Thema: Krieger Tank [4.3]
Diskutiere im Guides Forum über Krieger Tank [4.3]. Inhalt Letztes Update 4.6.12 1. Einleitung 1.1 Neuste Änderungen 2. Attribute 3. Talente 4. Glyphen 5. Sockeln 6. Umschmieden 7. Verzauberungen 8. Spielweise 9. Flasks usw. 10. Nützliche Addons 11. Makros 1. Einleitung: Hallo in diesem Guide versuche ich euch die wichtigsten Aspekte des Krieger ...
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Alt 25.03.2012, 22:30   #1
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Krieger Tank [4.3]

Inhalt
Letztes Update 4.6.12
1. Einleitung
1.1 Neuste Änderungen
2. Attribute
3. Talente
4. Glyphen
5. Sockeln
6. Umschmieden
7. Verzauberungen
8. Spielweise
9. Flasks usw.
10. Nützliche Addons
11. Makros


1. Einleitung:
Hallo in diesem Guide versuche ich euch die wichtigsten Aspekte des Krieger tanks zu vermitteln. Der tank einer Gruppe versucht möglichst allen Schaden von Bossen und Trash mob auf sich zu ziehen um die anderen Gruppen-mitglieder zu schützen. Das wichtigste hierbei ist die sog. Bedrohung sie sorgt dafür das der tank angegriffen wird und nicht seine DD-Kollegen(DD=damage dealer=Schadens Verursacher). Damit der tank nicht stirbt sollte er erstens eine sehr hohe Rüstung haben um den eingehenden Schaden zu reduzieren zum anderen sollte er möglichst viel Leben (HP) haben.

1.1 Neuste Änderungen
1. In Verteidigungshaltung wird nun 500% statt 300% mehr Bedrohung erzeugt.
2. Das Wutsystem wurde verändert nun ist die Wut die durch Angriffe erzeugt wird
nich mehr vom Schaden sondern nurnach von den HP abhängig.
3. Die Schildblockwertung wurde aus dem Spiel entfernt.

2. Attribute
Die Attribute kann man in 2 Gruppen einteilen das wären erstens die Bedrohungs- und zweitens die Überlebensattribute.

Bedrohungsattribute
Die Bedrohungsattribute treten ein wenig in den Hintergrund weil die erzeugte Bedrohung in Verteidigungshaltung von 300 auf 500% angehoben wurde, sind aber nichtsdestotrotz nicht zu vernachlässigen.
Das erste und gleichzeitig wichtigste Attribut ist die Waffenkunde, sie verringert die Chance das ein Boss euren Angriffen ausweichen oder sie parieren kann. Habt ihr eine Waffenkunde von 26 erreicht kann ein Boss euren Angriffen nicht mehr ausweichen, ab 56 kann er sie auch nicht mehr parieren.
Das zweitwichtigste ist die Ausdauer da durch die Passivfähigkeit Rache die Angriffskraft bis zu einem Wert der maximal so groß wie 10% unserer Gesundheit ist angehoben wird. Die Angriffskraft wird durch gegnerische Attacken erzeugt, als tank ist das kein Problem da man sowieso alle Attacken abbekommt.
Die Trefferwertung ist das nächste wichtige Attribut, sie sollte bis zu 8% betragen was einer Wertung von 961 entspricht. Sie erhöht, wie der Name eigentlich schon sagt die Chance das ihr euer Ziel trefft.
Stärke ist nicht nur durch die zusätzliche Angriffskraft ein wichtiges Attribut sondern erhöht auch eure Parierwertung um 25% des Stärkewertes.
Es gilt:
Waffenkunde (bis 26) > Ausdauer > Trefferwertung(bis8%) = Waffenkunde (ab 26) > Stärke


Überlebensattribute
Hier hat man nun 2 Möglichkeiten entweder man setzt auf hohe Ausdauer um mehr Schaden einstecken zu können oder man setzt auf hohe Parier und Ausweichwertung um wenig Schaden zu nehmen. Meiner Meinung nach sollte man sich vorallem auf Meisterschaftswertung und Ausdauer konzentrieren Ausweich- und Parierwertung kommt eher eine untergeordnete Rolle zu, sie sind zwar ganz nett um den eingehenden Schaden gering zu halten sind aber einfach zu unberechenbar um eine hohe Priorität zu haben.
Meisterschaft
179,28 Meisterschaftswertung werden für ein Punkt in Meisterschaft benötigt. Kritisches Blocken ist unsere Meisterschaft pro Punkt erhält
man 1.5% Blocken und 1.5% kritisches Blocken, wenn ein Angriff geblockt wird wird der Schaden um 30% verringert, wird er kritisch geblockt so sind es 60%.
Es gilt:
Rüstung>Meisterschaft>Ausdauer(bis zum cap)>Parier- Ausweichwertung
Die caps für Ausdauer steigen mit der Schwierigkeit der Instanzen bzw. raids.
5er heroic cap=140-160k HP
Raids cap=180k HP
heroic Raids cap 240k HP
Dadurch das durch die Erhöhung der erzeugten Bedrohung in Verteidigungshaltung von 300 auf 500% die Bedrohungsattribute in den Hintergrund treten, kann man sich auf die Überlebensattribute konzentrieren und kann sich für spezielle Bosse Teilsets mit einem Stärkeren Fokus auf Bedrohungsattributen erstellen.

Hitimmunität
für deine Hitimmunität müssen blocken/parieren/ausweichen + 5 ( misschance von den bossen ) zusammen den Wert 102,4% ( normal wären 100% genug ABER da bosse immer 3 level höher sind als die Spieler kommt da nocheinmal pro level 0,8% drauf also 100+3mal0,8=102,4) erreichen
hier noch ein kleines makro dazu:
/run b=GetBlockChance() d=GetDodgeChance() p=GetParryChance() m=5 if UnitRace("player")=="Night Elf" then m=m+2 end a=m+d+p+b DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(format("%.2f%% Total Avoidance",a))
einfach so in den chat eingeben und es wird die Chance angezeigt.
Es gibt auch noch ein sog. Softcap dieses liegt bei 77,4% bei diesem wird durch den effekt Schildblock die 102,4 alle 30 sek. für 10sek. erreicht.
Wenn ihr darüber seid ist das auch kein Problem dann wird der Überschuss automatisch in Kritische Blockchance umgewandelt.

3. Talente
Ich empfehle diese Talentverteilung.
möglich sind auch kleinere Änderungen wie z.B. die 2 Talentpunkte statt auf Anstacheln auf Schildspezialisierung zu setzen um mehr Wut zu erzeugen.

4. Glyphen
Primärglyphen:
Glyphe Verwüsten
Glyphe Schildschlag
Glyphe RAche

Erhebliche Glyphen:
Glyphe Spalten
Glyphe Schockwelle
Glyphe Donnerknall

Geringe Glyphen:
Glyphe Demoralisierender Ruf
Glyphe Schlachtruf
Glyphe Berserkerwut alternativ Glyphe Donnerknall

5. Sockeln
Meta: Strenger Irrlichtdiamant
ab Gearstand 360 Ewiger Irrlichtdiamant
Gelb: Frakturierte Lichtgemme
Blau: Imposanter Elfenperidot
Rot: Ausgezeichnete Lavakoralle

6. Umschmieden
Überlebensattribute
Meisterschaft > Ausweichen = Parieren (Parieren sollte ungefahr 1-2% über Ausweichen sein ansonsten wird immer das höhere in das niedrigere der beiden umgeschmiedet)
Bedrohungsattribute für die Teilsets für spezielle Bosse.
Waffenkunde (bis 26) > Trefferwertung (bis 8%)> Waffenkunde (bis 56)
Wenn alles erreicht ist zu Überlebensattributen umschmieden.

7. Verzauberungen
Kopf: Arkanum des Irdenen Rings
Schultern: Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes
Umhang: Schutz
Brust: Große Ausdauer
Armschienen: Erhebliche Ausdauer oder Erhebliches Ausweichen
Handschuhe: Große Meisterschaft
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
Beine: Drachenbalgbeinrüstung
Füße: Lavawandler oder Meisterschaft
Waffe: Windwandler
Schild: Meisterschaft

8. Spielweise
Als tank hat man keine feste Rotation sondern nur Prioritäten.
man kann die Spielweise gegen Bosse grob in drei Teile unterteilen:
1. vor dem Kampf
Schlachtruf / Befehlsruf
Berserkerwut
Heldenhafter Wurf
Sturmangriff
2. Anfang des Kampfes
Spott
Schildblock
Schildschlag
Rache
Verwüsten (nur wenn kein feral druide im raid ist oder der feral keine lust hat feenfeuer zu wirken)
Demoralisierender Ruf
Verwunden/Donnerknall
Die letzten drei möglichst immer auf dem Boss haben
3. Rest
Schildschlag -> Rache/Verwüsten
seperat (1x)Berserkerwut/Innere Wut--> (bis die effekte von BW und IW auslaufn)Spalten/Heldenhafter Schlag
Schildschlag wird immer genutzt wenn es bereit ist, ansonsten Rache. Wenn keins von beidem gerade benutzt werden kann nimmt man Verwüsten. Kurz bevor der Cooldown von Schildschlag rum ist sollte Schildblock benutzt werden (wenn es bereit ist) nach Schildschlag wird dann Erschütternder Schlag (betäubt das Ziel) gewirkt danach sooft wie möglich Rache/verwüsten um den effekt Schwert und Schild zu aktivieren, und immer wenn Schildschlag bereit ist sofort einsetzen. Wenn sehr viel Wut vorhanden ist bauen wir sie mit Heldenhafter Stoß in Verbindung mit Innere Wut/Berserkerwut ab. Heldenhafter Wurf ist eine nette Ergänzung um den Schaden noch zu erhöhen und sollte möglichst oft eingestzt werden. Den Dot(Damage over Time= Schaden über Zeit) von Verwunden mit Donnerknall möglichst immer früh genug reseten( bedeutet bevor der effekt ausläuft donnerknall wirken damit er wieder von vorne beginnt).

Gruppentanken
Beginnen tut man mit einem Donnerknall gefolgt von einer Schockwelle sobald der stun rum ist wird Schildblock benutzt. Danach sollte eure Wut auf einem ziemlich hohen Level liegen das nutzt man aus und aktiviert Innere Wut und benutzt so oft wie möglich Spalten. Die Prioritäten sind:
Verwunden+Donnerknall > (3x)Schockwelle > Rache(bis genug aggro aufgebaut ist) > Schildschlag > Rache
Schockwelle und Donnerknall sind aoe, Rache trifft 2 ziele (und hat 30%ige Chance PRO ZIEL Schildschlag zu reseten) und Schildschlag wird immer auf das Ziel angewendet auf dem die niedriegste Bedrohung ist. Demoralisierender Ruf sollte immer auf den Gegnern sein. Wenn ein Gegner abhaut holt man ihn am besten so schnell wie möglich mit Spott zurück. Bevor man Donnerknall einsetzt sollte man immer verwunden auf dem aktuelle Ziel ist da es sich dann auch alle Gegner verteilt und resetet.

Sollte es mall eng werden
Benutzt Schildwall und Letztes Gefecht aber sagt dem Heiler Bescheid damit er vorbereitet ist wenn der Effekt von Letztes Gefecht ausläuft.

Gruppenpullen
Pullen bedeutet den kampf mit den Gegnern beginnen. Standartmäßig benutzt man Sturmangriff oder Heldenhafter Sprung um eine Gruppe mobs zu pullen wenn das aber nicht möglich ist, weil eine andere mobgruppe zu nah ist muss man anders vorgehen. Mit Heldenhafter Wurf oder der Fernkampfwaffe wird die aufmerksamkeit der mobs erregt und sobald die gruppe die gewünschte Position erreicht hat wird Bedrohung aufgebaut falls ein Gegner abhaut gilt wie immer zurückholen mit Spott. Wenn allerdings Caster in der mobgruppe sind muss man nachdem man die Aufmerksamkeit der Gegner erregt hat aus ihrem Sichtfeld gehen damit sie gezwungen sind näher zu kommen. Ist es nur ein Caster kann er auch einfach gesheept werden dann muss man nur aufpassen ihn nicht ausversehen durch aoe Attacken anzugreifen das gleiche gilt für mobgruppen mit einem Heiler. Bei zwei oder mehr Heilern wird einer gesheept und der andere von allen DDs und dem tank gefokust sodas er möglichst schnell stirbt.

Bosspullen
Das pullen eines Bosses ist eigentlich sehr simpel, man muss nur darauf achten das man den Boss richtig hinstellt. dabei helfen einige der Addons die ich euch empfehlen werde enorm.

9. Flasks usw.
Fläschchen der Stahlhaut
Lavaschuppenminestrone
Irdener Trank

10. Nützliche Addons
Grid
Tidy Plates
Omen
Deadlybossmods
Power Auras
zeigt an wenn Cooldowns abgelaufn sind.
-> roter proc -> schildschlag rdy (egal durch ablauf oder proc) -> drück taste 3 (oder alt+3 für geladenes schild)
-> weißer proc -> rache ist rdy (drück die taste)
-> kein bildchen -> nimm was anderes (donnerknall für verwunden reset, verwüsten usw )
-> gelber proc -> du schlafmütze bring verwunden wieder auf den mob
11.Makros
Zitat:
Zitat von scorpion_74 Beitrag anzeigen

meine makrosteuerung war so (aus einem alten thread mal abkopiert keine lust die nochmal zusammenzubasteln )

in 5ern tanke ich generell auf meiner ae leiste. d.h. ich hab ein makro für schildschlag das mir mit alt+taste den schildblock+schlag castet und zusätzlich macht es dann noch spalten. auf der single halt HS.
die single leiste (also HS) ist nichmal bei bossen in 5ern bisher nötig gewesen ... ist wohl eher für raids interessant.

kann dir mal sagen (vieleicht hilfts dir) wie ich meine leisten gebaut habe:

taste 1: tauntmakro
/cast [mod:alt] herausfordernder ruf
/cast [mod:ctrl] einschreiten
/cast [nomod] spott


taste 2: verwundenmakro
/cast [mod:alt] verwunden
/castsequence [nomod] reset=6 donnerknall, demoralisierender ruf

taste 3: schildschlagmakro
/cast [mod:alt] schildblock
/cast schildschlag (wichtig hier ohne nomod)
/cast spalten (als single makro hier HS)
mein makro für taste 3 hat einen vorteil, ich mach hiermit sobald ich alt+3 drücke sofort schildblock+ den geladenen schildschlag. drücke ich nur 3 wird in dem makro kein schildblock gewirkt. das bedeutet, das ich mit diesem makro auch defensiv arbeiten kann, wenn ich den schildblock für nen damage reduce brauchen sollte und offensiv als aggro tool ... d.h. auf einer taste liegt da alles was ich brauche.

taste 4 -> direkt verwüsten
taste 5 -> direkt rache

qwes -> links ausweichen/ vorwärts/ rechts ausweichen / rückwärts

taste a: rupptmakro
/cast [mod:alt] zauberreflexion
/castsequence [nomod] reset=9 zuschlagen, heldenhafter wurf, erschütternder schlag

taste d -> direkt schockwelle

taste y: ansturmmakro
/cast [mod:alt] heldenhafter wurf (falls ich pullen will und sonst nix)
/castsequence [nomod] reset=7 sturmangriff, abfangen, heldenhafter sprung

das sind die allgemeinen tasten

meine anderen tanks lege ich ähnlich, damit ich mich nicht so drastisch umgewöhnen muß also ist bei mir z.b.

a immer ne rupptfähigkeit
y immer was ansturm mäßiges oder im fall dk z.b. griff
d immer ne fähigkeit die speziell vom char ist (beim pala schild der rechtschaffenen z.b. )
4 und 5 tasten für die rota die beim pala z.b. HP aufbauen (kreuzfahrer, hammer ... )
3 immer ein proc abbau (pala z.b. schild des rächers als schildschlag und der neue heilige schild für schildblock oben im makro)
c war hier beim krieger erschütternder schlag

so kann man z.b. mit ähnlichen bedingungen bei unterschiedlichen chars arbeiten :)

würds nich mehr anders machen

und du bist sehr schnell und stark im aggro aufbau da du nicht klicken mußt für die relevanten tasten :)

kleine Erklärung von mir : ruppt= spell interrupt= zauber wird unterbrochen und z.B. bei Zuschlagen für 4 sekunden unfähiggemacht weitere Zauber zu wirken
taunt = spott
proc = zufällig z.B. durch talente erhaltener buff Beispiel Schwert und Schild

Soo das war mein Guide hoffe er hilft euch war mein erster also wenn ihr Fehler findet versuche ich sie natürlich umgehend zu korrigieren.Bei Fragen oder Unklarheiten einfach Kommentar machen versuche es dann so schnell wie möglich zu erklären :)

Geändert von N0NeX (05.04.2012 um 22:33 Uhr)
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Alt 25.03.2012, 22:30  
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AW: Krieger Tank [4.3]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 26.03.2012, 10:18   #2
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

Ich haette eine frage, da ich ziemlich selten tank bin ich oft nicht up to date, mein aktueller stand war bei mobgrp. das man erst verwunden auf ein ziel setzt und dann donnerknall, da sich durch donnerknall verwunden auf die anderen ziele legt. Ist das nun nicht mehr so..
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Alt 26.03.2012, 11:36   #3
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

Doch das ist immer noch so durch Donnerknall verteilt sich Verwunden auf die anderen Ziele in der Nähe.
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Alt 26.03.2012, 11:39   #4
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

Zitat:
Zitat von ZeRoCoOl1337 Beitrag anzeigen
Doch das ist immer noch so durch Donnerknall verteilt sich Verwunden auf die anderen Ziele in der Nähe.
also sollte man bei mobgrp. am anfang verwunden drauf knallen und dann erst donnerknall? wenn ichs nicht überlesen hab steht das hier nicht so im guide und sollte meines erachtens dann nachgetragen werden :) (falls es natürlich so ist)
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Alt 26.03.2012, 14:19   #5
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

Glyphe Berserkerwut - Für was? Als Tank dürftest du NIEMALS Wutprobleme haben, da du immer auf die Fresse bekommst und durch Ruf + Sturmangriff schon auf fast 50 Wut kommst.
Warum sollte man Verwüsten nicht einsetzten, wenn ein Dudu dabei ist? Immerhin bekommst du damit auch oft Aggro und kannst es spammen. Bei einer Mobgruppe wäre es immer besser, als erstes Schockwelle einzusetzen und dann Verwunden + Donnerknall. Du bist auch überhaupt nicht Ausweichen und Parieren eingegangen.
Außerdem stimmt dieses Ausdauer>Parier/Ausweich nicht. Es gibt oft genug Tanks, die AUS völlig vernachlässigen und sich beim Sockeln + Umschieden auf Parier/Ausweich konzentrieren und mit 2 Trinkets das Leben raus holen.
8% Trefferwertung ist auch kein muss, sowie die 26 WK. Wenn ich mit meinem Krieger tanke, reichen mir 4-5% Hit und 14-16 WK völlig aus. Wer nicht genug Parier/Ausweich hat, sollte sich lieber nicht erst auf WK konzentrieren. +
Dann zu deiner Skillung: Letztes Gefecht.. naja. Ich meine wir haben noch den anderen Ruf der noch der Gruppe 20% gibt und auf 10% kommt es nicht gerade drauf an. Da wäre "Auf die Kehle zielen" oder "Bevorstehender Sieg" besser.
Grausamkeit ist in meinen Augen auch unnötig und wäre in Blutwahnsinn besser aufgehoben.
Deine Aufgabe ist es nicht zu critten und Schaden zu machen, sondern am Leben zu bleiben. Und umso mehr du dich selbst healst mit solchen Sachen, desto weniger Arbeit hat der Healer.
Dann noch zu deiner Prio: Du vergisst Heldenhafter Wurf total. Wenn du während dem Sturmangriff noch HW einsetzt, verlierst du bei einem Boss erstmal nicht so schnell Aggro. HS kann man als Tank eigentlich auch immer spammen.
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Alt 26.03.2012, 15:56   #6
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

man sollte verwunden auch erst vor dem 2. donnerknall einstzten damit man am anfang mit dem aggro auf der sicheren seite ist.

so mit dem dudu die klammer bezieht sich nur auf den anfang des kampfes und da durch feenfeuer dann ehh schon der effekt auf dem boss ist sollte man erst einmal den ruf und donnerknall auf den boss setzten um seinen schaden zu verringern.

glyphe berserkerwut also ich hab mir gedacht wut kann nie schaden und habe auch keinen wirklich sinnvollen ersatz gefunden

warum ich denke das Ausdauer>Parier/Ausweich habe ich auch erklärt und zwar weil der eingehende schaden dadurch einfach berechenbarer ist und das es meiner meinung nach einfacher macht für die healer

die caps bei trefferwertung und waffenkunde sind zwar kein muss sind aber meiner meinung nach trotzdem sinnvoll nicht zuletzt aus aggro gründen

letztes gefecht hab ich deswegen mitrein genommen weil es eben doch manchmal eben auf diese 10% ankommt :)

blutwahnsinn ist meiner meinung nach auch unnötig weil es nicht der job vom tank ist zu heilen ich hab selber einen druiden auf resto und es bringt wenig wenn der tank sich selbst heilt er soll eher auf seine arbeit konzentrieren da selbstheilung oft zu overheal führt

HW ist meiner meinung nach kein muss aba ich werde es noch versuchen reinzubrongen :)
trotzdem danke für die konstruktive Kritik :)

Geändert von N0NeX (26.03.2012 um 16:07 Uhr)
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Alt 26.03.2012, 17:48   #7
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

Zitat:
Zitat von N0NeX Beitrag anzeigen
man sollte verwunden auch erst vor dem 2. donnerknall einstzten damit man am anfang mit dem aggro auf der sicheren seite ist.

so mit dem dudu die klammer bezieht sich nur auf den anfang des kampfes und da durch feenfeuer dann ehh schon der effekt auf dem boss ist sollte man erst einmal den ruf und donnerknall auf den boss setzten um seinen schaden zu verringern.

glyphe berserkerwut also ich hab mir gedacht wut kann nie schaden und habe auch keinen wirklich sinnvollen ersatz gefunden

warum ich denke das Ausdauer>Parier/Ausweich habe ich auch erklärt und zwar weil der eingehende schaden dadurch einfach berechenbarer ist und das es meiner meinung nach einfacher macht für die healer

die caps bei trefferwertung und waffenkunde sind zwar kein muss sind aber meiner meinung nach trotzdem sinnvoll nicht zuletzt aus aggro gründen

letztes gefecht hab ich deswegen mitrein genommen weil es eben doch manchmal eben auf diese 10% ankommt :)

blutwahnsinn ist meiner meinung nach auch unnötig weil es nicht der job vom tank ist zu heilen ich hab selber einen druiden auf resto und es bringt wenig wenn der tank sich selbst heilt er soll eher auf seine arbeit konzentrieren da selbstheilung oft zu overheal führt

HW ist meiner meinung nach kein muss aba ich werde es noch versuchen reinzubrongen :)
trotzdem danke für die konstruktive Kritik :)
Blutwahnsinn kommt automatisch und der Tank muss sich darauf 0 konzentrieren.
Zur Glyphe: Man könnte auch weitreichender Donnerknall(?) nehmen.
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Alt 26.03.2012, 17:57   #8
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

ok ich werds als alternative dazuschreiben :)
Edit: hoffe es ist jetzt alles richtig :)

Geändert von N0NeX (26.03.2012 um 18:03 Uhr)
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Alt 26.03.2012, 23:29   #9
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

Zitat:
Zitat von eXistence Beitrag anzeigen
8% Trefferwertung ist auch kein muss, sowie die 26 WK. Wenn ich mit meinem Krieger tanke, reichen mir 4-5% Hit und 14-16 WK völlig aus. Wer nicht genug Parier/Ausweich hat, sollte sich lieber nicht erst auf WK konzentrieren. +
Auf wieviel % sollte ich Ausweichen & Parieren eig. ungefähr halten?
Ich weiß da gibt es keine Grenzen, aber was ist nen guter Wert den man bei den 2 Stats mind. haben sollte, um im aktuellen Content nicht zuviel Schaden zu fressen?

Grüße
ZeRoCoOl1337 ist offline  
Alt 27.03.2012, 07:04   #10
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Zitat:
Zitat von ZeRoCoOl1337 Beitrag anzeigen
Auf wieviel % sollte ich Ausweichen & Parieren eig. ungefähr halten?
Ich weiß da gibt es keine Grenzen, aber was ist nen guter Wert den man bei den 2 Stats mind. haben sollte, um im aktuellen Content nicht zuviel Schaden zu fressen?

Grüße
Also zu 4.3 weiß ich es nicht. Ich weiß nur das ich zu Zul Aman / Zul Gurub Parieren auf 16% hatte und Ausweichen auf 14/15% da es mal hieß, die zwei Werte sollten max 1-2% auseinander liegen.
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