Ich habe in den letzten Tagen einen Guide geschrieben (sowas soll's ja geben) zum Thema der Schutz-Paladin in MOP 5.0.5. Soweit sehe ich das Ding als Entwurf an aber zu 95% fertig, es fehlt noch ein wenig Feinschliff in Sachen Rechtschreibung, Werteberichtigungen bei den Zaubern und Buffood/Tränke/Elixiere muss noch ausgebaut werden. Aber großteils bin ich mit dem Ding nun dort, wo ich sein will.
Das Teil ist kein Kurzguide, so etwas zu schreiben war nicht mein Ziel gewesen, sondern erklärt ziemlich viele Sachen recht ausführlich.
Wie gesagt, ich sehe es als Entwurf an, der aber inzwischen weit genug gediehen ist, dass er ruhig einmal Kritik von außen vertragen kann.
Die Quellen, auf die ich mich in Sachen Spielmechanik und Caps stütze, sind das Blog von Theck (
www.sacredduty.net) sowie das Forum Elitist Jerks.
Daher ohne weitere lange Worte: Feuer frei und haut rein, Kritik, Ideen und Vorschläge sind ausdrücklich erwünscht (bessere Formatierung kommt noch, wenn ich mal einen besseren Konverter von HTML nach BBCode gefunden haben sollte).
Änderungen: Formatierung verbessert
Buffood/Tränke/Elixiere eingebaut
Berufe eingebaut
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Der Schutz-Paladin 4 Dummies (MOP 5.0.5) Vorwort
Dieser Guide richtet sich an all diejenigen, die in World of Warcraft mit dem Gedanken spielen, einen Paladin als
Tank zu spielen oder ein wenig dazu lernen wollen.
Dieser Guide ist dabei als eine Empfehlung zu verstehen; ich schreibe hier meine eigenen Erfahrungen mit dieser Klasse nieder, und es muss nicht jeder unbedingt mit allen Details einverstanden sein, mancher spielt den Schutz-Paladin vielleicht lieber ein wenig anders und es funktioniert für ihn genauso gut. Es ist nichts in Stein gemeißelt, und das Spiel ändert sich auch mal immer wieder, so dass manches nach einer gewissen Zeit einer Überarbeitung bedarf.
Gleichwohl ist es so, dass ich mit der hier beschriebenen Spielweise immer recht gut gefahren bin, das Tanken macht mir so Spaß und ich habe damit keine großen Probleme gehabt.
Warum ausgerechnet den Paladin als Tank?
Der Paladin selber ist eine Art eierlegende Wollmilchsau und eine Hybridklasse, die alle drei klassischen Spielbereiche einer Dungeongruppe gut genug abdecken kann: er kann als Heilig-Paladin heilen, als Vergelter-Paladin im Nahkampfbereich Schaden austeilen und als Schutz-Paladin den
Tank geben. Vielseitiger als der Paladin ist nur noch der Druide als Klasse, denn der kann auch noch, wenn er mag, als Mondkin massiven Fernschaden verursachen neben der Katze im Nahkampf.
Da der Paladin als Rüstung Platte tragen kann, ist er sehr robust und kann damit schon einiges an Schaden einstecken, bevor er draufgeht. Dazu kommen diverse passive und aktive Selbstheilungsfähigkeiten, die einem das Leben auch um einiges erleichtern können, was schon ein gutes Fundament für das Dasein als
Tank bietet.
Dazu kommen mit dem Segen der Könige und dem Segen der Macht gute Gruppenbuffs, die auch gerne gesehen werden.
Warum also sollte man den Paladin als
Tank spielen? Nun, einfach weil er es kann und als Klasse dafür recht gut geeignet ist und wer sowieso einen Paladin spielt, sich aber langweilt könnte vielleicht an dem Dasein als
Tank ja neuen Spaß an der eigenen Klasse finden. Manches weiß man eben erst, wenn man es einmal ausprobiert hat.
Was sind die Aufgaben eines Tanks?
Eine gute Frage! In meinen Augen folgende vier Punkte, als da wären:
- Sorge dafür, dass der Heiler am Leben bleibt - denn ohne ihn bist du tot!
- Helfe dem Heiler, seinen Job zu erledigen - bleibe am Leben! Das bedeutet nicht, dass man notwendigerweise nun minimalen Schaden nimmt. Das Ziel ist es vielmehr, einfach zu heilen zu sein - und das bedeutet vor allem, möglichst glatten Schaden ohne zu große Spitzen zu nehmen. Wenn du nämlich stirbst, dann wird der Heiler ziemlich sicher auch nach dir sterben und du hast bei Punkt 1 versagt!
- Halte die Kämpfer am Leben! Sie töten nämlich den Mist, der dich killen will und solange sie nicht schlecht sind, werden sie locker viel mehr Schaden als du fahren. Wenn aller Trash tot ist, dann kann der Heiler nicht sterben und du kriegst keinen Schaden - damit hast du dann bei Punkt 1 und 2 Erfolg! Manche denken zwar, man sollte die Kämpfer für sich alleine lassen - bei manchen Dummerchens kann das eine heilsame Erfahrung sein. Aber auf lange Sicht bringt es mehr, ihnen zu helfen. Wenn sie wirklich gar zu schrecklich sind, dann geh nicht in eine Gruppe mit ihnen.
- Mach dennoch so viel Schaden wie irgend möglich! Bedrohung selber ist nicht mehr so wichtig wie früher, aber wenn man viel Schaden fährt, dann sterben die Gegner schneller. Wenn sie tot sind, dann können sie nicht mehr dich oder deinen Heiler töten. Je schneller man die Gegner erledigt, desto kleiner wird die Chance, dass der Heiler kein Mana mehr hat und desto kleiner wird die Chance, dass er seinen Job von Punkt 1 nicht erfüllen kann!
Eine kleine Philosophie des Daseins als Tank
Den
Tank zu geben ist einfach, so denkt man: man braucht nur die entsprechende Klasse, aktiviere dabei dann noch die entsprechende Skillung und schon ist man ein
Tank. Das ist richtig, aber nur weil man eine Klasse fährt, die den
Tank geben kann so heißt das noch lange nicht automatisch, dass man dann auch bereits ein guter
Tank ist! Das ist wie beim Malen: nur weil jemand einen Pinsel und etwas Farbe in die Hand nimmt, wird daraus noch lange nicht ein guter Maler - es gehört also ein wenig mehr dazu als das.
Die Frage ist also: welche Eigenschaften machen einen guten
Tank nun wirklich aus?
Einiges, als da meiner Meinung nach wären:
- ein guter Tank ist souverän und kann auch mit Kritik umgehen,
- ein guter Tank hat genügend Erfahrung mit seiner Klasse und beherrscht diese gut,
- ein guter Tank ist der ruhende Pol in der Gruppe und hält sie zusammen,
- ein guter Tank geht um genau das zu erreichen bestmöglich vorbereitet in die Ini/den Raid,
- ein guter Tank überlebt möglichst lange, er ist zudem wenn nötig in Bewegung und
- ein guter Tank ist immer auch ein Teamplayer,
Das klingt nun einfacher, als es ist, aber genau diese Punkte machen für mich persönlich einen guten
Tank aus.
Der
Tank hat innerhalb der Gruppe den wichtigsten und kompliziertesten Aufgabenbereich: er fängt im Idealfall alle Kämpfe an, er ist es, der alle Schläge der Gegner und Bosse an sich bindet, und damit ist er auch derjenige der im Zweifelsfall zu allererst mitunter von den lieben Mitspielern deftige Kritik abbekommt. Diese kann gerechtfertigt sein, muss es aber nicht, jedenfalls muss man damit rechnen und umgehen können. Wer sich mit dem Gedanken im Falle des Falles Opfer Nummer 1 der Kritikusse zu sein nicht anfreunden kann, der ist als
Tank definitiv falsch besetzt!
Ein guter
Tank sollte souverän sein, das heißt ein gewisses Selbstvertrauen in sich und seine Fähigkeiten haben, er gibt das Tempo vor und er ist auch dafür verantwortlich, dass im Zweifelsfall marodierende Mobs nicht auf den Heiler losgehen. Merke: ein guter
Tank gibt in der Regel das Tempo vor und lässt sich nicht von der Gruppe deren Spielweise aufzwingen.
Dieses gewisse Maß an Souveränität aber fällt nicht einfach so vom Himmel, sondern das wächst mit der Erfahrung, man muss es sich also erarbeiten.
Damit man als
Tank einigermaßen gelassen agieren kann, sollte man sich schon im Vorfeld über die Ini/den
Raid, welche man absolvieren will, genügend informieren. Es kommt meistens schlecht, wenn man erst im Verlauf der Ini sich mit den diversen Bossmechaniken auseinandersetzt und noch schlechter, wenn man den Ansatz "learning by doing" betreibt. Von einem guten
Tank wird normalerweise erwartet, dass er die Bosse soweit kennt, dass er weiß, wann die nächste Schadensspitze kommt und wie er ihr ausweichen kann, um die diversen Debuffs der Bosse weiß, bei welchen Trash-Gruppen man besser ein wenig Crowd Control einsetzen sollte usw.
Die Faustregel dabei ist,
dass ein guter
Tank fähig sein sollte, die wichtigsten Taktiken des Bosses dem Rest der Gruppe zu erklären.
Das dazu notwendige Wissen kann man sich ja relativ leicht aneignen, entweder man liest das Dungeon-Kompendium im Client vorher in Ruhe, denn dort werden die wichtigsten Mechaniken erklärt und denkt sich dann dazu seinen Teil, oder aber man läuft die betreffende Ini - wenn möglich - erst einmal als Kämpfer mit, oder aber man liest einen der zahlreichen Guides im WWW, oder aber man frägt jemand, der sich damit auskennt, oder oder oder... der Möglichkeiten dazu gibt es genug.
Eine gute Vorbildung in der Hinsicht ist für den
Tank überlebensnotwendig! Sie ist damit ein wichtiger Eckpfeiler für gutes Verhalten in der Ini. Ein weiterer, nicht minder wichtiger Eckpfeiler ist aber das Wissen um die Eigenheiten der eigenen Klasse: man sollte genau wissen, welche Cooldowns man fahren kann, wenn der Boss seine Schadensspitzen fährt denen man nicht ausweichen kann, man sollte wissen, was man selbst aushält bevor man wirklich über den Jordan geht und vor allem auch, wann der richtige Zeitpunkt gekommen ist, diese mächtigen Fähigkeiten anzuwenden! Sie retten einem zwar oft den Arsch, aber da man meist auf diesen Cooldowns von einigen Minuten hat, will der Einsatz auch wohl überlegt sein! Auch das kommt nicht von ungefähr, sondern ist eine Mischung aus Wissen und Erfahrung in den Inis.
Zu einer guten Vorbereitung gehört neben dem Wissen um den Dungeon selber und die eigenen Fähigkeiten auch, dass man die entsprechende Ausrüstung am Leib trägt. Das bedeutet, dass man entsprechende
Tank-Objekte tragen sollte, die man ggf. noch in den Sockeln mit den passenden Edelsteinen versieht, umschmiedet bis die Werte soweit stimmig sind und mit diversen Zaubern oben drauf veredelt. Das kostet mitunter einiges an Gold, aber gehört zu einer guten Vorbereitung einfach mit dazu und ist unabdingbar.
Weiterhin gehört zu einer guten Vorbereitung bei besonders schwierigen Einsätzen auch die Einnahme von Bufffood und passenden alchemistischen Tränken, die dafür sorgen, dass man nochmals einen zusätzlichen Kick aus dem Charakter rauskitzeln kann, der manchmal eben wirklich für den Sieg verantwortlich ist.
Bei all den Lasten und Pflichten, die ein
Tank zu tragen hat, ist es aber auch wichtig sich immer wieder ins Gedächtnis zu rufen, dass das erfolgreiche Absolvieren eines Dungeons vor allem eines ist: gute Teamarbeit!
Der
Tank gibt zwar normalerweise das Tempo vor, aber er muss auch immer darauf achten, dass er die Gruppe nicht überfordert. Es ist beispielsweise keinem damit geholfen, wenn der
Tank zu viel Trashmobs auf einmal zieht und die Nahkämpfer kriegen die nicht schnell genug platt, der Heiler kommt mit dem Heilen nicht mehr nach und am Ende sind dann alle tot. So etwas sorgt immer für miese Laune und ist daher zu vermeiden! Ebenso sollte ein
Tank nicht schon mit dem nächsten
Mob loslegen, wenn der Rest der Gruppe noch 50 Meter von einem entfernt ist und um Beute würfelt.
Auch hat ein guter
Tank ständig und stetig ein wachsames Auge auf den Manabalken des Heilers und wartet auch mal kurz mit den weiteren Attacken, wenn der Heiler zu wenig Mana haben sollte. Ein Heiler ohne Mana (out of Mana,
OOM) nämlich ist für den
Tank meist der sichere Tod und damit ist auch keinem gedient, der Manavorrat des Heilers ist für den
Tank überlebenswichtig und damit letztendlich für die Gruppe!
Eine weitere, vielleicht nicht gleich leicht erkennbare Eigenschaft des Tanks ist aber, dass er notfalls auch mal ein Schwein sein muss, um sich seine Mitspieler zu erziehen. Manche Spieler haben einfach die sprichwörtlichen Hummeln im Arsch und ziehen munter vor dem
Tank alle Mobs, der sie Herr werden können in dem Glauben, dass der
Tank dann diese schon noch an sich bindet und ihnen so nichts passiert
Damit man mich da nicht falsch versteht: es kann immer mal vorkommen, dass jemand ungewollt einen
Mob zieht und man so zu tun hat, das erkennt man auch dann meist daran, dass sie sich entschuldigen. Diese Spieler sind damit nicht gemeint, sondern eben genau diejenigen, die das in Serie machen. Man bekommt mit der Zeit so ein richtiges Gefühl für diese Spezies und die muss man sich zur Not eben mal dadurch erziehen, dass man sie dann eiskalt krepieren lässt. Entweder lernen sie es dann und lassen es bleiben, oder sie flamen und machen weiter so - dann gibt es noch immer die Möglichkeit des Kicks und der Ausschlußwahl.
So oder so, solche Spieler - und es gibt sie mal immer wieder - bürden der Gruppe unnötige Arbeit auf, weil sie erwarten, dass die Gruppe sich ihnen anpasst. Entweder man schafft es, sie sich zu erziehen oder man entsorgt sie besser. Ähnliches machen übrigens Heiler auch schon mal gerne mit Tanks, die nicht zu sehr auf den Manabalken ihres Heilers achten.
Das klingt nun alles schwerer, als es ist, aber es ist auch ein Stück Arbeit und damit letztendlich Zeit, welches man investieren muss. Wem das mißfällt und den Aufwand nicht betreiben will, der ist mit der Rolle als Schadensausteiler eindeutig besser bedient.
Die Fähigkeiten/Zauber des Paladins
Der Paladin auf Schutz verfügt über folgende Fähigkeiten und passive Talente, die er im Kampf einsetzen kann:
- Abrechnung - das ist der einzige Spott, über den der Paladin noch verfügt, denn die rechtschaffene Verteidigung wurde mit MOP ersatzlos gestrichen.
- Aura der Hingabe - ein starker Unterstützungszauber für die Gruppe im Falle von besonders großem Schaden in kurzer Zeit. Wirkt auf alle Gruppenmitglieder innerhalb von 40 m und gewährt Immunität gegen Unterbrechungs- sowie Stilleeffekte und verringert den erlittenen Magieschaden um 20%. Hält dabei sechs Sekunden lang an.
- Blendendes Licht - blendet alle Gegner im Umkreis von 10 Metern und lässt sie sechs Sekunden lang umherstolpern. Dieser Zauber eignet sich vor allem für Fälle, wo man zu viel Schaden nimmt und sich so etwas Zeit verschaffen will, um den eigenen Arsch zu retten.
- Böses vertreiben - zwingt einen untoten oder dämonischen Feind, 40 Sekunden lang zu fliehen. Es kann immer nur genau ein Ziel zur Flucht gezwungen werden!
- Erlösung - belebt ein totes Mitglied der eigenen Gruppe Kampfes mit maximal 35% Gesundheit und Mana wieder. Kann nicht im Kampf gewirkt werden!
- Gottesschild - auch bekannt als die Angstblase bzw. der Arschretter des Paladins. Wenn aktiv, dann nimmt man acht Sekunden lang keinerlei Schaden und der eigene Schaden wird um 50% verringert. Vorsicht: bei aktivem Gottesschild verliert man die Aggro!
- Göttlicher Schutz - verringert zehn Sekunden lang den erlittenen Magieschaden um 40%.
- Hammer der Gerechtigkeit - betäubt das Ziel sechs Sekunden lang.
- Hammer der Rechtschaffenen - wichtiger, als man meint, wirkt in Nahkampfreichweite und macht Flächenschaden: wirkt 20% Waffenschaden auf das Ziel und eine Welle aus Licht, die den Gegnern im Umkreis von acht Metern 35% Waffenschaden als Heiligschaden zufügen. Wirkt den Effekt Kampfesmüdigkeit (das Ziel verursacht 30 Sekunden lang 10% weniger Schaden) und erzeugt eine Ladung heilige Kraft.
- Hammer des Zorns - schleudert einen magischen Hammer auf das Ziel, der ihm beträchtlichen Schaden zufügt. Kann nur auf Ziele gewirkt werden, die über 20% Gesundheit und weniger verfügen.
- Hand der Aufopferung - legt eine Hand auf ein Gruppenmitglied und überträgt 30% dessen Schadens auf den Paladin. Hält 12 Sekunden lang an oder bis Schaden in Höhe von 100% der maximalen Gesundheit des Paladins übertragen wurde.
- Hand der Erlösung - legt eine schützende Hand auf das Gruppenmitglied und verringert seine gesamte Bedrohung 10 Sekunden lang jede Sekunde um 2%.
- Hand der Freiheit - legt eine Hand auf ein verbündetes Ziel und gewährt ihm sechs Sekunden lang Immunität gegenüber jeglichen bewegungseinschränkenden Effekten.
- Hand des Schutzes - legt eine schützende Hand auf ein verbündetes Ziel und schützt es so zehn Sekunden lang vor allen körperlichen Angriffen, allerdings kann es dabei weder angreifen noch körperliche Fähigkeiten einsetzen.
Die ganzen Hände sind damit sehr mächtige Schutzzauber, die grundsätzlich auch auf sich selbst angewandt werden können - bis auf die Hand der Aufopferung macht das sogar oft genug auch Sinn.
- Handauflegung - oder: ich weigere mich zu sterben! Ein Zauber ohne Manakosten, der dem Ziel sofort wieder maximale Gesundheit beschert! Damit ein sehr mächtiger Arschretter, der mit Bedacht eingesetzt werden will, da die Abklingzeit mit zehn Minuten entsprechend hoch ist.
- Heiliger Zorn - schleudert Blitze heiliger Macht einem Meteor gleich auf alle Ziele im Umkreis von zehn Metern und verteilt dabei Heiligschaden. Dämonen und Untote werden drei Sekunden lang betäubt.
- Kreuzfahrerstoß - ein Nahkampfangriff, der 125% Waffenschaden verursacht plus eine Aufladung an heiliger Kraft erzeugt.
- Läuterung - läutert ein verbündetes Ziel, wodurch alle Gift- und Krankheitseffekte entfernt werden.
- Lichtblitz - eine schnelle und von den Manakosten her recht teure Heilung, die einen oder ein befreundetes Ziel um beträchtlichen Betrag der Gesundheit heilt.
- Richturteil - ein magischer Angriff, der die magische Energie eines Siegels entfesselt und dabei beträchtlichen Heiligschaden verursacht. Erzeugt eine Aufladung heilige Kraft.
- Schild der Rechtschaffenen - verbraucht drei heilige Kraft. Verpasst dem Ziel einen heftigen Schlag mit dem Schild und verursacht Heiligschaden. Zudem wird drei Sekunden lang der erlittene körperliche Schaden um 41% verringert und ruft den Effekt "Bastion der Herrlichkeit" vor. Dieser erhöht die Heilwirkung des Zaubers "Wort der Herrlichkeit", wenn man ihn auf sich selbst anwendet, um 21% und ist bis zu 5x stapelbar.
- Schild des Rächers - schleudert den Schild auf den Gegner, fügt ihm Heiligschaden zu, betäubt ihn, unterbricht seinen gerade gewirkten Zauber und lässt ihn für drei Sekunden lang verstummen. Der Schild springt auf weitere, nahe Gegner über und trifft bis zu drei Gegner.
- Unermüdlicher Verteidiger - verringert zehn Sekunden lang den erlittenen Schaden um 20% und ein Angriff, der uns normal töten würde, heilt uns statt dessen um 15% der maximalen Gesundheit.
- Wächter der uralten Könige - beschwört einen schützenden Wächter, der dafür sorgt, dass insgesamt zwölf Sekunden lang der erlittene Schaden um 50% geringer wird.
- Weihe - dieser Flächenzauber (auch bekannt als die heilige Suppe) weiht ein Gebiet und sorgt dafür, dass innerhalb von neun Sekunden alle darin stehenden Gegner massiven Heiligschaden nehmen.
- Wort der Herrlichkeit - unser zweiter moderater Heilzauber, der im Gegensatz zu Lichtblitz aber kein Mana benötigt, sondern ein bis drei Aufladungen heilige Kraft verzehrt. Dafür wirkt er sofort und profitiert vom Effekt "Bastion der Herrlichkeit."
- Zorn der Gerechtigkeit - erhöht, wenn aktiv, die erzeugte Bedrohung. Daher fast immer aktiv!
- Zornige Vergeltung - erhöht jeglichen verursachten Schaden und die hervorgerufene Heilung 30 Sekunden lang um 20%.
- Zurechtweisung - unterbricht das Wirken von Zaubern und sorgt vier Sekunden lang dafür, dass kein weiterer Zauber gewirkt wird. Dies ist neben dem Schild des Rächers unsere zweite Fähigkeit zur Unterbrechung von Zaubern!
Daneben profitiert der Schutzpaladin noch von folgenden passiven Fähigkeiten:
- Dankgebet - wenn man einen Gegner tötet, der Erfahrung oder Ehre gewährt, dann wird die folgenden acht Sekunden des Wirken des Zaubers Lichtblitz einen kritischen Effekt haben.
- Geheiligter Kampf - Effekte, die das Nahkampftempo erhöhen, verringern die Abklingzeit von Richturteil, Kreuzfahrerstoß, Hammer der Rechtschaffenen, Weihe, Heiliger Zorn, Schild des Rächers und Hammer des Zorns.
- Grenzenloser Glaube - man kann bis zu fünf heilige Kraft speichern, keine Fähigkeit verbraucht mehr als drei heilige Kraft.
- Herz des Kreuzfahrers - erhöht das Reittiertempo um 20%; ist dabei nicht mit anderen Fähigkeiten, die das Reittiertempo auch erhöhen, kombinierbar.
- Meisterschaft: Göttliches Bollwerk - erhöht die Schadensverringerung von "Schild des Rechtschaffenen" um 11%, erhöht die Wirksamkeit von "Bastion der Herrlichkeit" um 11%, sowie die Chance, Nahkampfangriffe zu blocken um 11%.
- Oberster Kreuzfahrer - die Fähigkeiten "Kreuzfahrerstoß" und "Hammer der Rechtschaffenen" haben eine Chance von 20%, die Abklingzeit von "Schild des Rächers" zu beenden und diese Fähigkeit zusätzlich eine Aufladung heilige Kraft erzeugen zu lassen, wenn sie denn innerhalb der nächsten sechs Sekunden genutzt wird.
- Parieren - gewährt eine Chance, Nahkampfangriffe parieren zu können.
- Rache - jedes Mal, wenn man Schaden erleidet, bekommt man 20 Sekunden lang Angriffskraft in Höhe von 2% des ungemilderten Schadens.
- Refugium - verringert den erlittenen Schaden um 15%, erhöht den durch Gegenstände erhaltenen Rüstungswert um 10% und erhöht die Ausweichchance um 2%.
- Richturteile des Weisen - Treffer des Zaubers "Richturteil" erzeugen eine Aufladung Heilige Kraft.
- Vom Licht berührt - erhöht die gesamte Ausdauer um 15% und die Blockchance um 10%. Verringert die Chance, dass man kritische Treffer im Nahkampf erleidet, um 6%. Der Zauber "Wort der Herrlichkeit" ist sofort verfügbar. Die Zaubermacht entspricht 50% der Angriffskraft und man profitiert nicht mehr von anderen Zaubermachtsquellen. Gewährt alle zwei Sekunden 6% des maximalen Manas.
Die Talente des Paladins
Mit dem Erscheinen von Mists of Pandaria hat Blizzard den Talentbaum radikal vereinfacht, so dass es heutzutage fast keine wirkliche Rolle mehr spielt, welches Talent man wählt. Daher anbei hier eine Reihe von Empfehlungen, welches Talent man aus welcher Reihe nehmen sollte.
1. Reihe: Level 15
Man hat die Wahl zwischen folgenden Fähigkeiten, die alle mit Bewegung zu tun haben:
- Geschwindigkeit des Lichts - kostet 2100 Mana bei 45 Sekunden Abklingzeit und erhöht das Bewegungstempo acht Sekunden lang um 70 % oder
- Der lange Arm des Gesetzes - passives Talent, das erfolgreiche Wirken von Richturteil erhöht das Bewegungstempo drei Sekunden lang um 45% oder aber
- Streben nach Gerechtigkeit - passives Talent, das Bewegungstempo wird dauerhaft um 15% erhöht und um jede Aufladung heilige Kraft (bis maximal drei heilige Kraft) um weitere 5% erhöht.
Empfehlung: Streben nach Gerechtigkeit, da man von diesem passiven Talent am meisten profitiert. Geschwindigkeit des Lichts ist zu teuer, wirkt zu kurz und kostet zu viel Mana und der lange Arm des Gesetzes ähnlich.
2. Reihe: Level 30
Hier geht es um die Kontrolle von Gegnern, und dazu hat man folgendes zur Auswahl:
- Die Faust der Gerechtigkeit, kostet 2106 Mana, 20 Meter Reichweite bei 30 Sekunden Abklingzeit. Ersetzt den "Hammer der Gerechtigkeit" und betäubt das Ziel sechs Sekunden lang, oder
- Buße - kostet 6000 Mana, 30 Meter Reichweite und 15 Sekunden Abklingzeit. Versetzt das Ziel in einen meditativen Zustand und macht es so bis zu einer Minute lang handlungsunfähig. Jeglicher erlittener Schaden bis auf den Effekt Tadel weckt das Ziel vorzeitig wieder auf oder
- Bürde der Schuld - Treffer des Zaubers Richturteil verlangsamen das Ziel 12 Sekunden lang um 50%.
Empfehlung: eindeutig Buße, denn dies ist die mächtigste aller Fähigkeiten die man hier wählen kann und ein wenig mehr Fähigkeit zur Mobkontrolle hat dem
Tank im Zweifelsfall noch nie geschadet.
3. Reihe: Level 45
Die Fähigkeiten dieses Levels drehen sich alle um des Thema Heilung, und man hat die Wahl zwischen:
- Selbstloser Heiler - ein passives Talent. Erfolgreiches Wirken von Richturteil verringert pro Stapel die Zauberzeit und Manakosten des nächsten Lichtblitz m 35% und erhöht die Wirksamkeit um 35%, wenn man nicht sich selbst heilt. Bis zu dreimal stapelbar, oder
- Ewige Flamme - ersetzt "Wort der Herrlichkeit". Verbraucht bis zu drei heilige Kraft und bewirkt eine Sofortheilung und anschließend knapp dreißig Sekunden lang pro Tick eine weitere, konstante Heilung, oder
- Geheiligter Schild - 40 Meter Reichweite, 6 Sekunden Abklingzeit und sonst keine weiteren Kosten. Hüllt das Ziel knapp 30 Sekunden lang in einen Schild aus Licht, der knapp alle 5 Sekunden bis zu 8900 Schaden absorbiert.
Empfehlung: eindeutig der geheiligte Schild, denn die Selbstheilung von "Wort der Herrlichkeit" ist für uns allemal genug ausreichend und er sorgt dafür, dass die Arbeit unseres Heilers um einiges einfacher wird.
4. Reihe: Level 60
Hierbei geht es um schützende Fähigkeiten und man hat folgende Auswahl:
- Hand der Reinheit - 4200 Mana, 40 Meter Reichweite und 30 Sekunden Abklingzeit. Legt eine Hand auf ein befreundetes Ziel und verringert sechs Sekunden lang seinen durch schädliche, regelmäßige Effekte erlittenen Schaden um 70%, oder
- Unbeugsamer Geist - passives Talent, wenn die Zauber Gottesschild, Göttlicher Schutz oder Handauflegung von Abklingzeit betroffen sind, wird das Verbrauchen von heiliger Kraft die verbleibende Abklingzeit um 1% pro heiliger Kraft bis zu einem Maximum von 50% Reduktion verringern oder
- Erbarmen - man kann die Hand der Freiehit, des Schutzes, der Aufopferung und der Erlösung zweimal einsetzen, bevor die Abklingzeit ausgelöst wird.
Empfehlung: eindeutig Erbarmen, denn das man eine beliebige Hand nun direkt zweimal hintereinander wirken kann, gibt einem einen enormen Machtgewinn und Flexibilität in der Spielweise des Tanks!
5. Reihe: Level 75
Die Fähigkeiten hier dienen der Optimierung der heiligen Kraft, als da wären:
- Heiliger Rächer - ähnlich der weggefallenen Unermüdlichkeit bei zwei Minuten Abklingzeit: Fähigkeiten, die heilige Kraft erzeugen, verursachen 30% mehr Schaden und Heilung und erzeugen drei Aufladungen heilige Kraft. Hält 18 Sekunden lang an, oder
- Geweihter Zorn - passives Talent, verringert die Abklingzeit von Richturteil um 50%, aktive Zornige Vergeltung erhöht die erhaltene Heilung um 20% und
- Göttliche Bestimmung - passives Talent: Fähigkeiten, die heilige Kraft verbrauchen, haben eine Chance von 25%, diese hervorzurufen. Dieser Effekt ist acht Sekunden lang aktiv und sorgt dafür, dass die Anwendung einer Fähigkeit, die heilige Kraft benötigt, keine heilige Kraft verbraucht und sich so verhält, als wären drei heilige Kraft aufgezehrt worden.
Empfehlung: der heilige Rächer ist für den Vergelter interessant, je nach Spielweise sollte man den geweihten Zorn oder die göttliche Bestimmung wählen. Die halbierte Ablingzeit des Richturteils verleiht dem
Tank eine wesentlich stärkere Fernwirkung während die göttliche Bestimmung dafür sorgt, dass die eigene aufgebaute heilige Kraft wesentlich länger hält.
6. Reihe: Level 90
Hier gibt hat man nun die stärksten Heil/Schadenszauber des Paladins zur Auswahl, als da wären:
- Heiliges Prisma - 3240 Mana, 40 Meter Reichweite und 20 Sekunden Abklingzeit. Auf einen Gegner gewirkt, erleidet er viel Heiligschaden und strahlt Heiliung auf bis zu fünf Freunde im Umkreis von 15 Metern ab. Auf einen Verbündeten gewirkt, wird dieser stark geheilt und strahlt auf umgebende Feinde Heiligschaden ab.
- Hammer des Lichts - 30 Meter Reichweite, sofort wirkbar, eine Minute Abklingzeit. Schleudert einen Hammer zu Boden, der einen Bereich von 10m 16 Sekunden lang mit Licht überzieht. Durch das Licht erhalten Feinde alle zwei Sekunden lang Heiligschaden und Freunde werden alle zwei Sekunden lang im selben Maße geheilt.
- Richtspruch - 40 Meter Reichweite, sofort wirkbar, eine Minute Abklingzeit. Ein Hammer fällt zehn Sekunden langsam vom Himmel herab und verursacht dabei insgesamt ca. 57900 Heiligschaden. Auf sich selbst gewirkt erzeugt der Hammer im selben Maße Heilung.
Empfehlung: des heilige Prisma ist mehr für Heiler interessant, so dass man selber entweder je nach Spielweise zwischen den Hammer des Lichts oder dem Richtspruch wählen sollte.
Die diversen Stats und welche der Paladin benötigt
WoW hat eine Vielzahl an Werten an der Rüstung, aber nicht jeden Wert kann die jeweilige Klasse auch gleich gut gebrauchen.
Ein Schutz-Paladin kann vor allem folgende Werte gebrauchen:
Stärke
Stärke erhöht den gewirkten Schaden und gibt uns zugleich noch viel an Parieren.
Stärke gibt uns 2 Angriffskraft pro Punkt. Dank der passiven Fähigkeit "Vom Licht behütet" bedeuten 2 Punkte Angriffspunkt gleichzeitig einen Punkt Zaubermacht mehr.
Das ist eine gute Sache weil die meisten Fähigkeiten des Paladins mit der Zaubermacht wachsen und dies so den grundsätzlichen Schaden aller Fähigkeiten erhöht.
Verteidigungsmäßig bewirkt Stärke denselben Schutz wie auch Parieren, beide Werte werden addiert und unterliegen dann dem Diminishing Return des Parierens. Wenn man die Bilanz zieht, dann trägt Stärke nur unwesentlich weniger zum Parier-Wert bei als das Parieren selber tut.
Auf Level 90 braucht man für 1% Parierwertung 952 Stärke (vor dem DR).
Ausdauer
Gibt uns mehr Gesundheit, je mehr Gesundheit wir haben, desto mehr Schaden können wir einstecken, desto mehr kann der Heiler heilen und desto länger leben wir. Grundsätzlich kann man als
Tank nie genug Gesundheit haben.
Beweglichkeit
Unbrauchbar!
Beweglichkeit erhöht die Rüstung nicht, und gibt uns nur einen sehr kleinen Zuwachs an Ausweichen, daher sollte man es vermeiedn! Es wird den kritischen Trefferwert und Ausweichen leicht erhöhen, aber ist dennoch ein sehr schlechter Wert für uns.
Einfach ausgedrückt: jedes Rüstungsteil mit diesem Wert ist für eine andere Klasse als den Paladin gedacht!
Ausweichen
Erhöht die Chance, dass man Angriffen ausweichen kann.
Dieser Wert ist für den Paladin wichtig. Es ist zudem jetzt auch möglich, vielen Fernattacken auszuweichen, die vorher nur die Chance auf einen Fehlschlag hatten.
Auf Level 90 braucht man für 1% Ausweichen mehr 885 Punkte Ausweichen (vor dem DR).
Parieren
Erhöht die Chance, dass man Angriffe parieren kann.
Ebenfalls ein sehr wichtiger Wert für den Paladin, und wie schon oben beschrieben, steigt die Parierwertung auch wenn man seine Stärke erhöht.
Trefferchance
Reduziert die Chance, dass unsere Angriffe (Zauber/Nahkampf) das Ziel verfehlen.
Der Cap der Trefferchance liegt nun bei 7,5%. Eine gute Trefferchance macht es wahrscheinlicher, dass man die Mobs, welche man tankt, auch wirklich trifft und ist daher sowohl aus offensiven als auch aus defensiven Gründen für uns ein extrem wichtiger Wert!
Da mit MOP die erzeugte Bedrohung nicht mehr das Problem ist, sollten nun auch Tanks deutlich mehr zum
DPS während einer Ini/eines Raids beitragen und die Trefferchance ist dafür sehr wertvoll.
Der beste Weg, um sowohl die Überlebensfähigkeit als auch die
DPS zu erhöhen, ist die Trefferchance auf genau 2550 (entspricht 7,5%) zu bringen und danach die anderen Werte zu optimieren.
Level 90 - 1% benötigt 340 Punkte Trefferchance.
Waffenkunde
Ein wertvoller Wert, der uns dabei hilft, dass unsere Nahkampf- und Zauberattacken auch erfolgreich sind. Bei physikalischen Attacken reduziert er die Chance, dass der Gegner unseren Angriffen ausweichen oder sie parieren kann. Für Zauberangriffe reduziert er zusammen mit Trefferchance die Chance auf einen Fehlschlag.
Wie bei der Trefferchance auch ist die aktuelle Cap bei 7,5%. Der Wert reduziert die Chance eines Feindes, unseren Angriffen ausweichen oder sie parieren zu können.
Wenn die Waffenkunde kleiner als 7,5% ist reduziert sie und ab 7,5% (das Soft Cap) eliminiert sie die Chance dass der Boss unseren Angriffen ausweichen kann und Zauberangriffe daneben gehen (dabei muss aber die Trefferchance bei 7,5% sein!)
Über 7,5% wird sie das Parieren des Bosses reduzieren und ab 15% (das ist das Hard Cap) das Parieren des Bosses komplett eliminieren!
Die beste Praxis für den Paladin ist, um die eigene Überlebensfähiggkeit zu maximieren und den bestmöglichen
DPS zu bekommen, die Waffenkunde auf 15% zu bringen, um das Boss Parieren und Ausweichen komplett zu eliminieren. Dazu braucht man 4760 Punkte Waffenkunde.
Level 90 - 1% Waffenkunde mehr benötigt 340 Punkte Waffenkunde.
Tempowertung
Sorgt dafür, dass unsere Attacken schneller möglich sind.
Tempowertung ist interessanterweise mit MOP ein brauchbarer Wert für den Schutz-Paladin geworden. Dank diverser passiver Talente reduziert sie den globalen Cooldown auf so ziemlich alle Fähigkeiten und erhöht gleichzeitig unsere Autoangriffsgeschwindigkeit. Das Ergebnis ist, dass uns Tempowertung befähigt, mehr Attacken in derselben Zeit zu fahren, was es zu einem brauchbaren Wert macht, die Bedrohung zu erhöhen und das Überleben zu verbessern.
Level 90 - 1% Tempowertung mehr benötigt 425 Punkte Tempowertung.
Kritische Trefferchance
Ein furchtbarer Wert, der um jeden Preis vermieden werden muss.
Erhöht die Chance auf kritische Treffer. Kritische Treffer bedeuten mehr Schaden und Bedrohung, aber nutzen uns sonst nicht weiter. Rüstung mit kritischer Trefferchance ist für Vergelter/Krieger/... interessant und sollte daher vermieden werden, wo es geht - oder zumindest passend umgeschmiedet werden, wenn es denn nicht anders geht!
Die Werteoptimierung des Tankadins
Trefferchance (bis zum Cap) > Waffenkunde (bis zum Hard Cap) > Meisterschaft=Tempowertung > Ausweichen
Das ist unsere Prioritätenliste zur Werteoptimierung! Ausweichen ist der Wert mit der niedrigsten Priorität, aber sobald erst einmal die Trefferchance und Waffenkunde bis zum Cap optimiert worden sind, ist es ein recht guter Wert.
Trefferchance ist sowohl für guten DPS als auch Überlebensfähigkeit der beste Wert, denn nichts schlägt ihn im Erzeugen von heiliger Kraft oder beim zuverlässigen Landen all unserer Treffer.
Waffenkunde ist der zweitbeste Wert, denn es erledigt dasselbe wie die Trefferchance bis auf Judgement, damit ist es ein wenig schlechter aber immer noch besser als der Rest.
Meisterschaft oder Tempowertung ist die einzige Entscheidung, die man selber treffen muss. Man kann sich für einen Wert entscheiden oder von beiden ein wenig. Meisterschaft ist geringfügig besser beim Vermindern des einzusteckenden Schadens und wenn Tanks sich abwechseln, während die Tempowertung die DPS spürbar erhöht. Beide sind gleich gut wenn es darum geht, den einzusteckenden Schaden zu vermindern wenn es am Meisten darauf ankommt.
Ausweichen ist nicht so schlecht wie gedacht, sein größtes Problem waren Schadensspitzen, die man sich einfangen konnte. Wenn man aber Trefferchance und Waffenkunde aufs Cap bringt, dann behebt dies großteils diesen Effekt. Es befindet sich irgendwo zwischen Tempo und Meisterschaft wenn es darum geht, Schaden zu reduzieren hat aber sonst keine vergleichbaren weiteren Vorzüge wie Tempo oder Meisterschaft, dafür sind die Schwankungen beim Schaden den man nimmt größer, und daher ist es ein Rückschritt.
Addonempfehlung: Reforge Lite
Wenn man ans Umschmieden denkt, dann ist der Einsatz des Addons Reforge Lite sehr zu empfehlen.
Dafür gibt es zwei gute Gründe: erstens zeigt einem das Addon auf einen Blick in tabellarischer Form an, welches Rüstungsteil welche Werte hat und dann noch insgesamt die Summe pro Wert. Man sieht also, wieviel Trefferwertung und Waffenkunde man absolut hat und nicht in Prozent und kann sich so überlegen, welchen Wert man wie umschmieden sollte und/oder durch Verzauberungen/Edelsteine optimiert. Diese Tabelle macht einem also das Leben gehörig einfacher!
Zweitens kann man das Addon, wenn man die Optimierungsstrategie nicht selbst austüfteln will, einfach die optimale Umschmiedestrategie berechnen lassen. Es ist an die aktuellen Werte von MOP angepasst (folgt also den obigen Empfehlungen) und kann für einen dann noch alle Umschmiedearbeiten automatisch selbst erledigen, wenn man will. Der einzige Stolperstein dabei ist, dass die erste Berechnung vom Addon nicht unbedingt die Beste sein muß, ganz einfach weil das Rechnen manchmal mehr Leistung erfordern kann als WoW dem Addon zugesteht. Also drückt man den Knopf "Berechnen" mehrfach, bis sich die angezeigten Werteänderungen nicht mehr verändern und ist so auf der sicheren Seite.