Thema: Kampf PvE [4.0.3]
Diskutiere im Guides Forum über Kampf PvE [4.0.3]. Vorab, ich habe einen wirklich guten Guide gefunden und diesen leicht verändert in's Forum kopiert da ich hier noch keinen guten Kampfschurken Guide gefunden habe. Ich hoffe der Guide konnte helfen. Inhalt 1. Skillung 2. Spielweise&Rotation 3. Die Waffenwahl & Gifte 4. Glyphen 5. Attribute ...
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Alt 04.01.2011, 23:54   #1
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Kampf PvE [4.0.3]

Vorab, ich habe einen wirklich guten Guide gefunden und diesen leicht verändert in's Forum kopiert da ich hier noch keinen guten Kampfschurken Guide gefunden habe. Ich hoffe der Guide konnte helfen.
Inhalt
1. Skillung
2. Spielweise&Rotation
3. Die Waffenwahl & Gifte
4. Glyphen
5. Attribute
6. Verzauberungen & Sockelung
7. AddOns
1. Skillung

Die optimale Skillung für den Kampfschurken sieht momentan so aus.
Die einzigen Punkte die man ändern könnte wären die Punkte aus Verbesserte Gesundung und Klingenwendung in Verstärktes Leder und Verbessertes Sprinten zu stecken, da diese nicht minder sinnvolle Alternativen sind.

2. Spielweise & Rotation

Wie auch vor dem Kataklysmus baut ihr mit Finsterer Stoß Kombopunkte auf und baut diese mit den 3 Finishern Zerhäckseln, Blutung und Ausweiden wieder ab. Ziel ist es dabei für Euch, Zerhäckseln und Blutung möglichst konstant aktiv zu halten. Ausweiden wird als dritter Finisher nur genutzt, wenn sowohl Zerhäckseln als auch Blutung eine ausreichend lange Wirkdauer haben. Erweitert wird diese schon aus klassischen WoW-Zeiten bekannte Spielweise durch den neuen Angriff Enthüllender Stoß. Dieser ist nicht ganz so mächtig, wie der Finstere Stoß und wird daher nur genutzt, um den folgenden Schadens-Finisher zu stärken. Ansonsten ergänzt ihr wie gewohnt Eure Standard-Rotation durch die Fähigkeiten Mordlust und Adrenalinrausch und vergesst nicht, einen anderen Schadensverursacher regelmäßig mit Schurkenhandel zu unterstützen. Einzig Klingenwirbel wird auf die hinteren Ränge verbannt, zumindest wenn Ihr gegen ein einzelnes Ziel kämpft.

Hier nochmal die Zusammenfassung der Rotation:

4 CP bis Zerhäckseln ausläuft bis 4 Kombopunkte...


Weiterer Kampfablauf:

- Vier Kombopunkte mit Finsterer Stoß aufbauen.
- Mit Enhüllender Stoß den fünften Kombopunkt erzeugen.
- Bringt Euch ein Finsterer Stoß durch die Glyphe ungeplant auf fünf Kombopunkte, dann lasst Ihr Enthüllender - Stoß weg.
- Zerhäckseln darf nicht auslaufen.
- Blutung darf nicht auslaufen.
- Ausweiden wird als dritter Finisher nur genutzt, wenn sowohl Zerhäckseln als auch Blutung eine ausreichend lange Wirkdauer haben.

Zusätzliche schadenserhöhende Fähigkeiten:

- Adrenalinrausch
- Mordlust
- Schurkenhandel
- Klingenwirbel (nur im Kampf gegen mehrere Gegner)
- Zerlegen

3. Die Waffenwahl

In die Haupthand kommt ein möglichst langsamen Prügler (2.60 Tempo oder langsamer) und in Eurer Nebenhand eine möglichst schnelle Waffe (1.50 Tempo oder schneller). Die Waffengattung ist dabei zweitrangig, umso wichtiger ist dafür der Schaden pro Sekunde. Dieser sollte in Kombination mit der passenden Geschwindigkeit möglichst hoch sein.

Neu ist es für Euch ebenfalls, dass Wundgift nicht mehr das beste Gift für Eure langsame Haupthand ist. Da Ihr ab fünf Stapeln von Tödlichem Gift auf dem Ziel mit dem nächsten Proc von Tödlichem Gift das Gift der Haupthand auftragt, verliert die höhere Procchance von Wundgift im Vergleich mit Sofortwirkendem Gift an Bedeutung. Wichtiger wird der sehr viel höhere Schaden pro Proc von Sofortwirkendem Gift. Eure erste Wahl für Eueren langsamen Prügler sollte also in den meisten Kämpfen Sofortwirkendes Gift sein – auch als Kampf-Schurke! Ausnahme bilden kämpfe, in denen Ihr Euch sehr viel bewegen müsst, Ziele wechseln müsst und so selten in der Lage seid, fünf Stapel von Tödlichem Gift auf das Ziel aufzutragen. In diesen Gefechten bleibt Wundgift die bessere Wahl. Keine Diskussionen gibt es bei der Giftewahl der Nebenhand: Tödliches Gift gehört auf Euren schnellen Schlitzer. Nutzt zudem eine Wurfwaffe, um Dolchfächer wirken zu können. Hier hier ist Wundgift eine gute Wahl, da Ihr so auf allen Gegnern den Effekt Grausamer Kampf aktiviert und gleichzeitig durch die hohe Procchance des Giftes profitiert.

4. Glyphen

Als Primärglyphen werden Adrenalinrausch, Finsterer Stoß und Blutung genutzt. Die großen Glyphen sind Klingenwirbel, Schurkenhandel und Tritt. Als geringe Glyphen kommen nur Verschwimmen, Sicheres Fallen und Gifte in Frage.

5. Attribute

Wie auch vor Cataclysm bleibt Beweglichkeit der wichtigste Wert, da ihr aber als Schadensausteiler den Boss nicht verfehlen dürft kommen folgende Werte ins Spiel:

Waffenkunde

Euer Gegner weicht Euch nicht mehr aus, wenn Ihr ausreichend Waffenkunde besitzt. (Dafür müsst Ihr hinter dem Gegner stehen!) Mit WoW: Cataclysm benötigt Ihr auf Stufe 85 26 Punkte Waffenkunde beziehungsweise 781 Zähler Waffenkundewertung, damit Feinde Euren Angriffen nicht mehr ausweichen.

Trefferwertung

Eure Spezialattacken und Gifte verfehlen nicht mehr, wenn Ihr 1.742 Punkte Trefferwertung erreicht. Durch das Talent Präzision senkt Ihr die notwendige Trefferwertung wie folgt:
-3/3 Präzision: 1.127 Trefferwertung
-2/3 Präzision: 1.332 Trefferwertung
-1/3 Präzision: 1.537 Trefferwertung
-0/3 Präzision: 1.742 Trefferwertung

Damit auch Eure normalen Schläge nicht mehr verfehlen, müsst Ihr auf folgende Werte kommen:

-3/3 Präzision: 2.523 Trefferwertung
-2/3 Präzision: 2.763 Trefferwertung
-1/3 Präzision: 3.003 Trefferwertung
-0/3 Präzision: 3.244 Trefferwertung

Jeder weitere Punkt Trefferwertung hat keine Auswirkung mehr auf Euren Schaden. Für alle Skillungen gleichermaßen gilt: Erreicht 26 Waffenkunde, um Eure Rotation zu stabilisieren und genug Trefferwertung, damit Eure Gifte nicht mehr das Ziel verfehlen. Legt ansonsten Euren Fokus in erster Linie auf Beweglichkeit. Ein Zähler Beweglichkeit gewährt Euch neben etwas kritischer Trefferwertung nun auch zwei Angriffskraftpunkte. Verstümmeln-Schurken konzentrieren sich als nächstes auf eine Erhöhung der Meisterschaftswertung und der Tempowertung, Kampfschurken stufen Tempowertung dagegen deutlich wichtiger ein als Meisterschaftswertung. Kritische Trefferwertung und die Trefferwertungsgrenze für Eure normalen Schläge bilden das Schlusslicht.

6. Verzauberungen und Sockelung

Sockelsteine:
Orientiert Euch bei der Vergabe der Sockel an den für Eure Klasse wichtigen Attributen. Für den Meta-Sockel wählt Ihr den Wechselhaften Irrlichtdiamanten. Waffenkunde und Trefferwertung erlangt Ihr in erster Linie durch die neue Möglichkeit des Umschmiedens. Konzentriert Euch daher auf Juwelen mit Beweglichkeitund Tempowertung und achtet darauf, dass Ihr jeden Sockel-Bonus aktiviert. Rote Sockelplätze füllt Ihr mit Feingeschliffenen Infernorubinen, Gelbe mit einem Gewandten Gluttopas und Blaue mit Glitzernden Dämonenaugen.

Verzauberungen:

Helm
-Arkanum von Ramkahen

Schulterstücke
-Große Inschrift des zerborstenen Kristalls

Brustrüstung
-Formel: Brust - Unvergleichliche Werte

Umhang
-Formel: Umhang - Große kritische Trefferwertung

Armschienen
-Formel: Armschiene - Große Geschwindigkeit
-Formel: Armschiene - Große kritische Trefferwertung

Handschuhe
-Formel: Handschuhe - Große Meisterschaft

Gürtel
Ewige Gürtelschnalle

Hosen
-Drachenschuppenbeinrüstung

Schuhe
-Formel: Stiefel - Schleichschritt des Meuchelmörders
-Stiefel - Erhebliche Beweglichkeit

Einhandwaffe:
-Formel: Waffe - Erdrutsch

7. AddOns

Nützliche AddOns für den Schurken sind:
Energy Watch, Class Timer, RoguePowerBars, CutUp.




Verbesserungsvorschläge erwünscht!

Quelle: Buffed.de

Geändert von Izzana (05.01.2011 um 01:11 Uhr)
Izzana ist offline  
Alt 04.01.2011, 23:54  
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AW: Kampf PvE [4.0.3]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 05.01.2011, 00:32   #2
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Avatar von Ant0nidas

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AW: [Guide 4.0.3] Kampf PvE

Bei kopierten Guides muss eine Quellenangabe enthalten sein, da es sich sonst um geistigen Diebstahl handelt.
Ant0nidas ist offline  
Alt 05.01.2011, 01:12   #3
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AW: [Guide 4.0.3] Kampf PvE

Quelle hinzugefügt.
Izzana ist offline  
Alt 17.01.2011, 11:31   #4
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Frage AW: [Guide 4.0.3] Kampf PvE

Hi!

Finde diesen etwas aktuelleren Guide ganz nett.

Folgendes ist mir aber immer noch nicht ganz klar:

Im Pechschwingenabstieg droppen zwei Faustwaffen mit je einem Tempo von 2,6 (also MH/OH).
Als rdm-drop hatten wir jetzt "Maimgors Biss". Eine Einhandaxt für die OH und einem Tempo von 2,6.

Da kein Hunter oder auch keine weitere Klasse anwesend war, die den hätte gebrauchen können, wurde ich angsprochen, warum ich den nicht nehmen würde.

Gut, dachte ich mir und habe etwas im netz recherchiert.
Es gibt scheinbar immer mehr Stimmen, die meinen, dass MH und OH mit einer langsamen Waffe gut ausgelastet sind. Schon alleine wegen der Meisterschaftswertung, die besagt, dass man mit der OH eine Chance auf einen weiteren Treffer hat. Dann noch eine gute Tempowertung und Zerhäckseln und schon hat man alles im Griff.

Da ich mich dann für diese langsame OH entschieden habe, habe ich das auch gleich ausprobiert. Auf Gruppen ist mein Schaden enorm angewachsen und auf Singletargets konnte ich ebenfalls eine Steigerung erfahren.

Jetzt habe ich um den heißen Brei herum gelabert...

Der Punkt:
Hat schon jmd hier Erfahrung damit gemacht, dass der Kampfschurke mit langesamer MH/OH guten Schaden fährt?
EDIT: Bzw. Wer würde auch zu einer langsamen OH raten?
In wie weit haltet ihr an den alten Regelungen langsame MH/schnelle OH fest? (bezogen auf den Kampfschurken!)

EDIT: Ich weiß jetzt nicht genau, in wie weit die Meisterschaftswertung bereits wirkt. Ich konnte aber beobachten, dass ab und an ein zusätzlicher Schlag ausgeführt wir, wie es in der Meitserschaftsbeschreibung beschrieben wurde.

Wenn ich jetzt meinen Beitrag im Falschen Threat geschrieben habe, bitte ich dies zu entschuldigen.

Geändert von L3tum (17.01.2011 um 12:14 Uhr) Grund: Ergänzung
L3tum ist offline  
Alt 17.01.2011, 14:22   #5
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AW: [Guide 4.0.3] Kampf PvE

also ich hab echt lange keinen kampf schurken mehr gespielt, bin seit ner weile auf meucheln und finds aktuell auch besser
aber soweit ich mit erinnere, hast du ja 20% chance bei nem OH treffer 20 energie zu erzeugen -> schneller OH -> mehr Energie, weiß aber net ob das mit der Geschwindigkeit der waffe skaliert, denk aber mal net
weiterhin is das ne sache mit den giften, glaub die trefferchance mit tödlichem gift skaliert net mit waffengeschwindigkeit (keine garantie auf die aussage), deshalb würdest mit ner schnelleren waffe höhere stacks des giftes platzieren

wie gesagt keine gewähr auf die aussagen, aber stell dich doch eifach in OG an ne attrappe und probiers 5min lang aus
Sturmwalze ist offline  
Alt 17.01.2011, 14:33   #6
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AW: [Guide 4.0.3] Kampf PvE

Langsame OH lohnt sich kaum, sogut wie all deine Styles werden nur mit der MH ausgeführt. Durch fehlende PPM auf DP muss eine möglichst schnelle Waffe in der OH genommen werden.

Und Combat-Mastery ist Müll.
cloudeki ist offline  
Alt 18.01.2011, 13:56   #7
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Frage AW: [Guide 4.0.3] Kampf PvE

Danke für die raschen Antworten!

Ich hatte leider noch keine Zeit an einer Puppe zu schauen! Also hier schon mal eine Entschuldigung, dass ich nur im theroretischen schreiben kann.

Zur Meisterschaft:
"Eure Angriffe mit der Waffenhand gewähren Euch eine Chance von 16%, einen zusätzlichen Angriff mit der Schildhand zu erzielen. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht diese Chance um zusätzlich 2.00%."

Wenn ich die Chance habe, mit der OH zusätzlich zu treffen, kann ich doch eigentlich auch eine langsame Waffe in die OH nehmen. In der hc Ini mache ich ca. 5k bis 7k dps mehr auf Grupen und auf SingleTargest ca. 1k bis 2k dps mehr. Ich weiß nicht ob mir das soweit auch an der Puppe bestätigt wird.

Dann auch noch mal zu den langsamen Faustwaffen, die als rdm-Drop im Pechschwingenabstieg dropen. Ich weiß ehrlich nicht welkche Klasse noch was mit denen anfangen kann. Darum auch meine Annahme (sowie die wenigen Beiträge, bei denen auch von einer langsamen OH gesprochen wird), dass zumindest der Kampfschurke auch beidhändig langsam tragen kann. Wenn jmd jetzt sagt, dass die und die Meele-Klasse die Faustwaffen gebrauchen können und auch für diese geeigneter sind, wäre ich natürlich glücklich, denn es gibt auch keine Klassenbindung auf den Faustwaffen.

Zu cloudeki:
Ich habe jetzt bereiots mehrer Beiträge von Dir gelesen in denen Du schreibst, dass die Meisterschaft nichts nützt. Aber noch keine Begründung zu deiner Aussage gelesen habe. (oder ich habe diese überlesen und entschuldige mich dann auch gleich bei Dir)

Nach meinem Verständnis bezüglich der Meisterschaft, wurde es hier dem Schurken ja eingeräumt auch langsame Waffen zu tragen.

Sorry, wenn ich mich da jetzt an der Meisterschaft so ranhänge, aber es muss ja schon einen Sinn geben, warum die Meisterschaft eingeführt wurde.
L3tum ist offline  
Alt 19.01.2011, 20:36   #8
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AW: [Guide 4.0.3] Kampf PvE

Wenn du merkst, das du so viel mehr Schaden fährst wenn du in MH und OH langsame Waffen trägst, dann behalte dies doch bei. Ich selbst habe nur eine Veränderung von vllt. 500 dmg gehabt, also bin ich bei MH 2.6 und OH 1.5 geblieben.
LG, Izz.
Izzana ist offline  
Alt 21.01.2011, 12:53   #9
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Ausrufezeichen AW: [Guide 4.0.3] Kampf PvE

So...

Habs nun endlich geschaft, das ganze an einer und an zwei Puppen zu testen.

Fakt ist, wenn man bei langsamer MH/OH einmal das Zerhäckseln auslaufen lässt, hat man gelitten.
Zu Beginn an einer Puppe mit langsamer MH/OH, gings ganz gut mit dem schaden. Danach gewechselt zu langsame MH/schnelle OH. Anfangsresultat: schlechter als vorher. nach ca. 2 Min war ich allerdings doch um ca 1k besser.

Da ich in der Ini in MobGrp mit der langsamen OH (grp von min 3 Mobs) ca 17k rausgehauen habe (was aber nur eine Schadensspitze ist), die anschließend wieder "verpufft" und ich dann bei ca 8k bis 10k lande, habe ich das ganze dann jetzt noch mal mit der schnellen OH probiert. Schadensspitze liegt bei ca 18k und bleibt dann bei ca 9k.

An zwei Puppen, war das resultat ebenfalls wie eben beschrieben. Das einzige Manko auch hier (also auf mehrere, in diesem Fall 2, Ziele) ist, dass Zerhäckseln nie auslaufen darf, wenn man 'ne langsame OH hat.

Fazit also nun auch meinerseits (trotz des Philosophierens bzw. der Spkeulation):
Langsame OH ist nicht zu empfehlen. Vlt. siehts aber auch bald anders aus.

Ich hatte gestern auch ein Gespräch mit der Gildenleitung von uns und ich bin zu dem Entschluss gekommen, jetzt auf Meucheln zu gehen, denn in den großen Raids ist ein konstanter hoher Schaden erforderlich, Mobgrp hin oder her - der Boss ist wichtig.

Trotzdem noch mal danke an Izzana für den Guide und an die beiden Schurken-Kollegen, die sich kurz mit in die Diskusion mit eingereiht haben.
L3tum ist offline  
Alt 21.01.2011, 13:05   #10
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Avatar von Arghant

... ist schuldig
 
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AW: [Guide 4.0.3] Kampf PvE

Kampf

Beweglichkeit 2,7
Fähigkeiten Trefferwertung 1,9
Waffenkunde-Wertung 1,6
Tempowertung 1,5
Zauber-Trefferwertung 1,4
Auto-Angriff Trefferwertung 1,1
Kritische Trefferwertung 0,95
Meisterschaftswertung 0,9

Meucheln

Beweglichkeit 2,6
Fähigkeiten Trefferwertung 1,75
Zauber-Trefferwertung 1,4
Meisterschaftswertung 1,3
Tempowertung 1,2
Waffenkunde-Wertung 1,1
Kritische Trefferwertung 0,9
Auto-Angriff Trefferwertung 0,75

finde die Prioritätenliste hier sehr interessant um zu sehen was am wichtigsten ist für meinen schurken ^^ wenn du willst kannst sie einfügen
Arghant ist offline  


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