Thema: Protection Paladin [4.0.1]
Diskutiere im Guides Forum über Protection Paladin [4.0.1]. 1. Änderungen 2. Skillung 3. Stats 4. Sockelung 5. Verzauberung 6. Glyphen 7. Rotation 8. Meisterschaft 1. Änderungen Mechanikänderungen Beim Paladin haben neben ihrem Mana eine neue Ressource bekommen, die sich "Heilige Kraft" nennt. Maximal können wir über 3 Punkte Heilige Kraft verfügen. Heilige Kraft ...
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Alt 28.10.2010, 22:00   #1
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Protection Paladin [4.0.1]

1. Änderungen
2. Skillung
3. Stats
4. Sockelung
5. Verzauberung
6. Glyphen
7. Rotation
8. Meisterschaft


1. Änderungen

Mechanikänderungen

Beim Paladin haben neben ihrem Mana eine neue Ressource bekommen, die sich "Heilige Kraft" nennt. Maximal können wir über 3 Punkte Heilige Kraft verfügen. Heilige Kraft wird durch Kreuzfahrerstoß und Hammer der Rechtschaffenen aufgebaut, wobei ersteres für Bosse und Einzelgegner und zweites für Trashmobs und (Boss)Adds benutzt werden kann und sollte. Heilige Kraft wiederrum kann ausschließlich für 2 Attacken benutzt werden. "Schild der Rechtschaffenen", welches im Gegensatz zu vor dem Patch ordentlich mehr Bedrohung erzeugt und Wort der Herrlichkeit, ein Sofortzauber, welcher uns im Raid bis zu 10k kritische Heilung bringen kann. Darüber hinaus wird die Fähigkeit "Heiliger Schild" aktiviert, die wir früher manuell, mit einem 6 Sekunden Cooldown aktivieren mussten. Dabei ist es egal, wieviel Heilige Kraft ihr benutzt habt.

Auch bei unseren Styles hat sich einiges geändert. Manche Styles haben geringeren Cooldown als vorher, manche haben ihren Cooldown verloren, während andere wiederrum einen höheren Cooldown besitzen. Einige Styles besitzen nun andere Wirkungen als vorher. Was sich geändert hat findet ihr in folgender Auflistung.


Änderungen unserer Tankstyles

Kreuzfahrerstoß ist nun kein reiner DD Spell mehr, der durch Skillung in den Vergelterbaum gewonnen werden kann, sondern steht allen Speccs zur Verfügung. Der Kreuzfahererstoß baut Heilige Kraft auf und hat einen 3 Sekunden Cooldown. Wie zuvor trifft er lediglich ein Ziel. Er teilt sichs einen Cooldown mit Hammer der Rechtschaffenen.

Hammer der Rechtschaffenen baut ebenfalls Heilige Kraft auf und verfügt ebenfalls über einen 3 Sekunden Cooldown. Allerdings trifft der Hammer nicht mehr 3 Ziele, wie vor dem Patch, sondern alle Gegenr im Umkreis von 8 Metern und ist somit für das tanken von Trashmobs unser Favorit. Er teilt sich seinen Cooldown mit Kreuzfahrerstoß.

Schild des Rächers hat nun (durch Skillung) einen 15 Sekunden Cooldown und macht deutlich mehr Schaden als vor dem Patch. Außerdem kann die Abklingzeit durch einen Procc in Zusammnehang mit Kreuzfahrerstoß oder Hammer der Rechtschaffenen.

Weihe besitzt nun einen 30 Sekunden Cooldown und wird quasi als Lückenfüller benutzt.

Heiliger Zorn wirkt nun auf alle Ziele, nicht nur wie vorher auf Untote und Dämonen, und findet mit einem 15 Sekunden Cooldown einen Platz in unserer Rotation. Allerdings betäubt er immernoch Untote und Dämonen für 3 Sekunden.

Schild der Rechtschaffenen besitzt keinen Cooldown mehr und kann, wie bereits erwähnt, nurnoch mit Heiliger Kraft benutzt werden. Der Schild mehr deutlich mehr Schaden als vor dem Patch

Hand der Abrechnung verursacht keinen Schaden mehr, der Spotteffekt ist allerdings wie vorher.

Gottesschild hat nun einen gesenkten Cooldown von 8 Sekunden und kann somit nicht mehr in Verbindung mit dem Ruhestein benutzt werden, der eine Wirkzeit von 10 Sekunden besitzt.
Somit verlieren auch die letzten Paladinwitze ihre Wirkung.

Göttlicher Schutz verringert nun den Schaden nurnoch um 20%, nicht wie vorher um 50%. Allerdings besitzt es nurnoch einen Cooldown von 1 Minute.

Unermüdlicher Verteidiger ist nun unser 31er Talent und wird nichtmehr automatisch ausgelößt, sondern muss wie Gottesschild und Göttlicher Schutz aktiviert werden, wobei es eine 10 Sekündige Dauer mit einem 3 Minuten Cooldown hat.

Rache ist eine passive Fähigkeit die uns jedesmal, wenn wir Schaden erleiden, 5% des Schadens als Angriffskraft gutschreibt, bis zu eine Maximum von 10% unserer Gesundheit. Das ist bei 80.000 Gesundheit 8.000 Angriffskraft, was außerordentlich viel ist, selbst im Vergleich zu einem DD. Der Buff hat keine Dauer und stackt sich von alleine wieder herunter, wenn wir paar Sekunden keinen Schaden bekommen.

Refugium heißt nun unser alter Tanksegen und ist ein Talent im Baum, somit auch nur dort zu finden, weder als Buff, noch als passive Fähigkeit. Die Fähigkeit bleiben die selben, außerdem gewinnen wir durch dieses Talent unsere Critimmunität.


Änderungen an allgemeinen Paladinfähigkeiten

Zornige Vergeltung kann nun unabhängig von Gottesschild, Göttlicher Schutz und Hand des Schutzes benutzt werden.

Göttliche Bitte wird nun nichtmehr durch ein Talent aufgefrischt und stellt nurmerh 10% Mana her, nicht wie vorher 25%. Der Cooldown wurde von 1 Minute auf 2 erhöht.

Reinigung des Glaubens entfern, falls man nicht Heilig geskillt ist, nurnoch Gift- und Krankheitsdebuffs, nicht wie zuvor, zusätzlich Magiedebuffs.

Aura des Widerstands wurde eingeführt und ersetzt somit die Aura des Frosts- Feuer- und Schattenwiderstands.

Siegel der Wahrheit ist nun das zuvor verwendete "Siegel der Vergeltung/Verderbnios", der staplebare Effekt heißt nun "Tadel" und nicht mehr "Blutverderbnis".

Richturteilt ritt anstelle von Richturteil der Weisheit, des Lichts und der Gerechtigkeit, der ganz normal Schaden verursacht.

Segen der Macht erhöht nun stets die Angriffskraft um 10% und beinhaltet ebenfalls den Effekt von Segen der Weisheit, welches somit gestrichen wurde. Dies ist nun unser neuer Tanksegen, da Segen der Könige, falls ein Druide anwesend ist, durch dessen Mal der Wildnis überschrieben wird.


2. Skillung

Skillung 1 (Ohne Wort der Herrlichkeit)



http://de.wowhead.com/talent#s0bZGMhsRddoRuc

Dies ist meine Skillung. Da auf 80 Wort der Herrlichkeit in meiner Rotation und Spielweise noch keinen Gebraucht findet sind die Talente "Ewiger Ruhm" und "Vom Licht beschützt" nicht mitgeskillt. Stattdessen sind 2 Punkte in Richturteil des Reinen verteilt, was unseren Nahkampftempo beim benutzen von Richturteil 1 Minute lang um 6% erhöht.
Auf 80 lässt uns die Skillung noch einen größeren Spielraum als zu 85. Daher können verschiedene Punkte zum eigenen Interesse umgeändert werden.

Skillung 2 (Mit Wort der Herrlichkeit)



http://de.wowhead.com/talent#sZGrhcRddRRuM

Hier sind "Ewiger Ruhm" und "Vom Licht beschützt" mitgeskillt. Dadurch könnt ihr Wort der Herrlichkeit im Raid besser verwenden. Dafür sind nur 2/3 Punkte in Kreuzfahrer verteilt. Auf 81 kann dies natürlich nachgeholt werden. Richturteil der Reinen fehlt hier.

3. Stats

Mit Patch 4.0.1 An der Prioritätenliste unserer Stats hat sich nicht viel verändert, wenn dann nur, dass Ausdauer wichtiger ist als vorher, den je mehr Ausdauer, desto mehr Angriffskraft durch Rache. Allerdings sollte man bis Cataclysm abwarten, da man noch nicht absehen kann welcher Stat in den Raidinstanzen der Wichtigste ist.

Die Liste lautet wie folgt:

Ausdauer > Rüstung > Ausweichen/Parrieren > Meisterschaft > Hit/WK

Hit wie gehabt, 8% sind ausreichen, bei der Waffenkunde sind es ebenfalls immernoch 26.

Parrieren besitzt nun den selben DR wie Ausweichen. Daher ist es sinvoll, immer das zu Sockeln, wovon ihr weniger besitzt,.

4. Sockelung

Bei der Sockelung ist es eigentlich wie vorher. Sockelboni mit 9 oder mehr Ausdauer werden mitgenommen, der Rest bekommt 30 Ausdauer. Mit de, Bedrohungsaufbau sieht es im Moment gut aus, gut genug, damit man nicht komplett auf Ausdauer muss für Rache.

In gelbe Sockel kann nun, falls das Hitcap erreicht ist, das Majestätische Auge von Zul gesockelt werden, welches uns 10 Ausweichwertung und 15 Ausdauer gibt. In Rote Sockel wird der Veränderliche Schreckensstein gesockelt, der uns 10 Beweglichkeit und 15 Ausdauer bringt. Wieso Beweglichkeit? Weil Beweglichkeit uns Rüstung bringt und nur einen sehr geringen Anteil weniger Ausweichwertung, als Ausweicheln selber.

5. Verzauberung

Kopf: 20 Ausweichwertung 27 Ausdauer (Argentumkreuzzug)
Schulter: 20 Ausweichwertung und 22 Ausdauer o.
Rücken: 225 Rüstung
Brust: 275 Gesundheit
Armschienen: 40 Ausdauer
Hände: 2% Bedrohung und +10 Parierwertung
Gürtel: Gürtelschnalle
Hose: 55 Ausdauer und 22 Beweglichkeit
Schuhe: 22 Ausdauer oder 15 Ausdauer und erhöhtes Bewegungstempo
Waffe: Blutsauger o. Klingenbarrikade
Schild: 18 Ausdauer

6. Glyphen

Primär:
Schild der Rechtschaffenen (+10% Dmg mit dem Schild)

Siegel der Wahrheit (+10 Waffenkunde - nicht Wertung - wenn Siegel aktiv)

Kreuzfahrerstoß (+5% Crit mit diesem Spell)



Alternative:
Hammer der Rechtschaffenen (+10% Dmg mit dem Hammer)
Wort der Herrlichkeit (10% mehr Heilung mit Wort der Herrlichkeit



Erheblich:
Erlösung (Hand der Erkösung verringert nicht alle paar Sekunden die Bedrohung sondern
während der Wirkungsdauer sämtliche Bedrohung)

Göttliche Bitte (5% mehr Mana beim benutzen)

Asketischer Kreuzfahrer (30% verringerte Manakosten mit dem Kreuzfahrerstoß)



Alternative:
Fokussierter Schild (Schild des Rächers verursacht 30% mehr Dmg, trifft dafür nurnoch 1 Ziel)



Geringe:
Wahrheit (50% verringerte Manakosten mit dem Siegel der Wahrheit)

Segen der Könige (50% verringerte Manakosten mit dem Segen der Könige)

Handauflegung (2 Minuten verringerter Cooldown mit Handauflegung)


Bei den Glyphen habt ihr bei euren Primar und Erheblichen Glyphen die Wahl zwischen 4 Möglichen Glyphen. Bei den geringen Glyphen ist eigentlich nur Handauflegung Pflicht, die anderen beiden sind kleine extras, können aber auch ausgetauscht werden.

Bei der Glyphe 'Erlösung' ist Vorsicht angesagt! Wie herauszulesen ist, sorgt sie dafür, dass das Ziel eurer "Hand der Erlösung" nicht mehr jede Sekunde 2% seiner Bedrohung verliert, sondern für die Dauer von hand der Erlösung sämtliche Bedrohung. Nach Ablauf der 10 Sekunden Wirkzeit erhält das Ziel jedoch seine Gesamte Bedrohung wieder zurück. Ihr solltet die Glyphe nur wählen, wenn euer Bedrohungsaufbau groß genug ist, um in den 10 Sekunden einen großen Abstand zum Ziel zu gewinnen. Ist das nicht der Fall, verzichtet besser auf die Glyphe.

7. Rotation


Unsere altbewährte 696 Rotation findet leider keinen Gebrauch mehr. Vor dem Kampf, falls ihr den Boss tankt, wird Zornige Vergeltung gezündet. Ist es bei einem Boss eure Aufgabe, erst zu einem späteren Zeitpunkt den Boss zu tanken, wartet mit dem zünden, solltet ihr euch nicht sicher sein, dass der Cooldown bis dahin abgelaufen ist. Der Kampf wird dennoch immer mit Schild des Rächers eröffnet. Allerdings solltet ihr vor dem Boss überprüfen ob ihr alles wichtige Buffs habt.

Zorn d. Gerechtigkeit an?
Aura der Hingabe drinne?
Siegel der Wahrheit an?
Segen der Macht drauf?


Zornige Vergeltung ,Schild des Rächers , Kreuzfahrerstoß , Richturteil , Weihe , Kreuzfahrerstoß , Heiliger Zorn , Kreuzfahrerstoß , Richturteil , Schild der Rechtschaffenen

Danach nehmt ihr immer das was frei sein sollte, allerdings folgt man auch hier einer Prioritätsliste. Richturteil sollte immer, wenn Rdy, vor dem Schild der Rechtschaffenen benutzt, da es uns durch das Talent "Heilige Pflicht" eine Chance hat, den Schild zu einem kritischen Treffer werden zu lassen. Außerdem sollte jeder zweite Global Cooldown entweder ein Kreuzfahrerstoß oder ein Schild der Rechtschaffenen sein. Wenn mehrere Fähigkeiten, die viel Bedrohung erzeugen gleichzeitig von ihrem Cooldown zurückkommen, folgt immer dieser Liste.

> >

Sollte durch das Talent "Oberster Kreuzfahrer" die Abklingzeit von Schild des Rächers abgeschlossen werden, wird sofort das Schild benutzt, egal ob ihr 3/3 Heilige Kraft habt und das Schild der Rechtschaffenen benutzen könnt. Das Schild des Rächers kann bis zu 15k kritisch treffen wird somit immer bei procc benutzt. Der Procc selber hat keinen Cooldown und es kann passieren, dass Heilige Pflicht 3 Mal hintereinander Procct, was uns einen deutlichen Bedrohungschub gibt.
Ab 20% folgt dann der Hammer des Zorns. Er kann ohne bedenken Heiliger Zorn und Weihe ersetzen, da er bis zu 18k kritisch treffen kann und 10k nicht kritisch. Hammer des Zorns sollte so oft wie möglich eingesetzt werden, da es nicht selten kritisch trifft.


8. Meisterschaft


"Erhöht die Chance, Nahkampfangriffe zu blocken, um 16%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht eure Blockchance um zusätzlich 2%"

Meisterschaft kann durch umschmieden gewonnen werde. Allerdings sollten andere Stats nicht vernachlässigt werden, nur um die Meisterschaft nach oben zu treiben.

Geändert von BurnoutX (29.10.2010 um 17:31 Uhr)
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Alt 28.10.2010, 22:00  
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AW: Protection Paladin [4.0.1]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 29.10.2010, 09:58   #2
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AW: [Guide 4.0.1] Protection Paladin

Bei Mechanikänderungen, (wie lange werden die wohl immer noch hingeschrieben werden?) kannst du noch ergänzen, das sich die Heilige Kraft ausserhalb des Kampfes im 10sek Takt abbaut. Innerhalb des Kampfs bleibt sie erhalten. Gilt auch für Retri und Holy.

"...Kreuzfahrerstoß ist nun kein reiner DD Spell mehr, der durch Skillung in den Vergelterbaum gewonnen werden kann, sondern steht allen Klassen zur Verfügung...."
Hab ich bei meinem Priester, Druiden, DK noch nicht gefunden? :) Änder mal Klasse in Talentausrichtung.

Zu erwähnen wäre noch, dass sich Kreuzfahrerstoß und Hammer der Rechtschaffenen den 3sek CD teilen.

Göttliche Bitte 15%? Muss ich nochmal lesen ob im Schutzbaum ein Talent für 5% mehr ist oder zählst du die Glyphe schon mit?

Siegel der Buße/des Blutes ?? Das Siegel hiess "Siegel der Verderbnis/Vergeltung", der Effekt hiess Blutverderbnis.
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Alt 29.10.2010, 10:25   #3
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AW: [Guide 4.0.1] Protection Paladin

Hab vorgestern das erste Mal mit meinem Pala-Tank ICC10hc getankt. Es war zwar gewöhnungsbedürftig, weil ich doch ordentlich Schaden kassiert hab, aber es war auch ne nette Erfahrung. Bei Fauldarm war ich als TANK an zweiter Stelle mit 8k DPS (Haben Achievment auf normal gemacht, d.h. einfach durchnuken). Auch Aggro zu halten war keinerlei Problem. Das einzige Problem ist die Initial-Aggro, die im Gegensatz zu früh bei Weitem nicht so stark ist. Du solltest vielleicht auch erwähnen, dass man Avenging Wrath (Zornige Vergeltung) zum Pull ziehen sollte. Ausserdem fehlt ein Hinweis, dass das "Hochschießen" der Jäger die Aggro nach - ich glaub - 15 Sekunden wieder entfernt. D.h. man kann hochgeschossen werden ohne Ende, behält die Aggro aber nicht. Sehr wichtig zu wissen

Wie es sich beim Schurkenhandel verhält, weiß ich nicht, mir ist nur das vom Jäger bekannt.

Stellt sich auch die Frage, welche Werte am Besten in Meisterschaftswertung umgeschmiedet werden sollen bzw. ob es irgendwelche "Caps" gibt, die man erreichen sollte und wo man alles, was darüber geht, in Meisterschaft umschmieden soll.
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Alt 29.10.2010, 13:34   #4
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AW: [Guide 4.0.1] Protection Paladin

Zitat:
Zitat von Brommel Beitrag anzeigen
Bei Mechanikänderungen, (wie lange werden die wohl immer noch hingeschrieben werden?) kannst du noch ergänzen, das sich die Heilige Kraft ausserhalb des Kampfes im 10sek Takt abbaut. Innerhalb des Kampfs bleibt sie erhalten. Gilt auch für Retri und Holy.

"...Kreuzfahrerstoß ist nun kein reiner DD Spell mehr, der durch Skillung in den Vergelterbaum gewonnen werden kann, sondern steht allen Klassen zur Verfügung...."
Hab ich bei meinem Priester, Druiden, DK noch nicht gefunden? :) Änder mal Klasse in Talentausrichtung.

Zu erwähnen wäre noch, dass sich Kreuzfahrerstoß und Hammer der Rechtschaffenen den 3sek CD teilen.

Göttliche Bitte 15%? Muss ich nochmal lesen ob im Schutzbaum ein Talent für 5% mehr ist oder zählst du die Glyphe schon mit?

Siegel der Buße/des Blutes ?? Das Siegel hiess "Siegel der Verderbnis/Vergeltung", der Effekt hiess Blutverderbnis.
Denkfehler, dank dir, werden geändert.

Göttliche Bitte stellt 15% Mana wieder her, die Glyphe nicht miteingerechnet. Ergo 20%. Ist ja jedem überlassen welche Glyphen er nimmt, gezwungen wird keiner^^


Zitat:
Zitat von Trismegistos Beitrag anzeigen
Hab vorgestern das erste Mal mit meinem Pala-Tank ICC10hc getankt. Es war zwar gewöhnungsbedürftig, weil ich doch ordentlich Schaden kassiert hab, aber es war auch ne nette Erfahrung. Bei Fauldarm war ich als TANK an zweiter Stelle mit 8k DPS (Haben Achievment auf normal gemacht, d.h. einfach durchnuken). Auch Aggro zu halten war keinerlei Problem. Das einzige Problem ist die Initial-Aggro, die im Gegensatz zu früh bei Weitem nicht so stark ist. Du solltest vielleicht auch erwähnen, dass man Avenging Wrath (Zornige Vergeltung) zum Pull ziehen sollte. Ausserdem fehlt ein Hinweis, dass das "Hochschießen" der Jäger die Aggro nach - ich glaub - 15 Sekunden wieder entfernt. D.h. man kann hochgeschossen werden ohne Ende, behält die Aggro aber nicht. Sehr wichtig zu wissen

Wie es sich beim Schurkenhandel verhält, weiß ich nicht, mir ist nur das vom Jäger bekannt.

Stellt sich auch die Frage, welche Werte am Besten in Meisterschaftswertung umgeschmiedet werden sollen bzw. ob es irgendwelche "Caps" gibt, die man erreichen sollte und wo man alles, was darüber geht, in Meisterschaft umschmieden soll.
In ICC war ich bei Fauldarm im 10er Hero ebenfalls mit 11k Dps zweiter im Dmg.^^
In AK 25 schaffte ich es immerhin (ohne 30% wohl gemerkt) auf 6k Dps mit zweitweise einer Tpsspitze von 32k.

Stimmt, das mit Zornige Vergeltung mach ich noch rein, so pull ich schließlich auch immer, es sei denn ich muss z.b. erst später im Kampf tanken, dann wirds zu dem Zeitpunkt aktiviert.

Bei Schurkenhandel ist es ebenfalls so, war gestern unser Prob beim Rat Hero. Ich tankte Keleseth, baute schön Aggro auf, unser Aggro Priester/Eule schossen fröhlich auf Keleseth als er aktiv war, waren hinter mir, aber noch ein gutes Stück fehlte. Und auf einmal lief Schurkenhandel aus^^ Schneller kann man nicht die Aggro verlieren.

Allerdings meine ich, dass man das nicht unbedingt reinschreiben sollte, gehört schließlich zum Schurke/Jäger. Außerdem ist es ja bei manchen Bossen, wie Keleseth sinnvoll es wegzulassen. Nachdenken gibts ja bei einem gewöhnlichen DD nicht ;) Werds aber mal überdenken

Geändert von BurnoutX (29.10.2010 um 13:41 Uhr)
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Alt 29.10.2010, 14:47   #5
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Tris nimmst du eine Langsame Waffe zum tanken? (meine eine mit 2,60 Tempo), damit baut man richtig aggro auf und kreuzfahrerstoß macht gleich viel mehr schaden =)
Falls du es tust, vergiss was ich geschrieben habe =)
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Alt 29.10.2010, 15:46   #6
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Ich hab die Waffe vom Prof im 10er Hero. Da es nur mein Twink ist und seit der ID-Zusammenlegung der 10er/25er ICC/RS-Raids keine 10er Raids mehr stattfinden, hab ich immer noch die Waffe. Und um ehrlich zu sein: Ich hab mich auch noch nicht SO großartig damit beschäftigt, und ich hab immer noch ein Verständnisproblem, wieso LANGSAME Waffen besser sind als SCHNELLE Waffen. Das Einzige, was ich mir vorstellen könnte, ist: Auf langsamen Waffen sind wesentlich bessere DPS-Stats drauf als auf schnellen.

@BurnoutX
Yep, eigtl. gehört Schurkenhandel/Misdirection nicht in nen Pala-Guide. Ich würds aber sicherheitshalber am RAnde erwähnen, denn das war ja vorm PAtch nicht so, und wie du schon schreibst: Das kann in nem Kampf nen ziemlichen "Oh Shit!"-Effekt auslösen.


Was mir vorgestern in dem ICC-Run auch aufgefallen ist: Sobald ich die Initial-Aggro hatte, haben vier bis fünf Schild-Schläge mit je 3 Holy Power gereicht, um mich Aggrotechnisch so weit zu pushen, dass ich mich den Rest des Kampfes stattdessen mit Word of Glory heilen konnte, da ich keine Aggro mehr aufbauen musste. Allerdings bin ich mit WoG extrem unzufrieden, da ich persönlich die Heilung mehr als bescheiden finde... meinem Empfinden nach hatte ich da viel zu wenig Heilung.
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Alt 29.10.2010, 15:49   #7
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Ich bin auch schon am überlegen, werds wohl reinschreiben

Haste WoG geskillt bzw geglypht? DIe Heilung ist definitiv zu wenig, da du sie auch nur immer zu bestimmten Momenten nutzen kannst und es nicht vorhersehbar ist, wann du sie genau brauchst in meinen Augen etwas unnötig. Für Solo Play definitiv zu gebrauchen. Allerdings muss man hier wirklich sagen, Cata abwarten, vll entwickelt es sich noch zu nem nützlichen Spell.
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Alt 29.10.2010, 16:00   #8
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Zitat:
Zitat von BurnoutX Beitrag anzeigen
Göttliche Bitte stellt 15% Mana wieder her, die Glyphe nicht miteingerechnet. Ergo 20%. Ist ja jedem überlassen welche Glyphen er nimmt, gezwungen wird keiner^^
Sorry aber, mein kleiner Tankpala (lvl43), der sie ab 44 lernen darf, hat nur 10% im Tooltip zu stehen, der große Heiler 15% mit Glyphe. Prüf das noch mal bitte.

Auf WoWHead steht auch nur 10%. http://cata.wowhead.com/spells?filter=na=Divine+Plea
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Alt 29.10.2010, 16:01   #9
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Zitat:
Zitat von Brommel Beitrag anzeigen
Sorry aber, mein kleiner Tankpala (lvl43), der sie ab 44 lernen darf, hat nur 10% im Tooltip zu stehen, der große Heiler 15% mit Glyphe. Prüf das noch mal bitte.

Auf WoWHead steht auch nur 10%. http://cata.wowhead.com/spells?filter=na=Divine+Plea
Klar, die 5% sind schon in den Buff reingerechnet, da ich die Glyphe habe. Sry, mein Fehler, sowas vergess ich immer
BurnoutX ist offline  
Alt 29.10.2010, 16:25   #10
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AW: [Guide 4.0.1] Protection Paladin

Klasse Thread, find ich sehr gelungen! :)
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