Schutz-Paladin PvE-Guide 5.1
1.Einleitung
2. Skillung
3. Glyphen
4. Sockeln, Werte,Umschmieden & Verzaubern
5. Spielweise
6. Flasks und Bufffood
7. Abschließende Worte
1. Einleitung
Nach meinem ersten Guide will ich euch nun den Schutz-Paladin näher bringen und auch so einfach wie möglich die wichtigsten Dinge erklären.
2. Skillung
Ich behandle nur Talente die für
PVE geeignet sind!
LvL 15
Alle Talente die ihr mit
LvL 15 wählen könnt steigern in irgendeiner Weise euer Bewegungstempo. Ein must-have ist daher nicht zu nennen, da es Boss-abhängig ist!
Geschwindigkeit des Lichts (45 Sek. Abklingzeit)
Erhöht Euer Bewegungstempo 8 Sek. lang um 70%.
Der Lange Arm des Gesetzes
Erfolgreiches Wirken Eures Zaubers 'Richturteil' erhöht Euer Bewegungstempo 3 Sek. lang um 45%.
Streben nach Gerechtigkeit
Euer Bewegungstempo wird dauerhaft um 15% erhöht, außerdem wird es pro Aufladung heiliger Kraft bis zu einem Maximum von 3 um zusätzlich 5% gesteigert.
LvL 30
Auch hier ist es situationsabhängig. Talent 1 verringert nur die Abklingzeit von Hammer der Gerechtigkeit und bringt uns nur etwas, wenn wir diese Fähigkeit öfter nutzen wollen/müssen.
Meine Empfehlung ist ganz klar Bürde der Schuld, da es vorallem in Instanzen sehr hilfreich sein kann.
Faust der Gerechtigkeit (30 Sek. Abklingzeit)
Betäubt das Ziel 6 Sek. lang.
Ersetzt 'Hammer der Gerechtigkeit'.
Buße (15 Sek. Abklingzeit)
Versetzt das feindliche Ziel in einen meditativen Zustand und macht es so bis zu 1 Min. lang handlungsunfähig. Jeglicher außer durch 'Tadel' erlittene Schaden wird das Ziel wecken. Kann nur auf Dämonen, Drachkin, Riesen, Humanoide und Untote gewirkt werden.
Bürde der Schuld
Treffer Eures Zaubers 'Richturteil' erfüllen Euer Ziel mit Zweifeln und Reue, die sein Bewegungstempo 12 Sek. lang um 50% verringern.
LvL 45
Am sinnvollsten ist für mich ganz klar Geheiligter Schild. Durch die geringe Abklingzeit und dem Schadens-Absorb als
Tank wirklich nur zu empfehlen!
Selbstloser Heiler
Erfolgreiches Wirken von 'Richturteil' verringert pro Stapel die Zauberzeit und Manakosten Eures nächsten Wirkens von 'Lichtblitz' um 35% und erhöht seine Wirksamkeit um 35%, wenn Ihr den Zauber nutzt, um Ziele außer Euch selbst zu heilen. Bis zu 3-mal stapelbar.
Ewige Flamme (1,5 Sek. Abklingzeit)
Zehrt bis zu 3 heilige Kraft auf, um ein verbündetes Ziel mit einer heiligen Flamme zu erleuchten, die es um 5240 to 5837 (+ 49% of SpellPower) heilt und zusätzlich 30 Sek. lang alle 3 Sek. um weitere 508 (+ 5.85% of SpellPower). Die Heilung wird abhängig von der heiligen Kraft erhöht.
Ersetzt 'Wort der Herrlichkeit'.
Geheiligter Schild (6 Sek. Abklingzeit)
Hüllt das Ziel 30 Sek. lang in einen Schild aus heiligem Licht. Der Schild absorbiert alle 6 Sek. bis zu 343+1.17*holy spell power Schaden.
Kann jeweils nur auf einem Ziel aktiv sein.
LvL 60
Hier eignen sich grundsätzlich alle Talente ganz gut. Mein persönlicher Favorit ist allerdings unbeugsamer Geist, da man hier gut seine Abklingzeit auf 2 wichtige Cooldowns (Göttlicher Schutz + Handauflegen) reduzieren kann.
Solltet ihr Aggroprobleme haben könnt ihr aber auch ruhig Erbarmen nutzen, so könnt ihr alle Hände (u. A eben auch die Aggroreduce Fähigkeit Hand
der Erlösung) 2 Mal nutzen!
Hand der Reinheit (30 Sek. Abklingzeit)
Legt eine Hand auf ein freundliches Ziel und verringert 6 Sek. lang seinen durch schädliche regelmäßige Effekte erlittenen Schaden um 70%. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur von einer Hand berührt werden.
Unbeugsamer Geist
Wenn Eure Zauber 'Gottesschild', 'Göttlicher Schutz' oder 'Handauflegung' von Abklingzeit betroffen sind, wird das Verbrauchen von heiliger Kraft die verbleibende Abklingzeit um 1% pro heiliger Kraft bis zu einem Maximum von 50% Reduktion verringern.
Erbarmen
Ihr könnt eure Fähigkeiten 'Hand der Freiheit', 'Hand des Schutzes', 'Hand der Aufopferung' und 'Hand der Erlösung' zweimal einsetzen, bevor die Abklingzeit ausgelöst wird.
LvL 75
Hier empfehlen sich die ersten 2 Talente. Heiliger Rächer eignet sich gut als zusätzlicher Cooldown für euch und um den Heiler zu unterstützen indem ihr während es aktiv ist auch Wort der Herrlichkeit nutzt!
Aber auch Geweihter Zorn wäre eine Gute Wahl. Hier muss man entscheiden ob man lieber einen Passiv will oder einen zusätzlichen Cooldown.
Heiliger Rächer (2 Min. Abklingzeit)
Fähigkeiten, die heilige Kraft erzeugen, verursachen 30% mehr Schaden und Heilung und erzeugen 3 heilige Kraft. Hält 18 Sek. lang an.
Geweihter Zorn
'Zornige Vergeltung' hält 50% länger an und macht eine Eurer Fähigkeiten häufiger verfügbar, während der Effekt anhält:
Verringert die Abklingzeit von 'Richturteil' um 50%. 'Zornige Vergeltung' erhöht außerdem die erhaltene Heilung um 20%.
Göttliche Bestimmung
Fähigkeiten, die heilige Kraft verbrauchen, haben eine Chance von 25%, den Effekt 'Göttliche Bestimmung' hervorzurufen.
Eure nächste Anwendung einer Fähigkeit, die heilige Kraft benötigt, wird keine heilige Kraft verbrauchen und sich so verhalten, als wären 3 heilige Kraft verbraucht worden. Hält 8 Sek. lang an.
LvL 90
Für
AoE- Schaden + Heilung sind Heiliges Prisma und Hammer des Lichts die richtige Wahl. Singletarget + mehr Bedrohung sowie Selfheal (wenn ihr es auf euch selbst wirkt) ist Richtspruch die richtige Wahl.
Heiliges Prisma (20 Sek. Abklingzeit)
Richtet einen Lichtstrahl auf ein Ziel, der es in ein Prisma heiliger Energie verwandelt.
Wenn ein Gegner als Prisma gewählt wird, erleidet er Heiligschaden und strahlt Heilung auf bis zu 5 Verbündete im Umkreis von 15 Metern ab.
Wenn ein Verbündeter als Prisma gewählt wird, wird er geheilt und strahlt Heiligschaden auf bis zu 5 Gegner im Umkreis von 15 Metern ab.
Hammer des Lichts (1 Min. Abklingzeit)
Schleudert einen lichtgetränkten Hammer in den Boden, wo er einen Bereich von 10 Metern (17 Sek..5) Sek. lang mit überspringendem Licht überzieht.
Im Effektbereich erleiden alle Gegner alle 2 Sek. 3268 to 3993 (+ 32.1% of SpellPower) Heiligschaden und alle Verbündeten werden im gleichen Intervall um 3268 to 3993 (+ 32.1% of SpellPower) geheilt.
Richtspruch (1 Min. Abklingzeit)
Ein Hammer fällt langsam vom Himmel und verursacht im Verlauf von 10 Sek. Heiligschaden. Der Schaden erfolgt anfangs nur langsam, nimmt dann zu und endet mit einem finalen Schadensschub.
Wenn der Zauber auf befreundete Ziele angewandt wird, heilt der fallende Hammer das Ziel im Verlauf von 10 Sek. Die Heilung erfolgt anfangs nur langsam, nimmt dann zu und endet mit einem finalen Heilungsschub.
Beispielskillung:
http://de.wowhead.com/talent#lxmi|LcNR 3. Glyphen
Eine must-have Glyphe in dem Sinn gibt es nicht, jedoch möchte ich euch einige nützliche Glyphen zeigen. Ich habe sie in der Reihenfolge gepostet, wie ich sie bevorzugen würde:
Erhebliche Glyphen:
Alabasterschild:
Zitat:
Erfolgreich geblockte Angriffe erhöhen den Schaden Eures nächsten Wirkens von 'Schild der Rechtschaffenen' um 20%. Bis zu 3-mal stapelbar.
Göttlicher Schutz
Zitat:
Reduziert den Magieschaden verringernden Effekt Eures Zaubers 'Göttlicher Schutz' auf 20%, lässt ihn dafür aber zusätzlich den erlittenen körperlichen Schaden um 20% verringern.
Hammer der Rechtschaffenen:
Zitat:
Der körperliche Schadensverringerungseffekt Eurer Fähigkeit 'Hammer der Rechtschaffenen' hält nun 50% länger an.
Fokussierter Schild
Zitat:
Euer Zauber 'Schild des Rächers' trifft 2 Ziel weniger, verursacht jedoch 30% mehr Schaden.
Diese Glyphe solltet ihr nur nehmen, wenn ihr keinen
AoE-Effekt braucht. Zb. In Raids.
Weihe
Zitat:
Ihr könnt nun den Effektbereich Eures Zaubers 'Weihe' in einem Umkreis von 25 Metern frei platzieren.
Funktioniert dann in etwa so wie Tod und Verfall vom Todesritter.
Bei den Geringen Glyphen gibt es nicht wirklich welche die man empfehlen kann. Anzumerken wäre hier nur „Rechtschaffener Rückzug“ welche ermöglicht wieder den Ruhestein zu nutzen, während ihr Gottesschild aktiviert habt.
4. Sockeln, Werte,Umschmieden & Verzaubern Werte/Umschmieden:
Es gibt im groben 3 Wege den Schutz-Paladin zu spielen. Allerdings werde ich vorerst nur auf den klassischen Weg eingehen, da die anderen beiden Wege für Anfänger nicht so gut geeignet sind, wie diese hier:
Prio/Umschmieden:
Ausdauer -> Parieren & Ausweichen -> Meisterschaft -> Trefferwertung -> Waffenkunde
Wichtig hierbei ist, dass sich eine wesentliche Änderung reingeschlichen hat. Anders als in Cataclysm wird nun empfohlen, dass Parieren einen doppelt so hohen Wert wie Ausweichen hat.
Somit solltet ihr, bevor ihr Meisterschaft umschmiedet darauf achten, dass das Parieren/Ausweichen Verhältnis 2:1 ist.
Sockel:
Metasockel: Strenger Bergkristall: 324 Ausdauer + 2% durch Gegenstände erzielte Rüstung
Blau, Gelb & Prismatisch: Gediegener Chrysokoll: 240 Ausdauer
Rot: Kunzit des Verteidigers: 160 Parieren + 120 Ausdauer
Verzauberungen:
Schulter: Große Inschrift des Ochsenhorns: 300 Ausdauer + 100 Ausweichen
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft: 170 Meisterschaft
Umhang: Umhang – Großer Schutz: 200 Ausdauer
Beine: Eisenschuppenbeinrüstung: 430 Ausdauer + 165 Ausweichen
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten: 140 Meisterschaft + Bewegunstempoerhöhung
Armschienen: Armschiene – Erhebliches Ausweichen: 170 Ausweichen
Brust: Brust – Überragende Ausdauer: 300 Ausdauer
Waffe: Waffe – Koloss/ Waffe – Flussgesang (je nach Goldbeutel)
Schild: Schild – Großes Parieren: 170 Parieren
Gürtel: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Nur Verzauberkünstler: Ringe: 240 Ausdauer
5. Spielweise
Zu Beginn aktiviert ihr euer Talent „
Geheiligter Schild“. Achtet darauf, wenn es ausläuft es wieder zu aktivieren.
Bei nur einem Ziel benutzt ihr
Kreuzfahrerstoß. Solltet ihr niemanden in der Gruppe haben der den Effekt „
Kampfesmüdigkeit“ eures
Hammer des Rechtschaffenen, benutzt diesen einmal um den
Debuff aufzutragen (egal wie viele Gegner ihr habt!)
Wenn ihr mehrere Ziele habt, benutzt eure
Weihe, Heiliger Zorn, Hammer des Rechtschaffenen sowie
Schild des Rächers. Letzteres ist auch in der Singletarget Rotation nützlich, da es einen Stilleeffekt besitzt.
Wenn ihr genug Heilige Kraft (3 Zähler) habt, vergesst nicht euer
Schild der Rechtschaffenen zu benutzen, welches 3 Sekunden lang den erlittenen Schaden um 44% verringert.
Cooldowns:
Als Paladin habt ihr eine gute Auswahl an (defensiven) Cooldowns:
Defensiv:
Göttlicher Schutz (1 Min. Abklingzeit)
Verringert 10 Sek. lang den erlittenen Magieschaden um 40%.
Mit Glyphe: Reduziert den Magieschaden verringernden Effekt Eures Zaubers 'Göttlicher Schutz' auf 20%, lässt ihn dafür aber zusätzlich den erlittenen körperlichen Schaden um 20% verringern.
Diesen könnt ihr quasi auf Cooldown benutzen, so entlastet ihr euren Heiler!
Unermüdlicher Verteidiger (3 Min. Abklingzeit)
Verringert den erlittenen Schaden 10 Sek. lang um 20%. Während 'Unermüdlicher Verteidiger' aktiv ist, wird der nächste Angriff, der Euch normalerweise töten würde, Euch stattdessen um 15% Eurer maximalen Gesundheit heilen.
Wenn es brenzlig wird und ihr das Gefühl habt, dass euer Heiler es nicht mehr rechtzeitig schafft euch zu heilen, solltet ihr schnell sein und diese Fähigkeit aktivieren, so könnt ihr einen Wipe oftmals noch in letzter Sekunde verhindern.
Wächter der Uralten Könige (3 Min. Abklingzeit)
Beschwört einen Wächter der Uralten Könige, der Euch 12 Sek. lang beschützt.
Der Wächter der Uralten Könige verringert Euren erlittenen Schaden um 50%.
Wenn ihr über einige Sekunden hinweg sehr viel Schaden bekommt, solltet ihr unbedingt diesen Cooldown benutzen, so stellt ihr sicher, dass der Heiler an eurer Seite nicht völlig überfordert ist euch irgendwie am Leben zu halten.
Handauflegung: (10 Min. Cooldown)
Heilt ein befreundetes Ziel um einen Betrag, der Eurer maximalen Gesundheit entspricht.
Kann nicht auf Ziele gewirkt werden, die von 'Vorahnung' betroffen sind. Ruft den Effekt 'Vorahnung' hervor, der 1 Min. lang anhält.
Erklärt sich von selbst.
Sonstige Cooldowns: Hand der Erlösung (2 Min Abklingzeit)
Legt eine Hand auf das Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied, die seine gesamte Bedrohung 10 Sek. lang entfernt. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur von einer Hand berührt werden.
Sehr hilfreich bei Bosskämpfen wenn die Schadensverursacher ihre Cooldowns gleich zu Beginn ziehen und man eventuell Schwierigkeiten mit dem Aggrohalten hat. Zornige Vergeltung (3 Min. Abklingzeit)
Erhöht jeglichen verursachten Schaden und die hervorgerufene Heilung 20 Sek. lang um 20%.
Hand der Aufopferung (2 Min. Abklingzeit)
Legt eine Hand auf ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied und überträgt 30% seines erlittenen Schadens auf den Paladin. Hält 12 Sek. lang an oder bis Schaden in Höhe von 100% der maximalen Gesundheit des Paladins übertragen wurde. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur von einer Hand berührt werden.
6. Flasks und Bufffood
Als Schutz-Paladin verwendet ihr am besten „Fläschchen der Erde“. Dieses gibt euch für 1 Stunde 1500 Ausdauer und hält auch über den Tod hinaus.
Als Bufffood verwendet ihr Chun-Tian-Frühlingsrollen. Ihr erhaltet 1 Stunde lang 450 Ausdauer.
7. Abschließende Worte
Ich hoffe, ich konnte euch den Schutz-Paladin näher bringen und verständlich erklären, wie man ihn spielt.
Für Kritik, Fragen, Wünsche und Anregungen habe ich stets ein offenes Ohr. Danke und viel Spaß mit eurem Paladin!
LG Temperantia