Thema: Der Disziplin Priester PvE [5.0.4]
Diskutiere im Guides Forum über Der Disziplin Priester PvE [5.0.4]. Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung 2. Änderungen mit Mists of Pandaria 2.1 Der Talentbaum 2.2 Die Glyphen 2.3 Mana 2.4 Neue Zauber für den Diszi 3. Nützliche Berufe 4. Werte 4.1 Umschmieden 5. Talente 6. Glyphen 7. Spielweise 8. Sockel 9. Verzauberungen 10. Fläschchen + Bufffood 1) ...
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Alt 25.09.2012, 18:37   #1
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Avatar von Swallos
 
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Der Disziplin Priester PvE [5.0.4]

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
2. Änderungen mit Mists of Pandaria
2.1 Der Talentbaum
2.2 Die Glyphen
2.3 Mana
2.4 Neue Zauber für den Diszi
3. Nützliche Berufe
4. Werte
4.1 Umschmieden
5. Talente
6. Glyphen
7. Spielweise
8. Sockel
9. Verzauberungen
10. Fläschchen + Bufffood


1) Einleitung
Mit diesem Guide möchte ich euch mal meine Lieblingsklasse mit meiner Lieblingsspezialisierung vorstellen, den Disziplin Priester ! Er zählt zu den Heilern, jedoch werden bei ihm vor allem Schilde benutzt um den Schaden abzufangen, bevor die Lebenspunkte erst sinken. (Was aber nicht heißen soll, dass er keine Heilzauber benutzt) Mit Mists of Pandaria hat sich einiges geändert und ich möchte euch zeigen, was.

!Wichtig : Ich versuche, alles richtig zu erklären, jedoch kann ich auch Fehler machen oder Sachen vergessen, daher möchte ich Euch bitten, mich auf solche Dinge hinzuweisen. !

2) Änderungen mit Mists of Pandaria

2.1 Der Talentbaum
Einen „Talentbaum“ wie es ihn in Cataclysm und auch davor schon gab, gibt es seit Patch 5.0.4 in dem Sinne nicht mehr. Jede Klasse hat, wie zuvor, 3 Spezialisierungen, jedoch sind die Talente nicht mehr von der Spezialisierung abhängig. Wichtige passive Talente bekommt man beim Leveln und gewisse aktive Talente bekommt man durch die gewählte Spezialisierung.
Man kann alle 15 Level eins von 3 möglichen Talenten wählen. Man wird also vor die „Qual der Wahl“ gestellt, da meist nicht nur eins dieser drei Talente sinnvoll wäre.

2.2 Die Glyphen
Mit Mists of Pandaria fallen die „Primären Glyphen“ weg, es gibt also nur noch erhebliche Glyphen und geringe Glyphen. Erhebliche Glyphen sind dazu gedacht, den eigenen Spielstil zu verstärken. Es gibt viele erhebliche Glyphen, die je für verschiedene Spielweisen gebraucht werden können.
Geringe Glyphen haben hingegen nur einen visuellen Effekt. Durch die Glyphe 'Heilige Auferstehung' wird der Wiederbelebte während des Zauberns beispielsweise von einem „heiligen Licht“ erfasst.

Beispiel zu primären Glyphen: Die Glyphe 'Machtwort: Schild' dient beispielsweise eher zu einer defensiven, viel auf Heilung basierende Spielweise, während die Glyphe 'Heiliges Feuer' zu einer auf Heilung durch Schaden basierenden Spielweise gehört. ( Wie Heilung durch Schaden möglich ist, erkläre ich weiter unten)

2.3 Mana
Mit Mists of Pandaria wird der Manahaushalt auf konstante 100k Mana auf Stufe 85 festgesetzt. Auf Level 90 wird dieser Manahaushalt 300k Mana betragen. Intelligenz beeinflusst nun also nicht mehr die Menge an Mana. Die Menge an Mana kann jedoch durch Meta-Edelsteine erhöht werden.


2.4 Neue Zauber für den Diszi




Geisthülle: Durch Geisthülle erzeugen die Zauber Gebet der Heilung, Blitzheilung, große Heilung und Heilung einen Schild, statt zu heilen, welcher 15 Sekunden lang anhält.. Da Schilde eine Spezialität des Disziplin-Priesters sind, macht dieser Zauber die Spezialisierung noch einzigartiger. Dieser Schild kann jedoch nicht unendlich viel Heilung in Absorption umwandeln, sondern 60% unseres Lebens. Deshalb sollte man darauf achten, während der Zauber aktiv ist, nicht mehr als nötig zu heilen. ( Bsp. Bei 100k Leben kann der Schild 60k Absorption umfassen, man sollte also nicht mehr zu viel heilen, wenn die 60% erreicht sind.)

Leerenverschiebung: Mit diesem Zauber kann man prozentual das Leben mit einem Gruppen oder Schlachtzugmitglied tauschen. Das kann sehr nützlich sein, wenn ihr außerhalb der Gefahr seid (also beispielsweise gerade kein Flächenschaden auf euch einwirkt) und das Leben des Tanks sehr niedrig ist. Somit erhält der Tank wieder volles Leben und ist erst mal außerhalb des Gefahrenbereichs, während euer Leben auf höchstens 25% sinkt und ihr euch wieder hochheilen könnt. Sollte viel Schaden auf die Gruppe und somit auch auf euch kommen, würde ich von diesem Zauber abraten, da ihr dann je nachdem sterben könnt.


3) Nützliche Berufe

Welche Berufe man wählt ist natürlich von den eigenen Interessen abhängig.
Will ich viel Farmen um das Erfarmte dann im AH zu verkaufen und schnell an Gold zu kommen?
Will ich unabhängig sein und mein Zeug selbst farmen und mir daraus Dinge herstellen ?
Das sind beispielsweise Fragen, die man sich stellen sollte.

Nichts desto Trotz gibt es doch Berufe mit gewissen Vorzügen, die man dann bevorzugt auch mit einem Farmberuf in Verbindung setzen kann:

Schneiderei + Verzauberkunst: Schneiderei und Verzauberkunst sind sehr beliebte Zauber bei allen Stoffträgern und somit auch beim Disziplin-Priester. Stoffe für die Schneiderei findet man von vielen Gegnern und aus diesen kann man sich Stoffrüstung oder auch einen fliegenden Teppich herstellen. Mit Verzauberkunst kann man sich seine Gegenstände verbessern. Das funktioniert durch
Essenzen, die man vom Entzaubern grüner,blauer und jenachdem auch lilaner Gegenstände erhält. In Verbindung stehen diese Berufe insofern, dass man das durch Schneiderei erstellte entzaubern kann um Ausrüstung zu verbessern.

Kräuterkunde + Alchemie: Hier werden Kräuter gesammelt, die dann zu Tränken, Fläschchen usw. weiterverarbeitet werden können. Fläschchen werden in Raids immer benötigt und so ist man nicht von anderen abhängig. Zudem kann man ein Schmuckstück herstellen oder Metalle in andere Bestandteile zerlegen.


Kräuterkunde + Inschriftenkunde: Hier werden die erfarmten Kräuter genutzt, um Glyphen herzustellen. So kann man sich selbst Glyphen bauen, oder sie verkaufen. Zudem sind Verzauberer auf einen angewiesen, wenn sie ihre Zauber im Auktionshaus verkaufen wollen, da wir ihnen Pergament herstellen können. Ein weiterer positiver Aspekt ist, dass man sich eine Schildhand herstellen kann.

Bergbau + Juwelierskunst: Bei diesen Berufen werden Erze abgebaut, um sie dann in Edelsteine umzuwandeln. Als „Juwe“ kann man 3 stärkere Edelsteine in seine Ausrüstung einsetzen, was sich durchaus lohnt. Zudem werden Edelsteine immer benötigt um raidtauglich zu sein, sodass jeder welche benötigt.



Meine Meinung: Meiner Meinung nach ist die Kombination Verzauberkunst/ Schneiderei am besten geeignet für den Priester, da ich finde, dass diese Berufe einfach optimal zu ihm passen und man sie vorallem beide ausnutzen kann.



4. Werte (geordnet nach Wichtigkeit) und Umschmieden

Intelligenz
Intelligenz ist der wichtigste Wert eines Disziplin-Priesters, da er die Zaubermacht erhöht und auch ein wenig die Kritische Trefferwertung. Die Zaubermacht erhöht direkt unsere Heilung, was diesen Wert so wichtig macht. Man sollte
versuchen, so viel Intelligenz wie nur möglich zu bekommen.

>

Willenskraft
Willenskraft erhöht die Regeneration eures Manas. Ihr solltet so viel Willenskraft haben, dass ihr keine starken Manaprobleme bei längeren Kämpfen habt. Zudem sollte Willenskraft der 2. Hauptwert auf eurer Ausrüstung sein. Wenn ihr keine Manaprobleme habt, könnt ihr den Rest Willenskraft in Meisterschaftswertung oder Tempowertung umschmieden.

Tempowertung
Tempowertung senkt die Wirkzeit eurer Zauber und verringert die globale Ablinkzeit.

=

Meisterschaftswertung
Jede Spezialisierung jeder Klasse verfügt über eine eigene Meisterschaft, welche ab LvL 80 wirksam wird. Beim Disziplin-Priester wird durch die Meisterschaftswertung die Wirksamkeit der Schilde erhöht, was natürlich sehr nützlich ist.

Anmerkung: Beim Disziplin-Priester sind Meisterschaftswertung und Tempowertung gleichgesetzt, jedoch ist Tempowertung sinnvoller, wenn man als Gruppenheiler agiert und Meisterschaftswertung, wenn man als Tankheiler agiert. Das liegt daran, dass Gebet der Heilung beispielsweise durch Tempowertung schneller gezaubert werden kann und somit effektiver für die Gruppe ist und die Schilde, die durch Meisterschaft stärker werden, meist auf einzelnen Personen wirken.

Meine Vermutung: Ich denke, dass nun durch MoP Meisterschaftswertung an Tempowertung vorbeizieht, da durch unsere Fähigkeit Geisthülle ebenfalls Schilde entstehen, und diese auch durch unser Gebet der Heilung auch auf die Gruppe gehen. Jedoch ist das nur eine Vermutung meinerseits und stimmt nicht zwangsläufig.

>

Kritische Trefferwertung

Kritische Trefferwertung erhöht die Chance, dass ein Zauber das Ziel um 200% heilt. Zudem wird unser Göttliches Aegis bei einem kritischen Heal ausgelöst, was ein zusätzliches Schild erschafft, welches 30% des kritischen Treffers absorbiert. Da jedoch die Chance auf einen kritischen Treffer dennoch zufällig ist und sie auch zu Overheal ( zu viel Heilung) führen kann, steht sie ganz unten.



Es ergibt sich also folgende Prioritätenliste:


Intelligenz > Willenskraft ( bis wenig Manaprobleme) > Tempowertung (Gruppenheal) = Meisterschaftswertung (Tankheal) > Kritische Trefferwertung


4.1 Umschmieden
Beim Umschmieden gilt es, die Werte- Prioritätenliste zu beachten. Wenn man genug Willenskraft besitzt, sollte man sie also in Tempowertung umschmieden, wenn man eher die Gruppe heilt oder in Meisterschaftswertung, wenn man als Tankhealer agiert. Kritische Trefferwertung wird ebenfalls in diese beiden Werte umgeschmiedet.


5) Talente

Zunächst eine Beispielsskillung:

klick mich
Das wäre meine Wahl der Talente, jedoch gibt es viele andere Möglichkeiten der Skillung, die auch Situationsbedingt ist.


Durch das neue Talentsystem gibt es eine Menge Möglichkeiten, wie man Skillen kann, daher gibt es fast kein allgemeinbenutztes Talent. Das war der Sinn, den Blizzard diesem Talentsystem geben wollte und ich finde, sie haben es geschafft. Nun zu den Talenten des Disziplin Priesters:



Tier 1 (Level 15) : Kontrolle


Leerententakel: Bis zu 5 Gegner werden 20 Sekunden lang am boden festgewurzelt. Sollte die Tentakel zerstört werden, endet der Effekt.

Psychoschrecken: Es wird ein "Psychoschrecken" beschworen, der 10 Sekunden lang bleibt und alle 1,5 Sekunden einen Gegner im Umkreis von 20 Metern zum Fliehen bringt. Das Fliehen hält 30 Sekunden an, kann jedoch durch Schaden unterbrochen werden.

Gedankenkontrolle: Man kann bis zu 30 Sekunden ein nicht-mechanisches Wesen kontrollieren. Auf Level 90 kann das Wesen bis zu Level 93 haben.


Meine Empfehlung : Hier beeinflusst keines der Talente unsere Heilfähigkeit, somit kann man hier wählen, was einem am Besten gefällt. Es kommt auch immer auf die Situation an und natürlich auch auf den eigenen Spilstil. Meine Wahl fiel auf Gedankenkontrolle, da ich hauptsächlich raide und Instanzen gehe. In Instanzen kann man so einfach einen Gegner aus dem Spiel nehmen und in Raids funktioniert das ähnlich beim Trash.


Tier 2 (Level 30) Tempo


Körper und Geist: Wenn 'Machtwort Schild' oder 'Glaubenssprung' benutzt wird, wird das bewegungstempo des Ziels 4 Sekunden lang um 60% erhöht.

Engelsfeder: Man kann Federn platzieren, bei dessen Berührung das Bewegungstempo 4 Sekunden lang um 60% erhöht wird, jedoch maximal 3 gleichzeitig.

Phantom: Wenn man 'Verblassen' benutzt, befreit man sich von allen bewegungseinschränkenden Effekten und das Bewegungstempo kann nicht eingeschränkt werden.


Meine Empfehlung: Phantom lohnt sich überhaupt nicht als PvE Disziplin Priester, im PvP vermutlich schon eher. Engelsfeder kann in einigen Situationen ganz nützlich sein, jedoch tendiere ich hier sehr stark auf Körper und Geist, da 'Machtwort Schild' ein Hauptzauber des Disziplin Priesters ist.


Tier 3 (Level 45) Manabeschaffung


Licht aus dem Dunkel: 'Heilige Pein', 'Blitzheilung', 'Heilung', 'Große Heilung' und 'Verbindende Heilung' bekommen eine Chance von 15%, dass das nächste Wirken von 'Blitzheilung' zu einem kostenlosen Spontanzauber wird.

Geistbeuger: Euer Schattengeist wird von einem Geistbeuger ersetzt, welcher 15 Sekunden lang den Gegner angreift und euch pro Schlag 1,3% Mana gewährt.

Machtwort: Trost: Ein Zauber, der kein Mana kostet und dem Gegner Schaden verursacht. Zudem stellt er 0,7% eures Manas wieder her.


Meine Empfehlung: Licht aus dem Dunkel ist für den Disziplin nicht so sinnvoll, da andere Zauber für uns wichtiger sind.
Auf einen längeren Kampf hin gesehen ist der Geistbeuger sinnvoller, da er konstant Mana bringt, ohne dass ihr mit dem Heilen aufhören müsst. In einem kürzeren Kampf, in dem weniger Heilung benötigt wird, kann Machtwort: Trost eine Alternative sein, da es kein Mana kostet, Schaden verursacht und ebenfalls Mana bringt.


Tier 4 (Level 60) Überleben


Verzweifeltes Gebet: Heilt euch um 30% eurer gesammten Gesundheit.

Spektralerscheinung: Ihr werdet für 6 Sekunden unsichtbar und bleibt im Kampf. Stattdessen bleibt ein Trugbild von euch stehen. Sollte das Trugbild 3 direkte Angriffe abbekommen, werdet ihr ebenfalls wieder sichtbar.

Engelsgleiches Bollwerk: Jedes Mal, wenn euer Leben unter 30% sinkt erhaltet ihr einen Schild, der 20 Sekunden lang hält un 20% eures gesammten Lebens absorbiert. Kann nur einmal alle 90 Sekunden auftreten.


Meine Empfehlung: Spektralerscheinung wird euch als PvE Disziplin Priester wenig bringen, dieser Zauber wird wohl im PvP eher nützlich sein. Engelsgleiches Bollwerk kann ganz praktisch sein, jedoch würde ich das Verzweifelte Gebet empfehlen, da es euch im Notfall "den Arsch retten" kann. Ein weiterer Vorteil dieses Zauber ist, da man ihn gut mit der Leerenverschiebung kombinieren kann. Wenn man den Tank durch Leerenverschiebung vollheilt und man auf 25% Leben sinkt, können diese 30% Heilung schon sehr praktisch sein.


Tier 5 (Level 75) Verstärkung

Schicksalshafte Wendung: Wenn ihr ein Ziel, welches weniger als 20% Leben hat, heilt oder ihm Schaden verursacht, wird eure Heilung und euer Schaden 10 Sekunden lang um 15% erhöht.

Seele der Macht: Erhöht 20 Sekunden lang euer Zaubertempo um 20% und verringert eure Manakosten um 20%.

Himmlische Einsicht: Wenn ihr Sühne wirkt, besteht eine Chance von 40%, dass euer nächstes 'Machtwort: Schild' keine "Geschwächte Seele" auslöst, wodurch das Schild ohne Verzögerung nochmal auf das gleiche Ziel gewirkt werden kann.


Meine Empfehlung: Ich würde als Disziplin Priester Himmlische Einsicht nehmen, da sowohl Sühne, als auch 'Machtwort: Schild' Hauptzauber sind. Schicksalshafte Wendung lohnt sich vorallem dann, wenn ihr hauptsächlich durch euer passives Talent 'Abbitte', welches dafür sorgt, dass euer Ziel für 100% des von euch verursachten Schadens geheilt wird, heilt. Seele der Macht würde ich nur nehmen, wenn euch keines der anderen beiden Mechaniken zusagt.


Tier 6 (Level 90) Gruppenheilung


Kaskade: Ihr schleudert eine Kugel auf einen Verbündeten oder auf einen Feind, welche entweder heilt oder Schaden verursacht und sich pro Treffer verdoppelt und weiterspringt. Das gleiche Ziel kann nicht zweimal getroffen werden und die Kugeln springen bis zu 3-mal.

Göttlicher Stern: Ein göttlicher Stern wird 24 Meter weit fliegen gelassen und kehrt danach auf gleichem Weg zurück. 6m um seinen Pfad erleiden alle Gegner Schaden und Verbündete werden geheilt.

Strahlenkranz: Erschafft einen Ring, der sich bis zu 30 Meter um euch herum ausbreitet und mit steigender Entfernung stärker wird. Bei 25 Metern tritt der stärkste Effekt auf, Verbündete werden geheilt und Gegner erleiden Schaden.


Meine Empfehlung: Die Wahl bei dieser Fähigkeit hängt von der Positionierung der Gruppe im Kampf ab. Wenn ihr dicht beieinander stehen müsst wie zum Beispiel bei Ultraxion in Drachenseele empfiehlt sich vor allem Strahlenkranz. Wenn eure Gruppe verteilt stehen muss wählt ihr Kaskade, da dadurch auch weit entfernte Verbündete geheilt werden. Göttlicher Stern kann ebenfalls benutzt werden, wenn die Grupe relativ dicht beeinander steht. Der größte Unterschied von Göttlicher Stern und Strahlenkranz ist die Ablinkzeit und die Menge der Heilung. Ich habe mich für Kaskade entschieden, da dadurch auf jeden Fall alle geheilt werden.



6. Glyphen

Erhebliche Glyphen: Es gibt viele sinnvolle erhebliche Glyphen, weshalb man nicht mehr sagen kann, welche die 3 Besten sind. Dies hängt ganz von der Situation und dem eigenen Stil ab. Folgend nenne ich die meiner Meinung nach sinnvollsten Glyphen und wofür sie gut sind. Welche ihr wählt bleibt wie bei den Talenten natürlich euch überlassen.

Glyphe Erneuerung: Die Heilung von Erneuerung wird um 33% gesteigert, jedoch sinkt die Gesamtdauer um 3 Sekunden.

-> verringert den Overheal ( Heilung, die bei vollem Leben hinzukommt und somit unnötig ist) bei guter Heilung, daher durchaus sinnvoll.


Glyphe Sühne: Sühne kann während des Laufens benutzt werden, jedoch werden die Manakosten um 20% erhöht.

-> Kann in Kämpfen mit viel Bewegung sinnvoll sein, jedoch muss man die erhöhten Manakosten tragen können.


Glyphe 'Machtwort Schild': Das Ziel wird um 20% der Absorption geheilt.

-> Diese Glyphe ist sinnvoll, wenn Machtwort Schild auf Verbündete angewandt wird, die bereits Leben verloren haben.


Glyphe Gebet der Besserung: Das erste Ziel von Gebet der Besserung wird zusätzlich um 60% geheilt, jedoch hat der Zauber eine Aufladung weniger.

-> Ist durchaus sinnvoll, wenn man Gebet der Besserung nutzt, da vermutlich der Tank das erste Ziel ist und er sowieso Schaden erleidet und somit nur mehr geheilt wird.


Glyphe Inneres Feuer: Die von Inneres Feuer gewährte Rüstung wird um 50% erhöht.

-> Kann bei Bossen nützlich sein, die viel physichen Schaden verursachen um weniger Schaden zu bekommen.



Glyphe Inneres Sanktum: Während Inneres Feuer aktiv ist, wird der erlittene Zauberschaden um 6% verringert. Falls Innerer Wille aktiv ist, wird das Bewegungstempo um 6% erhöht.

-> Hier gilt das selbe wie bei Glyphe Inneres Feuer, nur eben für Bosse mit viel magischem Schaden.


Glyphe Heiliges Feuer: Heiliges Feuer wird zu einem Spontanzauber.

-> Wenn ihr Heiliges Feuer nutzt um Prediger aufzubauen, bzw Verbündete durch Schaden zu heilen, ist diese Glyphe sinnvoll.


Glyphe Heilige Pein: Wenn das Ziel von Heiliges Feuer betroffen ist, verursacht Heilige Pein 20% mehr Schaden.

-> Ebenfalls sinnvoll, wenn man Verbündete durch Schaden heilt.

Geringe Glyphen: Geringe Glyphen können komplett nach eigenem Gefallen gewählt werden, da sie nur einen visuellen Effekt besitzen.


7. Spielweise


Beim Disziplin-Priester gibt es, wie mitlerweile bei so ziemlich jeder Klasse keine Rotation, sondern besondere Prioritäten. Jedoch möchte ich diese nicht in eine Liste setzen, da sie von Situation zu Situation abhängig sind. Mehr noch muss man als Disziplin Priester auf Situationen reagieren.

Zunächst mal etwas allgemeines zu unseren wichtigsten Zaubern:

Sühne
Sühne ist unser bester Skill um einen einzelnen Verbündeten zu heilen. Es werden 3 Wellen von Heilung ausgesand, jede dieser Welle ruft Barmherzigkeit hervor, wodurch das Ziel sofort die 3 Stacks vollbekommt und die Heilung um 30% steigt. Deshalb sollte Sühne die erste Fähigkeit sein, die ihr benutzt um ein Ziel zu heilen. Sühne profitiert auch schon selbst von Barmherzigkeit, nur eben von einem und dann 2 Stacks.

Machtwort Schild
Durch Machtwort Schild wird ein guter Wert an Schaden auf einem Ziel absorbiert. Das Benutzen dieser Fähigkeit ruft jedoch 'Geschwächte Seele' hervor, wodurch Machtwort Schild erst wieder nach 15 Sekunden eingesetzt werden kann.

Heilung
Heilt euer Ziel um einen relativ niedrigen Wert, jedoch sind die Manakosten sehr niedrig.

Große Heilung
Heilt euer Ziel sehr stark, kostet jedoch sehr viel Mana.

Blitzheilung
Heilt euer Ziel relativ schnell recht viel, kostet jedoch viel Mana.

Gebet der Heilung
Heilt alle Gruppenmitglieder im Umkreis um einen angemessenen Wert, kostet jedoch recht viel Mana.
Zudem wird Göttliches Aegis ausgelöst.
l
l--> Göttliches Aegis wird bei kritischen Treffern von Heilzaubern und beim Wirken von Gebet der Heilung ausgelöst und ist ein Schild, welcher 30% des geheilten Wertes absorbiert. Das gute an diesem Schild ist, dass er durch weitere Gebete der Heilung oder kritischen Treffern weiter steigt bis zu einem Maximum von 40% des eigenen Lebens.

Gebet der Besserung
Gebet der Besserung heilt ein Ziel, wenn es Schaden erleidet und springt dann zu einem weiteren Verbündeten. Dieser Zauber kann bis zu 5 mal springen, aber nur einmal aktiv sein.

Erneuerung
Erneuerung ist ein HoT(Heal over Time > Heilung über Zeit), der im Laufe von 12 Sekunden einen gewissen Wert heilt.

Verbindende Heilung
Heilt sowohl euer Ziel, als auch euch.

Innerer Fokus
Erhöht den Rüstungswert um 60% und die Zaubermacht um 10%. Wird bei fast allen Situationen genutzt.

Innerer Wille
Verringert die Manakosten der Sofortzauber um 15% und erhöht das Bewegungstempo um 10%. Da entweder Innerer Wille oder Innerer Fokus aktiv sein können muss man den Nutzen abwiegen. Innerer Fokus wird durch die erhöhte Zaubermacht fast immer benutzt. Jedoch empfiehlt es sich in Phasen, in denen man sich dauerhaft bewegen muss auf Innerer Wille umzusteigen.

Machtwort: Seelenstärke
Erhöht die Ausdauer aller Schlachtzugmitglieder um 10%. Sollte immer aktiv sein, wenn kein Hexer mit Wichtel dabei ist.

Geisthülle
Siehe Punkt 2.4

Leerenverschiebung
Siehe Punkt 2.4



Nun werde ich auf die Arten des Heilens eingehen und welche Zauber genutzt werden sollten:

Tank- oder Einzelzielheilung


Unmittelbar vor Kampfbeginn wird Machtwort: Schild auf das Ziel eingesetzt, was in Verbindung mit dem Talent Körper und Geist ebenfalls sein Bewegungstempo erhöht. Sollte das Schild nicht reichen, was in einem Raid eigentlich immer der Fall ist, wird Sühne zur Heilung genutzt. Gebet der Besserung sollte zudem auch immer eingesetzt werden, wenn ihr ein einer Gruppe seid für eine kleine Nebenheilung. Unmittelbar nach dem nächsten Machtwort: Schild sollte ein Heilzauber eingesetzt werden, da durch das passive Talent 'Zeit schinden' 6 Sekunden lang die Tempowertung um 15% erhöht wird. Bei geringem Schadenseintritt wird mit Heilung geheilt, bei hohem Schadenseintritt mit Großer Heilung und sollte es mal knapp werden, solltet ihr Blitzheilung benutzen.Erneuerung sollte nur genutzt werden, wenn ihr in Bewegung seid oder wirklich extrem geringer Schaden auf den Tank einwirkt. Verbindende Heilung wird nur benutzt, wenn sowohl der Tank, als auch ihr Heilung benötigen, jedoch kein anderes Gruppenmitglied.


Gruppenheilung


-In der Gruppenheilung benutzt ihr Machtwort: Schild auf die Ziele, die am stärksten Schaden erleiden.
-Gebet der Besserung sollte auf Abklingzeit gehalten werden.
-Um die Gruppe zu heilen wird hauptsächlich Gebet der Heilung und das in damit Verbindung stehende Göttliche Aegis genutzt
Machtwort: Barriere sollte immer dann genutzt werden, wenn eine Menge Schaden in einem bestimmtem Bereich auf die Gruppe wirkt.


Heilung durch Schaden


Der Disziplinpriester hat die Möglichkeit, bei geringem Schadenseintritt auch durch Schaden zu heilen. Dies ermöglichen seine Talente Abbitte und Prediger. Abbitte ermöglicht es, durch den Schaden von Sühne, Heilige Pein und Heiliges Feuer Verbündete zu heilen. Es wird immer das Ziel mit dem wenigsten Leben um 100% des Schadens geheilt. Prediger hingegen erhöht bis zu fünf mal bei Benutzung von Heilige Pein und Heiliges Feuer den Schaden dieser beiden Fähigkeiten um 4% und verringert die Manakosten um 6% bis insgesammt 20% Schaden und 30% Manakostenverringerung.
Sühne und Heiliges Feuer werden hierbei auf Abklingzeit gehalten, in der Zwischenzeit wird Heilige pein benutzt. Wenn man merkt, dass diese Art der Heilung nicht reicht, sollte man wieder auf Einzelzielheilung/Gruppenheilung umsteigen.


Fähigkeiten mit Abklingzeit:


Geisthülle
Geisthülle wird sowohl in der Gruppenheilung, als auch in der Einzelzielheilung genutzt um starkem Schaden vorzubeugen. In der Gruppenheilung geschieht dies durch Gebet der Heilung, in der Einzelzielheilung durch Heilung,Blitzheilung und großer Heilung.
Die Abklingzeit beträgt 1 Minute.


Leerenverschiebung
Leerenverschiebung sollte, wie oben schon beschrieben, genutzt werden um den Tank oder einen anderen Verbündeten, der gerade wenig Leben hat, während ihr viel Leben habt zu retten.
Die Abklingzeit beträgt 6 Minuten.


Schmerzunterdrückung
Schmerzunterdrückung sollte unmittelbar bevor eine Menge Schaden auftritt auf den Tank oder einen anderen Verbündeten eingesetzt werden. Hier fällt mir spontan die Stunde des Zwielichts Phase bei Ultraxion ein, wo 1 oder 2 Leute bleiben müssen, um den Schaden abzufangen. Hier empfiehlt es sich vor dem Verschwinden Schmerzunterdrückung auf einen der beiden zu benutzen.
Die Abklingzeit beträgt 3 Minuten.


Innerer Fokus
Innerer Fokus sollte auf Abklingzeit gehalten werden, da sie nicht sonderlich hoch ist. Am Meisten empfiehlt sich die Fähigkeit natürlich, wenn ein Verbündeter relativ wenig Leben hat.
Die Abklingzeit beträgt 45 Sekunden.


Erzengel
Erzengel wird benutzt, wenn ihr über Schaden heilt und merkt, dass es nicht mehr reicht. Ihr springt ja dann auf die Einselzielheilung/Gruppenheilung um und nutzt zunächst Erzengel, was eure Heilung erhöht.

Hymne der Hoffnung
Hymne der Hoffnung wird immer benutzt, wenn ihr und möglichst 2 andere in eurer Gruppe wenig Mana habt, um Mana zu regenerieren.

Talentfähigkeiten


Machtwort: Trost
Solltet ihr Machtwort: Trost gewählt haben, wird es immer dann benutzt, wenn ihr gerade nicht heilen müsst um Mana zu regenerieren.

Geistbeuger
Solltet ihr Geistbeuger gewählt haben, wird er bei längeren Kämpfen auf Abklingzeit gehalten, um dauerhaft Mana zurückzubekommen.

Verzweifeltes Gebet
Solltet ihr diese Fähigkeit gewählt haben, nutzt sie immer, wenn euer Leben bedrohlich sinkt, oder wenn ihr Leerenverschiebung genutzt haben, um einen anderen hochzuheilen.

Seele der Macht
Solltet ihr Seele der Macht gewählt haben, solltet ihr es immer dann benutzen, wenn ihr langsam Manaprobleme bekommt und eine Menge Heilung benötigt wird.


Alle Tier 6 Zauber, also Kaskade, Göttlicher Stern und Strahlenkranz sollten dauerhaft auf Abklingzeit gehalten werden, wenn Heilung benötigt wird.




8. Sockel

Rot: Glänzender Rubellit (+160 Intelligenz) oder Geläuterter Kunzit (+80 Intelligenz / +160 Willenskraft) bei Manaproblemen
Blau: Geläuterter Kunzit (+80 Intelligenz / +160 Willenskraft)
Gelb: Kunstvoller Aragonit (+80 Intelligenz/ +160 Meisterschaft) als Tankheiler oder Tollkühner Aragonit (+80 Intelligenz/ + 160 Tempo) als Gruppenheiler
Meta: Brennender Bergkristall (+216 Intelligenz/ +3% Kritischer Effekt) oder Glimmender Bergkristall (+216 Intelligenz/ +2% maximales Mana) je nach eigenem Belieben.




9. Verzauberungen

Schulter: Große Inschrift der Kranichschwinge (+200 Intelligenz/+100 Kritische Trefferwertung)
Rücken: Umhang – Überragende Intelligenz (+180 Intelligenz)
Brust: Brust – Glorreiche Werte (+80 alle Werte)
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz (+170 Intelligenz)
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft (+170 Meisterschaft) oder Handschuhe – Großes Tempo (+170 Tempo)
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl (+1 Sockel)
Beine Großer Perlmuttzauberfaden (+285 Intelligenz/+165 Willenskraft)
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten (+140 Meisterschaft/leicht erhöhtes Bewegungstempo) oder Stiefel – Großes Tempo (+175 Tempo)
Waffe: Waffe – Jadegeist (Chance auf +1650 Intelligenz und bei unter 25% Leben noch +750 Willenskraft)
Schildhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz (+165 Intelligenz)


10. Fläschchen + Bufffood

Fläschchen: Fläschchen der Sommersonne

Bufffood: Fischeintopf nach Moguart oder Gedämpfte Krabbe á la Surprise





Ich hoffe, mein Guide konnte euch weiterhelfen und freue mich über jegliches Feedback. Vielen Dank für euer Interesse

MfG Swallos
Swallos ist offline  
Alt 25.09.2012, 18:37  
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AW: Der Disziplin Priester PvE [5.0.4]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
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