Thema: Der Feuermagier in Mists Of Pandaria [5.0.4]
Diskutiere im Guides Forum über Der Feuermagier in Mists Of Pandaria [5.0.4]. Der Feuermagier in Mists of Pandaria Inhaltsverzeichnis 1.Allgemeine Abkürzungen/Englische Begriffe 2.Neue Zauber und Fähigkeiten 3.Die Gewichtung deiner Stats 4.Sockelung 5.Verzauberungen 6.Umschmieden 7.Skillung 8.Glyphen 9.Rotation 10.Fläschchen Bufffood etc. 11.Nützliche Add Ons Vorwort And here it is! Auch mit Mists of Pandaria wurde der Feuer Magier weiter ...
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Alt 25.09.2012, 19:03   #1
Experte der Wildnis
 
Avatar von Tabletennis93
 
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Der Feuermagier in Mists Of Pandaria [5.0.4]

Der Feuermagier in Mists of Pandaria


Inhaltsverzeichnis

1.Allgemeine Abkürzungen/Englische Begriffe
2.Neue Zauber und Fähigkeiten
3.Die Gewichtung deiner Stats
4.Sockelung
5.Verzauberungen
6.Umschmieden
7.Skillung
8.Glyphen
9.Rotation
10.Fläschchen Bufffood etc.
11.Nützliche Add Ons


Vorwort

And here it is! Auch mit Mists of Pandaria wurde der Feuer Magier weiter angepasst und und hat einige nützliche Talente hinzu bekommen. Wem es schon früher Spaß bereitet hat, mit glühenden Magmabällen um sich zu schmeißen und seine Gegner im Idealfall einfach mal umzukritten, der wird den Feuermagier im neuen Add On lieben. Die Spielweise wurde um nützliche Fähigkeiten bereichert und das ewige hoffen auf 2 kritische Treffer hintereinander hat vorerst auch ein Ende. Aber wollen wir nicht lange um den heißen Brei herum reden: Here we go!


1.Allgemeine Abkürzungen/Englische Begriffe

Stats= Werte
Int= Intelligenz
Haste/Tempo= Tempowertung
Mastery= Meisterschaftswertung
Crit= Kritische Trefferwertung
Hit= Trefferwertung
DoT= Damage over Time = Schaden über Zeit
Combustion= Einäschern (Einer deiner Zauber)


2.Neue Zauber und Fähigkeiten

Ihr werdet als Magier nicht wie die ein oder andere Klasse mit lauter brandneuen Fähigkeiten zugeschmissen. Der große Reiz besteht nun darin, dass man als Feuermagier auf viele Zauber zurückgreifen kann, die vorher z.B. nur dem Eis/Arkanmagier zugänglich waren (z.B. Tieffrieren) oder eine Eisbarriere als Feuermagier (Wie geil ist das denn?)

Ihr habt daher im wesentlichen 2 neue Fähigkeiten:

1)
Zitat:
Netheradaption Passiv
Eure Manaregeneration sowie die Menge des Manas, die Ihr durch Magierzauber erhaltet, werden abhängig von Eurem Zaubertempo erhöht.
2)
Zitat:
Zeitverschiebung
1.0% vom Grundmana
Sofort 3 min Abklingzeit
Verschiebt die Zeit und versetzt den Magier nach 6 Sek. zurück an seine Ursprungsposition mit seinen Gesundheits- und Manapunkten sowie aktiven Stärkungs- und Schwächungseffekten zum Zeitpunkt der Aktivierung. Der Magier kann diesen Effekt auch beliebig auslösen, bevor die Versetzung automatisch geschieht.

Der Effekt tritt nicht ein, wenn der Zaubernde innerhalb der 6 Sek. vor Auslösung des Effekts stirbt oder sich zu weit entfernt.
So könnte man z.B. seine Tränke und einen evtl. Kampfrausch etwas verlängern.

Außerdem wird euer Feuerschlag durch den „Infernoschlag“ ersetz, welcher zu 100% einen kritischen Treffer erzielt.

3.Die Gewichtung deiner Stats

Um auch den möglichen Neueinsteigern mit Mists of Pandaria gerecht zu werden, werde ich das Thema der Stats noch einmal ganz von vorne Aufrollen, um mögliche Missverständnisse zu vermeiden und das Ganze in halbwegs leicht zu verstehenden Worten zu verpacken. Es folgt nun eine simple und auf die Fakten reduzierte der einzelnen Stats. Auf das, was diese bewirken werden ich anschließend in den folgenden Punkten eingehen.

Hier vorweg eine kleine Auflistung, wie viel „Wertung“ ihr vom jeweiligen Stat für einen zusätzlichen Prozentpunkt benötigt:

1% Trefferwertung = 340
1% Tempowertung = 425
1% Kritische Trefferwertung = 600 oder je 2548 Intelligenz
1 Mastery = 400


Intelligenz:

Achtung: Eine der fundamentalsten Änderungen in MoP für den Magier ist folgende: Euer Intelligenzwert erhöht von nun an nicht mehr euer maximales Mana. Dieses wird auf Level 90 standardmäßig bei 300.000 Mana liegen. Ihr braucht hier keine großen Sorgen zu haben , denn (Man korrigiere mich wenn ich falsch liege) ich habe in sämtlichen Tests mit meinem Magier in keinster Weise Manaengpässe gehabt. Jedoch bleibt Intelligenz weiterhin euer wichtigster Wert im Spiel, da dieser weiterhin

a) Eure kritische Zaubertrefferchance erhöht

und

b) Eure Zaubermacht erhöht

(Zwar skalliert pure Kritische Trefferwertung immer noch höher allerdings ist Intelligenz aufgrund von Punkt b) weiterhin zu bevorzugen)

Willenskraft:
Weiterhin gilt für euch: “Finger weg von Willenskraft!“ Zu Lich King Zeiten, war es tatsächlich noch so, dass jede Manaklasse einen gesunden Wert an Willenskraft brauchte, da dieser Wert zur Manaregeneration beitrug. Seit Cataclysm ist es so, dass jeder DD, der auf Mana angewiesen ist keine Willenskraft mehr benötigt. In den einzelnen Talentbäumen gibt es spezielle „Skills“, die für einen gesunden Manareg sorgen. Siehe auch: „Tempowertung“.

Zaubermacht:
Der Begriff dürfte an sich selbsterklärend sein. Er erhöht die Macht eurer Zauber, welche somit (Wer hätte es gedacht?) mächtiger werden. Sprich sie verursachen mehr Schaden, ziemlich praktisch als Zauberklasse. Es gilt weiterhin, dass man Zaubermacht weder sockeln, verzaubern, oder umschmieden kann. Die einzigen Wege an besagte zu gelangen sind passiv über euren Intelligenzwert und aktiv durch Waffen. Denn auf Waffen bleibt die Zaubermacht weiterhin erhalten.

Tempowertung:
Was dieser Stat bewirkt, sagt eigentlich schon sein Name an sich. Er erhöht euer Tempo und
verringert die Zeit, die ihr braucht um einen Zauber zu wirken. Des weiteren wirkt sich die Tempowertung auch auf eure DoTs aus. Ab einem bestimmten Wert an Tempowertung (So genannte Caps), bekommen eure DoTs einen extra Tick dazu. Ergo machen diese so auch mehr Schaden. In Mists of Pandaria spielt für es den Feuermagier eigentlich nur noch eine Rolle, bei den Tempo Caps auf sein Einäschern zu achten. Der Grund liegt darin, dass „Lebende Bombe“ nicht mehr in jeden Kampf“ von nutzen ist und durch eure neuen Talente (Später mehr) ersetzt wird.

Einäschern+2 (15,01%)+3 (25,08%)+4 (35%)+5 45,04%)6 (54,92%)
+Raid4052812712161  
+Raid +KR   26575735


Das ganze dürfte leicht zu verstehen sein. Bei weiterem Erklärungsbedarf einfach nachfragen. Wie man sieht sollte man am besten auf die 15,01% Tempowertung gehen, da alles darüber einen zu großen Verlust an anderen Stats und damit einem Schadenseinbruch zur Folge hätte.

ACHTUNG Jetzt wird es interessant, denn die Tempowertung hat mit MoP einen neuen Effekt hinzubekommen. Je höher euer Tempowert ist, desto schneller regeneriert ihr euer Mana. Das heißt: Sollte jemand sehr starke Manaprobleme haben, lohnt es sich durchaus, einen Blick auf die Tempowertung zu blicken und diese ggf. zu erhöhen.

Trefferwertung:
Der Begriff ist an sich selbsterklärend: Eure Trefferwertung sorgt dafür, dass eure Zauber den Gegner treffen und diesen nicht verfehlen. Seine Wirkung verhält sich antiproportional: Je mehr Hit ihr habt, desto seltener verfehlen eure Zauber den Gegner. Habt ihr das Hit-Cap von 15,00% erreicht, trifft jeder eurer Zauber garantiert. D.h. Hit bis zu einem Wert von 15% bringen und ab dann ignorieren.

Kritische Trefferwertung:
Erklärt sich im Grunde auch von selbst. Je höher eure Kritische Trefferwertung ist, desto größer ist die Chance, dass eure Zauber einen kritischen Treffer (=doppelter Schaden) erzielen. Sowohl eure normalen Zauber (Feuerball, Versengen etc.) als auch eure DoTs (Lebende Bombe etc.) können kritisch treffen. Habt ihr euer Hit und Tempo Cap erreicht, wird die kritische Trefferwertung zu eurem besten sekundär Stat. Aus folgendem Grund:

1. Je mehr kritische Treffer ihr landet, desto öfters aktiviert sich euer Talent „Aufwärmen“. Was das ist, werden sich nun einige fragen. Recht simpel: In der Vergangenheit war es so, dass man 2 kritische Treffer hintereinander brauchte, damit sich das Talent „Kampfeshitze“ aktivierte und einem 1 gratis Pyroschlag als Sofortzauber bescherte. Nun ist es so, dass sobald ihr EINEN kritischen Treffer erzielt habt, ihr eine grafische Darstellung um euren Charakter bekommt, welche euch signalisiert: „Noch ein weiterer Krit und es gibt einen gratis Pyroschlag“. So wurde das ganze etwas übersichtlicher gestaltet und lässt sich dank eures Infernoschlages (Später mehr) nun sogar sehr genau planen.

Meisterschaftswertung:
Die neue Meisterschaft des Feuer Magiers sieht wie folgt aus:
Zitat:
Entzünden
Euer Ziel erleidet im Verlauf von 4 Sekunden zusätzlichen Feuerschaden in Höhe von 20,4% des Schadens den ihr mit Euren Zaubern Feuerball, Frostfeuerblitz, Feuerschlag, Versengen oder Pyroschlag verursacht. Wenn dieser Effekt erneut ausgelöst wird, bevor seine Dauer abläuft, wird der verbleibende Schaden dem neuen Effekt von "Entzünden" hinzugefügt
Sie ersetzt das alte Talent „Entzünden“ aus dem ehemaligen Feuer Talentbaum.

Hört sich an und für sich ganz nett an. Allerdings macht es wenig Sinn, diesen Wert gezielt zu erhöhen. Grund dafür ist einfach, dass wir bereits Trefferwertung, Tempo und kritische Trefferwertung pushen. Nun noch einen weiteren Stat zu unterstützen, würde dazu führen, dass wir einen der 3 oben genannten vernachlässigen müssten. Des Weiteren skaliert die Meisterschaftswertung schlichtweg zu gering, um als ernsthafter Konkurrent zu zählen.

Daraus ergibt sich folgende Stat Priorität:

Intelligenz (=Zaubermacht) > Trefferwertung (15,00%) > Tempowertung (15,01%) > Kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung

Da der Patch noch jung ist kann sich noch vieles verändern. Probiert etwas herum, wie es euch am besten gefällt.


4.Sockelung
Die alten Cataclysm Steine sind Geschichte! Um Zeug zu sockeln, das ihr sehr zeitnah wieder ablegen werdet, kommen sie noch in Frage, ansonsten aber die neue Steine benutzen.

Meta:
http://de.wowhead.com/item=76885

(216 Intelligenz und 3% mehr Kritchance)

Rot:
http://de.wowhead.com/item=76660 oder
http://de.wowhead.com/item=76682]

Gelb
http://de.wowhead.com/item=76697
oder http://de.wowhead.com/item=76641

Blau:http://de.wowhead.com/item=76641 oder http://de.wowhead.com/item=76636

Wichtig zu erwähnen: Weil Krit und Trefferwertung einen doppelt so hohen Wert gegenüber Intelligenz auf den Edelsteinen haben, sind diese besser. Wichtig ist, dass ihr erst Tempo und Meisterschaft in Treffer umschmiedet bevor ihr Krit durch Treffer auf den Edelsteinen ersetzt.

Gilt für die Sockel als auch für die Verzauberungen Da das Add On erst einen Tag alt ist, sind die meisten Begriffe zur Zeit nur auf Englisch verfügbar und werden daher von mir genutzt. EIn Update folgt dann in ein paar Wochen, wenn alles übersetzt wurde.

5.Verzauberungen

Helm: Wurden mit Mists of Pandaria aus dem Spiel entfernt
Schultern: http://de.wowhead.com/item=87559
Umhang: http://de.wowhead.com/item=74712
Brust: http://de.wowhead.com/item=74708
Handgelenke: http://de.wowhead.com/item=74703
Handschuhe: http://de.wowhead.com/item=74720
Gürtel: http://de.wowhead.com/item=90046
Hose: http://de.wowhead.com/item=82445
Füße: 50 http://de.wowhead.com/item=74716
Waffe: http://de.wowhead.com/item=74724
Nebenhand: http://de.wowhead.com/item=74729

6.Umschmieden
Welche Stats wichtig für euch sind, habt ihr ja bereits unter Punkt 2 gelesen. Beim Umschmieden solltet ihr einfach darauf achten, als erstes euer Hit Cap zu erreichen. Danach eurer Tempo Cap. Sind beide Caps erreicht, packt ihr alles in kritische Trefferwertung. Versucht beim umschmieden, vorwiegend Meisterschaft zu minimieren.

Ansonsten kann ich euch http://www.wowreforge.com/ ans Herz legen. Die Seite ist kinderleicht zu bedienen und wird dabei helfen, das maximale aus eurem Equip heraus zu holen. Einfach die gewünschten Werte einstellen und das Programm berechnet euch, wie ihr umschmieden müsst.


7.Skillung

Und hier eine der für mich besten Änderungen von MoP: Ihr könnt aktiv eure Talente wechseln und an den jeweiligen Boss anpassen. Es gibt keine „Musst du um alles in der Welt haben“ Skillung. Hier seit ihr und eure Gruppe gefragt. „Wie sieht der Bosskampf aus?“ „Was könnte helfen?“ All das sind wichtige Faktoren. Ich kann und werde euch nicht sagen, was ihr skillen müsst! DAS muss man selber und Situationsbedingt entscheiden. Ganz interessant ist, das man den einzelnen Spalten meist immer ein Thema zuordnen kann (AoE, Überleben, Mobilität..) Kurz ein paar Worte zu den einzelnen Fähigkeiten:

Vorweg einmal der Talentrechner zum nachgucken: http://eu.battle.net/wow/de/tool/talent-calculator#eZ!

Reihe 1
Nützlich erscheint ersteinmal alles. Einen Zauber spontan wirken, im laufen casten, oder einen neuen sehr kurzen Zauber nehmen? Empfehlenswert ist hier „Versengen“. Ihr seit damit einfach immer in der Lage

a) Auch im Laufen noch Schaden zu verursachen
und
b) Sollte er gebraucht werden noch schnell einen kritischen Treffer für „Aufwärmen“ zu erzielen.


Reihe 2
Hier seit ihr gefragt: Neben „Blinzeln“ eine weitere Möglichkeit, schnell von A nach B zu kommen, oder doch lieber auf „sicher“ spielen und einen Effekt nehmen, der Schaden absorbiert? Eure Wahl!


Reihe 3
Einfrieren, Einfrieren oder Einfrieren? Nur wie am besten? Eine Fähigkeit die gut für Mob Gruppen geeignet ist, eine um einen einzelnen Gegner fest zu halten oder eine Art Buff, die man z.B. dem Tank verpassen kann? Kommt ganz auf den Bosskampf an!


Reihe 4
3 verschiedene Möglichkeiten, euch den Allerwertesten zu retten. Wie ein Schurke verschwinden, im Eisblock verharren und sich um 30% seiner Gesundheit zu heilen, oder von 0 auf 50 Prozent Gesundheit gezogen zu werden, die dann wieder sinken? Ultraxion lässt grüßen...


Reihe 5
AoE, AoE, oder AoE? Zugeben hier kann man sagen, was ihr skillen solltet. Generell gilt:

bei 2-3 Zielen die zusammen stehen ist Lebende Bombe dank Glyphe Feuerschlag knapp besser als Netherorkan,
bei 4-8 Zielen ist Lebende Bombe besser als Netherorkan und
ab 8 Zielen ist Frostbombe am besten.
(Quelle: manaflask.com)


Reihe 6
Die neuen Level 90 Talente! Diese sind stark abhängig vom jeweiligen Boss und können euren verursachten Schaden stark beeinflussen. Allgemein gilt jedoch:

Rune der Kraft: Rechnerisch der stärkste der 3 Zauber. Sollte man in Kämpfen verwenden, in denen man sich gar nicht bzw. nur sehr wenig bewegt.

Herbeirufung: Je intensiver ihr euch in einem Kampf bewegen müsst, desto eher würde ich zu „Herbeirufung“ tendieren.

Schutz des Beschwörers: Wenn ihr praktisch immer in Bewegung seit nehmt am besten „Schutz des Beschwörers“


8.Glyphen

In MoP gibt es lediglich erhebliche und geringe Glyphen. Das Konzept Blizzard's besagt, das Glyphen einen großen Entscheidungsspielraum bieten sollen und nicht zwangsläufig notwendig sind. Die erheblichen Glyphen wirken sich nur noch etwas auf den Schaden aus. Habt ihr z.B. einen Boss auf den ihr nur selten ein „Einäschern“ setzten könnt, ist die Glyphe für besagten Zauber zu empfehlen. Ansonsten auch wieder gucken wie der Bosskampf abläuft und seine Glyphenwahl danach richten. Die geringen Glyphen könnte man auch als „Fun-Glyphen“ bezeichnen, die nur der Belustigung dienen. (Eine Empfehlung gibt es bei der Rotation zu großen Gruppen)

9.Rotation
Kommen wir nun zur Rotation bzw. Spielweise des Feuer Magiers. Ich werde nicht nur stumpf eine Rotation posten, sondern auch versuchen, euch das ganze zu erklären. Eure Rotation hat sich an sich nicht großartig verändert. Nur der neue Infernoschlag macht euch das Leben eifnacher.

Als Feuermagier ist es wichtig zu wissen, dass ihr einen Großteil eures Schadens über DoTs erzeugt. D.h. Mit dem richtigen setzten eurer DoTs steht und fällt der Schaden. Ich gehe davon aus, dass ihr eure Zauber kennt, daher erkläre ich diese nicht großartig.

Deine wichtigsten aktiv gewirkten Zauber (Geordnet nach ihrer Priorität)

1.Einäschern
2.Lebende Bombe
3.Infernoschlag (Um „Pyroschlag“ zu aktivieren.)
4.Feuerball
5. Pyroschlag (Nur mit Procc von „Kampfeshitze“)

Single Target
Vorweg: Ob ihr viel oder wenig Schaden macht hängt davon ab, wie ihr euer „Einäschern“ auf den Gegner setzt.
Nun zeige ich euch die zu empfehlende Rotation bei einem normalen Bosskampf:(Von dem Ausgangspunkt, dass ihr den 5% Zauber-Crit Debuff auf den Gegner setzten müsst)

1) Beginnt der Tank runter zu zählen, castet ihr einen Pyroschlag, sodass dieser mit dem Pull trifft.
2) Verpasst dem Gegner eine Lebende Bombe
3) Aktiviert eure „Spiegelbilder“

Nun beginnt der „Normale Teil“. Solange „Kritische Masse“ und „Lebende Bombe“ auf dem Gegner aktiv sind, castet ihr durchgehend „Feuerball“. Procct das Talent „Pyroschlag!“, wird dieses immer benutzt. Niemals einen kostenlosen Pyroschlag verschenken. Läuft die Lebende Bombe aus, werden diese erneuert. Wichtig: „Lebende Bombe“ immer detonieren lassen. Die Explosion verursacht am meisten Schaden.

Ohren auf und lauschen!
Ganz wichtig ist, wie ihr euren Infernoschag benutzt. Er erzielt zu 100% einen kritischen Treffer.

Das bedeutet: Ein kritischer Treffer + „Infernoschlag“ = „Pyroschlag!“

Und nur so! Nicht einen „Infernoschlag“ benutzen und auf einen anderen Krit hoffen. Erst Einen Krit, dann „Infernoschlag“! Hab tihr das verinnerlicht, könnt ihr im Grunde genau planen, wann ihr einen kostenlosen Pyro bekommt. Ergo lässt sich auch ein eventuelles Einäschern besser planen.

Habt ihr nun ein wenig auf euren Gegner geachtet, müsstet ihr bemerken, dass euer Ziel sehr oft einen Debuff namens „Entzünden“ auf sich hat. Was hat es damit auf sich?

Zitat:
[U]Entzünden/U]
Euer Ziel erleidet im Verlauf von 4 Sekunden zusätzlichen Feuerschaden in Höhe von 20,4% des Schadens den ihr mit Euren zaubern Feuerball, Frostfeuerblitz, Feuerschlag, Versengen oder Pyroschlag verursacht. Wenn dieser Effekt erneut ausgelöst wird, bevor seine Dauer abläuft, wird der verbleibende Schaden dem neuen Effekt von "Entzünden" hinzugefügt
Eure Zauber stecken eure Ziele buchstäblich in Brand und diese erleiden zusätzlichen Schaden im Laufe der Zeit. Das tolle am „Entzünden“ ist, dass es sich stacken lässt. So könnt ihr gezielt den Schaden eures „Einäscherns“ beeinflussen. Lasst zunächst euer „Entzünden“ hochstacken und setzt dann ein Einäschern, um das maximale an Schaden heraus zu holen.

Ansonsten sei gesagt, Cooldowns sind dafür da, um genutzt zu werden. Ergo solltet ihr sie auch wirklich immer benutzen. Alles andere wäre ein Schadensverlust.

Bei größeren Trash Gruppen
Ich gehe davon aus, dass ihr Einäschern bereit habt. Euer Freund beim großen Gegner Gruppen ist die Gylphe „Feuerschlag“
Zitat:
Glyphe 'Feuerschlag'
Erhebliche Glyphe
Klassen: Magier
Benötigt Stufe 25
Gegenstandsstufe 25
Benutzen: Lehrt Euch permanent diese Glyphe.

Eure Zauber 'Feuerschlag' und 'Infernoschlag' können nun den Effekt 'Lebende Bombe' verbreiten, den Effekt 'Frostbombe' sofort zum Explodieren bringen und den Effekt 'Netherorkan' dazu bringen, seinen Sekundärschaden sofort auf alle in der Nähe befindlichen Ziele abzufeuern.
Ihr sucht euch einen Gegner aus und verpasst ihm alles mögliche an DoTs (Lebende Bombe, Pyroschlag und Entzünden möglichst hoch stacken). Benutzt nun „Infernoschlag“auf eurem Ziel und alle DoTs werden auf alle sich im Umkreis befindlichen Gegner ausgebreitet. Das gibt ein ordentliches Feuerwerk.


10.Fläschchen Bufffood etc.

Fläschchen: http://de.wowhead.com/item=76085

Bufffood: http://de.wowhead.com/spell=104277

Trank: http://de.wowhead.com/item=76093


11..Nützliche Add Ons

Werden wahrscheinlich in den kommenden tagen aktualisiert.

Für eure Zauberbalken:
http://www.curse.com/addons/wow/quartz

Für das Schlachtzugsframe:
http://www.curse.com/addons/wow/grid

Das Allround-Add On schlechthin. Mit ihm könnt ihr euch alles anzeigen lassen, was nicht vom Standard UI abgedeckt wird;
http://www.curse.com/addons/wow/powerauras-classic

Für ein besseres CD Management:
http://www.curse.com/addons/wow/omni-cc

Zeigt euch an welche DoTs auf dem Gegner ticken und ihre Dauer
http://www.curse.com/addons/wow/scorchio2

Ein nützliches Add On um euer Einäschern besser zum timen:
http://www.curse.com/addons/wow/combustionhelper


Und somit verkünde ich: „Ich habe fertig“. Hat dann doch nur ganze 3 Stunden meines eigentlich freien Tages in Anspruch genommen. Aber was solls, der Guide steht und wird euch hoffentlich helfen. So far, Tabletennis

Geändert von Tabletennis93 (03.10.2012 um 15:46 Uhr)
Tabletennis93 ist offline  
Alt 25.09.2012, 19:03  
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AW: Der Feuermagier in Mists Of Pandaria [5.0.4]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
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