffenkunde, sie verringert die Chance das ein Boss euren Angriffen ausweichen oder sie parieren kann. Habt ihr eine Waffenkunde von 26 erreicht kann ein Boss euren Angriffen nicht mehr ausweichen, ab 56 kann er sie auch nicht mehr parieren.
Das zweitwichtigste ist die
Ausdauer da durch die Passivfähigkeit Rache die Angriffskraft bis zu einem Wert der maximal so groß wie 10% unserer Gesundheit ist angehoben wird. Die Angriffskraft wird durch gegnerische Attacken erzeugt, als
tank ist das kein Problem da man sowieso alle Attacken abbekommt.
Die
Trefferwertung ist das nächste wichtige Attribut, sie sollte bis zu 8% betragen was einer Wertung von 961 entspricht. Sie erhöht, wie der Name eigentlich schon sagt die Chance das ihr euer Ziel trefft.
Stärke ist nicht nur durch die zusätzliche Angriffskraft ein wichtiges Attribut sondern erhöht auch eure Parierwertung um 25% des Stärkewertes.
Es gilt:
Waffenkunde (bis 26) > Ausdauer > Trefferwertung(bis8%) = Waffenkunde (ab 26) > Stärke Überlebensattribute
Hier hat man nun 2 Möglichkeiten entweder man setzt auf hohe Ausdauer um mehr Schaden einstecken zu können oder man setzt auf hohe Parier und Ausweichwertung um wenig Schaden zu nehmen. Meiner Meinung nach sollte man sich vorallem auf Meisterschaftswertung und Ausdauer konzentrieren Ausweich- und Parierwertung kommt eher eine untergeordnete Rolle zu, sie sind zwar ganz nett um den eingehenden Schaden gering zu halten sind aber einfach zu unberechenbar um eine hohe Priorität zu haben.
Meisterschaft
179,28 Meisterschaftswertung werden für ein Punkt in Meisterschaft benötigt. Kritisches Blocken ist unsere Meisterschaft pro Punkt erhält
man 1.5% Blocken und 1.5% kritisches Blocken, wenn ein Angriff geblockt wird wird der Schaden um 30% verringert, wird er kritisch geblockt so sind es 60%.
Es gilt:
Rüstung>Meisterschaft>Ausdauer(bis zum cap)>Parier- Ausweichwertung
Die caps für Ausdauer steigen mit der Schwierigkeit der Instanzen bzw. raids.
5er heroic cap=140-160k
HP
Raids cap=180k
HP
heroic Raids cap 240k
HP
Dadurch das durch die Erhöhung der erzeugten Bedrohung in Verteidigungshaltung von 300 auf 500% die Bedrohungsattribute in den Hintergrund treten, kann man sich auf die Überlebensattribute konzentrieren und kann sich für spezielle Bosse Teilsets mit einem Stärkeren Fokus auf Bedrohungsattributen erstellen.
Hitimmunität
für deine Hitimmunität müssen blocken/parieren/ausweichen + 5 ( misschance von den bossen ) zusammen den Wert 102,4% ( normal wären 100% genug ABER da bosse immer 3 level höher sind als die Spieler kommt da nocheinmal pro level 0,8% drauf also 100+3mal0,8=102,4) erreichen
hier noch ein kleines makro dazu:
/run b=GetBlockChance() d=GetDodgeChance() p=GetParryChance() m=5 if UnitRace("player")=="Night Elf" then m=m+2 end a=m+d+p+b DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(format("%.2f%% Total Avoidance",a))
einfach so in den chat eingeben und es wird die Chance angezeigt.
Es gibt auch noch ein sog. Softcap dieses liegt bei 77,4% bei diesem wird durch den effekt Schildblock die 102,4 alle 30 sek. für 10sek. erreicht.
Wenn ihr darüber seid ist das auch kein Problem dann wird der Überschuss automatisch in Kritische Blockchance umgewandelt.
3. Talente
Ich empfehle diese
Talentverteilung.
möglich sind auch kleinere Änderungen wie z.B. die 2 Talentpunkte statt auf Anstacheln auf Schildspezialisierung zu setzen um mehr Wut zu erzeugen.
4. Glyphen
Primärglyphen:
Glyphe Verwüsten Glyphe Schildschlag Glyphe RAche
Erhebliche Glyphen:
Glyphe Spalten Glyphe Schockwelle Glyphe Donnerknall
Geringe Glyphen:
Glyphe Demoralisierender Ruf Glyphe Schlachtruf Glyphe Berserkerwut alternativ
Glyphe Donnerknall
5. Sockeln
Meta:
Strenger Irrlichtdiamant
ab Gearstand 360
Ewiger Irrlichtdiamant
Gelb:
Frakturierte Lichtgemme
Blau:
Imposanter Elfenperidot
Rot:
Ausgezeichnete Lavakoralle 6. Umschmieden
Überlebensattribute
Meisterschaft > Ausweichen = Parieren (Parieren sollte ungefahr 1-2% über Ausweichen sein ansonsten wird immer das höhere in das niedrigere der beiden umgeschmiedet)
Bedrohungsattribute für die Teilsets für spezielle Bosse.
Waffenkunde (bis 26) > Trefferwertung (bis 8%)> Waffenkunde (bis 56)
Wenn alles erreicht ist zu Überlebensattributen umschmieden.
7. Verzauberungen
Kopf:
Arkanum des Irdenen Rings
Schultern:
Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes
Umhang:
Schutz
Brust:
Große Ausdauer
Armschienen:
Erhebliche Ausdauer oder
Erhebliches Ausweichen
Handschuhe:
Große Meisterschaft
Gürtel:
Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
Beine:
Drachenbalgbeinrüstung
Füße:
Lavawandler oder
Meisterschaft
Waffe:
Windwandler
Schild:
Meisterschaft 8. Spielweise
Als
tank hat man keine feste Rotation sondern nur Prioritäten.
man kann die Spielweise gegen Bosse grob in drei Teile unterteilen:
1. vor dem Kampf
Schlachtruf / Befehlsruf
Berserkerwut
Heldenhafter Wurf
Sturmangriff
2. Anfang des Kampfes
Spott
Schildblock
Schildschlag
Rache
Verwüsten (nur wenn kein feral druide im
raid ist oder der feral keine lust hat feenfeuer zu wirken)
Demoralisierender Ruf
Verwunden/Donnerknall
Die letzten drei möglichst immer auf dem Boss haben
3. Rest
Schildschlag -> Rache/Verwüsten
seperat (1x)Berserkerwut/Innere Wut--> (bis die effekte von BW und IW auslaufn)Spalten/Heldenhafter Schlag
Schildschlag wird immer genutzt wenn es bereit ist, ansonsten Rache. Wenn keins von beidem gerade benutzt werden kann nimmt man Verwüsten. Kurz bevor der Cooldown von Schildschlag rum ist sollte Schildblock benutzt werden (wenn es bereit ist) nach Schildschlag wird dann Erschütternder Schlag (betäubt das Ziel) gewirkt danach sooft wie möglich Rache/verwüsten um den effekt
Schwert und Schild zu aktivieren, und immer wenn Schildschlag bereit ist
sofort einsetzen. Wenn sehr viel Wut vorhanden ist bauen wir sie mit Heldenhafter Stoß in Verbindung mit Innere Wut/Berserkerwut ab. Heldenhafter Wurf ist eine nette Ergänzung um den Schaden noch zu erhöhen und sollte möglichst oft eingestzt werden. Den
Dot(Damage over Time= Schaden über Zeit) von Verwunden mit Donnerknall möglichst immer früh genug reseten( bedeutet bevor der effekt ausläuft donnerknall wirken damit er wieder von vorne beginnt).
Gruppentanken
Beginnen tut man mit einem Donnerknall gefolgt von einer Schockwelle sobald der stun rum ist wird Schildblock benutzt. Danach sollte eure Wut auf einem ziemlich hohen Level liegen das nutzt man aus und aktiviert Innere Wut und benutzt so oft wie möglich Spalten. Die Prioritäten sind:
Verwunden+Donnerknall > (3x)Schockwelle > Rache(bis genug aggro aufgebaut ist) > Schildschlag > Rache
Schockwelle und Donnerknall sind
aoe, Rache trifft 2 ziele (und hat 30%ige Chance PRO ZIEL Schildschlag zu reseten) und Schildschlag wird immer auf das Ziel angewendet auf dem die niedriegste Bedrohung ist. Demoralisierender Ruf sollte immer auf den Gegnern sein. Wenn ein Gegner abhaut holt man ihn am besten so schnell wie möglich mit Spott zurück. Bevor man Donnerknall einsetzt sollte man immer verwunden auf dem aktuelle Ziel ist da es sich dann auch alle Gegner verteilt und resetet.
Sollte es mall eng werden
Benutzt Schildwall und Letztes Gefecht aber sagt dem Heiler Bescheid damit er vorbereitet ist wenn der Effekt von Letztes Gefecht ausläuft.
Gruppenpullen
Pullen bedeutet den kampf mit den Gegnern beginnen. Standartmäßig benutzt man Sturmangriff oder Heldenhafter Sprung um eine Gruppe mobs zu pullen wenn das aber nicht möglich ist, weil eine andere mobgruppe zu nah ist muss man anders vorgehen. Mit Heldenhafter Wurf oder der Fernkampfwaffe wird die aufmerksamkeit der mobs erregt und sobald die gruppe die gewünschte Position erreicht hat wird Bedrohung aufgebaut falls ein Gegner abhaut gilt wie immer zurückholen mit Spott. Wenn allerdings
Caster in der mobgruppe sind muss man nachdem man die Aufmerksamkeit der Gegner erregt hat aus ihrem Sichtfeld gehen damit sie gezwungen sind näher zu kommen. Ist es nur ein
Caster kann er auch einfach gesheept werden dann muss man nur aufpassen ihn nicht ausversehen durch
aoe Attacken anzugreifen das gleiche gilt für mobgruppen mit einem Heiler. Bei zwei oder mehr Heilern wird einer gesheept und der andere von allen DDs und dem
tank gefokust sodas er möglichst schnell stirbt.
Bosspullen
Das pullen eines Bosses ist eigentlich sehr simpel, man muss nur darauf achten das man den Boss richtig hinstellt. dabei helfen einige der Addons die ich euch empfehlen werde enorm.
9. Flasks usw. Fläschchen der Stahlhaut Lavaschuppenminestrone Irdener Trank 10. Nützliche Addons Grid Tidy Plates Omen Deadlybossmods Power Auras
zeigt an wenn Cooldowns abgelaufn sind.
-> roter proc -> schildschlag rdy (egal durch ablauf oder proc) -> drück taste 3 (oder alt+3 für geladenes schild)
-> weißer proc -> rache ist rdy (drück die taste)
-> kein bildchen -> nimm was anderes (donnerknall für verwunden reset, verwüsten usw )
-> gelber proc -> du schlafmütze bring verwunden wieder auf den
mob 11.Makros Zitat:
Zitat von
scorpion_74
meine makrosteuerung war so (aus einem alten thread mal abkopiert

keine lust die nochmal zusammenzubasteln

)
in 5ern tanke ich generell auf meiner
ae leiste. d.h. ich hab ein makro für schildschlag das mir mit alt+taste den schildblock+schlag castet und zusätzlich macht es dann noch spalten. auf der single halt HS.
die single leiste (also HS) ist nichmal bei bossen in 5ern bisher nötig gewesen ... ist wohl eher für raids interessant.
kann dir mal sagen (vieleicht hilfts dir) wie ich meine leisten gebaut habe:
taste 1: tauntmakro
/cast [mod:alt] herausfordernder ruf
/cast [mod:ctrl] einschreiten
/cast [nomod] spott
taste 2: verwundenmakro
/cast [mod:alt] verwunden
/castsequence [nomod] reset=6 donnerknall, demoralisierender ruf
taste 3: schildschlagmakro
/cast [mod:alt] schildblock
/cast schildschlag (wichtig hier ohne nomod)
/cast spalten (als single makro hier HS)
mein makro für taste 3 hat einen vorteil, ich mach hiermit sobald ich alt+3 drücke sofort schildblock+ den geladenen schildschlag. drücke ich nur 3 wird in dem makro kein schildblock gewirkt. das bedeutet, das ich mit diesem makro auch defensiv arbeiten kann, wenn ich den schildblock für nen damage reduce brauchen sollte und offensiv als aggro tool ... d.h. auf einer taste liegt da alles was ich brauche.
taste 4 -> direkt verwüsten
taste 5 -> direkt rache
qwes -> links ausweichen/ vorwärts/ rechts ausweichen / rückwärts
taste a: rupptmakro
/cast [mod:alt] zauberreflexion
/castsequence [nomod] reset=9 zuschlagen, heldenhafter wurf, erschütternder schlag
taste d -> direkt schockwelle
taste y: ansturmmakro
/cast [mod:alt] heldenhafter wurf (falls ich pullen will und sonst nix)
/castsequence [nomod] reset=7 sturmangriff, abfangen, heldenhafter sprung
das sind die allgemeinen tasten
meine anderen tanks lege ich ähnlich, damit ich mich nicht so drastisch umgewöhnen muß also ist bei mir z.b.
a immer ne rupptfähigkeit
y immer was ansturm mäßiges oder im fall
dk z.b. griff
d immer ne fähigkeit die speziell vom char ist (beim
pala schild der rechtschaffenen z.b. )
4 und 5 tasten für die rota die beim
pala z.b.
HP aufbauen (kreuzfahrer, hammer ... )
3 immer ein proc abbau (
pala z.b. schild des rächers als schildschlag und der neue heilige schild für schildblock oben im makro)
c war hier beim krieger erschütternder schlag
so kann man z.b. mit ähnlichen bedingungen bei unterschiedlichen chars arbeiten :)
würds nich mehr anders machen
und du bist sehr schnell und stark im aggro aufbau da du nicht klicken mußt für die relevanten tasten :)
kleine Erklärung von mir : ruppt= spell interrupt= zauber wird unterbrochen und z.B. bei Zuschlagen für 4 sekunden unfähiggemacht weitere Zauber zu wirken
taunt = spott
proc = zufällig z.B. durch talente erhaltener
buff Beispiel
Schwert und Schild
Soo das war mein Guide hoffe er hilft euch war mein erster also wenn ihr Fehler findet versuche ich sie natürlich umgehend zu korrigieren.Bei Fragen oder Unklarheiten einfach Kommentar machen versuche es dann so schnell wie möglich zu erklären :)