Thema: Krieger Tank [4.3]
Diskutiere im Guides Forum über Krieger Tank [4.3]. Auf was sollte man denn so allgemein eher sockeln mastery oder stamina ?...
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Alt 16.06.2012, 07:57   #51
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

Auf was sollte
man denn so allgemein eher sockeln mastery oder stamina ?
caffalor ist offline  
Alt 16.06.2012, 07:57  
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AW: AW: [Guide 4.3] Krieger tank

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 16.06.2012, 08:39   #52
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

bis zum CTC-Cap (also das kein normaler Treffer mehr gelandet werden kann) ist Mastery besser wie Ausdauer, wenn man das Cap hat, dann kann mansich ausuchen: nocht mehr Mastery für kritisches Blocken oder Ausdauer
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Alt 16.06.2012, 15:23   #53
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

Denk dran, dass du mit "Schildblock" in den meisten Situationen auch mit deinen Gear "Hitimmun" bist.

Und wie oben schon erwähnt, steck in Rot "Mastery-Parry" rein.

Wenn das dein Main-Spec ist, dann würde ich als allererstes das Markentrinket holen. Wenn du Zeit und Lust hast, ist das Tol-Barad Trinket auch sehr mächtig.


/edit

Ich persönlich würde auch noch umskillen und einen anderen Meta nehmen.

Geändert von Rocawearr (16.06.2012 um 15:28 Uhr)
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Alt 16.06.2012, 18:13   #54
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

Zitat:
Zitat von Rocawearr Beitrag anzeigen

Ich persönlich würde auch noch umskillen und einen anderen Meta nehmen.
Was würdest du denn großartig anders machen?^^
Lupi ist offline  
Alt 16.06.2012, 19:54   #55
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

"Sicherung" ist z.B. nur bei sehr wenigen Bossen nützlich.
"Auf die Kehle zielen" dient nur der Bequemlichkeit.
"Blitz" würde ich auch nur als MS oder im PVP skillen.


Ist aber nur aus meiner Sicht und auf den Raid bezogen.


MfG


/edit "Rüstungs zerreisen" würde ich auch rausnehmen, da ma eh entweder einen MS Warri dabei hat oder beim beim Tanken sowieso "Verwüsten" nutzt

Geändert von Rocawearr (16.06.2012 um 19:59 Uhr)
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Alt 16.06.2012, 20:27   #56
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

...Wir hatten da so ne Wette am Laufen was da für verbesserungsvorschläge kommen würden
Sagen wir, ich war schon in deinem Kopf^^
Wie geschrieben hab ich momentan noch mit Instanzen zu kämpfen, und da sind sämtliche von dir genannten Talente Essenziell. DDs ccen nicht, DDs warten nicht bis man Aggro hat, DDs sind nunmal die Mehrzahl der Leute die man bespaßen muss.
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Alt 17.06.2012, 03:27   #57
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

Ich weiß zwar nicht wieso die genannten Talente & die Glpyhe so essenziell sein sollen, aber ist ja auch egal. Es ist dein Char und ich habe oben schon geschrieben, dass ich das persönlich machen würde und auch das es aus Raid-Sicht ist =).

Ich weiß das du noch in den 5er zutun hast, ich wollte es trotzdem mal ansprechen, da man die Heros eh ziemlich schnell überfliegt.



MfG

Geändert von Rocawearr (17.06.2012 um 03:32 Uhr)
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Alt 17.06.2012, 12:14   #58
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

Das ist dann halt nur an der Fragestellung vorbei getippt. :)
Und zu der Wichtigkeit der Fähigkeiten, Gruppenkontrolle ist das Schlüsselwort.
Eine Mobgruppe, die erstmal bewegungsunfähig ist, kann weder dem heal, der mir während des Ansturms einen Hot gegeben hat, noch dem ungeduldigen Arkanmage mit Itemlevel 400, der einfach nur die Kohle für die wöchendlichen Instanzen haben will, anspringen. Ein Caster Mob, der etwas versetzt zur Gruppe läuft (hdu ist da ein schönes Beispiel, da dort drei von vier Mobs permanent zaubern) muss nicht erst erreicht werden, um ihn mit Zuschlagen zum Folgen zu überreden. In der Zeit kann zb. ein Schurke einen Mob gut und gerne übernommen haben, und dazu muss der noch nicht mal wirklich gut equipt sein.
Sicherung sehe ich ein, keine Ahnung warum das überhaupt mitgeskillt wurde, aber die Zerreißenglyphe? Wer Beschreibungstexte lesen kann ist klar im Vorteil, das Teil wirkt sich auch auf Verwüsten aus (bzw verändert den Effekt, der von beiden Fähigkeiten vorgerufen wird) und ist somit bei einfach allem, was aus mehr als einer Hitbox besteht, äußerst nützlich.

Klar könnte man die Punkte sicher so umlegen, dass man ein wenig länger steht (Blutwahnsinn und Kräftesammeln zb), aber letztendlich sollen nicht wir uns, sondern die Gruppe am Leben halten. D.h ich verzichte lieber auf etwas zusatzschaden und -heilung um dafür etwas flexibler zu sein was das Ausbügeln von Fehlern in der Gruppe angeht.

Anzumerken ist, dass es sich um eine Interpretation von einer von Scorps Skillungen handelt, sollte da ne 3. Meinung nötig sein^^

Btw, wo wir grade bei Spielereien sind: Gegenschlag, nutzt die Fähigkeit irgendjemand?

Geändert von Lupi (17.06.2012 um 12:45 Uhr)
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Alt 17.06.2012, 14:58   #59
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

Verstehe gar nicht wieso du so abfällig reagierst

Ich habe dir schon einmal geschrieben, dass das nur meine persönliche Meinung ist. Wenn du mit deiner Skillung zufrieden bist ist das doch vollkommen in Ordnung. Über die Sinnigkeit der Talente können wir gerne lange diskutieren, Fakt ist aber das die Talente nur der Bequemlichkeit dienen. Ich habe bisher 3 Krieger als Tank in den Instanzen gespielt und ich habe mir nicht einmal gedacht "Ja hättest das jetzt mal doch mit geskillt". Wie gesagt, "Auf die Kehle zielen" dient nur der Bequemlichkeit. Es gibt keine Situation in denen ein Charge/Leap/Intervene + Kick es nicht auch getan hätte. Ebenso wie "Blitz", genau die selbe Geschichte. "Sicherung", da musste dir halt selber mal überlegen wie oft du das jetzt in den Instanzen benutzt hast (und von dem Talent auch noch profitiert hast). Intervene ist ein ziemlich mächtiges Talent und wenn "Sicherung" geskillt ist, kann das bei dem ein oder anderen Boss sehr nützlich sein. Aber erstes sind die Encounter, wo es nützlich sein könnte sehr begrenzt und zweites nur im Raid vorhanden

Zitat:
Wer Beschreibungstexte lesen kann ist klar im Vorteil, das Teil wirkt sich auch auf Verwüsten aus (bzw verändert den Effekt, der von beiden Fähigkeiten vorgerufen wird) und ist somit bei einfach allem, was aus mehr als einer Hitbox besteht, äußerst nützlich.
Mir ist durchaus bewusst was die Glyphe macht =)

Man muss sich halt einfach nur überlegen wie sich 4 %, 8 %, 12 % Russi auf einem zweiten Target, was nicht mal dein Main-Target ist, auswirken. Beim Warri-Tank fällt "Heldenhafter Stoß" einfach mal aus den Leisten und "Verwüsten" ist auch beim Trash sehr hoch in der Prio und da man als Tank eh "durchtaben " sollte ist der Debuff ziemlich schnell überall drauf. Dazu kommen noch andere Klassen, die das eh mit ihrer Standard-Prio drauf machen, womit die Glyphe noch weiter an Wert verliert. Und bei Bossen fällt die Glyphe eh mal total raus.

Das mit der Hitbox ist so auch nicht ganz korrekt.
Zitat:
Remember that you must be facing the second target in order for it to receive the buff. The nearby target for glyphed Sunder Armor must be 3 or 4 yards away.

__________________________________________________

Wie gesagt, das war nur mein persönlicher Vorschlag, ich zwinge hier sicher niemandem meine Skillung/Denkweise auf. Man kann die oberen Sachen gerne mit rein nehmen, auch wenn es nur der Bequemlichkeit dient und wenn du mit deiner Skillung zufrieden bist, ist das doch vollkommen in Ordnung.
Rocawearr ist offline  
Alt 18.06.2012, 08:36   #60
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AW: [Guide 4.3] Krieger tank

sagen wir mal so, da ich mit dem krieger nie wirklich zu 100% geraidet habe sind manche "raid" talente wie sicherung oder so bestimmt dort iwo nicht unnütz.

ich habe die skillung mit "auf die kehle zielen" und sämtlichen kostenreduzierenden kick talenten mit absicht primär für 5er gewählt, da ich hier einfach nicht wutabhängig sein will und das herziehen von nem zweiten oder dritten caster so wesentlich einfacher wird. sicher ist es bequemlichkeit, aber wo soll ich bitte sonst reinskillen ?

aggro für tiefe wunden ... wozu? ... aggro hat man so viel das man auch im raid min. 50% TPS vor dem stärksten DD ist. wenn nicht läuft in der prio was falsch. aber das trifft auf alle tanks zu mittlerweile.
man spielt in 5ern noch gegen inital aggro der DDs in den ersten 5sek. weils einfach die menge der mobs ist. aber in nem raid an bossen? man spielt dort primär gegen tanks im aggro aufbau und wenn der zweite tank zu blöd ist aufs omen zu schauen, oder nach dem tankwechsel 5sek zu warten bis der andere tank wieder rache oben hat dann macht der zweite tankspieler was falsch und zwar etwas das er kennen und können müsste als tankspieler.
wenn ich mit meinen tanks einfach weitermache mit der aggro, nachdem der spot kommt, dann kann der zweite tank machen was er will, wenn ichs drauf anlege ist das dann ein aggropingpong ohne ende.

ich selbst hatte auch nie "anstacheln" geskillt, weil man es absolut nicht braucht. für mich sind das 3 punkte verschwendet.

das hier war eigentlich immer meine skillung:
http://eu.battle.net/wow/de/tool/tal...dTgQ!aVfRjNMop

ich glaube nicht das mir ne andere skillung notwendig erscheinen würde, wenn ich jetzt reaktivieren würde :)

aber das ist natürlich auch subjektiv. ich komm mit dieser spec einfach am besten klar, vor allem weil ich 5er und raids damit gespielt habe und mich so nie umstellen mußte auf ne andere spec.
scorpion_74 ist offline  


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