Thema: Der Holy Paladin im PvP [4.0.3a]
Diskutiere im Guides Forum über Der Holy Paladin im PvP [4.0.3a]. LAST UPDATE: 06.01.2011 Patchstand: 4.0.3.a Vom Retardin zum Imbadin Grüße. Da ich hier keinen aktuellen Guide zum Holy Paladin, besonders zu seiner Rolle im PvP , gefunden habe, habe ich Theory Crafting und Praxistests im BG betrieben und möchte meine Ergebnisse hier zusammenfassen. Ich werde ...
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Alt 28.10.2010, 20:21   #1
Experte des Lichts
 
Avatar von Ant0nidas
 
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Der Holy Paladin im PvP [4.0.3a]

LAST UPDATE: 06.01.2011
Patchstand: 4.0.3.a

Vom Retardin zum Imbadin



Grüße. Da ich hier keinen aktuellen Guide zum Holy Paladin, besonders zu seiner Rolle im PvP, gefunden habe, habe ich Theory Crafting und Praxistests im BG betrieben und möchte meine Ergebnisse hier zusammenfassen. Ich werde versuchen ihn auch mit kommenden Patches/Änderungen aktuell zu halten. Da dies mein erster Guide ist, bin ich offen für Verbesserungsvorschläge und konstruktive Kritik. Zusätzlich zu den normalen Heilungs-Fähigkeiten werden hier Möglichkeiten aufgeführt, wie ihr euch in Mann gegen Mann Situationen behaupten könnt mittels Angriffszaubern, die dem Gegner ordentlich einheizen. Dieser Ratgeber richtet sich primär an Neulinge des Lichts, kann aber eventuell auch einigen alten Hasen etwas neues darbieten. Wie alle Guides ist auch hier zu erwähnen, dass er nur als Leitfaden und Inspiration dienen soll, ihr sollt euch keinesfalls gezwungen fühlen, den Inhalt 1:1 zu übernehmen oder nicht zu hinterfragen. Selbst ist der Paladin.
Zitat:
Inhalt
1. Vorwort
2. Mechanik
3. Liste der Abkürzungen
4. Attribute
5. Skillung/Glyphen
6. Sockel/Verzauberungen
7. Zauber
8. Bufffood
9. Equip
10. Nützliche Addons/Links
Dank geht an:
Raychel: https://www.wow-forum.com/de/54805-g...heal-tank.html
Bóbmorán: Der Holy Pala - Ein Guide für Cata
Brommel
Galega
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1. Vorwort
Zunächst: Wieso einen Holy-Paladin im PvP spielen? Antwort: Ein Heilig-Paladin vereint die grazile und effektive Heilung eines Priesters mit der undurchdringlichen Panzerung eines Kriegers. Diese Fusion resultiert in einer auf dem Schlachtfeld unsterblichen Vernichtungsmaschine, in wessen Umfeld kein einziger Verbündeter zu sterben und kein Feind zu überleben vermag. Sowohl im Duell mit ebenbürtigen Gegnern als auch im Gruppenspiel ist der Paladin eine exzellente Wahl, welcher sich in keinster Weise hinter anderen Klassen verstecken muss. Durch sehr gute Heilungen, dem daraus erfolgenden Selfheal und einem optionalen sehr aktzeptablem Schaden überlegen es sich Kontrahenten zwei Mal, ob sie es wirklich wagen euch zu attackieren oder stattdessen die Flucht einschlagen. Auch wenn ihr, durch die Entscheidung, einen Paladin zu spielen, bereits über den benötigten Skill und das Fachwissen verfügt, jeden Feind zu bezwingen, stelle ich hier dennoch einen kleinen Wegweiser vor, um euch in euren heldenhaften Taten bestätigt fühlen zu lassen. In diesem Guide werde ich besonders Augenmerk auf die Überlebenskünste richten, allerdings mit geringen Einbußen der absoluten Heilung (=Immortadin). Ich erhebe hier keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder einen Non-Plus-Ultra Guide.
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2. Mechanik
Mit Patch 4.0.1 gingen neben neuen Talentbäumen und dem "Pre-Cata-Hype" auch eine Menge direkter Änderungen der Spielweise des Holy Palas einher. Neben überarbeiteten und neuen Zaubern hat der Paladin nun eine zusätzliche Ressource zur Verfügung gestellt bekommen, die Heilige Kraft. Sind bestimmte Bedingungen erfüllt, erhaltet ihr eine Aufladung heiliger Kraft, diese ist bis zu 3-mal stapelbar und kann für besondere Zauber eingesetzt werden. Im Kampf nehmen die Aufladungen nicht ab, befindet ihr euch allerdings außerhalb eines Kampfes, deregenerieren sie sich langsam. Haltet daher ständig ein Auge auf eure Aufladungen!
Durch das neue passive Talent Meditation erhaltet ihr nun permanent 50% eurer Manaregeneration, während ihr euch im Kampf befindet.
Des weiteren besitzt jeder Talentbaum nun eine eigene Meisterschaft. Beim Holy Pala ist dies die Erleuchtete Heilung, welche einen Schild auf dem geheilten Ziel erzeugt, welcher, abhängig von der Meisterschaftswertung, 8 Sekunden lang Schaden in Höhe von x% der Heilung pro Meisterschaftspunkt absorbiert.
Zusätzlich dürft ihr euch freuen und all eure Materialen für eure großen Segen verkaufen, denn eure Segen halten nun 60 Minuten und benötigen keine Materialien mehr. Mehr dazu im Bereich Zauber.
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3. Liste der Abkürzungen
Deutscher BegriffEnglischer BegriffAbkürzung
IntelligenzIntelligenceInt
Kritische TrefferwertungCritical Strike Ratingcrit
WillenskraftSpirit 
AbhärtungResilienceresi
TempowertungHaste Ratinghaste
AusdauerStaminastam
MeisterschaftMastery 
ZaubermachtSpell PowerSP
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LichtblitzFlash of LightFoL
Heiliger SchockHoly ShockHS
Wort der HerrlichkeitWord of GloryWoG
Heiliges LichtHoly LightHL
Göttliches LichtDivine LightDL
Heiliges StrahlenHoly RadianceHR
Licht der MorgendämmerungLight of DawnLoD
HandauflegungLay on HandsLoH
ExorzismusExorcismexo
Flamme des GlaubensBeacon of LightBoL
Zornige VergeltungAvenging WrathAW
Göttliche BitteDivine PleaDP
Hand der FreiheitHand of FreedomHoF
Hand des SchutzesHand of ProtectionHoP
Hand der AufopferungHand of SacrificeHoS
Göttlicher SchutzDivine ProtectionDP
Hammer der GerechtigkeitHammer of JusticeHoJ
GottesschildDivine ShieldDS (bubble)
Segen der KönigeBlessing of KingsBoK
Segen der MachtBlessing of MightBoM
Siegel der EinsichtSeal of InsightSoI
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4. Attribute
Intelligenz
Das wohl wichtigste Attribut für jeden Caster. Intelligenz erhöht sowohl euer Mana, als auch die Zaubermacht und die kritische Zaubertrefferchance. Durch die hohen Kosten der Heilzauber ist ein großer Manapool Pflicht.
Skalierung:
1 Intelligenz =~ 15 Mana
1 Intelligenz =~ 1 Zaubermacht

Kritische Trefferwertung
Ebenfalls ein sehr wichtiges Attribut. Es lohnt sich Willenskraft, oder, falls ihr Manaprobleme habt, Tempo in diesen Wert umzuschmieden. Natürlich erhaltet ihr kein Mana durch kritische Treffer, allerdings führen kritische Heilzaubertreffer sehr oft zu der Situation, dass ein Heilzauber ausreicht, wo sonst 2 von Nöten wären.
Skalierung:
176,8 Kritische Trefferwertung =~ 1% Kritische Trefferchance

Willenskraft
Willenskraft definiert die Manaregeneration. Durch das passive Talent Meditation (siehe Teil 1: Mechanik) hält zudem 50% eurer Manaregeneration im Kampf an. Je mehr Willenskraft ihr habt, desto seltener werdet ihr also Manaengpässe haben.
Skalierung:
2,2 Willenskraft =~ 1 Mana Regenerationsrate

Abhärtung
Ein Zentralattribut im PvP. Durch Abhärtung wird jeglicher Schaden, der durch Spieler und ihre Begleiter verursacht wird, reduziert. Allerdings gilt dies nicht für DoT's, weshalb ihr entsprechend dispellen müsst! Als Heiler seid ihr häufig das erste Target auf dem Schlachtfeld oder in der Arena, weshalb Abhärtung eure Überlebenschancen drastisch erhöht. Von Abhärtungswertung könnt ihr nicht genug haben! Dieses Attribut holt ihr über eure PvP-Ausrüstung + Sockelsteine ein. Das Softcap, welches ihr erreichen solltet, liegt bei ca. 3k Abhärtung.
Skalierung:
100 Abhärtung =~ 1,2% verringerter Schaden durch Spieler

Tempowertung
Verringert die Castzeit eurer Zauber. Durch eine breite Palette an instant-Heals allerdings weniger relevant als zu WotLK Zeiten. Maßgeblich für das Softcap der Tempowertung ist eure Latenz. Bei einer Latenz von 0ms läge das Cap bei 1000, bei 50ms liegt der anzustrebende Wert bei 750 Tempo, welches ihr erreichen solltet.
Skalierung:
128 Tempowertung =~ 1% Zaubertempo

Ausdauer
Als Paladin... eher nicht so entscheidend. Ihr werdet genug Heilung raushauen können, um euch auch gegen 3-4 Angreifer behaupten zu können, sofern ihr genug Abhärtung besitzt, gerade als Plattenträger.
Skalierung:
1 Ausdauer =~ 14 Gesundheit

Meisterschaft
Durch eure Meisterschaft "Erleuchtete Heilung" erhalten die Ziele eurer Heilung einen 8 Sekunden anhaltenden, absorbierenden Schild, ähnlich dem des Priesters. Die Stärke des Schildes ist von eurer Meisterschaftswertung abhängig. Der Grundwert der
Meisterschaft beträgt 8, welche 10% der Heilung für den Schild wiederverwendet.
Skalierung:
180 Meisterschaftspunkte =~ 1% erhöhte Absorbation

MP5 (Mana-pro-5-Sekunden)
MP5 auf eurer Ausrüstung fällt komplett weg und wird in Willenskraft zur Manaregeneration umgewandelt.

Zaubermacht
Zaubermacht fällt, ebenso wie MP5, von eurer Ausrüstung weg, allerdings wird sie noch auf der Waffe vorhanden sein. Heilung und Schaden erhöhen sich durch diese.
Skalierung:
s.o.

Prioritätenliste:
Abhärtung (bis 3k) > Intelligenz > Ausdauer > Kritische Trefferwertung > Willenskraft > Tempowertung = Meisterschaft

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5. Skillung
Ich benutze momentan folgende Skillung:
PvP Holy Paladin Level 85


An dieser Stelle möchte ich einige geskillte Talente besonders hervorheben:

Beschützer der Unschuldigen 3/3: Jeder Heilzauber, den ihr wirkt, heilt euch selbst instant um ~5k.
Richturteil des Reinen 3/3: Euer Zauber 'Richturteil' erhöht euer Nahkampf- und Zaubertempo 1 Minute lang um 9%. Diesen Buff solltet ihr ständig aufrechterhalten und rechtzeitig refreshen.
Tagesanbruch 2/2: Eure Zauber 'Lichtblitz', 'Heiliges Licht' und 'Göttliches Licht' haben eine Chance von 20%, dass euer nächstes Wirken von 'Heiliger Schock' keine Abklingzeit verursacht. Sobald dieser Buff procct, wird er grafisch mit 2 Balken um euren Char angezeigt. Diesen Procc solltet ihr auf jeden Fall nutzen!
Gesegnetes Leben 1/2: Wenn ihr direkten Schaden erleidet, habt ihr eine Chance von 50%, eine Aufladung Heiliger Kraft (Abklingzeit: 8 Sekunden) zu gewinnen. Auch wenn der masochistische Part eigentlich Kriegern vorbehalten ist, so könnt ihr dennoch die Pets von Jägern und die Ghule von Todesrittern mittels 'Hand der Abrechnung' spotten, damit diese euch angreifen und diesen Effekt verursachen. Ich habe dieses Talent nur mit einem Punkt geskillt, da, egal ob Pets oder Spieler, ihr häufiger als einmal alle 8 Sekunden angegriffen werdet und die prozentuelle Chance, dass ihr keine Aufladung innerhalb dieses Zeitraums erhaltet, sehr gering ist.
Ewiger Ruhm 2/2: Gewährt eurem Zauber 'Wort der Herrlichkeit' eine Chance von 30%, keine Heilige Kraft zu verbrauchen. Der größte Vorteil: Der Procc kann auf dem Procc proccen. Das heißt, mit etwas Glück könnt ihr den Zauber 'Wort der Herrlichkeit' sehr häufig hintereinander wirken.
Turm der Strahlen 1/3: Wenn es zu Situationen kommt, in denen ihr den Träger der Flamme (was ihr sein solltet; siehe Abschnitt 5: Zauber) heilen müsst, trotz eines enormen Selfheals, so besitzt man neben 'Turm der Strahlen' auch diverse andere Talente, welche Heilige Kraft generieren, so dass man nicht zu sehr von diesem Talent
Denunzieren 2/2: Mit diesem Talent ist euer Angriffszauber 'Exorzismus' eine sehr gute Möglichkeit, um Gegner, die über keinen vernünftigen Selfheal verfügen, zu vernichten. Beispielsweise wenn ihr alleine einem Krieger oder Jäger gegenübersteht, könnt ihr ihn zwischen den Heilungen mittels 'Hammer der Gerechtigkeit' stunnen, auf Distanz laufen und ihm mittels eines Exorzismus-Spams Schaden zufügen.

5.1 Glyphen
Primärglyphen
Wort der Herrlichkeit
Der Zauber 'Wort der Herrlichkeit' verursacht 10% mehr Heilung. Für einen sehr wichtigen Zauber eine enorme Verbesserung!

Siegel der Einsicht
Wenn 'Siegel des Einsicht' aktiv ist, wird der Effekt aller Heilzauber um 5% erhöht. Dieses Siegel habt ihr immer aktiv, sprich all eure Heilzauber werden permanent gestärkt.

Göttliche Gunst
Erhöht die Dauer von 'Göttliche Gunst' um 10 Sek.

Erhebliche Glyphen
Göttliche Bitte
Durch das Wirken des Manaregenerationszauber 'Göttliche Bitte' erhaltet ihr nun 15% anstatt 10% eures gesamten Manas.

Handauflegung
Verringert die Abklingzeit von Handauflegung um 3 Minuten. Der Endbetrag der Abklingzeit beträgt also 7 Minuten. "Oh Shit" Button!

Läuterung
Verringert die Manakosten von 'Reinigung des Glaubens' um 20%. Ihr solltet stets Debuffs so schnell wie möglich dispellen, auf einem BG häufen sich diese natürlich. Ihr könnt es euch nicht leisten, durch das Dispellen viel Mana zu verlieren.

Geringe Glyphen
Einsicht
Verringert die Manakosten von 'Siegel der Einsicht' um 50%. Dieses Siegel habt ihr immer aktiv.

Segen der Könige/Segen der Macht: Verringert die Manakosten dieser Segen um 50%. Ihr habt keinen weiteren Spielraum, was die geringen Glyphen angeht, daher könnt ihr beide nehmen. Sofern ihr keinen Druiden dabei habt, bufft ihr Segen der Könige. Solltet ihr das Mal der Wildnis von einem Druiden haben, bufft ihr Segen der Macht.
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6. Sockel
Meta: Glimmender Irrlichtdiamant - 54 Intelligenz + 2% maximales Mana oder Einsamer Irrlichtdiamant - 54 Intelligenz + 10% verkürzte Dauer von Stilleeffekten (entscheiden müsst ihr nach persönlicher Vorliebe)
Bei dem PvP-Set lohnen sich die meisten Set-Boni und werden mitgenommen. Habt ihr weniger als 3k Abhärtung sockelt ihr wie folgt:
Rot: Eigenwilliger Gluttopas - 20 Intelligenz + 20 Abhärtungswertung
Blau: Beständiger Traumsmaragd - 20 Abhärtungswertung + 30 Ausdauer
Gelb: Mystischer Heliodor - 40 Abhärtungswertung oder Beständiger Traumsmaragd

Solltet ihr bereits jenseits der 3000er Grenze sein, wird so gesockelt:
Rot: Glänzender Infernorubin - 40 Intelligenz
Blau: Zeitloses Dämonenauge - 20 Intelligenz + 30 Ausdauer
Gelb:: Mächtiger Gluttopas - 20 Kritische Trefferwertung + 20 Intelligenz
6.1 Verzauberungen
Kopf: Arkanum des Hyjal - 60 Intelligenz + 35 Kritische Trefferwertung
Schulter: Große Inschrift des geladenen Leitsteins - 50 Intelligenz + 25 Tempowertung
Rücken: Große Intelligenz - 50 Intelligenz
Brust: Unvergleichliche Werte - 20 auf alle Attribute
Handgelenke: Große kritische Trefferwertung - 65 Kritische Trefferwertung
Hände: Tempowertung - 50 Tempowertung
Beine: Mächtiger magischer Zauberfaden - 95 Intelligenz + 80 Ausdauer
Füße: Vitalität der Irdenen - 30 Ausdauer + geringe Bewegungstempoerhöhung
Waffe: Gesang des Herzens - Chance beim Zauberwirken, 15 Sekunden lang 200 Willenskraft zu erhalten
Schild: Überragende Intelligenz - 100 Intelligenz
(Ringe): Intelligenz - 40 Intelligenz
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7. Zauber
Mit Patch 4.0.1 wurde eure Zahl an Heilzaubern von 2-3 sagenhaft angehoben, es folgt eine Liste + Beschreibung der wichtigsten:

Repertoire an Heilzaubern:
  • Heiliges Licht
  • Göttliches Licht
  • Lichtblitz
  • Wort der Herrlichkeit
  • Heiliger Schock
  • Heilige Strahlen
  • (Handauflegung)

Lichtblitz
Vorteile: Sehr schnell, gute Heilung
Nachteile: sehr manalastig
Ein mächtiger, jedoch teurer Heilzauber. Durch die Abschwächung von Heiliger Schock ist diesem Zauber eine erhöhte Bedeutung zuzuordnen. Warning: Do not rapidly push the button! Warnung: Nicht Spammen!

Heiliger Schock
Vorteile: Spontanzauber, geringe Manakosten, gewährt Heilige Kraft
Nachteile: 6 Sekunden Abklingzeit (wenn 'Tagesanbruch' mitgeskillt ist, könnt ihr bei dessen Procc Heiliger Schock 2-mal hintereinander casten, was euch 2 Aufladungen Heiliger Kraft gewährt.), geringe Heilung
Heiliger Schock wurde stark an seiner Heilung und seinem Schaden generft. Dennoch eignet er sich als guter Heilige Kraft Generator, zur eigentlichen Heilung nur aufgrund der Spontanität geeignet, da er nur zwischen 4-6k Heilung verursacht.

Wort der Herrlichkeit
Vorteile: Spontanzauber, gute Heilung bei 3 Stacks Heiliger Kraft, kein Manaverbrauch, bei geskilltem Talent 'Ewiger Ruhm' hat Wort der Herrlichkeit eine Chance von 30%, keine Heilige Kraft zu verbrauchen
Nachteile: Benötigt Heilige Kraft
Setzt diesen Zauber ein, sobald ihr 3 Aufladungen Heiliger Kraft erreicht habt, da er weder Manakosten noch Castzeit hat, ist er ein sehr guter Heilzauber.

Heiliges Licht
Vorteile: geringe Manakosten
Nachteile: lange Castzeit, geringe Heilung
Für's PvP weniger geeignet... er kann leicht unterbrochen werden und die Heilung fällt gering aus. Kann allerdings genutzt werden, um kleinere Wunden zu flicken.

Göttliches Licht
Vorteile: sehr gute Heilung
Nachteile: lange Castzeit, hohe Manakosten
Ebenso wie Heiliges Licht hat dieser Zauber eine hohe Zauberzeit, allerdings verursacht er auch eine beträchtliche Heilung. Wenn ihr sicher sein könnt, dass ihr nicht droht unterbrochen zu werden, ist dieser Zauber exzellent um Verbündete auf deren Maximalgesundheit zu halten und Feinde Tastaturen zerbeißen zu lassen. Durch das Talent 'Lichtenergie' verringert sich die Castzeit dieses Zaubers nach einem kritischen Treffer um 1,5 Sekunden. Tempowertung lässt grüßen.

Licht der Morgendämmerung
Vorteile: Spontanzauber, AoE
Nachteile: geringe, kegelförmige Reichweite
Seit 4.0.3a verbraucht dieser Zauber Heilige Kraft, er heilt bis zu 5 Ziele (euch eingeschlossen) in einem kegelförmigen Bereich vor euch. Die Heilige Kraft ist besser investiert in Wort der Herrlichkeit, weshalb es sich nicht lohnt, dieses Talent zu skillen. Ein weiteres Argument ist, dass es im PvP keine berechenbare Situationen gibt, in denen derart viele Verbündete so nahe beieinander stehen und auf einmal geheilt werden müssen, wie es im PvE bei einigen Bossen der Fall ist.

Heiliges Strahlen
Vorteile: Spontanzauber, Gruppenheilung, mit geskilltem Talent Lauftempoerhöhung
Nachteile: Mit geskilltem Talent 30 Sekunden Abklingzeit, sehr hohe Manakosten
Euer einziger Gruppenheilzauber (20m), zudem euer teuerster. Ab 5 geheilten Zielen nimmt die Heilung ab, ebenso an Zielen, die weiter als 8 Meter von euch entfernt sind. Sollte es zu großen Schlachten um bsp. eine Flagge oder Basis mit vielen Spielern kommen, ist dieser Zauber enorm wertvoll. Dieser Zauber eignet sich außer dem durch seinen Effekt der Lauftempoerhöhung exzellent um Feinden zu entkommen.

Handauflegung
Vorteile: Spontanzauber, exzellente Heilung
Nachteile: 10 Minuten (mit Glyphe: 7 Minuten) Abklingzeit
Aufgrund der hohen Abklingzeit solltet ihr diesen mächtigen Zauber nur einsetzen, wenn eine kritische Situation vorliegt. Dieser Zauber belegt euch mit dem Debuff 'Vorahnung' (wenn ihr ihn auf euch selber castet), welcher 2 Minuten verhindert, dass eine der Zauber 'Handauflegung', 'Göttlicher Schutz', oder 'Gottesschild' gewirkt werden kann.

Exorzismus
Vorteile: Mit geskillten 'Denunzieren' geringe Manakosten und Chance auf Spontanzauber, keine Abklingzeit, geringe Castzeit, akteptabler Schaden
Nachteile: Sehr Situationsbedingt
Sollten eure Verbündeten keine Probleme mit den Feinden haben und/oder keine Heilung benötigen, könnt ihr mit diesem Angriffszauber aus der Distanz die Feinde die Macht eines Holy-Paladines spüren lassen. Ist das Talent 'Denunzieren' geskillt, könnt ihr ein Streichholz auf die Hotkeytaste für diesen Zauber binden, um ihn dauerhaft zu casten. Ihr habt richtig gelesen, ihr könnt ihn als eine Art Dauerbeschuss verwenden, der die Macht hat, den Gegner in kurzer Zeit um einen wesentlichen Betrag seiner Gesundheit zu erleichtern und könnt mit ihm sogar als Heiler alleine gegen Klassen, die über keinen vernünftigen Selfheal verfügen, wie Jäger oder Krieger, bezwingen. Wenn ihr plant, Duelle zu gewinnen, führt an diesem Zauber kein Weg vorbei. Ich empfehle ihn mit dem Stun von 'Hammer der Gerechtigkeit' zu kombinieren. Ebenfalls die einzige Möglichkeit, Duelle zu gewinnen.

Flamme des Glaubens
Sollte bereits aus WotLK bekannt sein. Ich bevorzuge es, sie auf mich selber zu casten, da eure Verbündeten auf einem Schlachtfeld stetig die Position wechseln und somit nicht gewährleistet ist, dass sie in Reichweite für den Effekt sind. Außerdem lässt es sich nicht vorhersagen, welche Ziele dauerhaft Schaden einstecken werden, welcher wegzuheilen ist, da sich die Situation in einem BG binnen weniger Sekunden ändern kann. Auf euch selbst gesetzt, heilt euch jeder Heilzauber, den ihr auf einen Verbündeten castet, instant um <9k (bei geskilltem Beschützer der Unschuldigen), weshalb es sehr schwer ist, euch down zu kriegen. Die durch Flamme des Glaubens erhaltene Heilung erzeugt keinen Meisterschaftsschild.

Aurenbeherrschung
Gewährt euch 6 Sekunden lang Immunität gegenüber Stille- und Unterbrechungseffekten, ist allerdings nicht wirkbar, wenn ihr gesilenced oder gestunnt seid. Da sie nur kurz wirkt, müsst ihr genau timen, wann ihr sie einsetzt. Auf einem BG nur in wenigen Situationen wirklich wertvoll, in der Arena aber unermesslich! Kann auch benutzt werden, während ihr euch auf einem Mount befindet.

Göttliche Gunst
Erhöht euer Zaubertempo und eure kritische Trefferchance 20 Sekunden lang (bei Glyphe 30 Sekunden) um 20%, bei einer Abklingzeit von 3 Minuten. Im PvP sind 3 Minuten Abklingzeit enorm viel, weshalb ihr auch diese Fähigkeit geschickt einsetzen müsst; Wenn ihr beispielsweise mehrere Verbündete habt, die einer großen Anzahl an Feinden gegenübersteht, um alle schnell hochheilen zu können.

Richturteil
In erster Linie ein Buffzauber, der euch mit dem Talent Richturteil des Reinen 1 Minute lang 9% Zaubertempo gewährt. Durch die mitgeskillte erhöhte Reichweite besteht kein Grund, sich dem Gegner näher als notwendig zu nähern und einen Angriff zu provozieren.

Zornige Vergeltung
Erhöht die verursachte Heilung und den Schaden 20 Sekunden lang um 20%, bei einer Abklingzeit von 2 Minuten. Sehr effektiv wenn ein einzelnes Ziel viel Schaden bekommt.

Göttliche Bitte
Stellt im Verlauf von 15 Sekunden 10% eures Manas wieder her (mit Glyphe 15%), allerdings heilt ihr während dieser Zeit nur um 50% des normalen Wertes! Diese Fähigkeit setzt ihr optimal ein, wenn ihr wenig Mana besitzt und euch nicht im Kampf befindet.

Hand der Freiheit
Dieser Zauber gewährt einem Ziel 6 Sekunden lang Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte, bei einer Abklingzeit von 25 Sekunden. Ich setze ihn bevorzugt auf mich selber ein, um eine Distanz zum Gegner zu schaffen, sollte dieser mich verlangsamen.

Hand des Schutzes
Gewährt 10 Sekunden lang immunität gegenüber körperlichen Angriffen. Sehr hilfreich, wenn ihr von Nahkämpfern bedrängt werdet! Auf Verbündeten kann dies einen negativen Effekt haben, denn mit diesem Buff kann man keine körperlichen Fähigkeiten einsetzen, d.h. es ist suboptimal, diesen Zauber auf einen Nahkämpfer zu wirken. Ebenso wie Handauflegung gibt es auch hier den Debuff 'Vorahnung', wenn ihr ihn auf euch selber wirkt.

Hand der Aufopferung
Auf ein Ziel gewirkt, werden 30% des Schadens auf euch übertragen. Der Effekt endet nach 12 Sekunden, oder wenn Schaden in Höhe von 100% eurer Gesundheit übertragen wurde. Setzt diesen Zauber auf ein Ziel ein, dass sehr viel Schaden frisst und schwierig hochzuheilen ist.

Göttlicher Schutz
Verringert 10 Sekunden lang den erlittenen körperlichen Schaden. Einzusetzen, wenn euch Nahkämpfer bedrängen. (Abklingzeit: 40 Sekunden)

Hammer der Gerechtigkeit
Betäubt das Ziel 6 Sekunden lang und hat eine Abklingzeit von einer Minute. Sehr effektiv um Nahkämpfer aufzuhalten, aber auch gut um Caster zu unterbrechen, die in Reichweite sind. Nachdem das Ziel gestunnt ist, könnt ihr Distanz schaffen und weiterheilen oder mittels 'Exorzismus"-Spam Schaden verursachen.

Gottesschild
Der Pala-Klassiker schlechthin. Immunisiert euch 8 Sekunden lang gegen jeden Schaden und entfernt sämtliche Debuffs. Feinde werden den Schaden gegen euch einstellen und euch wird Zeit gegeben, aus einer brenzligen Situation zu entkommen. 5 Minuten Abklingzeit, auch hier gibt es den Debuff 'Vorahnung'.

Segen der Könige
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen, welcher seine Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer und Intelligenz um 5% sowie alle Magiewiderstände erhöht. Erste Wahl der Segen. Dieser Buff ist identisch mit dem Mal der Wildnis des Druiden und nicht stapelbar. Habt ihr also einen Druiden in der Gruppe, der diesen auch buff, castet ihr Segen der Macht.

Segen der Macht
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen, welcher seine Angriffskraft um 10% erhöht und alle 5 Sek. Mana regeneriert. Diesen Zauber bufft ihr, wenn ihr einen Druiden im Schlachtzug habt und bereits Mal der Wildnis tragt. Die Angriffskraft bringt euch nichts und die um 5% sind wirkungsvoller als die Manaregeneration.

Aura der Konzentration
Diese Aura habt ihr im Normalfall aktiv, sie verringert eure durch Schaden erhöhte Kanalisierungsdauer von Zaubern um 35%.

Siegel der Einsicht
Dieses Siegel habt ihr permanent aktiv. Sein normaler Effekt würde euch die Chance verleihen, bei einem Nahkampftreffer Gesundheit und Mana zu regenerieren, dieser Effekt ist als Heilig Paladin allerdings wenig hilfreich. Mit der Glyphe 'Siegel der Einsicht' wird dieses Siegel zur einzigen Option.
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8. Bufffood
Zu Beginn des BG's zu konsumieren sind:
- Fläschchen der drakonischen Gedanken - Erhöht eure Intelligenz 1 Stunde lang um 300. Bleibt nach dem Tod bestehen.
- Abgetrennter Weisenfischkopf - 90 Intelligenz + 90 Ausdauer
Außerdem solltet ihr immer genügend Heil- und Manatränke parat haben.
In/vor der Arena ist es nicht möglich, attributsteigernde Nahrung zu essen oder Tränke zu verwenden.
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9. Equip
Die ewige, leidige Frage: "Wo zur Hölle bekomme ich Ausrüstung her??!!!!11"
Hilfreich zur Beantwortung dieser Frage ist das Addon Atlasloot (Download: http://wow.curse.com/downloads/wow-a...-enhanced.aspx): Es erlaubt euch zu sehen, welches Equip in (heroischen) Instanzen und Raids bei welchem Boss droppt. Der allgemeine Nachteil an diesem Equip: Es besitzt keine Abhärtungswertung! Abhilfe schafft hier nur das PvP-Gear, welches sich in den Hauptstädten der Allianz und der Horde (Sturmwind und Orgrimmar) gegen Ehrenpunkte (rare) bzw. Eroberungspunkte (epic) eintauschen lässt. Ehrenpunkte erhaltet ihr auf BG's, für das erste täglich, zufällige zusätzlich noch 25 Eroberungspunkte, welche sonst nur in Arenakämpfen und gewerteten Schlachtfeldern verdienbar sind. Es heißt also: farmen, farmen, farmen um die Punkte für das PvP-EQ zu erreichen.
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10. Nützliche Addons
Gladius - gutes Unitframe Addon für einfaches anvisieren und fokussieren. (Download: http://wow.curse.com/downloads/wow-a...s/gladius.aspx)
Decursive - Für effektives Dispellen ein Muss! (Download: http://wow.curse.com/downloads/wow-a...decursive.aspx)
Healbot/VuhDo - Ich persönlich nutze Healbot. Ihr könnt eure Heilzauber auf Maustasten legen und sehr viel einfacher die Gruppe überblicken. (Healbot Download: http://wow.curse.com/downloads/wow-a...continued.aspx / VuhDo Download: http://wow.curse.com/downloads/wow-a...ils/vuhdo.aspx)
ForteXorcist - Visueller Cooldown Timer, nützlich um besser auf die Fähigkeiten der Gegner reagieren zu können. (Download: http://wow.curse.com/downloads/wow-a...texorcist.aspx)
Power Aura Classic - Addon zur besseren Visualisierung von Buffs, CD's, etc. Ich nutze momentan die Power Aura Anzeige für den CD von Heiliger Schock und eine deutlichere Darstellung der Heilige Kraft-Anzeige, wenn 3 Aufladungen erreicht sind. (Download: http://wow.curse.com/downloads/wow-a...s-classic.aspx)

Heiliger Schock:
Code:
Version:4.4; icon:Spell_Holy_SearingLight; buffname:Heiliger Schock; x:-230; bufftype:7; InstanceBg:true; owntex:true; spec1:false; InstanceArena:true; size:0.28; y:-285; texmode:2; ismounted:0
Heilige Kraft:
Code:
Version:4.4; thresholdinvert:true; icon:Spell_fire_meteorstorm; x:-137; bufftype:10; texture:16; InstanceBg:true; threshold:3; PowerType:9; wowtex:true; spec1:false; InstanceArena:true; size:0.28; y:-285; texmode:2; ismounted:0
Ich kann nicht oft genug erwähnen wie wichtig es ist, dass ihr eure Addons wartet!
Die Situation:
Holy Pala vs Subtlety Rogue in Dalaran Kanalisation
Das Duell lief bereits seit 5 soliden Minuten, mittels Exorzismus konnte ich einen guten Schaden verursachen und hatte ihn in etlichen Situationen auf 2% down, mittels Verschwinden konnte er sich aber auf Full HP stocken. Mich hatte er in einige Situationen mittels Nierenhieb auch auf kritische Gesundheit sinken lassen, aber dank Wort der Herrlichkeit und Heiliger Schock war ich schnell wieder bei 100%. Dann kam es: Drölftausend Proccs beim Schurken, ich war vom Nierenhieb betroffen und PvP-Abzeichen hatte 2 Sekunden CD. Schurke haut alle CD's raus, meine Gesundheit sinkt kritisch.... eine Sekunde. Meine Gesundheit ist auf 5% gesunken, noch ein paar Angriffe und das wärs gewesen, der Schurke schien keine Combopunkte zu haben. CD des Abzeichens war abgelaufen, ich nutze es, komme aus dem Nierenhieb und will mittels Healbot Wort der Herrlichkeit wirken. Leider meint mein Healbot, ständig die Fensterfixierung deaktivieren zu müssen, und anstatt mich zu heilen zog ich Healbot über den halben Bildschirm. Der Schurke hat das Duell gewonnen und ich habe meine Maus an die Wand geschmettert.
Also haltet eure Addons und eure Aktionsleisten immer bereit für den Kampf.

10.1 Hilfreiche Links
www.theholypaladin.com
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Viel Spaß und Erfolg!


coming next...
Der Schuhmerang und Du - Ein Anfängerleitfaden in die Grundzüge der Peon-Disziplinierung.

Geändert von Ant0nidas (06.01.2011 um 19:33 Uhr)
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Alt 28.10.2010, 20:21  
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AW: Der Holy Paladin im PvP [4.0.3a]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
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Alt 28.10.2010, 20:50   #2
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AW: [Guide 4.0.1] Der Holy Paladin im PvP

Danke für deinen Guide. Ich spiele zwar keinen Paladin, aber es hat echt Spaß gemacht zu lesen und die Vorlage ist super *zu Raychel rüberschau* ;)

/vote 4 Sticky

Geändert von alibaba2 (28.10.2010 um 20:58 Uhr)
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Alt 28.10.2010, 22:33   #3
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AW: [Guide 4.0.1] Der Holy Paladin im PvP

gg wp .
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Alt 29.10.2010, 16:00   #4
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AW: [Guide 4.0.1] Der Holy Paladin im PvP

ganz netter guide, haste fein gemacht ^^

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Alt 03.11.2010, 16:15   #5
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AW: [Guide 4.0.1] Der Holy Paladin im PvP

ganz gut geschrieben, jedoch würde ich es nicht empfehlen die flamme auf sich selbst zu wirken da man durch jeden heilzauber den man auf verbündete wirkt auch selbst geheilt wird. dadurch fällt der healbonus von der flamme komplett weg wenn man die auf sich selbst aufrecht hällt und ist in meinen augen verschwendung. ausserdem kann man durch die geringen manakosten von der flamme beliebig variieren und sie immer demjenigen geben der gerade am besten davon profitiert. desweiteren kann man durch kreuzfahrerstoß noch ein wenig schaden mitmachen und dadurch auch pro schlag seine holy power aufladen.. es erweist sich auch als nützlich beispielsweise hexerpets mithilfe von "Hand of Reckoning" ranzuspotten da jeglicher erlittener schaden zusätzlich holy power generiert.
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Alt 03.11.2010, 16:29   #6
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AW: [Guide 4.0.1] Der Holy Paladin im PvP

Zitat:
Zitat von Leachen Beitrag anzeigen
ganz gut geschrieben, jedoch würde ich es nicht empfehlen die flamme auf sich selbst zu wirken da man durch jeden heilzauber den man auf verbündete wirkt auch selbst geheilt wird. dadurch fällt der healbonus von der flamme komplett weg wenn man die auf sich selbst aufrecht hällt und ist in meinen augen verschwendung.
Wieso sollte die Flamme, wenn sie auf sich selbst gewirkt sein eine Verschwendung darstellen? Man wird als Heiler oft genug von anderen Spielern angegriffen, ist aber dennoch dafür Verantwortlich, die Gruppe am Leben zu halten. Mehr Selfheal = Länger Überleben, bis die Feinde von Mitstreitern vernichtet wurden.
Zitat:
Zitat von Leachen Beitrag anzeigen
ausserdem kann man durch die geringen manakosten von der flamme beliebig variieren und sie immer demjenigen geben der gerade am besten davon profitiert.
Was wieder einen GCD ausmacht
Zitat:
Zitat von Leachen Beitrag anzeigen
desweiteren kann man durch kreuzfahrerstoß noch ein wenig schaden mitmachen und dadurch auch pro schlag seine holy power aufladen..
Wenn sich eine Gelegenheit dazu bietet, sicher. Aber erstmal an den Gegner rankommen, stellt schon ein Risiko dar. Wenn es allerdings eine Situation 5vs1 ist, kann man natürlich einen Kreuzfahrerstoß auf den dauer-cc-ten Feind casten.
Zitat:
Zitat von Leachen Beitrag anzeigen
es erweist sich auch als nützlich beispielsweise hexerpets mithilfe von "Hand of Reckoning" ranzuspotten da jeglicher erlittener schaden zusätzlich holy power generiert.
Ich habe einen Absatz zum Spotten von Pets verfasst, aber mit dem Spotten von Hexer Pets habe ich ein paar böse Erfahrungen gemacht... sei es der Zauberdiebstahl vom Teufelsjäger oder die Verführung vom Succi.
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Alt 03.11.2010, 16:59   #7
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AW: [Guide 4.0.1] Der Holy Paladin im PvP

Zitat:
Zitat von Ant0nidas Beitrag anzeigen
Wieso sollte die Flamme, wenn sie auf sich selbst gewirkt sein eine Verschwendung darstellen? Man wird als Heiler oft genug von anderen Spielern angegriffen, ist aber dennoch dafür Verantwortlich, die Gruppe am Leben zu halten. Mehr Selfheal = Länger Überleben, bis die Feinde von Mitstreitern vernichtet wurden.
weil uns flamme auf uns selbst keine extra heilung mehr bringt. habs mehrfach getestet. selbst incoming heal wird im grid nicht angezeigt wenn du flamme auf dir hast und andere heilst, umgekehrt aber schon.
Leachen ist offline  
Alt 03.11.2010, 17:01   #8
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AW: [Guide 4.0.1] Der Holy Paladin im PvP

Zitat:
Zitat von Leachen Beitrag anzeigen
weil uns flamme auf uns selbst keine extra heilung mehr bringt. habs mehrfach getestet. selbst incoming heal wird im grid nicht angezeigt wenn du flamme auf dir hast und andere heilst, umgekehrt aber schon.
Das stimmt nicht. Setzt man die Flamme auf sich selbst und heilt ein beliebiges freundliches Ziel, erhält man 50% der Heilung.
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Alt 03.11.2010, 17:04   #9
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Zitat:
Zitat von Ant0nidas Beitrag anzeigen
Das stimmt nicht. Setzt man die Flamme auf sich selbst und heilt ein beliebiges freundliches Ziel, erhält man 50% der Heilung.
merkwürdig ich bekomme sie nicht. und das schon seit patch 4.0.1 :X

mit beacon

ohne beacon


hier auf dem bild hab ich sogar ohne flamme auf mich mehr selfheal erhalten^^

Geändert von Leachen (03.11.2010 um 17:08 Uhr)
Leachen ist offline  
Alt 03.11.2010, 17:13   #10
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AW: [Guide 4.0.1] Der Holy Paladin im PvP

Zitat:
Zitat von Leachen Beitrag anzeigen
merkwürdig ich bekomme sie nicht. und das schon seit patch 4.0.1 :X
Hab es gerade sogar nochmal getestet:
Erstes Bild ohne Flamme, zweites mit.
Miniaturansicht angehängter Grafiken
wowscrnshot_110310_171129.jpg   wowscrnshot_110310_171138.jpg  

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