Thema: Panda-emonium Satanicum - ein Dämon im Pandapelz
Diskutiere im Guides Forum über Panda-emonium Satanicum - ein Dämon im Pandapelz. Hallo böse Warlocks und Witches, es ist Mal wieder Zeit für ein kleines Update. Nach wie vor richtet sich dieses Manifest nicht an den Initianten, sondern vielmehr den angehenden Adepten. Ein grobes Grundwissen über den Hexer sollte vorhanden sein. Meine Quellen sind der dunkle Nether ...
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Alt 28.10.2010, 10:25   #1
Experte der Hexerei
 
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Panda-emonium Satanicum - ein Dämon im Pandapelz

Hallo böse Warlocks und Witches,

es ist Mal wieder Zeit für ein kleines Update. Nach wie vor richtet sich dieses Manifest nicht an den Initianten, sondern vielmehr den angehenden Adepten. Ein grobes Grundwissen über den Hexer sollte vorhanden sein. Meine Quellen sind der dunkle Nether und die Abgründe des ElitistJerks-Realms. Mit diesem Guide solltet ihr gut durch den ersten Content-Patch von MoP kommen. Bis auf Weiteres wird der Guide auch unverändert bleiben, da sich nach ersten Erfahrungswerten der Dämo-Hexer zwar ganz nett spielt, bei den meisten Encountern dem Gebrechenshexer jedoch gnadenlos unterlegen ist.


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Inhaltsverzeichnis
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1. Neue Ressource - Demonic Fury
2. Änderungen an Metamorphose
3. Stats und Stat-Weights
4. Skillsystem
5. Glyphen
6. Doomguard / Infernal
7. Prio-Liste
8. Nützliche AddOns
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  1. Neue Ressource - Demonic Fury

    Während wir vor MoP nur in relativ festem Rahmen unser Innerstes nach Aussen kehren konnten, sind wir mit MoP nun recht flexibel. Wir regenerieren bis zu 200 Demonic Fury, während wir nicht infight sind und können durch unsere Casts und DoTs bis zu 1000 DF gewinnen. Sobald wir 1000 DF erreicht haben, ist unser "Speicher" voll. Wenn wir Meta aktivieren, verbrauchen wir konstant 6 DF pro Sekunde. Zusätzlich verbrauchen unsere Meta-Fähigkeiten DF statt Mana - was, ganz am Rande, auch ganz nett zur Manaregeneration ist.


  2. Änderungen an Metamorphose

    Das System hinter Meta hat sich geändert. Manche Casts sind nur in Meta verfügbar, während andere nur in Caster-Form verfügbar sind. Glücklicherweise verwandeln sich diese Spells allerdings automatisch, weshalb man keine Makros oder zusätzliche Buttons benötigt.
    • "Verdammnis"(Doom) ist nur noch in Meta verfügbar und ist das Meta-Äquivalent zu Verderbnis
    • Hand von Gul'dan wird zur Chaos Wave
    • Fluch der Elemente wird zu Aura der Elemente
    • Höllenfeuer wird zu Feuerbrand-Aura (gleicher Effekt, nur ohne den Self-DMG. Zudem wirkt es als Aura, d.h. zusätzlich zur Feuerbrand-Aura kann weitergecastet werden)
    • Schattenblitz wird zu "Berührung des Chaos", welcher wiederum ein Instant-Cast ist
    • Teufelsflamme wird zu Leerenstrahl (trifft jeden Gegner zwischen Spieler und Ziel und slowt zudem)

    Verdammnis sowie Verderbnis können gleichzeitig auf mehreren Zielen vorhanden sein, weshalb wir spätestens alle 60 Sekunden in Meta switchen sollten, um Verdammnis zu erneuern.

  3. Stats und Stat-Weights

    Momentan mit (Pre-)Raid-Gear sieht die Reihenfolge unserer Stats wie folgt aus:
    Int > Hit > Haste >= Crit > Mastery

    Trefferwertung
    Anders als vor MoP benötigen wir nicht mehr 17% sondern nur noch 15% Trefferwertung. Nach wie vor gilt, dass jedes Prozent über 15 ein DMG-Verlust ist, wohingegen man mit knapp 15 statt 15% immer noch ganz gut fährt.


  4. Skillsystem

    http://www.wowdb.com/talent-calculator

    Vergesst die althergebrachten, jahrelangen Talentbäume. Alles ist neu, alles ist besser (*hust*). Es gibt 6 Ebenen, wobei pro Ebene
    eine von 3 Fähigkeiten ausgewählt werden kann. Diese können auch encounterabhängig geändert werden, was durchaus sinnvoll sein kann.

    Ebene 1:
    Diese Ebene besteht aus reinen Heal-Fähigkeiten. Je nach Boss / Taktik könnt ihr eure Heiler hier mehr oder weniger entlasten
    • Dark Regeneration: Stellt 30% der maximalen HP her (inkl. Pet) und erhöht die erhaltene Heilung um 25% für 12 Sekunden. Ist sehr hilfreich als "Oh Shit"-Button oder wenn ihr nur an bestimmten Stellen des Kampfes Heilung benötigt
    • Soul Leech: Man erhält einen Prozentanteil des verursachten Schadens als Heal. Keine wirkliche Änderung zu bisher also, kann aber auch oft in Overheal untergehen
    • Harvest Life: Entzieht alle Feinden im Umkreis von 15 Metern Leben und stellt 3-4.5% des eigenen Lebens jede Sekunde wieder her. Optimalerweise setzen wir dieses Talent ein in Kämpfen mit vielen Adds, wenn die Heiler entlastet werden sollen.

    Fazit: Es gibt kein klares Non-Plus-Ultra-Talent hier. Kommt ganz auf die Bosse und eure Strategie an.


    Ebene 2:
    Hier habt ihr drei CC-Fähigkeiten zur Auswahl

    • Howl of Terror: Eine gravierende Änderung ist die Cast-Zeit. Nämlich dass es keine gibt. Im PvE so gut wie nicht brauchbar, im PvP hingegen recht nice
    • Mortal Coil: Auch hier - im PvE ist die Fear-Komponente eher nutzlos. Dahingegen sind 15% mehr Gesundheit alle 45 Sek. eine ganz passable Entlastung für die Heiler, bzw. in bestimmten Phasen der Kämpfe sehr hilfreich
    • Shadowfury: Bisher ein reines Destru-Talent. In Add-Kämpfen recht sinnvoll

    Fazit: In den meisten Kämpfen wird wohl Mortal Coil unsere Wahl sein


    Ebene 3:
    DMG-Reduzierende Fähigkeiten
    • Soul Link: Kleine Änderung zum bisherigen SL - auch der Schaden, den euer Dämon nimmt, wird zur Hälfte auf euch übertragen! Zudem verliert euer Dämon 50% seiner Gesundheit, was in Kombination mit anderen Talenten entweder ganz ok oder aber eher schlecht sein kann
    • Sacrificial Pact: Unser Dämon opfert 50% seiner HP um uns 200% der geopferten HP als Schild zu geben. Netter situationsbedingter CD mit relativ kurzer Abklingzeit
    • Dark Bargain: Verhindert 8 Sekunden lang jeglichen Schaden, allerdings kriegen wir 50% davon in den folgenden 8 Sekunden ab. Endlich kriegen wir einen fetten DMG-Reduce-CD!

    Fazit: Ich würde mich wohl für 2 oder 3 entscheiden und nur wenn keines der beiden Sinn macht auf Soul Link switchen.


    Ebene 4:
    CC-Brecher
    • Blood Fear: Ein Instant-Fear, der 10% unserer Gesundheit kostet. Im PvE nicht sinnvoll
    • Burning Rush: 50% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, die uns allerdings 4% Gesundheit pro Sekunde kostet. Zum Kiten natürlich optimal!
    • Unbound Will: Entfernt jegliche magischen / bewegungseinschränkenden und alle Effekte, die uns die Kontrolle über unsren Char verlieren lassen. Wer als Menschen-Hexer spielt, wusste das Menschen-Racial mit Sicherheit schon oft zu schätzen - nichts anderes ist dies auch

    Fazit: Unbound Will mag Situationsbedingt ganz nett sein, Burning Rush ist aber wohl das einzige Talent, welches auf Dauer nützlich ist

    Ebene 5:
    DMG-Push auf Kosten der Pets
    • Grimoire of Supremacy: Ersetzt unsere Dämonen durch stärkere Begleiter, die 20% mehr DMG machen und stärkere Fähigkeiten haben
    • Grimoire of Service: Beschwört einen zweiten Dämon, der 20 Sek. lang für einen kämpft (2 Min CD!)
    • Grimoire of Sacrifice: Man opfert seinen Dämon, kriegt dafür einen DMG-Zuwachs (je nach Specc), erhält 2% maximale HP pro 5 Sekunden und bekommt eine Fähigkeit des Dämons

    Fazit: Supremacy ist nett. Service ist in manchen Situationen, z.B. solchen mit kurzen Burst (Haggara) oder AoE-Phasen (Yor'sahj) recht nice, wenn man ne zweite Teufelswache beschwört. Punkt 3 mag in manchen Fällen ganz nett sein, wenn sich die Pet-Steuerung als schwierig oder umständlich erweist (wer jemals Nefarian im Blackwing Descent gemacht hat, weiß was ich meine...)

    Ebene 6:
    DMG-Push
    • Archimonde's Vengeance: Der Gegner erleidet 25% des Schadens, den du für die nächsten 8 Sekunden erleidest (Passiv: der Gegner erhält 5 % deines erlittenen Schadens, aber nur während AV nicht auf CD ist)
    • Kil'jaeden's Cunning: Man kann 6 Sekunden lang casten UND sich bewegen (1 Min. CD) (Passiv: Cast & Bewegen immer möglich, allerdings läuft man 10/20% langsamer und die Cast/Channel-Zeit erhöht sich um 50%)
    • Mannoroth's Fury: Erhöht den AoE-Effekt-Kreis um 500%
    Fazit: In AoE-Kämpfen mag MF recht nett sein, in Movement-Kämpfen KC. Ich bin von beiden nicht sonderlich überzeugt, und ich denke dass der einzig WIRKLICHE DMG-Push Archimonde's Vengeance sein wird. Denn wir hatten bisher IMMER was zu tun, während wir uns bewegt haben, sei es Aderlass oder Fel Flame oder DoTs erneuern.


  5. Glyphen

    Das Glyphensystem wurde mit MoP (erneut) überarbeitet. Es gibt nun (wieder ^^) nur noch Große und kleine Glyphen. Die meisten davon erfüllen nur mehr oder weniger starke kosmetische Zwecke.
    Ich werde wohl folgende verwenden:
    - Große: Demon Training - unsere Felguard erhält 20% mehr HP. In Verbindung mit dem Schild-Talent erhalten wir also einen höheren Absorb-Schild! | Demon Hunting: weniger erhaltener DMG ist immer ne nette Alternative. Kein direkter DMG-Push, aber ne Heiler-Entlastung | Imp Swarm: Ausnahmsweise wirklich eine kleine DMG-Steigerung
    - Kleine: Einzig wirklich Sinnvolle dürfte Shadow Bolt sein. Unser SB wird in drei kleine Angriffs-Salven aufgeteilt, was höchstwahrscheinlich in einer höheren Procc-Chance resultieren dürfte

  6. Doomguard und Infernal

    Die Aufteilung gilt nach wie vor, dass man für Single-Target-DMG die DG und für AoE das Infernal verwendet. Allerdings hat die Doomguard ein interessantes Update erfahren: Sie übernimmt nun wie der Spieler selbst die Buffs dynamisch. Es wird also kein Snapshot mehr gemacht mit allen Buffs & Stats zum Zeitpunkt der Beschwörung! Zudem macht sie an Zielen mit unter 20% HP 20% mehr DMG - ebenfalls neu. Dadurch verschiebt sich der CD auf den Ende des Kampfes, statt wie bisher beim Pull.

  7. Prio-Liste

    Grober Überblick:
    1. Verderbnis & Verdammnis dauerhaft oben halten
    2. Hand von Gul'dan auf CD halten (mehr dazu unten)
    3. Seelenfeuer verwenden, wenn Geschmolzener Kern procct oder das Ziel unter 25% hat
    4. Schattenblitz / Berührung des Chaos als Filler verwenden
    5. Felstorm der Wache immer auf CD halten, ausser man hebt ihn für ne Addphase auf

    Nun zum genaueren Ablauf (Single-Target-Kampf)
    • Beim Pull:
      Fluch der Elemente => Verderbnis => Hand von Gul'dan => Meta aktivieren => Verdammnis => Wild Imps => Meta deaktivieren => Hand von Gul'dan (hat jetzt zwei Stacks auf dem Boss) und Schattenblitz als Filler benutzen
    • Während dem Kampf
      - Wenn ein Ziel noch mindestens 6 Sekunden zu leben hat, castet Verderbnis auf das Ziel
      - Wenn ein Ziel noch mindestens 30 Sekunden zu leben hat, castet Verdammnis
      - Dark Soul immer gemeinsam mit Meta aktivieren, wobei ihr mindestens 800 Demonic Fury haben solltet, um die ganze Zeit über in Meta zu sein. Wichtig hierbei ist, dass Verderbnis noch auf dem Ziel aktiv ist, wenn ihr in Meta switcht!
      - Hand von Gul'dan hat zwei Charges. Um diese optimal nutzen zu können, castet ihr 1x HvG => 1-2 SB => 1xHvG. Ob ihr ein oder zwei SB schafft, müsst ihr testen. Auf diese Weise tickt der Schattenflamme-DoT ~4-5 Sekunden mit einem Stack und dann weitere 6 Sekunden mit zwei Stacks, was logischerweise besser als 2x6 sekunden mit je einem Stack ist.
      - Habt ihr Dark Soul auf Cooldown, es ist aber grad Geschmolzener Kern nicht aktiv und ihr habt zu viel Dark Fury, dann könnt ihr kurzzeitig in Meta switchen und Berührung des Chaos spammen. Optimalerweise genau so lange, bis Verderbnis wieder eine Laufzeit von 20 Sekunden hat.

  8. Nützliche AddOns
    • Omen Threat Meter: Mittlerweile obsolet, da man bei keinem Boss mehr wirklich Gefahr läuft, Aggro zu ziehen. Das letzte Mal, dass ich Omen WIRKLICH benötigt habe, war Chimaeron in der letzten Phase.
    • DBM: DeadlyBossMods. Es gibt natürlich Alternativen, aber ich fahre damit schon seit Jahren gut.
    • Gnosis: Gutes AddOn für DoT-Timer und Kanalisierungs-Tick-Anzeigen
    • OmniCC: Zeigt die CD-Zeit auf den Buttons selbst an. In meinen Augen sehr nützlich
    • PowerAuras: Blizzard bietet zwar mittlerweile selbst Procc-Anzeigen an, allerdings kann man mit PowerAuras erheblich mehr einstellen.

Geändert von Trismegistos (31.08.2012 um 20:10 Uhr) Grund: Aktualisierung 5.0
Trismegistos ist offline  
Alt 28.10.2010, 10:25  
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AW: Panda-emonium Satanicum - ein Dämon im Pandapelz

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
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Alt 28.10.2010, 11:44   #2
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AW: [GUIDE] Demons in my head - der Dämo-Hexer im PvE

Da hätt ich direkt mal ne Frage:
Ist Schwarzmagie jetzt besser als 63 ZM/81 ZM besser auf Waffe? Da ja in Craas Guide das wörtchen ODER bei den 3 VZ's auftaucht weis nu nicht ob alles gleich gut ist oder ZM VZ doch die Nase vorne hat oder andersrum <,<
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Alt 28.10.2010, 11:57   #3
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AW: [GUIDE] Demons in my head - der Dämo-Hexer im PvE

Nun, Haste ist natürlich mittlerweile stärker als vor dem Patch. Vor dem Patch war Schwarzmagie unter OPTIMALEN Bedingungen mit ZM gleichwertig. Je mehr CC/Lauf-/DMG-Stop-Phasen jedoch bei einem Boss-Kampf sind, desto besser wurde ZM im Vergleich zu Schwarzmagie.
Es gibt noch kein wirklich aussagekräftiges SimCraft, die kursierende Version ist ein Beta-Build der immer noch so seine Schwierigkeiten hat, daher kann man auch nicht wirklich sagen, dass SM besser als ZM ist. Ich persönlich tendiere allerdings immer noch zu ZM, aus dem gleichen Grund wie vor dem Patch: Ich hab lieber konstanten Schaden als Procc-Schaden. SM kann während Lauf-Phasen oder während CC proccen (z.B. bei Mindcontrolling im Deathwhisper-Kampf), was im entsprechenden Bosskampf dann ein ziemlicher DPS-Verlust ist.

Unter OPTIMALEN Bedingungen hingegen glaub ich hätte SM die Nase vorn.
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Alt 28.10.2010, 12:08   #4
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AW: [GUIDE] Demons in my head - der Dämo-Hexer im PvE

Danke für die Antwort :)
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Alt 28.10.2010, 15:24   #5
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AW: [GUIDE] Demons in my head - der Dämo-Hexer im PvE

Vielen Dank für deinen Guide ;)

/sticky
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Alt 28.10.2010, 15:24   #6
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AW: [GUIDE] Demons in my head - der Dämo-Hexer im PvE

[RESERVIERT für Q&A/FAQ]

Ahaha... first after blue... endlich ^^

Spaß beiseite: Dieser Beitrag wird ein paar Fragen und Antwort-Spielchen enthalten, um es künftig Lesern zu ersparen, sich zuerst 50 Seiten durch das Thema quälen zu müssen um bereits vorhandene Fragen zu lesen (in Klammern dahinter das Datum der Frage, um in etwa zur richtigen Seite der Diskussion im Thema zu gelangen)
  • VZ - Schwarzmagie (Black Magic) oder +63 ZM (28.10.2010)
    Nun, Haste ist natürlich mittlerweile stärker als vor dem Patch. Vor dem Patch war Schwarzmagie unter OPTIMALEN Bedingungen mit ZM gleichwertig. Je mehr CC/Lauf-/DMG-Stop-Phasen jedoch bei einem Boss-Kampf sind, desto besser wurde ZM im Vergleich zu Schwarzmagie.
    Es gibt noch kein wirklich aussagekräftiges SimCraft, die kursierende Version ist ein Beta-Build der immer noch so seine Schwierigkeiten hat, daher kann man auch nicht wirklich sagen, dass SM besser als ZM ist. Ich persönlich tendiere allerdings immer noch zu ZM, aus dem gleichen Grund wie vor dem Patch: Ich hab lieber konstanten Schaden als Procc-Schaden. SM kann während Lauf-Phasen oder während CC proccen (z.B. bei Mindcontrolling im Deathwhisper-Kampf), was im entsprechenden Bosskampf dann ein ziemlicher DPS-Verlust ist.

    Unter OPTIMALEN Bedingungen hingegen glaub ich hätte SM die Nase vorn.

Geändert von Trismegistos (28.10.2010 um 15:27 Uhr)
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Alt 28.10.2010, 15:27   #7
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AW: [GUIDE] Demons in my head - der Dämo-Hexer im PvE

Super Idee und gz zum Sticky ;)
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Alt 28.10.2010, 15:53   #8
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AW: [GUIDE] Demons in my head - der Dämo-Hexer im PvE

Ebenfalls gz zum Sticky.

Ich finds gut, dass zu meinem allgemeinen Skillungsguide noch ausführliche Guides hinzukommen, in denen Tipps und Tricks der Leute zu finden sind, die in der jeweiligen Skillung auch raiden.
Craa ist offline  
Alt 28.10.2010, 16:27   #9
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AW: [GUIDE] Demons in my head - der Dämo-Hexer im PvE

Theorie ist eben nicht Alles Es braucht nen allgemeinen Guide, der Specc-übergreifend ist, weil doch recht viel gleich läuft. Zugleich ist ein Specc-Guide aber auch nie verkehrt, weil eben doch jede Skillung ihre Eigenheiten und Kniffs hat. Und vor allem beim regelmäßigen Raiden kommen einem oft Ideen, die man nur durch Theorie wohl nicht gehabt hätte.
Trismegistos ist offline  
Alt 29.10.2010, 04:45   #10
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AW: [GUIDE] Demons in my head - der Dämo-Hexer im PvE

Ein paar Anmerkungen

-- ich benutze Felstorm auf Cooldown, wenn ich einen Kampf hab, bei dem ich nur ein Ziel bekämpfen muss (allerdings warte ich mit dem ersten Felstorm ein paar Sekunden, siehe auch weiter unten). Das scheint mir in einem solchen Fall angebracht (allerdings hab ich seit dem Patch auch nur Sartharion 3D mit meinem Hexer gemacht - und der liegt ja in unter einer Minute). Wenn das so stimmt, wäre es vielleicht gut, das unter deiner Rubrik "7. Die Teufelswache" zu erwähnen (quasi erst "benutzt Felstorm auf CD gegen Einzelziele" und dann die Einschränkung, die du erwähnt hast). Ich hatte nämlich das Gefühl beim Lesen, dass ich Felstorm NUR gegen MobGRUPPEN (bzw. gegen einen Boss plus seine Adds) benutzen sollte.

-- Etwas, das ich aus Intuition heraus mache, aber nicht genau weiß, ob das so sinnvoll ist:
Ich warte mit dem Felstorm meines Dämons, bis Hand von Gul'dan auf dem Ziel ist, damit dieser mehr Schaden macht. Da man Hand von Gul'dan sowieso sehr früh macht, muss man es dann auch nicht mal lange verzögern.


Sieh das weniger als Kritik denn als indirekte Fragen zum Dämo (schließlich mach ich mit dem Hexer momentan Schaden frei Schnauze).

Und jetzt noch eine "richtige" Frage:

Doomguard und Infernal: wenn du schreibst, sie erhalten die Stats beim Moment der Beschwörung, heißt das, ich sollte sie NACH Aktivieren des Heldentums/Kampfrauschs verwenden? Als Eule benutz ich meine Bäumchen immer direkt DAVOR, damit sie das Heldentum auch abbekommen (und wer möchte keine schnell zuhauenden großen Bäume mit weißem Glühen um die Zweige? ;) ), daher die Frage.


Sodele, ich mach mich ins Bett,

Bartol

Geändert von BartolGdH (29.10.2010 um 04:51 Uhr)
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