Der Krieger in 5.0.4 - Ein kleiner Überblick
1. Einleitung
2. Was hat sich verändert?
3. Talente in 5.0.4
4. Allgemeine Fähigkeiten in 5.0.4
5. Der Waffenkrieger in 5.0.4
6. Der Furorkrieger in 5.0.4
7. der Schutzkrieger in 5.0.4
8. Quellen
1. Einleitung
Da es bisher zum Krieger noch keinen Guide oder zumindest keine Übersicht gibt was sich mit dem Patch 5.0.4 für uns geändert hat (zumindest hier im Forum) habe ich mir gedacht ich tu mal was gegen meine Schlaflosigkeit und schreib ein bisschen was über den Krieger in 5.0.4.
2. Was hat sich verändert?
Zu Beginn bin ich mal so frei aus den Offiziellen
Patchnotes zu zitieren was für alle Klassen anders ist wie in Cataclysm:
Zitat:
Klassen: Allgemein
Alle Klassen wurden mit dem neuen Talentsystem, verbesserten Fähigkeiten und Zaubern (verfügbar von Stufe 1 bis 85) aktualisiert. Die Talente Ihres Charakters wurden zurückgesetzt.
Viele alte Talente wurde in spezialisierungsabhängige Fähigkeiten umgewandelt.
Druiden steht nun eine vierte Klassenspezialisierung zur Verfügung: der Wächter.
Neue Zauber werden nun automatisch erlernt. Klassenausbilder werden nur noch dafür benötigt, Talente, Glyphen und Klassenspezialisierungen zu wechseln, oder um die duale Spezialisierung zu erlernen.
Alle Spielercharaktere erleiden nun 40% weniger Schaden von anderen Spielercharakteren.
Auch bei den Gegenständen hat sich was getan und zwar:
Zitat:
Gegenstände
Zauberdurchschlagswertung wurde auf existierenden Gegenständen durch
PvP-Macht ersetzt.
Kopfverzauberungen wurden entfernt
Verzauberungen, die Gegenstände für den Kopfplatz modifizieren, wurden aus dem Spiel entfernt. Das schließt auch ältere Verzauberungen aller Art ein.
Relikte, Distanzkampf- und Wurfwaffen
Der Ausrüstungsplatz, in dem bisher Relikte, Distanz- und Wurfwaffen ausgerüstet wurden, ist entfernt worden. Alle Waffen werden nun im Waffenplatz ausgerüstet.
Distanzkampfwaffen, einschließlich Zauberstäbe, wurden angepasst, sodass sie mächtiger sind als vorher.
Distanzkampfwaffen haben keine Minimalreichweite mehr.
So kommen wir zu den Änderungen die den Krieger und zum Teil auch andere Charactere betreffen:
- Unsere Wutmechanik wurde geändert. Ein Teil unserer Angriffe kostet jetzt keine Wut mehr und in jeder Spezialisierung haben wir jetzt 2 Angriffe, die Wut liefern und natürlich haben wir immernoch Angriffe und Fähigkeiten, die Wut verbrauchen (wäre sonst ja witzlos)
- Die Caps für Trefferwertung und Waffenkunde haben sich geändert.
Das Stylecap (Fähigkeiten können nicht mehr verfehlen) liegt jetzt bei 7,5%, was auf Stufe 85 768 Trefferwertung entspricht.
Das Softcap von Waffenkunde (Gegner kann nicht mehr ausweichen) liegt ebenfals bei 7,5% und hier liegt das Cap bei 768 Waffenkunde.
- Die Haltungen
Unsere Fähigkeiten sind nicht mehr an irgendwelche haltungen gebunden
Das Wechseln der haltungen ändert nicht mehr die Aktionsleisten
Im Endeffekt sind die Haltungen jetzt sowa sind er Art wie die Präsenzen des Todesritters.
Unsere Haltungen haben sich grundlegend geändert. Bei der Kampf- und der Berserkerhaltung fallen die Schadenboni weg.
In der Kampfhaltung erzeugen wir mit Automatischen Angriffen 3,5 Wut (Waffen) bzw 1,75 Wut (Furor bzw 2 Waffen)
Die Berserkerhaltung lässt uns für automatische Angiffe 1 Wut generieren und für jedes % Leben das wir verlieren bekommen wir 1 Wut.
In der Verteidigungshaltung erzeugen unsere automatischen Angriffe keine Wut, allerdings bekommen wir alle 3 Sekunden 1 Wut gutgeschrieben. Außerdem erhalten wir 25% weniger Schaden und unsere bedrohung wird erhöht.
Unsere haltungen haben jetzt eine Abklingzeit von 3 Sekunden
Beide Schadensausrichtungen spielen in der Regel in der Kampfhaltung, da dort die Wutgenereation höher ist. In Bossphasen wo man weiß das man viel Schaden einsteckt empfielt es sich in die Berserkerhalung zu wechseln um so schnell viel Wut zu generieren.
Schutzkrieger spielen weiterhin in der Verteidigungshaltung.
- Die Glyphen
Die Primärglyphen wurden komplett entfernt und viele Glyphen wurden umgestaltet.
Mit den erheblichen Glyphen können wir primär unsere Fähigkeiten beinflussen, wärend die geringen Glyphen für kleine Gimmiks wie z.b. eine Feuerspur beim Anstürmen.
- Fähigkeiten
Durch die Änderungen in den Haltungen und der Wutmechanik sind ein paar unserer Fähigkeiten aus unseren Talentbäumen verschwunden, zum Beispiel Abfangen aus dem Furorbaum, da diese einfach nicht zu der aktuellen Mechanik passen.
3. Talente
Mit dem Patch haben sich die Talentbäume drastisch verkleinert, wir können jetzt nur noch alle 15 Level eines von 3 Talenten auswählen.
Tier 1 (Level 15) Dampfwalze
Dieses Talent senkt die Abklingzeit von Sturmangriff von 20 Sekunden auf 12 Sekunden
Doppelt hält besser
Mit diesem Talent erhalten wir 2 Aufladungen von Sturmangriff, die es uns erlauben 2 mal hintereinander anzustürmen. Wenn ein Sturmangriff ausgelöst wurde beginnt dessen abklingzeit abzulaufen, wenn dann der zweite Sturmangriff ausgelöst wird läuft seine Abklingzeit erst ab wenn die des ersten Sturmangriffs abgelaufen ist.
Kriegstreiber
Durch dieses Talent ist unser Sturmangriff in der Lage den Gegner umzuwerfen und 3 Sekunden lang zu betäuben.
Meine Meinung
Von den drei Talenten sind in meinen Augen nur "Dampfwalze" und "Doppelt hält besser" interessant. Welches der beiden Talente man nimmt ist Geschmackssache, Dampfwalze lässt einen theoretisch einen Sturmangriff mehr in der Minute durchführen, Doppelt hält besser lässt dafür auch mal einen schnellen Zielwechsel mit 2 Zielen zu.
Tier 2 (Level 30) Wütende Regeneration
Ein Aktives Talent, das uns direkt um 10% unseres Lebens heilt und im Verlauf von 5 Sekunden weitere 10% Leben wider herstellt.
Das Talent kostet 60 Wut, außer man ist in einem Wutzustand.
Kann auch in betäubtem Zustand verwendet werden, 1 Minute Abklinzeit
Kräfte sammeln
Ein passives Talent, das aktiv wird sobald man unter 35% Leben fällt. Pro Sekunde werden dann 3% euer Gesundheit wieder hergestellt.
Des weiteren generiert ihr im Laufe von 10 Sekunden 20 Wut wenn man euch betäubt oder unbeweglich macht.
Bevorstehender Sieg
Wenn ihr dieses Talent skillt wird euer Siegesrausch durchden Angriff "Bevorstehender Sieg" ersetzt, welcher 10 Wut kostet, dafür aber auch benutzt werden kann ohne vorher jemanden zu töten.
Der Angriff heilt uns um 10% unserer Gesundheit. Die Abklingzeit von Bevorstehender Sieg wird zurückgesetzt wenn man einen Gegner tötet der Erfahrung oder Ehre gewährt. 30 Sekunden Abklingzeit.
Meine Meinung
Meiner Meinung nach ist Kräfte sammeln ein Talent das man für jede Skillung nehmen kann und womit man nix falsch machen kann. Für Schadenspezialisierungen ist meiner Meinung nahc der bvorstehende Sieg noch iene Alternative, da man ihn als Lückenfüllen oder kleine Heilung zwischendurch nutzen kann (die Heiler werden es mit MoP schon schwer genug haben;)) Wütende Regeneration ist in meinen Augen nicht so gut wie die anderen beiden Talente.
Tier 3 (Level 45) Erschüttender Ruf
Ein Schrei, der schon verlangsamte Gegner festwurzelt damit sie nicht mehr weiterlaufen können.
Durchdringendes Heulen
Ein Schrei, der Gegner in 15 Meter Reichweite 15 Sekundne lang um 50% verlangsamt.
Unterbrechender Ruf
Ein Schrei, mit dem man mehrere Gegner in 10 Metern Reichweite am Zaubern
hindern kann.
Meine Meinung
Für alle Spezialisierungen lohnen sich Durchdringendes Heulen und Unterbrechende Ruf, wobei ich den Ruf twas stärker finde (und wenn ein Gegner wegläuft stürmen wir halt hinterher^^)
Erschüttender Ruf tagt meiner Meinung nach nix, da die Ziele schon verlangsamt sein müssen um festgewurzelt zu werden.
Tier 4 (Level 60) Klingensturm
Wir wirbeln 6 Sekunden lang im Kries und hauen dabei mit jeder Waffe die wir tragen 1 mal pro Sekunde zu.
Außerdem sind wir immun gegen Bewegungseinschränkende Effekte und Kontrollverlust.
In den 6 Sekunden können wir keine anderen Angriffe außer unsere Rufe (Schlachtruf, Befehlsruf, Berserkerwut und das Tier 3 Talent) nutzen.Keine Wutkosten, 1,5 Minuten Abklinzeit
Schockwelle
Wir stoßen eine Schockwelle aus, die Ziele in einem Kegel vor uns Schaden zufügt und diese 4 Sekunden lang betäubt. Keine Wutkosten, 20 Sekunden Abklingzeit
Drachengebrüll
Wir schreien einmal ganz laut, so das alle Gegner im Umkreis von 8 Metern zugestoßen und für 3 Sekunden umgeworfen werden. Der Schaden von Drachengebrüll ist immer ein kritischer Treffer und er umgeht sämmtliche Rüstung. Keine Wutkosten, 1 Minute Abklingzeit.
Meine Meinung
Endlich mal ein Tier, bei dem alle 3 Talente überzeugen können.
Drachengebrüll macht auf ein Ziel ziemlich guten Schaden und liegt da Schadenstechnisch etwas vor Klingensturm und Schockwelle. Klingensturm ist ein gutes Talent wenn man mehrere Gegner gleichzeitig verhauen muss. Schockwelle ist für Tanks sehr gut da wir unsere Gegner gut unter Kontrolle halten können, aber auch als Schadensausteiler ist Schockwelle durchaus zu gebrauchen.
Tier 5 (Level 75) Massenzauberreflexion
Massenzauberreflexion reflektiert den nächsten zauber, der innerhalb von 5 Sekunden uns oder ein Gruppenmiglied treffen soll. Keine Wutkosten, 1 Minute Abklingzeit.
Sicherung
Durch dieses Talent könnt ihr euch schützendvor ein Gruppenmitglied werfen und so den nächsten Angriff der auf das Mitglied zielt abfangen, das Ziel erhält die nächsten 6 Sekunden 20% weniger Schaden und von euch werden alle bewegunseinschränkenden Effekte entfent.
Keine Wutkosten, 30 Sekunden Abklingzeit,
Wachsamkeit
12 Sekunden lang werden 30% Schaden die ein Gruppenmitgleich treffen würden auf euch umgeleitet. wärend Wachsamkeit aktiv ist hat "Spott" keine Abklingzeit.
Keine Wutkosten, 2 Minuten Abklingzeit.
Meine Meinung
Für Tanks sind meiner Meinung nach alle 3 Talente interessant, es liegt da wohl in erster Linie an den eigenen Vorlieben was man nutzen möchte.
Als Schadensausteiler würde ich von Sicherung abraten, da es durchauspassieren kann das man sich einen tödlichen Treffer abfängt. Wachsamkeit kann dazu benutzt werden den heiler u entlasten wenn viel Schaden auf den
Tank kommt. Massenzauberreflexion ist sehr hilfreichwenn man mal gegen mehrere zauberer kämpft. Alles in allem sehe ich aber Wchsamkeit vor den beiden anderen Talenten.
Tier 6 (Level 90) Avatar
Wir verwandeln und in einen unaufhaltbaren Koloss, was uns 20% mehr Schaden und eine erhöhte Wutgeneration bringt. außerdem sind wir in der Zeit immun gegen bewegungseinschränkende Effekte. Der Effekt hält 20 Sekundne lang an.
Keine Wutkosten, 3 Minuten Abklingzeit.
Blutbad
12 Sekunden lang verursachen unsere Nahkampffähigkeiten zusätze 30% mehr Blutungsschaden über 6 Sekunden.
Keine Wutkosten, 1 Minute Abklingzeit.
Sturmblitz
Wirft dem Gegner eure Waffe vor den Kpf und macht 100% Waffenschaden und betäubt den Gegner 3 Sekunden lang.
Ist das Ziel dauerhaft immun gegen Betäubung dann richtet der Angriff 30% Waffenschaden an.
Keine Wutkosten, 30 Sekunden Abklingzeit.
Meine Meinung
Da ich keinen Betazugang habe kann ich leider noch keine genauen Aussagen zu den Talenten machen, für mich kleingt Avatar aber am vielverprechensten.
4. Allgemeine Fähigkeiten - Tiefe WundenTiefe Wunden gibt es nicht mehr in der Form wie es noch am Dienstag war. Tiefe Wunden wird nur noch durch kritische Treffer der Fähigkeiten Blutdurst, Tödlicher Stoß und Verwüsten ausgelöst. Waffen- und Schutzkrieger verfügen noch über das passive Talent Blut und Donner, welches bewirkt, das Donnerknll seine Ziele ebenfalls mit Tiefe Wundenbelegt.
- Tödliche StilleTödliche Stille senkt 10 Sekunden Lang die Wutkosten für Spalten und heldenhafter Stoß um 10 Wut. der Effekt hat 3 Aufladungen. 1 Minute Abklingzeit.
- Heldenhafter StoßHeldenhafter Stoß verursacht 110% Waffenschaden + 668 (154% + 935 wenn eine Einhandwaffe angelegt ist) und kostet 30 Wut. 1,5 Sekunden Abklingzeit
- SpaltenSpalten trifft das Ziel und ein weiteres nahes Ziel mit 82% Waffenschaden. Kostet 30 Wut, 1,5 Sekundne Waffenschaden.
- Schlachtruf/BefehlsrufSchlachtruf erhöht 5 Minuten lang die Angriffskraft um 10%
Befehlsruf erhöht 5 Minuten lang die Ausdauer um 10%
Beide erzeugen 20 Wut, 1 Minute Abklingzeit.
- HinrichtenHinrichten kostet jetzt fix 30 Wut und der Schaden skaliert mit der Angriffskraft.
Kann nur gegen Gegner verwendet werden die über 20% oder weniger Leben verfügen. Keine Abklingzeit.
- Kolossales SchmetternKolossales Schmettern kostet keine Wut, richtet 175% Waffenschaden + 320 an und reduziert die Rüstug des Ziels 6 Sekunden lang um 100%.
Außerdem erhält das Ziel einen Debuff, der 30 Sekundne lang den erlittenen körperlichen Schaden um 4% erhöht.
Kolossales Schmettern steht nur noch Furor- und Waffenkriegern zur Verfügung. 20 Sekunden Abklingzeit
- Durch das Schwert umkommenDuch das Schwert umkommen ist jetzt eine aktive Fähigkeit, die 8 Sekundne lang die Parrierchance um 100% erhöht und den erlittenen Schaden um 20% reduziert.
Nur Furor- und Waffenkrieger können das Talent erlernen.
Keine Wutkosten, 2 Minuten Abklingzeit.
- WutanfallWutanfall ist ein passives Talent, welches durch kritische Treffer von Blutdurst, Tödlicher Stoß, Kolossales Schmetter so wie auch durch kritisches Blocken ausgelöst wird. Es versetzt uns in einen Wutzustand, der 10 Wut generiert und unseren verursachten körperlichen Schaden um 10% erhöht.
5. Der Waffenkrieger
Mit einer dicken Zweihandwaffe bestückt metzelt sich der Waffenkrieger auf heute noch durch seine Gegner.
Talente - Tödlicher StoßTödlicher Stoß kostet jetzt keine Wut mehr, erzeugt aber 10 Wut. Der einzige Angriff des Waffenkriegers der Wut generiert.
- Weitreichende Stöße Weitreichende Stöße lassen 10 Sekunden lang eure nahkampfangriffe ein weiteres Ziel treffen.
Kosten 30 Wut, 10 Sekunden Abklingzeit
- Zerschmettern Zerschmettern ist jetzt nur noch für den Waffenkrieger zugängig und hat keine Schwungzeit mehr.
Für 30 Wut bekommen wir 215% Waffenschaden + 1935. Keine Abklingzeit
- ÜberwältigenÜberwältigen kostet keine Wut, richtet 120% Waffenschaden an und kann weder geblockt noch parriert werden und es ist nicht möglich ihm auszuweichen. Die kritische Trefferchance für Überwälten ist zusätzlich um 60% erhöht. Kann nur eingesetzt werden nachdem das Ziel ausgewichen ist. Keine Abklingzeit
- Verlangen nach BlutTödlicher Stoß bewirkt, das ihr Überwältigen nutzen könnt.
Treffer mit Überwältigen haben eine Chance von 30% einen weiteren Angriff mit Überwältigen zu ermöglichen und den Schadne des nächsten heldenhaften Stoß oder Spalten um 100% zu erhöhen, bis zu 5 mal stapelbar.
Werte/Umschmieden
Die Wertegewichtung beim Waffenkrieger sieht folgendermaßen aus:
Trefferwertung bis 7,5%>Waffenkunde bis 7,5%>kritische Trefferwertung>Meisterschaft>Tempowertung
Wenn ihr die Caps für Trefferwertung und Waffenkunde erreicht habt schmiedet überschüssige Trefferwertung/Waffenkunde in kritische Trefferwertung, ist kritische Trefferwertung schon auf dem Item vorhanden dann wird in Meisterschaft umgeschmiedet. Das gleiche gilt natürlich auch für Tempowertung;)
Glyphen
Bei den Glyphen hat sich einiges getan, viele Glyphen sind nur für Spaß und Optik gedacht.
Die Glyphen die sich für den Waffenkrieger am ehesten lohnen:
Erhebliche Glyphen:
-Endlose Wut: Wutmaximum um 20 erhöht.
-Auf die Hörner nehmen: Sturmangriff erzeugt 15 mehr Wut.
-Kolossales Schmettern: Kolossales Schmettern belegt das Ziel mit dem Effekt Rüstung zerreißen.
-Tod von Oben: -15 Sekunden Abklingzeit und +100% mehr Schaden für den Heldenhaften Sprung.
- Tödlicher Stoß: Wenn eure Fähigkeit Tödlicher Stoß auf deeinem Ziel aktiv ist erhaltet ihr 10% mehr Heilung
-Tollkühnheit: verringert den Bonus auf kritische Trefferchance um 20%, erhöht die Dauer um 50%
-Unhöfliche Unterbrechung: Wenn wir ein Ziel mittels Zuschlagen unterbrechen verursachen wir 20 Sekunden lang 6% mehr Schaden
Geringe Glyphen:
-Drohruf: Eure Gegner rennen nicht mehr weg wenn ihr Drohruf benutzt sondern kauern an Ort und Stelle
Endlose Wut ist in meine Augen eine der besten Glyphen, da man so etwas mehr Wut ansammeln kann um im richtigen Moment nochmehr Schaden rauszuhauen.
Die Glyphe Tollkühnheit ist beim Waffenkrieger von Vorteil, da ohne Glyphe die kritische Trefferchance von Überwältigen über 100% steigt, mit Glyphe ca bei 100% kritische Trefferchance landet und das über einen längeren Zeitraum.
Mit der Glyphe Tödlicher Stoß kann man die Heiler etwas entlasten, die freuen sich bestimmt drüber^^
Tod von Oben ist sehr stark, wenn man häufiger das Ziel und/oder den Standort wechseln muss, der Sprung macht sogar sehr moderaten Schaden mit der Glyphe.
Auf die Hörner nehmen ist, wie Tod von oben, meiner Meinung nach nicht schlecht wenn man häufiger mal das Ziel oder den Standort wechseln muss.
Unhöfliche Unterbrechung ist eine starke Glyphe wenn man häufig auf Gegner trifft die man unterbrechen kann.
Prioritätenliste
Das Grundgerüst unserer Spielweise bildenTödlicher Stoß und Kolossales Schmettern, die beide auf Abklingzeit benutzt werden (Also ist im Prinzip jede vierte Attacke, wenn man Heldenhafter Stoß/Spalten nicht mitzählt, Blutdurst). Zwischen 2 Tödlicher Stoß werden die Angriffte nach der folgenden Priorität aktiviert(Die Fähigkeiten in den eckigen Klammern bedeuten das man diese geskillt haben muss wenn man sie einsetzen will):
Überwältigen>Heldenhafter Stoß (mit 3-5 Stacks Verlangen anch Blut)>[Schockwelle]>Zerschmettern(wärend Kolossales Schmettern aktiv ist)>[Drachengebrüll]>Zerschmettern>Heldenhafter Wurf>Schlachtruf>[Bevorstehender Sieg]
Heldenhafter Stoß/Spalten kommt ab 70 Wut bzw 90 wenn man die Glyphe Endlose Wut benutzt zum Einsatz.
Ab 20% nimmt dann Hinrichten den Platz zwischen 2 Tödlicher Stoß ein.
6. Der Furorkrieger in 5.0.4
Geschult im Umgang mit 2 Waffen wütet der Furorkrieger über das Schlachtfeld und gibt sichvoll und ganz seinem Zorn hin.
Talente - BlutdurstBlutdurst kostet keine Wut, verursacht 100% Waffenschaden der Waffenhandwaffe + 1,125 (1,519 bei Einhandwaffen) und stellt 1% unserer Gesundheit wieder her.
Die kritische Trefferchance von Blutdurst beträgt das doppelte eueres Normalwertes.
Durch das Nutzen von Blutdurst generieren wir 10 Wut. 4,5 Sekunden Abklingzeit.
- Wütender SchlagWütender Schlag verursacht Schaden mit beiden Waffen. Um den Angriff nutzen zu können müssen wir in einem Wutzustand sein, der sich 2 mal stapeln lässt.
Kosten 10 Wut, keine Abklingzeit.
- Wilder StoßWilder Stoß ist ein Angriff mit der Schildhandwaffe. Der Angriff belegt das Ziel mit dem Effekt Trauma, der die erhaltene Heilung auf das Ziel 10 Sekunden lang reduziert.
Kosten 30 Wut, keine Abklingzeit.
- MetzgerMetzger bewirkt, das Treffer mit unserem Angriff Wirbelwind unseren Wütendenden Schlag ein weiteres Ziel treffen lassen. Der effekt ist 3 mal stapelbar und wid beim benutzen von Wütender Schalg aufgebraucht.
- Schäumendes BlutSchäumendes Blut gibt uns eine Chance von 20% bei Treffern unserer Fähigkeit Blutdurst die globale Abklingzeit unserer nächten 3 Wilder Stoß auf 1 Sekunde zu reduzieren und die Wutkosten um 20 zu senken.
Werte/Umschmieden
Die Wertegeschwichtung beim Furorkrieger sieht so aus:
Trefferwertung bis 7,5%>Waffenkunde bis 7,5%>kritische Trefferwertung>Meisterschaft>Trefferwertung über 7,5%=Tempowertung
Wenn ihr die Caps für Trefferwertung und Waffenkunde erreicht habt schmiedet überschüssige Trefferwertung/Waffenkunde in kritische Trefferwertung, ist kritische Trefferwertung schon auf dem Item vorhanden dann wird in Meisterschaft umgeschmiedet. Das gleiche gilt natürlich auch für Tempowertung;)
Beim Furorkrieger ist es allerdings keine Verschwendung wenn man über die 7,5% Trefferwertung hinausschießt, um mit unseren automatischen Angriffen nicht mehr zu verfehlen müssten wir auf utopische 27% Trefferchance kommen. Wenn unsere automatischen Angriffe besser treffen wirkt sich das natürlich auch positiv auf Wuthaushalt und vor allem Schaden aus.
Sockel
Neim Furorkrieger hat sich mit dem Prepatch noch eine gravierende Änderung eingeschlichen:
Dadurch das wir durch kritische Treffer von Blutdurst in einen Wutzustand geraten, welcher uns 10 Wut generiert, den Schaden erhöht und uns Wütender Schlag nuzen lässt, ist kritische Trefferwertung um einiges stärker geworden und zieht sogar an Stärke vorbei.
Im Endeffekt bedeutet es also das alle Sockelplätze mit 40/50 kritische Trefferwertung gesockelt effektiver sind wie 40/50 Stärke in den Sockeln! Als Meta-Sockel nimmt man auch nicht mehr den 54 Stärke + 3% erhöhten kritischen Effekt sondern 54 kritische Trefferwertung und 3% erhöhter kritischer Effekt.
Ich will noch anmerken, das man weiterhin bei Stärke-sockeln beliben sollte wenn man neben Furor noch die Waffenskillung spielt da für Waffen Krit nicht so stark ist wie für Furor.
Es lohnt sich schon mit ilvl 378er Ausrüstung (also Endzeit-Heroics) auf Krit zu sockeln.
Glyphen
Wie beim Waffenkrieger schon erwähnt wirken sich vor allem die Erheblichen Glyphen auf unsere Fähigkeiten und Spielweise aus.
Erhebliche Glyphen:
-Endlose Wut: Wutmaximum um 20 erhöht.
-Auf die Hörner nehmen: Sturmangriff erzeugt 15 mehr Wut.
-Kolossales Schmettern: Kolossales Schmettern belegt das Ziel mit dem Effekt Rüstung zerreißen.
-Tod von Oben: -15 Sekunden Abklingzeit und +100% mehr Schaden für den Heldenhaften Sprung.
-Tollkühnheit: verringert den Bonus auf kritische Trefferchance um 20%, erhöht die Dauer um 50%
-Blutdurst: Erhöht die Heilung von Blutdurst um 100%
-Unhöfliche Unterbrechung: Wenn wir ein Ziel mittels Zuschlagen unterbrechen verursachen wir 20 Sekunden lang 6% mehr Schaden
-Wütender Wind: Nach einem Wütendem Schlag richtet unser Wirbelwind 10% mehr Schaden an.
Geringe Glyphen:
-Drohruf: Eure Gegner rennen nicht mehr weg wenn ihr Drohruf benutzt sondern kauern an Ort und Stelle
Wie schon beim Waffenkrieger erwähnt ist Endlose Wut in meinen Augen eine der besten Glyphen.
Tod von Oben ist sehr stark, wenn man häufiger das Ziel und/oder den Standort wechseln muss, der Sprung macht sogar sehr moderaten Schaden mit der Glyphe.
Auf die Hörner nehmen ist, wie Tod von oben, meiner Meinung nach nicht schlecht wenn man häufiger mal das Ziel oder den Standort wechseln muss.
Mit der Glyphe Blutdurst kann man die Heiler etwas entlasten, die freuen sich bestimmt drüber^^
Unhöfliche Unterbrechung ist eine starke Glyphe wenn man häufig auf Gegner trifft die man unterbrechen kann.
Prioritätenliste
Das Grundgerüst unserer Spielweise bilden Blutdurst und Kolossales Schmettern, die beide auf Abklingzeit benutzt werden (Also ist im Prinzip jede dritte Attacke, wenn man Heldenhafter Stoß/Spalten nicht mitzählt, Blutdurst). Zwischen 2 Blutdurst werden die Angriffte nach der folgenden Priorität aktiviert(Die Fähigkeiten in den eckigen Klammern bedeuten das man diese geskillt haben muss wenn man sie einsetzen will):
Wütender Schlag>Wilder Stoß (mit Schäumendes Blut)>[Schockwelle]>Wirbelwind (wärend Kolossales Schmettern aktiv ist)>[Drachengebrüll]>Heldenhafter Wurf>Schlachtruf>[Bevorstehender Sieg]>Wirbelwind (ab 70 Wut)
Heldenhafter Stoß/Spalten kommt ab 70 Wut bzw 90 wenn man die Glyphe Endlose Wut benutzt zum Einsatz.
Ab 20% nimmt dann Hinrichten den Platz zwischen 2 Blutdurst ein.
7. Der Schutz-Krieger in 5.0.4
Mit erhobenem Schild stellt der Schutz-Krieger sicher das seinen Kameraden kein Leid zugefügt wird.
Talente - SchildschlagIhr schlagt euer Ziel mit eurem Schild. Der Angriff kostet keine Wut, erzeugt ind er Verteidigungshaltung 15 Wut.
6 Sekunden Abklingzeit.
- RacheRache trifft euer Ziel und bis zu 2 weitere Gegner.
Wenn ihr erfolgeich blockt oder parriert wied die Abklingzeit zurückgesetzt.
Erzeugt 10 Wut, 9 Sekunden Abklingzeit.
- SchildblockSchildblock erhöht die Blockchance 6 Sekunden lang um 100%
Diese Fähigkeit bietet 2 Aufladungen, das bedeutet das man Schildblock ein weiteres mal benutzen kann wärend die erste Aufladung Abklingzeit hat.
Wärend Schildblock aktiv ist könnt ihr weiterhin kritisch blocken.
Kostet 60 Wut, 9 Sekunden Wiederaufladezeit.
- VerwüstenVerwüsten fügt dem Ziel Schaden zu und belegt es mit einem Debuff, der 30 Sekunden lang die Rüstung des Ziels um 4% senkt. Der Debuff ist 3 mal stapelbar-
Kostet keine Wut, keine Abklingzeit.
- SchildbarriereSchildbarriere absorbiert 6 Sekundne etwas Schaden.
Der absorbierbare Schaden kann durch Wut (bis u 60 Wut) und durch Angriffskraft erhöht werden.
Kosten 20 Wut, 1,5 Sekunden Abklingzeit
- Schwert und SchildWenn Verwüsten Schaden anrichtet habt ihr eine Chance von 30% das die Abklingzeit von Schildschlag zurückgesetzt wird und Schildschlag 5 mehr Wut generiert.
- UltimatumDurch euren Schildschlag habt ihr eine Chance von 30% das euer Nächster Heldenhafter Stoß/Spalten keine Wut kostet
- Unnachgiebiger WächterEure Ausdauer wird um 15% erhöht.
Die Chance kritisch getroffen zu werden ist um 6% gesenkt.
Ihr erhaltet 10% mehr Rüstung und Donnerknall kostet euch keine Wut mehr.
- Blut und DonnerEuer Donnerknall belegt Ziele mit dem Effekt Verwunden.
- VerteidigungsbationErhöht eure Blockchance um 10% und eure Ausweichchance um 2%.
Die Abklingzeit von Schildwall ist um 3 Minuten verkürzt.
Werte/Umschmieden
Beim Schutz-Krieger sieht die Werteverteilung in etwa so aus:
Meisterschaft>Parrierwertung>Ausweichwertung>Treff erwertung>Waffenkunde>kritische Trefferwertung>Tempowertung
Im Gegensatz zu den beiden Schadenspezialisierungen haben wir beim Schutzkrieger den Unterschied, das die Werte Waffenkunde und Trefferwertung zwar "schlechter" sind wie andere Stats, es aber sinnvoll ist diese beiden Werte hochzuschmieden. Für Heroische Instanzen reichen bei beiden ca 4% aus, für Raids sind jeweils 7,5% empfehlenswert.
Glyphen
Wie beim Waffenkrieger schon erwähnt wirken sich vor allem die Erheblichen Glyphen auf unsere Fähigkeiten und Spielweise aus.
Erhebliche Glyphen:
-Heftige Rückwirkung: Wärend Schildblock Aktiv ist macht Schildschlag 50% mehr Schaden
-Schildschlag: Schildschlag entfernt einen Magieeffekt von Gegner
-Schildwall: +20% mehr Schadensreduzierung aber 2 Minuten längere Abklingzeit
-Stellung halten: Rache macht 50% mehr Schaden nchdem man parriert hat
-Zauberreflextion: 5 Sekunden weniger Abklingzeit
Anstacheln: Wärend Tödliche Stille aktiv ist reduziert Verwüsten die Wutkosten des nächsten Heldenhafter Stoß/Spalten um 20
-Endlose Wut: Wutmaximum um 20 erhöht.
-Auf die Hörner nehmen: Sturmangriff erzeugt 15 mehr Wut.
-Tod von Oben: -15 Sekunden Abklingzeit und +100% mehr Schaden für den Heldenhaften Sprung.
-Tollkühnheit: verringert den Bonus auf kritische Trefferchance um 20%, erhöht die Dauer um 50%
-Unhöfliche Unterbrechung: Wenn wir ein Ziel mittels Zuschlagen unterbrechen verursachen wir 20 Sekunden lang 6% mehr Schaden
Geringe Glyphen:
-Drohruf: Eure Gegner rennen nicht mehr weg wenn ihr Drohruf benutzt sondern kauern an Ort und Stelle
Heftige Rückwirkung und Stellung halten sind gut um den Schaden und damit die Aggro zu erhöhen
Schildwall kommt immer auf den Kampfan: dauert der Kampf nur 2-3 Minuten? Dann lohnt sich die Glyphe.
Dauert der Kampf 4+ Minuten? Dann kommt es darauf an, ob es besser ist häufiger "wenig" Schaden zu vermeiden oder einmal "viel"
Zauberreflexion ist sehr stark gegen Gegner die häufig Zauber auf einen wirken, für Hero-Instanzen sehr nützlich
Schildschlag bringt was wenn ein Gegner sich mit einem magieeffkt stärkt, so kann man diesen Effekt einfach runternehmen ohne das sich jemand gezielt drum kümmern muss.
Anstacheln erhöht im Endeffekt auch Schaden und Aggro, ist meiner Meinung nach aber nicht so effektiv wie Stellung halten und Heftige Rückwirkung
Prioritätenliste
Das Grundgerüst unserer Spielweise bilden Schildschlag und Rache, die beide benutzt werden sobald möglich. Schildschlag hat die höhere Priorität, da es mehr Wut generiert.
Sobald man die 60 Wut erreicht wird Schildblock aktiviert und nach Möglichkeit so benutzt das es mit dem anderen Schildblock lückenfrei übergeht. Da man Schildblock nicht dauernd aktiv halten kann wird zwischen dem 2ten Schildblock und dem ersten mit Schildbarriere der Schaden abgefangen.
Wenn zwischen den Fähigkeiten noch Platz ist kommen folgende Skills noch dazwischen:
Verwüsten>Zauberreflexion(sofern der Gegner grade einen Zauber ansetzt)>Donnerknall (wenn Debuff nicht aktiv)>Schockwelle>Donnerknall
Heldenhafter Stoß und Spalten wird nur bei 90 Wut oder mehr benutzt oder wenn Ultimatum aktiv ist, da es sonst die Wut verbraucht de wir fürs Überleben brauchen.
Gegen meherere Ziele
Auch hier bilden Schildschlag und Rache das Grundgerüst der Spielweise. Bei mehreren Zielen wird Rache allerdings vor Schildschlag gestellt, da wir so gleich 3 Ziele treffen und somit schneller auf diesen Bedrohung aufbauen.
Wenn man in eine Gegnergruppe reinstürmt dann ist es am effektivsten direkt mit Donnerknall loszulegen um einmal die gesammte Gruppe zu treffen. Dann sollte man mit Rache und Schildschlag Wut aufbauen um Schildblock (wenn überwiegend Nahkämpfer vertreten sind) oder Schildbarriere (wenn man mehr mit Zauberern zu tun hat)
Ansonsten werden über "Tab" die Gegner der Reihe nach anvisiert und man nutzt Verwüsten, Rache oder Schildblock. Donnerknall wird immer benutzt soweit möglich, ebenso unsere defensiven Fähigkeiten. Wenn Ultimatum aktiv ist wid Spalten noch mit benutzt, außer man schaft es mehr Wut zu generieren als man für die Defensive benötigt, dann kann man auch so Spalten mit einbringen.
8. Quellen Fury (ab Post 11)
Fury Krit-Sockel (ca ab Post 45)
Tank (ab Post 5)