Thema: Der Feuermagier [4.3.3]
Diskutiere im Guides Forum über Der Feuermagier [4.3.3]. Der Feuermagier Inhaltsverzeichnis 1.Allgemeine Abkürzungen/Englische Begriffe 2.Die Gewichtung deiner Stats 3.Sockelung 4.Verzauberungen 5.Umschmieden 6.Skillung 7.Glyphen 8.Rotation 9.Fläschchen Bufffood etc. 10..Nützliche Add Ons Vorwort Mit Todesschwinge's Einzug in die Höhlen der Zeit schlägt nun auch wieder die Zeit des Magiers mit einer Feuerspezialisieung. Wer sich schon ...
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Alt 08.03.2012, 19:05   #1
Experte der Wildnis
 
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Der Feuermagier [4.3.3]

Der Feuermagier


Inhaltsverzeichnis

1.Allgemeine Abkürzungen/Englische Begriffe
2.Die Gewichtung deiner Stats
3.Sockelung
4.Verzauberungen
5.Umschmieden
6.Skillung
7.Glyphen
8.Rotation
9.Fläschchen Bufffood etc.
10..Nützliche Add Ons


Vorwort

Mit Todesschwinge's Einzug in die Höhlen der Zeit schlägt nun auch wieder die Zeit des Magiers mit einer Feuerspezialisieung. Wer sich schon etwas mit dem Magier auskennt, wird sich evtl. noch an die Zeit des „3 Tasten Arkanmagiers“ entsinnen. Er dominierte im vergangenen Content (Bastion des Zwielichts, Pechschwingenabstieg und Feuerlande) oftmals seinen feurigen Bruder. Mit Patch 4.3 griff Blizzard dem Feuer Specc also nun stark unter die arme und verhalf ihm wieder zu einer konkurenzfähigen Damage Skillung zu werden. Was es damit genau auf sich hat, werde ich euch im folgenden Guide näher bringen.


1.Allgemeine Abkürzungen/Englische Begriffe

Stats= Werte
Int= Intelligenz
Haste/Tempo= Tempowertung
Mastery= Meisterschaftswertung
Crit= Kritische Trefferwertung
Hit= Trefferwertung
DoT= Damage over Time = Schaden über Zeit
Combustion= Einäschern (Einer deiner Zauber)
k= Das k steht für Tausend. 1K= 1000, 2K= 2000 usw.


2.Die Gewichtung deiner Stats

Da ich selber nicht wissen kann, ob ihr je einen Magier gespielt habt, oder wann ihr dieses zuletzt getan habt, fange ich ganz von vorne an. Wichtig: Bei der Erklärung eurer Stats, werde ich „nur“ erwähnen, was sie bewirken. Würde ich beispielsweise bei Crit nun weiter erklären, weshalb der Wert so gut ist, würde ich schon in die Skillung/Rotation abrutschen. Diese Punkte folgen später.

Hier vorweg eine kleine Auflistung, wie viel „Wertung“ ihr vom jeweiligen Stat für einen zusätzlichen Prozentpunkt benötigt:

1% Trefferwertung = 102,44574
1% Tempowertung = 128,05716
1% Kritische Trefferwertung = 179,28004
1 Mastery = 179,28004


Intelligenz:
Euer bester Wert ist Intelligenz. Intelligenz, Intelligenz und nochmals Intelligenz! Es gibt keinen anderen Wert, der auch nur ansatzweise mit Intelligenz konkurrieren kann (Man verzeihe mir den massiven Gebrauch des einen Wortes... ) Weshalb dieser Stat so stark für dich ist hat mehrere Gründe. Intelligenz wirkt sich in mehrfach positiv für dich aus.

Punkt 1: Je mehr Intelligenz du hast, desto mehr Mana hast du zur Verfügung (1 Punkt Intelligenz gibt dir 15 Mana). Ergo kannst du mehr Zauber wirken, ohne Gefahr zu laufen, kein Mana mehr zu besitzen.

Punkt 2: Je mehr Intelligenz du hast, desto höher ist deine Zaubermacht. Je höher deine Zaubermacht ist, desto mehr Schaden verursacht jeder einzelne deiner Zauber am Gegner,.

Punkt 3: Des Weiteren erhöht Intelligenz auch geringfügig die kritische Trefferchance deiner Zauber. Zwar nicht so stark, wie pure kritische Trefferwertung, aber immerhin etwas

Willenskraft:
Finger weg von Willenskraft! Zu Lich King Zeiten, war es tatsächlich noch so, dass jede Manaklasse einen gesunden Wert an Willenskraft brauchte, da dieser Wert zur Manaregeneration beitrug. Seit Cataclysm ist es so, dass jeder DD, der auf Mana angewiesen ist keine Willenskraft mehr benötigt. In den einzelnen Talentbäumen gibt es spezielle „Skills“, die für einen gesunden Manareg sorgen.

Zaubermacht:
Wie oben bereits beschreiben: Je höher die Zaubermacht, desto stärker die gewirkte Heilung. Hierzu sei gesagt: Man kann Zaubermacht weder sockeln, verzaubern, oder umschmieden. Zaubermacht findet ihr nur direkt auf Waffen. Die restliche Zaubermacht sammelt ihr passiv über einen möglichst hohen Intelligenzwert.

Tempowertung:
Was dieser Stat bewirkt, sagt eigentlich schon sein Name an sich. Er erhöht euer Tempo und verringert die Zeit, die ihr braucht um einen Zauber zu wirken. Des weiteren wirkt sich die Tempowertung auch
auf eure DoTs aus. Ab einem bestimmten Wert an Tempowertung (So genannte Caps), bekommen eure DoTs einen extra Tick dazu. Ergo machen diese so auch mehr Schaden. Anbei habe ich eine kleine Grafik, von welcher ihr ablesen könnt, wie viel Tempowertung ihr benötigt, um einen extra Tick zu bekommen.



/Quelle: http://wow.mmozone.de )

Empfehlenswert ist hier ein Tempo Cap von 12,50% für einen extra Tick von Lebende Bombe und dem Pyroschlag DoT. Verfügt ihr über besseres Gear, würde ich eine Tempowertung von 15,00% anpeilen, da ihr so einen extra Tick von „Einäschern“ dazu bekommt.Die genannten 15,00% (=1505 Haste Wertung) gelten für den 4er T13 Bonus, welcher uns einen stackenden Haste Buff gibt. Die nächsten Caps liegen schlichtweg zu hoch, um sie (Ohne gravierende Stat Verluste) erreichen zu können.

Achtung bei "Finstere Absichten": Finstere Absichten, auch "Dark Intent" genannt, ist ein Buff vom Hexenmeister, den er auf EIN Ziel setzten kann. Was bewirkt dieser? Er gibt euch insgesamt 3% zusätzliche Tempowertung. D.h. habt ihr einen Hexer im (Stamm)Raid der euch sein Dark Intent geben wird, könnt ihr schon im Vorfeld eure Tempowertung anpassen. Seit ihr durch alle Buffs beispielsweise an euren angepeilten 12,5% Tempo (Ohne Finstere Absichten), so könnt ihr noch 3 Prozent runter nehmen und diese in einen anderen Wert investieren, denn 9,5% Tempo + 3% (Dark Intent) = 12,5%. Dazu sei allerdings gesagt, dass ihr als Magier eher selten "Finstere Absichten" bekommen werdet, da andere Klassen von diesem Buff einfach noch stärker profitieren.

Trefferwertung:
Der Begriff ist an sich selbsterklärend: Eure Trefferwertung sorgt dafür, dass eure Zauber den Gegner treffen und diesen nicht verfehlen. Seine Wirkung verhält sich antiproportional: Je mehr Hit ihr habt, desto seltener verfehlen eure Zauber den Gegner. Habt ihr das Hit-Cap von 17,00% erreicht, trifft jeder eurer Zauber garantiert. D.h. Hit bis zu einem Wert von 17% bringen und ab dann ignorieren.

Kritische Trefferwertung:
Erklärt sich im Grunde auch von selbst. Je höher eure Kritische Trefferwertung ist, desto größer ist die Chance, dass eure Zauber einen kritischen Treffer (=doppelter Schaden) erzielen. Sowohl eure normalen Zauber (Feuerball, Versengen etc.) als auch eure DoTs (Lebende Bombe etc.) können kritisch treffen. Habt ihr euer Hit und Tempo Cap erreicht, wird die kritische Trefferwertung zu eurem besten sekundär Stat. Dies hat mehrere Gründe (Werde diese hier nur anschneiden, genaueres folgt später).

1. Je mehr kritische Treffer ihr landet, desto höher fällt eure Manaregeneration aus (Dank dem Talent „Meister der Elemente“)

2. Je mehr kritische Treffer ihr landet, desto öfters aktiviert sich euer Talent „Kampfeshitze“.

Meisterschaftswertung:
Die Meisterschaft des Feuer Maiers sieht wie folgt aus:
Zitat:
Blitzbrand
Erhöht den verursachten Schaden Eurer regelmäßigen Feuerschadenseffekte um 22%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den regelmäßigen Schaden um zusätzlich 2,8%.
An und für sich hört sich das ganze zunächst recht nett an. Allerdings macht es wenig Sinn, diesen Wert gezielt zu erhöhen. Grund dafür ist einfach, dass wir bereits Trefferwertung, Tempo und kritische Trefferwertung pushen. Nun noch einen weiteren Stat zu unterstützen, würde dazu führen, dass wir einen der 3 oben genannten vernachlässigen müssten. Des Weiteren skaliert die Meisterschaftswertung schlichtweg zu gering, um als ernsthafter Konkurrent zu zählen.

Daraus ergibt sich folgende Stat Priorität:

Intelligenz > Trefferwertung (17,00%) > Tempowertung (12,50%) > Kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung

(Sollte sich jemand beschweren. Der ein oder andere Satz stammt aus meinem Heal Druiden Guide.)


3.Sockelung
Ich nenne euch hier die „normalen“ blauen Steine, da noch nicht jeder an die epischen kommt. Falls doch, einfach den jeweiligen Epicstein nehmen.

Meta:


Rot:


Blau/Violett:


Gelb/Orange:


oder




4.Verzauberungen

Helm: Arkanum des Hyjal (60 Intelligenz und 35 Crit)
Schultern: Große Inschrift des geladenen Leitsteins (50 Intelligenz und 25 Tempo)
Umhang: 50 Intelligenz
Brust: +20 alle Werte
Handgelenke: 50 Intelligenz
Handschuhe: 65 Meisterschaft
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
Hose: Mächtiger magischer Zauberfaden (95 Int und 80 Ausdauer)
Füße: 50 Meisterschaft
Waffe: Machtstrom

5.Umschmieden
Welche Stats wichtig für euch sind, habt ihr ja bereits unter Punkt 2 gelesen. Beim Umschmieden solltet ihr einfach darauf achten, als erstes euer Hit Cap zu erreichen. Danach eurer Tempo Cap. Sind beide Caps erreicht, packt ihr alles in kritische Trefferwertung. Versucht beim umschmieden, vorwiegend Meisterschaft zu minimieren.

Ansonsten kann ich euch http://www.wowreforge.com/ ans Herz legen. Die Seite ist kinderleicht zu bedienen und wird dabei helfen, das maximale aus eurem Equip heraus zu holen. Einfach die gewünschten Werte einstellen und das Programm berechnet euch, wie ihr umschmieden müsst.


6.Skillung

http://de.wowhead.com/talent#oohZfchrkzRRsfoc

Dies ist die gängige Feuer Skillung. Großartig zu erklären gibt es hier eigentlich nichts.

http://de.wowhead.com/talent#o0hZfchrkbRRsfoc

Dies wäre noch eine alternativ Feuerskillung. Man nimmt „Verbessertes Versengen“ mit. Kann recht nützlich sein, wenn einem die Manakugel bei Yor'sahj zu sehr auf den Keks geht.

7.Glyphen

Primär:






Erhebliche:






Geringe:
Bei den geringen Glyphen habt ihr eigentlich freie Auswahl. Nehmt die Glyphen, welche euch am besten gefallen. Ich selber benutze: „Herbeizauberung“, „Spiegelbild“ und „Langsamer Fall“.


8.Rotation
Kommen wir nun zur Rotation bzw. Spielweise des Feuer Magiers. Ich werde nicht nur stumpf eine Rotation posten, sondern auch versuchen, euch das ganze zu erklären.

Als Feuermagier ist es wichtig zu wissen, dass ihr einen Großteil eures Schadens über DoTs erzeugt. D.h. Mit dem richtigen setzten eurer DoTs steht und fällt der Schaden. Ich gehe davon aus, dass ihr eure Zauber kennt, daher erkläre ich diese nicht großartig.

Deine wichtigsten aktiv gewirkten Zauber (Geordnet nach ihrer Priorität)

1.Einäschern
2.Lebende Bombe
3.Feuerball
4. Pyroschlag (Nur mit Procc von „Kampfeshitze“)

Single Target
Vorweg: Ob ihr viel oder wenig Schaden macht hängt davon ab, wie ihr euer „Einäschern“ auf den Gegner setzt.
Nun zeige ich euch die zu empfehlende Rotation bei einem normalen Bosskampf:(Von dem Ausgangspunkt, dass ihr den 5% Zauber-Crit Debuff auf den Gegner setzten müsst)

1) Beginnt der Tank runter zu zählen, castet ihr einen Pyroschlag, sodass dieser mit dem Pull trifft.
2) Castet ein „Versengen“, damit der Gegner den Debuff „Kritische Masse“ erhält.
3) Verpasst dem Gegner eine Lebende Bombe
4) Aktiviert eure „Spiegelbilder“ und „Flammenkugel“

Nun beginnt der „Normale Teil“. Solange „Kritische Masse“ und „Lebende Bombe“ auf dem Gegner aktiv sind, castet ihr durchgehend „Feuerball“. Procct das Talent „Kampfeshitze“, wird dieses immer benutzt. Niemals einen kostenlosen Pyroschlag verschenken. Laufen kritische Masse und Lebende Bombe aus, werden diese erneuert. Wichtig: „Lebende Bombe“ immer detonieren lassen. Die Explosion verursacht am meisten Schaden.

Habt ihr nun ein wenig auf euren Gegner geachtet, müsstet ihr bemerken, dass euer Ziel sehr oft einen Debuff namens „Entzünden“ auf sich hat. Was hat es damit auf sich?

Zitat:
Entzünden
Eure kritischen Treffer mit unregelmäßigen Feuerzaubern stecken das Ziel in Brand und verursachen so im Verlauf von 4 Sek. zusätzlich 40% des Schadens des auslösenden Zaubers.
Den Skill findet ihr in der 2. Reihe eures Talentbaumes. Was bedeutet das konkret? Rechnen wir ein bisschen:

Ihr wirkt einen Feuerball, der den Gegner für 30k Schaden kritisch trifft. Nun aktiviert sich euer Talent „Entzünden“ und tickt über 4 Sekunden für insgesamt 12k Schaden.

Anderes Beispiel:
Euer Pyroschlag trifft kritisch für 40k. Entzünden wird nun hier für insgesamt 16k Schaden ticken.

Das tolle am „Entzünden“ ist, dass es sich stacken lässt. Treffen kurz hintereinander z.B. ein Pyroschlag und ein Feuerball kritisch (Mit den Schadenswerten von oben) Tickt euer Entzünden für insgesamt 25k Schaden.

Und dies ist der Schlüssel zur Schadenmaximierung. Bitte genau lesen. Werde es möglich einfach halten.

Für einen möglichst hohen Schadens Output müsst ihr euer „Einäschern“ zusammen mit einem starken Entzünden setzten. Hier nochmals der Tooltip:

Zitat:
Einäschern
40 Meter Reichweite
2 min Abklingzeit
Kombiniert alle Eure auf das Ziel wirkenden regelmäßigen Feuerschadenseffekte, ohne sie jedoch aufzuzehren, verursacht sofort 955 to 1131 Feuerschaden und belegt das Ziel mit einem neuen regelmäßigen Feuerschadenseffekt, der 10 Sek. lang vorhält und pro Tick Schaden in Höhe des Gesamtwerts aller kombinierten Feuerschadenseffekte verursacht.
Und es wird wieder gerechnet:

Auf eurem Gegner können im Idealfall 3 DoTs ticken (Der Pyroschlag DoT, Lebende Bombe und Entzünden).

Der Boss hat folgende DoTs auf sich:

1)Lebende Bombe = 1 Tick für 8.000
2) Pyroschlag DoT = 1 Tick für 10.000
3) Entzünden = 1 Tick für 20.000

Nun setzt ihr euer „Einäschern auf den Gegner. Es summiert alles aktiven DoTs (8k + 10k+ 20k=38K)

Nun laufen eure DoTs plus ein extra „Einäschern DoT, der für 38k tickt auf eurem Gegner. Versteht ihr nun, weshalb es so extrem wichtig ist sein Einäschern nur bei einem hohen „Entzünden“ zu setzten? Hättet ihr nur ein 5k Entzünden, würde auch der Einäschern Schaden sehr niedrig ausfallen.

Ansonsten sei gesagt, Cooldowns sind dafür da, um genutzt zu werden. Ergo solltet ihr sie auch wirklich immer benutzen. Alles andere wäre ein Schadensverlust.

Bei größeren Trash Gruppen
Ich gehe davon aus, dass ihr Einäschern bereit habt. Euer Freund beim großen Gegner Gruppen ist „Einschlag“

Zitat:
Einschlag
Euer nächstes Wirken von 'Feuerschlag' betäubt das Ziel 2 Sek. lang und breitet auf das Ziel wirkende Feuereffekte, die Schaden über Zeit verursachen, auf feindliche Ziele im Umkreis von 12 Metern aus.
„Einschlag“ muss proccen. Dies passiert, wenn ihr Schaden an Gegnern verursacht. Um den Procc zu provozieren ist es ratsam, möglichst viele Gegner zu treffen (Flammenstoß, Druckwelle, Drachenodem etc.)

Ihr sucht euch einen Gegner aus und verpasst ihm alles mögliche an DoTs (Lebende Bombe, Pyroschlag und Entzünden möglichst hoch stacken). Danach benutzt ihr Druckwelle um einen „Einschlag“ Procc zu bekommen. Benutzt nun Einschlag auf eurem Ziel und alle DoTs werden auf alle sich im Umkreis befindlichen Gegner ausgebreitet.


B]9.Fläschchen Bufffood etc.[/B]

Fläschchen:


Bufffood:


Trank:



10..Nützliche Add Ons

Für eure Zauberbalken:
http://www.curse.com/addons/wow/quartz

Für das Schlachtzugsframe:
http://www.curse.com/addons/wow/grid

Das Allround-Add On schlechthin. Mit ihm könnt ihr euch alles anzeigen lassen, was nicht vom Standard UI abgedeckt wird;
http://www.curse.com/addons/wow/powerauras-classic

Für ein besseres CD Management:
http://www.curse.com/addons/wow/omni-cc

Zeigt euch an welche DoTs auf dem Gegner ticken und ihre Dauer
http://www.curse.com/addons/wow/scorchio2

Ein nützliches Add On um euer Einäschern besser zum timen:
http://www.curse.com/addons/wow/combustionhelper


So liebe Leute. Das war mein Guide zum Feuer Magier. Ich hoffe ich konnte euch den Kameraden etwas näher bringen. Über konstruktive Kritik und eventuelle Verbesserungsvorschläge würde ich mich freuen

Geändert von Tabletennis93 (09.03.2012 um 14:13 Uhr)
Tabletennis93 ist offline  
Alt 08.03.2012, 19:05  
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AW: Der Feuermagier [4.3.3]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
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Alt 08.03.2012, 19:37   #2
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AW: [Guide 4.3.3] Der Feuermagier

Von dem Aufbau und der Erklärweise finde ich deinen Guide sehr gelungen, zum Inhaltlichen kann aber hoffentlich ein erfahrener Feuermage was sagen.
Ich hab nur an einer Sache was zu meckern:

Zitat:
Zitat von Tabletennis93 Beitrag anzeigen
Der Feuermagier

Mit Todesschwinge's Einzug in die Höhlen der Zeit, schlägt nun auch wieder die Zeit des Magiers mit einer Feuerspezialisieung.
Bitte bitte mach das Komma da weg
ShinyOcean ist offline  
Alt 08.03.2012, 19:45   #3
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AW: [Guide 4.3.3] Der Feuermagier

Zitat:
Zitat von ShinyOcean Beitrag anzeigen
Von dem Aufbau und der Erklärweise finde ich deinen Guide sehr gelungen, zum Inhaltlichen kann aber hoffentlich ein erfahrener Feuermage was sagen.
Ich hab nur an einer Sache was zu meckern:



Bitte bitte mach das Komma da weg
Erledigt ^^
Tabletennis93 ist offline  
Alt 08.03.2012, 21:50   #4
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AW: [Guide 4.3.3] Der Feuermagier

Die Spielweise hast du gut erklärt. Habe dazu eine Frage: Ist es ein hoher DPS Verlust wenn Lebende Bombe ausläuft und man es erst 5-6 Sekunden später merkt?
eXistence ist offline  
Alt 08.03.2012, 22:36   #5
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AW: [Guide 4.3.3] Der Feuermagier

Zitat:
Zitat von eXistence Beitrag anzeigen
Die Spielweise hast du gut erklärt. Habe dazu eine Frage: Ist es ein hoher DPS Verlust wenn Lebende Bombe ausläuft und man es erst 5-6 Sekunden später merkt?
Ja. Es sind keine 5 oder 6k. Aber ein doch "grober Schlitzer" in der Rota. Lebende Bombe wirklich immer aufrecht erhalten.
Tabletennis93 ist offline  
Alt 09.03.2012, 14:11   #6
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AW: [Guide 4.3.3] Der Feuermagier

Kleine Sache am Rande: Du schreibst, dass man 2005 Haste für ein zusätzliches Einäschern benötigt, drunter schreibst du aber was von 15% (=1505). Dank nem Kollegen weiß ich, dass das trotzdem so stimmt - aber nur wenn man 4T13 hat, wegen dem stackenden Haste-Buff.

Vielleicht sollte man das noch dazu schreiben
Trismegistos ist offline  
Alt 09.03.2012, 14:14   #7
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AW: [Guide 4.3.3] Der Feuermagier

Zitat:
Zitat von Trismegistos Beitrag anzeigen
Kleine Sache am Rande: Du schreibst, dass man 2005 Haste für ein zusätzliches Einäschern benötigt, drunter schreibst du aber was von 15% (=1505). Dank nem Kollegen weiß ich, dass das trotzdem so stimmt - aber nur wenn man 4T13 hat, wegen dem stackenden Haste-Buff.

Vielleicht sollte man das noch dazu schreiben
Danke für den Hinweis, habs dazu editiert
Tabletennis93 ist offline  
Alt 26.03.2012, 16:56   #8
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AW: [Guide 4.3.3] Der Feuermagier

wieso machst du mastery bei füßen und hände drauf??? :O
Kryptonico ist offline  
Alt 09.04.2012, 11:34   #9
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AW: [Guide 4.3.3] Der Feuermagier

Erstmal echt gut gemacht!!! Hat mir geholfen mich für die Feuerspezialisierung zu entscheiden.
Hab da mal zwei Fragen: Ist es schwirig mit Feuer von Anfang an zu spielen??
Gibt es ein Volk das geeigneter wäre Feuer-Mage zu spielen??
Danke für die Antworten im Voraus!!
Valipode ist offline  
Alt 09.04.2012, 14:02   #10
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AW: [Guide 4.3.3] Der Feuermagier

Da melde ich mich nach längerer Zeit auch mal wieder :)

Zitat:
Zitat von Kryptonico Beitrag anzeigen
wieso machst du mastery bei füßen und hände drauf??? :O
Weil es rein Schadenstechnisch die besten Verzauberungen sind. Wenn du auf Lavawanlder bei den Füßen anspielst: Im momentanen Cataclysm Content, gibt es keinen Boss, bei dem man sich "schneller" bewegen müsst. Wenn du doch mal in Probleme kommst, kannst du als Mager immernoch problemlos "blinzeln".

Zitat:
Zitat von Valipode Beitrag anzeigen
Erstmal echt gut gemacht!!! Hat mir geholfen mich für die Feuerspezialisierung zu entscheiden.
Hab da mal zwei Fragen: Ist es schwirig mit Feuer von Anfang an zu spielen??
Gibt es ein Volk das geeigneter wäre Feuer-Mage zu spielen??
Der Feuermage ist schwieriger als ein Arkanmagier. Aber wie bei allem gilt: Übung macht den Meister. Wenn du wirklich von "Kindesbeinen" anfängst Feuer zu spielen, wird dir diese Skillung später einfach schon etwas näher iegen als anderen. Ein spezielles Volk für Feuermagier gibt es nicht. Würde dir empfehlen, einfach das zu nehmen, was für dich am besten aussieht. Rassenboni wie die von Trollen, Orcs, Worgen machen zwar einen kleiner DPS Unterschied aus, aber für den Anfang ist es erstmal nicht so relevant.
Tabletennis93 ist offline  


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