Last Update: 28.11.2010
1. Retribution
1.1 Stats
1.2 Skillungen etc.
1.3 Item Enhancements
1.4 How To DPS
1.5 Umschmieden
1.6 Nützliches
2. Holy
2.1 Stats
2.2 Skillungen etc.
2.3 Item Enhancements
2.4 How To HPS
2.5 Umschmieden
2.6 Nützliches
3. Protection
3.1 Stats
3.2 Skillungen etc
3.3 Item Enhancements
3.4 How to TPS
3.5 Umschmieden
3.6 Nützliches Dank geht an:
Brommel
BurnoutX
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1. Retribution
Für einen Großteil der Paladingemeinde sicher die erste Wahl. Der Retri
Pala (Vergeltungs-) fungiert als
Schadensausteiler. Durch seine Skillung bringt er dem
Raid den Erfrischungsbuff, einen 3% Schadensbuff für den gesamten
Raid und zusätzlich eine weitere Aura fürs Kampfgeschehen.
Der Retri
Pala ist verhaltenmäßig ähnlich wie Todesritter und Krieger, easy to learn, hard to master.
Wenn das das ist, was ihr euch von einem Charakter vorstellt, dann lest weiter - lasst ihr euch lieber
dauerhaft auf die Mappe hauen, oder lindert ihr lieber ganztägig die Wunden dieser Auf-die-Mappe-Bekommer,
dann springt am besten direkt zu Punkt 3. oder 2. ;)
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1.1 Stats Trefferwertung:
Trefferwertung ist der wichtigste Stat einer jeden
DD Klasse, auch der Retri
Pala ist hier keine Ausnahme.
Das Cap von 8%, bzw 7% als Ally, gilt zu erreichen. Gehen wir vom Standart-8%-Cap aus, so benötigt ihr 263 Trefferwertung damit ein Großteil eurer Angriffe definitiv trifft.
Dennoch sind Spells wie Weihe und Exorzismus eine Ausnahme, diese benötigen nämlich 17% Trefferwertung. Auf diese arbeiten wir aber nicht hin, weil damit zu viele andere Stats für zu wenig spürbar hinzukommenden
Dmg geopfert würden.
Waffenkunde:
Der kleine Bruder der Trefferwertung.
Der Retri
Pala benötigt 23 Waffenkunde damit ein Boss Gegner den Schlägen nicht mehr ausweicht - wir brauchen insgesamt 5,75% Waffenkunde.
Diesen Wert gilt es ebenso zu maximieren wie die Trefferwertung. Ob wir einen Boss mit 20k
Dmg verfehlen oder ob er unseren 20k
Dmg ausweicht stellt kaum einen Unterschied dar.
Stärke:
Des Paladins wichtigster
Dmg Stat nachdem man am Hit Cap (Trefferwertung 8%) ist.
1 Punkt Stärke bedeuten für uns 2,3 AP - Stärke beeinflusst jeden unserer Skills in Sachen Schaden und ist daher auch der primär-gesockelte Stat.
Tempowertung:
Tempo nimmt definitv Platz 2 in Sachen Statbevorzugung an.
Tempo verringert den Cooldowns unseres Kreuzfahrerstoßes, beschleunigt AutoHits (Siegelproccs) und
DoT-Ticks und und und.
WICHTIG!
Tempo ist zwar unser zweitwichtigster Stat, ab dem Softcap verliert dieser Stat aber drastisch an Wert.
Das Softcap gestaltet sich bei jedem Paladin anders. Ziel ist es so viel Tempo zu sammeln, dass ihr den CD eures Kreuzfahrerstoßes auf 3sek runterschraubt.
Dabei spielen jedoch Faktoren wie Latenz und Raidbuffs eine Rolle, sodass man ein definitves Limit nur schwer geben kann.
Um eurer persönliches Tempocap zu erfahren solltet ihr inGame einfach mal folgende Zeile eingeben:
/script local _,_,c = GetNetStats() local h = 3279*(4.5/(3 + 2*c/1000)/(1.09*1.05)-1) DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Persönliches Hast-Softcap: "..h) DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Noch benötigte Tempowertung: "..h-GetCombatRating(1

)
Kritische Trefferwertung:
Krit = Gut
Kritische Trefferwertung holt sich der Paladin rein über seine Ausrüstung ins Haus - nur in allerseltensten Fällen greift ein Paladin auf Krit-Mischsockel zurück.
Meisterschaftswertung:
Meisterschaft gibt uns als Retri eine 8% Chance nach uns kurzzeitig 3 Heilige Macht zu simulieren. Egal wie viel Heilige Macht vorhanden ist, bei einem Procc der Meisterschaft, funktionieren zu diesem Zeitpunkt alle Fertigkeiten als wären 3 Heilige Macht vorhanden. Jeder weitere Punkt Meisterschaft erhöht die Chance um 1%.
Das klingt zwar an und für sich total tuffig, jedoch ist dieser Stat für seinen Nutzen viel zu teuer.
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1.2 Skillungen etc.
Es gibt momentan 2 konkurrierende Retriskillungen, von denen sich bis jetzt noch keine zu 100% durchgesetzt hat.
Retri 1 Retri 2
Zu den Glyphen:
Die erheblichen Glyphen sind fix.
Die 3. große Glyphe könnt ihr nach Lust und Laune verteilen, hier gibt es keinen nennenswerten Nutzen.
Die geringen Glyphen sind komplett variabel, da könnt ihr machen wie ihr lustig seid.
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1.3 Item Enhancements Sockel:
Als Meta Sockel wird der Donnernde Polarlichtdiamant gesetzt - er gibt die Chance eure Tempowertung kurzweilig um 450 zu erhöhen.
Rote Sockel: 20 Stärke
Gelbe Sockel: 10 Stärke + 10 Tempo
Blaue Sockel: 10 alle Stats / 10 Stärke + 10 Trefferwertung
Wichtig: Wir sockeln nur nach Farben, wenn der Sockelbonus mind 4 Stärke oder mehr gibt.
Außerdem sollte jede Farbe mind 1 mal für den Meta Stein gesetzt werden.
Verzauberungen: Kopf - Arkanum der Qualen - 50 AP + 20 Krit
Schultern - Große Inschrift der Axt - 40 AP + 15 Krit
Umhang - Großes Tempo - 23 Tempowertung
Brust - Gewaltige Werte - 10 Werte
Armschienen - Großer Sturmangriff - 50 AP
Handschuhe - Zermalmer - 44 AP
Hosen - Eisschuppenbeinrüstung - 75 AP + 22 Crit
Schuhe* - Eiswandler/ Großer Sturmangriff - 12 Crit + 12 Hit/ 32 AP
(Ringe) - Sturmangriff - 40 AP
Waffe - Berserker - 400 AP auf Procc
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1.4 How to DPS
Vor 4.0.1 noch eine Sache zwischen Faceroll und Genie - Schaden zu machen war schon immer sehr einfach, aber max. Schaden zu machen, war schon immer eine Kunst.
Mit 4.0.1 wurde eine Menge Variation aus dem FCFS Prinzip genommen - kein großartiges Rota wechseln mehr nach jedem 2. Equipteil, und genrell eine etwas greifbarere "Rotation".
Dennoch, Paladine haben immernoch keine Rotation. Man arbeitet immernoch nach einer Prioritäten Liste, die wie folgt aussieht:
Urteil des Templers > Kreuzfahrerstoß > all.
Im Prinzip sieht das Gerüst unseres Angriffs so aus:
Kreuzfahrerstoß - x - Kreuzfahrerstoß - x - Kreuzfahrerstoß - Urteil des Templers
Dieses Gerüst ist erst mal grundsolide, aber dennoch wackelig.
Ziel ist es so schnell wie möglich 3 Heilige Macht aufzusetzen um Urteil des Templers zu benutzen.
Das "Problem" ist nur, dass einige unserer Fähigkeiten quasi 50:50 Chance haben Heilige MAcht zu geben.
Um die Heilige Macht also voll zu bekommen nutzen wir Kreuzfahrerstoß auf CD und dazwischen immer einen Füllerskill (x).
Auch die Füllerskills folgen einer Prioritätenliste, die wie folgt aussieht:
Hammer des Zorns (ab 20% oder mit Flügeln) > Exorzismus (nur mit Kriegskunst Procc) > Richturteil (mind 1x pro Minute wegen den 9% Haste) > Göttlicher Sturm > Heiliger Zorn > Weihe
Das Idealbeispiel unserer "Rota" sähe also so aus:
Kreuzfahrerstoß -> Richturteil (9%
Buff) -> Kreuzfahrerstoß -> Hammer des Zorns -> Kreuzfahrerstoß -> Urteil des Templers
-> Kreuzfahrerstoß -> Hammer des Zorns -> Kreuzfahrerstoß -> Exorzismus -> Kreuzfahrerstoß -> Urteil des Templers
usw usw
Durcheinander geworfen wird dieses Muster nur durch Dinge, wie zB unseren Meisterschaftsprocc (bei dem es automatisch heißt Urteil des Templers) oder Heilige Macht Proccs bei zB Richturteil.
Eine Anmerkung noch zu den Siegeln:
Bei langen Bosskämpfen kommt nur Siegel der Wahrheit in Frage. Der
DoT kann sich auf die sehr lange Dauer von Bosskämpfen gut entfalten und die Glyphe gibt nur 10 Waffenkunde, wenn dieses Siegel aktiv ist.
Bei kurzen Fights, Bosskämpfen mit vielen Adds oder generell Trash Packs, wird Siegel der Rechtschaffenheit benutzt - der zusätzliche Cleaveschaden durch das Siegel des Befehls-Talent, lässt es in diesen Situationen an SdW vorbeiziehen; trotz Waffenkunde loss ;)
Zu klären wären noch unsere
AoE Skills.
Göttlicher Sturm, Heiliger Zorn und Weihe kommen nur mehr bei mehreren Zielen vor.
Göttlicher Sturm, Weihe und Heiliger Zorn rücken in der Prio pro zusätzlichem
Mob einen Platz nach vorne (grob ausgedrückt).
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1.5 Umschmieden
Das mit 4.0.1 eingeführte Umschmieden, lässt Spieler auf ihre Ausrüstung variabler reagieren.
So sind folglich Teile mit Stat x, der einem sehr gut gefällt, und Stat y, der einem weniger gut gefällt, dennoch nützlich, da Stat y teilweise in Stat x oder z umgewandelt werden kann.
Beim Retri Paladin sieht das so aus:
Es gilt zuerst das Hitcap zu erreichen, danach ist das Waffenkundecap dran.
Solltet ihr hiermit also Probleme haben, wird krit. Trefferwertung und Tempowertung solang umgeschmiedet, bis ihr beide Caps erreicht habt.
Solltet ihr bereits Hit und Waffenkundecap erreicht haben, wird alles an überflüssigem Hit und Waffenkunde in Tempo umgeschmiedet.
Auch krit. Trefferwertung sollte in Tempowertung umgeschmiedet werden, sofern auf dem Item noch kein Tempo zu finden ist.
In Meisterschaft wird ausschließlich umgeschmiedet, wenn ihr am Hit und Waffenkundecap seid, wenn ihr auf jedem Teil Tempowertung habt, und dennoch Teile mit krit. Trefferwertung überhabt, die ihr umschmieden könntet. Aber auch nur dann!
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1.6 Nützliches
Der Paladin ist was Addons angeht relativ ungebunden. Das vor 4.0.1 noch heiß begehrte Pally Power ist jetzt nicht mehr zwingend erforderlich und nur mehr Zierde als Erlösung.
Hingegen empfehle ich mittlerweile ein Addon zur Procc Anzeige, das wohl geeignetste dafür: Power Auras.
Mit ein paar kleinen Einstellungen könnt ihr euch damit alles überall anzeigen lassen - ausgelaufene Buffs/ Debuffs, Proccs, Heilige MAcht Status usw. usw.
Power Auras gibt euch einen Überblick eurer wichtigsten Talente/ Skills genau da wo ihr ihn haben wollt.
Weitere nennenswerte Addons stellen natürlich auch beim Paladin Bartender, OmniCC, Grid, DBM/ Big Wigs u.ä. Raiding-Standart Addons dar.
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2. Holy
Der Heilig Paladin ist wohl.... die unflexibelste Heilerklasse von Allen.... NOT.
Pre Patch 4.0.1 noch an ganze 3 Heilzauber (alle nur auf 1 Ziel wirkbar) gebunden, erfuhr der Holy mit 4.0.1 einen gewaltigen Push in Richtung Flexibilität.
Dennoch ist man als Holy Pally immer noch das Non+Ultra was die Heilung von einzelnen Zielen angeht. Wir bekamen zwar einen ganzen Haufen an nützlichen Gruppenhealzaubern, dennoch sind wir nicht die besten Gruppenhealer und gleichzeitig auch keine schlechteren Tankhealer geworden.
Sofern euch dieser Playstyle also nicht abschreckt, sofern es diese Art des Heilens ist, die ihr sucht, seid ihr hier richtig.
Ist heilen jedoch nun gar nicht mehr so euer Ding, schaut einfach mal bei Punkt 1. oder 3. hier im Guide vorbei oder widmet euch einem meiner anderen Guides, dem Warri Guide z.B.

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2.1 Stats Intelligenz:
Das A und O des Holy
Pala. Umso mehr
Int desto besser, ihr könnt gar nicht genug davon bekommen.
Intelligenz ist der Primärstat des Palas, er erlaubt es uns den relativ teuren Lichtblitz Zauber langfristig casten zu können ohne den blauen Blaken ernsthaft zu bedrohen.
Ebenfalls ist Intelligenz seit 4.0.1 unsere Quelle für Zaubermacht, die es auf Ausrüstung nicht mehr gibt -> mehr
Int = größere Zahlen.
Dazu kommt, dass mehr
Int, was ja mehr Mana und mehr Zauberkrit bedeutet, auch eine erhöhte Regeneration aus verschiedenen Quellen zieht:
Göttliche Bitte stellt 10% unseres Mana wieder her -> umso mehr Gesamtmana, desto mehr Managewinn
Totem der Manaflut wird ähnlich wie Göttliche Bitte, auch hier bedeutet ein größerer Manapool mehr Mana zurück.
Auch der Erfrischungsbuff belohnt diejenigen mit mehr Gesamtmana spürbar.
Willenskraft:
Willenskraft, wie wurde es einst verschmäht... noch vor nicht all zu langer Zeit war Willenskraft ein völliges tabu Thema für Paladine. Doch der Patch brachte die Änderung mit sich.
Als Holy Paladin seid ihr fortan auf Willenskraft angewiesen um Mana zu regenerieren - MP/5 existiert nicht mehr, und die Regeneration durch
Int und Göttliche Bitte wurde drastisch reduziert.
Nach Intelligenz definitiv der wichtigste Stat, der auch nicht zu selten durch Umschmieden geboosted werden sollte.
Tempowertung:
Der nächste wichtige Stat. Unser Heiliges Licht/ Göttliches Licht Zauber nimmt ziemlich viel Zeit in Anspruch, mit Tempowertung wird uns wieder ein wenig Zeit gutgeschrieben.
Tempowertung ist jedoch nicht in selbem Maß wie Intelligenz benötigt. Meist reicht das an Tempowertung, was über die Ausrüstung reinkommt, bereits aus.
Von der Tempowertungssockelung ist deshalb abzuraten.
Kritische Trefferwertung:
Kritische Trefferwertung.... macht die großen Zahlen schlicht und ergreifend noch größer! Und dazu größer! In der Vergangenheit spielte krit. Trefferwertung oft eine sehr große Rolle beim Paladin in Sachen Manaregeneration und Dienlichkeit im
Raid. Mittlerweile ist der Paladin eine von vielen Klassen, bei denen krit. Trefferwertung nur noch was Schönes und Funkelndes ist.
Krit. Trefferwertung wird weder gesockelt noch umgeschmiedet, es wird rein über die Ausrüstung rein geholt.
Meisterschaftswertung:
Die Meisterschaft gewährt unseren Heilzaubern einen passiven Bonus, dass sie dem geheilten Ziel einen Schild auftragen, der 10% der geheilten Wertes absorbiert. Jeder weitere Meisterschaftspunkt erhöht den absorbierten Schaden um 1,25%. Um ehrlich zu sein, mMn eine der schlechtesten Meisterschaften. Der Nutzen ist viel zu gering, und die Kosten viel zu hoch. Finger weg, nice to have, aber auf keinen Fall verbissen dahiner herrennen.
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2.2 Skillungen etc.
Momentan gibt es als Paladin einen leicht favorisierten Specc:
Holy PvE
Ebenfalls zur Debatte stehn momentan folgende Speccs:
Alternative 1 Alternative 2
Der Holy Paladin hat 2 erhebliche Pflichtglyphen.
Die 3. ist euch überlassen - entweder Wort der Herrlichkeit oder Heiliger Schock. Momentan hat sich noch keine der beiden Glyphen als DIE beste erwiesen.
Bei den großen Glyphen erachte ich Flamme des Glaubens und Göttliche Bitte als die besten Glyphen.
Der 3. Glyphenplatz sollte sich je nach Aufgabenbereich anpassen - Läuterung bei Dispellkämpfen, Nachhallendes Wort bei exszessiver Tankheilung oder Licht der Dämmerung für Hero Instanzen oder allgemein.
Die geringen Glyphen sind komplett euch überlassen.
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2.3 Item Enhancements Sockel:
Wie aus der Statanalyse im ersten Teil hervorgeht, gibt es als Holy
Pala kaum etwas bei der Sockelwahl zu beachten.
Überall
Int rein.
Der Meta Sockel wird mit dem Bemerkenswerten Erdringdiamanten gefüllt und gibt uns somit 21
Int + Chance auf Manareg beim Zaubern.
Alle Sockel werden ausnahmslos mit +20
Int Steinen besetzt. Die wirklich einzige Ausnahme ist einmalig eine Alptraumträne um den Meta Stein zu aktivieren.
Die Alptraumträne wird dahin gesetzt, wo ihr durch den Sockelbonus am meisten
Int > Wille > Tempo erhaltet.
Verzauberungen: Kopf - Arkanum der brennenden Mysterien/ glückseligen Besserung - 30 ZM + 20 Crit/ 26
Int + 20 Wille
Schultern - Große Inschrift des Sturms/ der Klippen - 24 ZM + 14 Crit/ 21
Int + 16 Wille
Umhang - Großes Tempo - 23 Tempowertung
Brust - Gewaltige Werte - 10 Werte
Armschienen - Überragende Zaubermacht - 30 ZM
Handschuhe - Außergewöhnliche Zaubermacht - 24 ZM
Hosen - Glänzender Zauberfaden - 50 ZM + 20 Willenskraft
Schuhe - Vitalität der Tuskarr/ Erhebliche Willenskraft - 15 Ausdauer + Runspeed/ +18 Willenskraft
(Ringe) - Große Zaubermacht - 23 ZM
Waffe - Mächtige Zaubermacht - 63 ZM
Schild - Große Intelligenz - 25
Int
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2.4 How to HPS
Als Heiler gibt es weder eine geschmeidige Rota zum auswendig lernen, noch gibt es eine tolle Prioritätenliste a la FCFS zum abackern - der Heiler entscheidet intuitiv,
aufgrund von Erfahrung oder aber aufgrund von Vorabwissen, welchen Zauber er wann benutzen muss.
Dieser Fakt macht es Anfängerheilern nicht grade leicht, zwar sagen immer wieder Leute "ich heil ja alles mit Lichtblitz" während andere sagen "Möp, ich heil ja alles mit Bandagen",
im Prinzip ist das alles ganz dufte, aber jeder Heiler muss 1) für sich das Ideal und 2) für die anstehende Instanz das Ideal finden.
Um zumindest eine kleine Hilfe zu haben, kommen in diesem Teil ein paar Details zu eurem nutzbaren Repetoir.
Göttliches Licht
Die wirkliche Notfall-Heilung. Mit 3 Sekunden Castzeit und gewaltigen Manakosten, bringt dieser Heilzauber gleichzeitig auch gewaltige Heilleistung mit sich. Dennoch ist er nur für wirklich hohe Schadensspitzen geeignet, da euer Manabalken sonst schnell das zeitliche segnet.
Heiliges Licht
Ist unsere neue Standartheilung. Ziemlich hohe Castzeit, jedoch mit relativ geringer Heilleistung - dafür spottbillig.
Das Talent Lichtenergie ermöglicht es ein Heiliges Licht mit 1sek Castzeit zu wirken, wenn ein kritischer Heiliger Schock vorhergeht - also, krittet öfter
Lichtblitz
Ist unser kleiner Flitzer unter den Heilungen, mit 1.5sek Castzeit. Heilt zudem mehr als Heiliges Licht, ist aber auch 3 mal so teuer.
Sollte nur verwendet werden, wenn ein Ziel in ernsthafter Gefahr ist, sonst gehts zu schnell mit dem leeren Manabalken.
Ist auf dem mit Lichtblitz geheilten Ziel vorher ein Geheiligter Schild Effekt, heilt der Lichtblitz zusätzlich über 12sek erneut 100% des vorher geheilten Betrags.
Licht der Morgendämmerung
Ein neuer Heilzauber des Paladins, der Gruppenheilung "ermöglicht". In einem kegelförmigen Bereich vorm Paladin wird alles geheilt - auch der zaubernde Paladin wird dabei geheilt. Der Effekt wird pro Heilige Macht etwa um 100% erhöht.
Zu teuer für einzelne Ziele, sehr nützlich ab 3 Zielen und mehr.
Wort der Herrlichkeit
Ist das Mittel der Wahl um Heilige Macht abzubauen. Jedes mal sobald 3 Aufladungen Heilige MAcht erreicht sind, solltet ihr schnellstmöglich Wort der Herrlichkeit benutzen um keine Heilige MAcht zu verschwenden. Jedoch, verhaut Wort der Herrlichkeit nicht total sinnlos nur um die Aufladungen wieder frei zu machen.
Heiliges Strahlen
Ein weiterer neuer Zauber um dem Paladin das Gruppenheilen zu erleichtern. 10 Sekunden lang
strömt der Paladin Heilung in seine Umgebung, die alle Gruppenmitglieder im Umkreis heilt. Sobald mehr als 6 Personen betroffen sind, wird die Heilung pro Kopf verringert - gleiches gilt, befindet sich ein Ziel weiter als 8m weg. Heiliges Strahlen ist relativ teuer und hat einen kleinen Cooldown, von daher nicht sinnlos verschwenden.
Heiliger Schock
Eine Spontanheilung, die nur ein wenig schwächerist als Heiliges Licht. Jedoch garantiert Heiliger Schock eine Aufladung Heilige Macht. Von daher solltet ihr ihn wenn möglich
immer auf Cooldown halten, aber auch ihn nicht sinnlos verschwenden nur weil ihrs könnt. Heiliger Schock gilt immer noch als kleiner Notfallzauber.
Handauflegen
OH SHIT Button # 1
Handauflegen heilt ein Ziel instant um einen Betrag, der 100% unserer Gesundheit entspricht - was dann schonmal bis zu 40k ausmachen kann.
Handauflegen ist aber leider mit einem langen Cooldown und dem unkuhlen Vorahnungs
Debuff bestraft, überlegt euch also gut wann ihr es nutzt.
Flamme des Glaubens
Die Flamme des Glaubens macht uns zum besten Tankheiler des Spiels. Sie ermöglicht es uns ganz einfach 2 Ziele mit einem Spell und einmaligen Manakosten zu heilen.
Wirkt ihr die Flamme auf Spieler A und heilt Spieler B mit Heiligem Licht für 20k, wird Spieler A automatisch um 50% des Betrages ohne zusätzliche Manakosten geheilt.
Die Flamme lässt sich im
Raid vielseitig benutzen. Ihr setzt sie entweder auf beide Tanks und heilt so bei parallelem Schaden beide Tanks auch parallel hoch.
Alternativ setzt ihr die Flamme auf den
Tank und heilt durch den
Raid - hierbei müsst ihr beachten, dass der
Tank mehr
Dmg bekommt als die Raidmember, weshalb ihr nicht leichtfertig den
Tank aus den Augen lassen solltet.
Nun kommen wir zu den Skills, die weniger mit Heilung zu tun haben und sich eher auf Manaregen, Utility oder Raidsupport beschränken.
Göttliche Bitte
Erlaubt dem Paladin jede Minute über 10sek 10% (15%) seines Gesamtmanas wiederherzustellen. Leider geht das mit einem -50% Healreduce einher weshalb ihr das Nutzen eurer Göttlichen Bitte gut kalkulieren müsst.
Eine Göttliche Bitte während Boss xy einen Softenrage hat bringt stark wenig. Eine Göttliche Bitte während der Boss eine Low
Dmg Phase hat ist hingegen gut platziert.
Eine Göttliche Bitte kann ebensfalls mit Zornige Vergeltung kompensiert werden. Aber auch hier müsst ihr wieder überlegen, ob ihr diesen starken CD nicht für irgendeine besondere Phase benötigt.
Göttliche Eingebung
Göttliche Eingebung solltet ihr dauerhaft auf CD halten um möglichst oft von den reduzierten Manakosten und der erhöhten krit. Trefferchance zu profitieren.
Aurenbeherrschung
Ein sehr mächtiger Zauber, der richtig eingesetzt enorm viel bewirken kann. So kann er kombiniert mit der Aura der Konzentration kurzzeitig z.B. den Stilleeffekt der Skelettwachen vor Marrowgar ignorieren, oder kann
kombiniert mit einer Resi Aura kurzzeitig Druck vom
AoE Schaden auf der Gruppe nehmen. Der Fantasie sind mit Aura Mastery kaum Grenzen gesetzt.
Richturteil des Reinen
Erhöht eine Minute lang euer Tempo um 9%
Sollte immer aktiv sein, wartet aber mit dem erneuern nicht bis kurz vor knapp, es muss nur einmal daneben gehen und ihr steht 10sek ohne da ;)
Gottesschild
OH SHIT Button #2
Macht euch kurzzeitig immun gegen Alles und Jeden. Kann ähnlich wie die Aurenbeherrschung in kritischen Situationen benutzt werden um Gefahren zu vermeiden.
Zu diesen Skills kommen natürlich noch unsere
Segen, unsere
Auren und unsere
Hände.
Die Segen werden je nach Klasse oder Gruppenaufstellung verteilt. Segen der Macht gibt Manareg + Angriffskraft, Segen der Könige gibt 5% auf alle Stats. ;D
Die Auren passt ihr natürlich dem Kampf an - bei viel Magieschaden z.B. die Widerstandsaura usw.
Die Hände sind ebenfalls situativ nutzbar. So könnt ihr Hand der Opferung ähnlich wie Heilige Opferung benutzen. Hand der Freiheit könnt ihr geben, wenn ihr seht, dass ein Kollege nicht schnell genug aus der
Gefahrenzone kommt. Und Hand des Rettung gebt ihr einfach übereifrigen
DD. Hand des Schutzes, OH SHIT Button #3, kommt bei übereifrigen
DD zu tragen, bei denen eine Hand der Rettung wohl nicht mehr reicht ;)
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2.5 Umschmieden
Das mit 4.0.1 eingeführte Umschmieden rettet dem Heilig Paladin sozusagen... das Gemächt.
Durch den Wegfall einiger Mana regenerierender Talente und Werte, ist der Paladin fast ausschließlich auf Willenskraft zum regenerieren angewiesen - Manko hierbei ist, dass Willenskraft auf Ausrüstung nur spärlich vertreten ist.
Das Umschmieden Feature ermöglicht es einen Wert A zu 40% in Wert B zu überführen.
Beim Holy Paladin heißt das so viel wie:
Krit. Trefferwertung so oft wie möglich in Willenskraft überführen.
Zwar werdet ihr danach auf nem ziemlich niedrigen Kritwert rumdümpeln... aber 8 kritische Treffer in Folge bringen nix, wenn sie 1) nicht benötigt wurden und man 2) danach
oom ist. Da hätten 20 nicht kritische Heilungen, die gepasst haben und über 2 Minuten hielten mehr gebracht.
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2.6 Nützliches
Der Paladin ist was Addons angeht relativ ungebunden. Das vor 4.0.1 noch heiß begehrte Pally Power ist jetzt nicht mehr zwingend erforderlich und nur mehr Zierde als Erlösung.
Hingegen empfehle ich mittlerweile ein Addon zur Procc Anzeige, das wohl geeignetste dafür: Power Auras.
Mit ein paar kleinen Einstellungen könnt ihr euch damit alles überall anzeigen lassen - ausgelaufene Buffs/ Debuffs, Proccs, Heilige MAcht Status usw. usw.
Power Auras gibt euch einen Überblick eurer wichtigsten Talente/ Skills genau da wo ihr ihn haben wollt.
Als Heal
Pala erweist sich ein weiteres Addon als fast unerlässlich: Grid/ Healbot
Beide bieten eine perfekte
Raidübersicht und erleichtern das Heilen ungemein, Pflichtaddon für jeden Heiler.
Dazu kommen auch hier wieder die Standartaddons a la Bartender, OmniCC und DBM/ Big Wigs.
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3. Protection
Auch hier die Frage: Wollt ihr dauerhaft die dicksten Reppkosten haben? Dauerhaft der sein, der bei nem Wipe was falsch gemacht hat?
Dauerhaft der sein, der sein Gear zu 100% aktuell halten muss? Immer der sein der Schuld hat?
Wenn nicht ist auch dieser 3. Punkt, auf den ihr bis jetzt warscheinlich so gehofft habt, nicht das Wahre für euch.
Als Pallytank seid ihr von eurem
Raid wohl vornehmlich dazu abgestellt worden, die Massen an Mobs zu tanken, bei denen eure andern Tanks jedes mal anfangen zu weinen, weil sies nicht schaffen - was den Paladin jedoch nicht zu einem schlechten Single-Target
Tank macht!
Solltet ihr euch für den
Pala Tank entscheiden habt ihr mit dieser Entscheidung großes Potential, aber mit jeder
Tank Klasse geht auch große Verantwortung hervor ;)
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3.1 Stats Ausdauer:
Der wichtigste Stat von allen! Ob ein Boss euch trifft oder nicht, ist reiner Zufall - die Warscheinlichkeit kann zwar
verringert werden, aber Zufall bleibt Zufall. Trotzdem kann immer mal die Situation eintreffen, dass der Boss 3-4 mal
hintereiander trifft, ohne
HP ist dann Ende

Dazu kommt, dass man Zaubern nun mal nicht ausweichen o.ä. kann, auch da helfen nun mal nur Lebenspunkte. (1 Ausdauer = 12,6 Lebenspunkte)
Rüstung:
Rüstung ist so ziemlich unser zweitwichtigster Stat. Umso mehr Rüstung man sich zulegt, deso höher ist der absorbierte körperl. Schaden. Steigende Rüstung bedeutet jedoch einen immer weniger
Dmg Reduce pro Rüstung (sog. Diminishing Returns) (Sprich: Mit 20.000 Rüstung bringen 50 weitere Rüstungspunkte prozentual mehr als 50 Punkte auf 30.000). Die aktuelle Grenze liegt bei 49.905, also 75% absorbierter körperl. Schaden.
Ausweichen & Parrieren (Avoid):
Seit WotLk ist auch bei diesem beiden Werten ein sog. Diminishing Returns Effekt aufzufinden, der euch auf Dauer immer weniger von den jeweiligen Werten profitieren lässt. An sich gibt es zu beiden Werten relativ wenig zu sagen, ein wirkliches Cap oder Minimum für diese Werte gibt es nicht, von daher kann ich hier nicht mehr Informationen geben, als die die in eurem Charfenster stehen

Seit 4.0.1 ist PArrieren auch wieder völlig gleich mit Ausweichen gezogen - von daher gibts unter diesen beiden Werten keine Rangliste. Versucht beide Werte ungefähr gleich zu halten.
Meisterschaftswertung:
Meisterschaftswertung gibt eine 16% Chance einen Angriff zu blocken und somit 30% weniger Schaden zu erleiden - jeder weitere Punkt in Meisterschaft erhöht die Chance um 2,25%.
Mit einem dementsprechend hohen Wert an Meisterschaft, verhält sich diese quasi genauso wie Rüstung. Da solch ein hoher Wert jedoch momentan völlig abwegig und unerreichbar ist, bleibt es ein Nice2Have Stat, aber kein absolutes MustHave.
Waffenkunde & Trefferwertung:
Waffenkunde verringert die Chance, dass euer Gegenüber euren Schlägen ausweicht oder sie parriert. Grob solltet ihr
23 Waffenkunde anstreben, alles darüber hinaus würde zwar keineswegs schaden, wäre aber auch nicht mehr dienlich wenn es nicht passiv geschehen würde.
Trefferwertung hingegen erhöht eure... wie der Name schon sagt... Trefferchance. Hier solltet ihr einen Wert von 8% anpeilen um dem Boss so selten wie möglich zu verfehlen.
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3.2 Skillungen etc. Raid Tanking
Der Prot Part des Paladins bietet viel Freiraum für eigenen Geschmack und Einsatzbereich des Paladins.
Seid ihr eher der Gruppentank eurer Gilde, so ist es sicherlich nicht verkehrt Weihe auszuskillen.
Seid ihr eher der Single Target
Tank, ist diese Skillung besser geeignet. Hier lassen sich jedoch Abstriche machen, einige skillen Abrechnung, Ewiger Ruhm, vom Licht behühtet, verbessertes Richturteil und Richturteil des Reinen quer durch, wie sie grade lustig sind.
Ich empfehle diese Variante, da ich mit ihr die besten Erfahrungen gemacht habe.
Die erheblichen Glyphen "Siegel der Wahrheit" und "Schild der Rechtschaffenheit" sind fix. Die 3. Glyphe passt ihr ebenfalls wieder an.
Seid ihr viel als Gruppentanks unterwegs, "Schild der Rechtschaffenheit", habt ihr übermutige DDs im Schlepptau "Kreuzfahrerstoß", seid ihr oft bei Bossen zugange, die euch noch echte Schwierigkeiten machen "Wort der Herrlichkeit".
Bei den großen Glyphen ist nur "Schild des Rächers" fix, der Rest ist euch überlassen und ist sinnvoll anzubringen.
Die kleinen sind gänzlich euch überlassen.
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3.3 Item Enhancements Sockel:
Als Pally lohnt es sich kaum auf Sockelboni zu achten.
Es gibt Paladine, die darauf schwören, aus den ganzen Sockelboni kommt natürlich auch eine nicht zu verachtende Menge Avoid - aber die allgemeine Meineung, und auch meine,
Ausdauer sockeln > Sockelboni sockeln.
Sockelboni nehme ich wirklich nur dann mit, wenn ich durch Sockelung EINES roten Steines an einen Stamina Sockelbonus von mind +9 rankomme.
Wenn ich einen gelben Stein sockeln muss, muss der Sockelbonus hingegen schon mind +12 Stamina bieten.
Meta Sockel: Strenger Erdringdiamant mit 32 Ausdauer und 2% Rüstung
Blauer Sockel: Solider... mit 30 Ausdauer
Roter Sockel: Unbeständiger.... mit 10 Ausweichwertung/ Parrierwertung und 15 Ausdauer
Gelber Sockel: Klares.... mit 10 Trefferwertung und 15 Ausdauer
Verzauberungen: Kopf - Arkanum des tapferen Beschützers - 37 Ausdauer + 20 Ausweichwertung
Schultern - Große Inschrift des Turms - 20 Ausweichwertung + 22 Ausdauer
Umhang - Titangewebe/ Mächtige Rüstung - 16 Ausweichwertung/ 225 Rüstung
Brust - Große Verteidigung/ Erstklassige Gesundheit - 22 Ausweichwertung/ 275 Gesundheit
Handgelenke - Erhebliche Ausdauer - 40 Ausdauer
Handschuhe - Waffenmeister - 10 Parrierwertung + 2% Bedrohung
Hosen - Frostbalgbeinrüstung - 55 Ausdauer + 22 Beweglichkeit
Schuhe - Große Seelenstärke - 22 Ausdauer
(Ringe) - Ausdauer - 30 Ausdauer
Waffe - ........
Schild - Verteidigung/ Erhebliche Ausdauer - 20 Ausweichwertung/ 18 Ausdauer
Wichtiges zur Waffenverzauberung:
Zur Waffenverzauberung kann man heutzutage nur noch falsche Aussagen machen. Jeder weiß es besser als der andere, jeder hat die meiste Ahnung.
Guide A sagt X, Guide B sagt Y und Wannabepro C sagt Z.
Aus eigener Erfahrung kann ich nur sagen, Blutsauger > all
Blutsauger gibt effektiv 3k Extraleben, weil ich in einer gefährlichen Situation immer! um 3k gehealt werde.
Verzauberungen wie Mungo und Klingenbarrikade sind hingegen sehr unzuverlässig, da diese nach Murhpys Law immer bei 100% proccen und dann bei 40% auf CD sind - das ist natürlich nciht immer so, kann aber so sein, und als
Tank sollte man mit sowas nicht rechnen.
Ebenfalls gut sind Verzauberungen wie 26 Beweglichkeit oder 25Hit + 25Krit. Während diese zwar keine zeitlich begrenzte tolle Buffs, wie 120 Beweglichkeit von Mungo, geben, geben sie hochgerechnet den selben Bonus, da sie daueraktiv sind.Grade 26
Agi gibt hochgerechnet das selbe wie Mungo, nur dauerhaft.
Hier müsst ihr selbst entscheiden - entweder nach eigener Erfahrung, nach Gerüchten, nach Höhren-Sagen, nach Guides, nach Dicke des Geldbeutels, was weiß ich ;)
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3.4 How to Tank
Als Pally Tanks haben wir diverse Spielereien, die uns das Aggro halten enorm erleichtern. Nicht alle werden zwingend benötigt, aber hier folgt mal eine kleine Übersicht:
Der Paladin an sich kann so ziemlich gar keine Aggro halten. Das kommt daher, dass die Angriffe nur selten eine eingebaute "macht viel Aggro" Mechanik haben.
Aber das hat Blizzard auch gemerkt und seitdem haben wir "
Zorn der Gerechtigkeit" was unsre Aggro durch Holy Spells (woho, das sind ja unsre ganzen Spells!) gefühlt um 600.000% erhöht.
Wer Zorn der Gerechtigkeit vergisst zu aktivieren wird das spätestens beim ersten Pull von 6 Mobs merken, die bereits nach 3sek wild auf die
AoE spammenden Mages und Warries abfallen. Immer aktivieren!
Unsere 4 Haupt-Aggrospender sind der
Hammer,
Schild der Rechtschaffenheit,
Kreuzfahrerstoß und
Schild des Rächers.
Der Schild der Rechtschaffenheit gehört zusammen mit dem Kreuzfahrerstoß in die Standartrota was einzelne Ziele angeht, da beide einfach unglaublichen Schaden (Bedrohung) machen. Der Schild des Rächers ist mit seinem etwas ungenauen CD ebenfalls ein Spell, der, geglypht, in jeder Single Target Prio und, ungeglypht, beim
AoE
Tanken nicht selten vorkommen sollte. Hammer der Rechtschaffenheit stellt quasi die
AoE Variante vom Kreuzfahrerstoß dar, und ist somit nur bei mehreren Zielen anzuwenden.
Wichtig zu erwähnen wäre, dass ihr euch bestenfalls eine Waffe mit einem Tempo von 2.6 zulegt. Da Kreuzfahrerstoß extrem mit Waffenschaden skaliert, macht ihr mit einer langsameren Waffen sehr viel mehr Aggro als mit einer schnellen.
Das Distanzpullen hat Blizzard uns vor gar nicht allzulanger Zeit um 3 wesentliche Faktoren erleichtert. Erstens wäre da der
Exorzismus, der nun in 1.5sek auf 30m Range gecastet werden kann. Dazu kommt unser toller Spott, auch
Hand der Abrechnung wirkt auf 30m. Und das wesentlichste ist wohl der
Schild des Rächers, der auf 30m Range in eine Gruppe geschleudert wird, dort auf 2 Ziele überspringt und insgesamt 3 Ziele zum Schweigen bringt. Alle 3 eigenen sich hervorragend zum Pullen
aus größerer Distanz, aber eher weniger in einer geordneten Rota (Ausnahme: Schild des Rächers kann geglypht zu einem prima Single Target Skill werden!).
Eure Siegel variieren je nach Einsatzgebiet.
Siegel der Wahrheit ist zumindest mal das Siegel, das ihr am öftesten benutzen solltet. 1. Zieht ihr daraus 10 Waffenkunde und 2. bringt es nach nicht allzulanger Zeit einen gehörigen Aggrobonus mit sich.
Siegel der Rechtschaffenheit ist eurer Trashsiegel. Da Trash Mobs nicht lang genug leben um den
DoT von SdW richtig spüren zu können, ist hier der Direktschaden eher gefragt.
Solltet ihr in irgendeiner Situation feststellen, dass ihr, aus welchem Grund auch immer, Manaprobleme bekommt, oder, aus welchem Grund auch immer, gefährlich nah an der 0% Marke eures Lebensbalken kratzt, werft ihr
Siegel der Einsicht an um dem gegenzuwirken.
Für einzelne Ziele ist der Paladin nun schon relativ schön ausgestattet. Für mehrere Ziele siehts aber noch n bissl mau aus.
Dafür sind
Heiliger Zorn und
Weihe da. Weihe... im ungeskillten Zustand... kostet euch mehr als die Hälfte eures Manabalkens. Von daher möchte man davon absehen diesen Teppich aus güldener Aggro dann zu legen, wenn man nicht in einer Situation völligen Manaüberschusses ist (Der Pally bekommt nach jedem Block/ Ausweichen 4% Mana zurück. Sprich, je mehr Gegner ihr habt, desto öfter passiertt das und desto mehr Mana bekommts :). Dazu gibts noch Göttliche Bitte und Siegel der Einsicht.)
Heiliger Zorn hingegen, ist nicht ganz so teuer, knüppelt aber ähnlich wie Weihe jedem Gegner in unmittelbarer Nähe eine ordentliche Portion Heiligkeit in die Bratze. Beide sind in Sachen
AoE Tanken das was einen Pally ausmacht.
Der Pally hat insgesamt 2 Spott Zauber, einmal die bereits erwähnte
Hand der Abrechnung und einmal die
Rechtschaffene Verteidigung. Während die Hand der Abrechnung wie jeder x-beliebige Spott funktioniert,
funktioniert die Rechtschaffene Verteidigung ein wenig anders. Auf einem einzelenen Ziel, das euch nicht anschaut, wirkt sie wie ein einfach Spott. Auf einen Freund angewendet wirkt sie wie ein Massenspott, der 3 Gegner dazu verleitet euch statt euren Freund anzugreifen.
Das macht aber auch gleichzeitig die Benutzung ein wenig... man möchte sagen doof... weswegen ich mir den Skill auf ein Mouse Over Makro gelegt hab, womit er wesentlich leichter zu kontrollieren ist - funktioniert aber natürlich auch mit Addon a la Grid o.ä.
Kurz zu erwähnen ist noch, dass wir fast ausschließlich in der
Aura der Hingabe tanken, da wir durch diese weniger Schaden kassieren - nur in außerordentlichen Fällen wird ggf mal die Resiaura bevorzugt.
Euer
Heiliger Schild, welcher den von euren Blocks absorbierten Schdenswert auf 40% erhöht, wird möglichst auf DauerCD gehalten - das geschieht indem ihr mind alle 20sek einmal Schild der Rechtschaffenheit benutzt.
Mit 4.0.1 bekam der Paladin seinen
Unermüdlichen Verteidiger stark abgeschwächt. Vorher noch automatisch, müsst ihr ihn nun manuell zünden. Generell gibt er -20% Schaden, aber sollte er gezündet werden und ein Gegner ist dabei euch unter 15% eurer
HP zu bringen, setzt der Unermüdliche Verteidiger euch immernoch auf 15%
Hp hoch.
Göttlicher Schutz reduziert den Schaden ebenfalls nur noch um 20% (in starken Magiekämpfen könnt ihr ihn so umglyphen, dass er zwar keinen physischen Schaden mehr absorbiert, aber dafür 40% Magieschaden).
Der jetzt noch nicht implementierte, aber in Cataclysm kommende,
Wächter der uralten Könige wird dem Paladin als weiterer defensiver Cooldown dienen, der den erlittenen Schaden um satte 50% reduziert - freut euch drauf!.
Die Rota!
Der Protadin hat eine schöne Rota, genannt:
9 6 9 6 9
... NOT...
Das war einmal. Heutzutage handelt ein Prot Paladin ebenfalls nach einer gewissen Prioritätenliste.
Generell gilt, dass ihr Kreuzfahrerstoß (bei
AoE Fights Hammer der Rechtschaffenheit) und Schild des Rächers so oft wie möglich benutzt. Kreuzfahrerstoß ganz einfach wegen der Heiligen Macht und Schild des Rächers wegen der immensen Aggro.
Dazu kommt, dass ihr Richturteil möglichst auf CD halten solltet, aber zumindest IMMER direkt vor Schild der Rechtschaffenheit zündet um vom Talent 'Heilige Pflicht' zu profitieren.
Die allgemeine Prioritätenliste sieht daher so aus:
Schild des Rächers > Richturteil > Schild der Rechtschaffenheit --- und dazwischen so oft wie möglich Kreuzfahrerstoß um Heilige Macht zu generieren.
Was ihr jedoch selbst entscheiden müsst, ist ob ihr Schild der Rechtschaffenheit oder Wort der Herrlichkeit zündet. Denkt dran, ein toter
Tank macht gar keine Aggro. Sehr ihr also, dass die Heiler arge Schwierigkeiten mit euch haben, kommt ihnen mit Wort der Herrlichkeit entgegen, statt den
DD in Sachen Aggro davonzurennen.
Achtet dennoch drauf, dass ihr zumindest einmal alle 20sek einen Schild der Rechtschaffenheit
los lasst, sonst macht ihrs den Heilern wiederrum zu schwer.
Es sei noch zu erwähnen, dass gemäß dem Falle, dass ihr keinen der oben genannten Skills frei habt, ihr Fillerskills einstreut.
Eure Fillerskills sind Hammer des Zorn, Heilige Zorn und Weihe. Am besten auch in dieser Reihenfolge. Weihe gibt zwar ähnlich eines DoTs von selbst über Zeit Aggro, aber Heiliger Zorn gibt global, ökologisch und streng-anthropologisch betrachtet... mehr :)
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3.5 Umschmieden:
Das mit 4.0.1 eingeführte Umschmieden gibt euch die Möglichkeit euer Gear individuell auf eure Bedürfnisse umzugestalten. Gegen einen geringen Sold könnt ihr 40% eines Stats A in den gewünschten Stat B überführen, sofern dieser auf dem Item noch nicht vorhanden ist.
Bei Tanks fällt dieses Feature gewissermaßen immer relativ schwer. Effektiv sollte auf fast jedem eurer Ausrüstungsteile fast nur Ausweichen und Parrieren zu finden sein. Eigentlich perfekt, und jeder Abzug eines solchen Stats würde quasi an Überlebensqualität einbüßen.
Jedoch gilt es Werte wie das Trefferwertungs- und Waffenkundecap zu erreichen. Zieht also gaaaanz vorsichtig (nicht, dass ihr all euer Avoid auf einmal abzieht) langsam Avoidstats soweit ab, bis ihr auf diese Caps kommt.
Kommt ihr vom Gear alleine auf beide Caps und seid sogar noch im Überschuss, scheut euch nicht diesen Überschuss in Parrieren oder Ausweichen zu stecken (von Meisterschaft rate ich vorm Addon noch ab).
Desweiteren gibt es eine nicht grade kleine Gruppe vom Paladinen, die restlos auf jedem Item einen Avoidstat in Waffenkunde überführen. Das KANN man machen, sollte man aber nicht, wenn man nicht grade komplett Icc 25 HC Gear anhat.
Hintergrund ist, dass Tanks seit 4.0.1 mit 20% mehr Ausweichen (in Icc) rumlaufen und dazu auch einiges mehr an Leben haben. Der Gedankengang ist also: Wenns vorher mit f(x)=x-20 ging, gehts jetzt auch noch. Von daher treiben diese Leute x wieder ein gutes Stück runter und holen sich dafür Waffenkunde rein.
Warum Waffenkunde? Euer zu erreichendes Cap von 23 sichert euch davor ab, dass euer Gegenüber euren Schlägen ausweicht. Jedoch ist Parrieren immernoch möglich. Diese Supertanks treiben also Waffenkunde soweit wie möglich hoch um auch noch Ausweichen auszuschließen und somit maximale Aggro erzeugen zu können.
'Das Cap, das sie hier versuchen zu erreichen, liegt bei 53 Waffenkunde - bzw 13.25%.
Wie gesagt, lasst die Finger davon, wenn ihr nicht über absolutes Top Gear verfügt. Ansonsten werdet ihr ganz schnell spüren, dass da immens viel an Schaden plötzlich reinkommt.
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3.6 Nützliches
Der Paladin ist was Addons angeht relativ ungebunden. Das vor 4.0.1 noch heiß begehrte Pally Power ist jetzt nicht mehr zwingend erforderlich und nur mehr Zierde als Erlösung.
Hingegen empfehle ich mittlerweile ein Addon zur Procc Anzeige, das wohl geeignetste dafür: Power Auras.
Mit ein paar kleinen Einstellungen könnt ihr euch damit alles überall anzeigen lassen - ausgelaufene Buffs/ Debuffs, Proccs, Heilige MAcht Status usw. usw.
Power Auras gibt euch einen Überblick eurer wichtigsten Talente/ Skills genau da wo ihr ihn haben wollt.
Hier noch das erwähnte Mouse Over Spott Makro:
Mouse Over Spott:
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#showtooltip hier n beliebigen Spellnamen hin, von dem ihr den Cooldown sehen wollt |
/cast [help,nodead,exists] Rechtschaffende Verteidigung; Hand der Abrechnung |
by Brommel:
#showtooltip Rechtschaffene Verteidigung |
/cast [target=target,help] Rechtschaffene Verteidigung |
/cast [target=targettarget,help] Rechtschaffene Verteidigung |
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Sofern ihr Fragen habt wo ihr euer Gear etc herbekommt, verweise ich euch auf die 2 anderen Pally Equip Guides hier im Pally Unterforum.
Bei Fragen bezüglich des Guides, bzw allgemeiner Pallyfragen, und bei Verbesserungsvorschlägen steh ich gern zur Verfügung.