Thema: [PvE-Guide] Der Schutzpaladin 5.1
Diskutiere im Paladin Forum über [PvE-Guide] Der Schutzpaladin 5.1. Schutz-Paladin PvE -Guide 5.1 1.Einleitung 2. Skillung 3. Glyphen 4. Sockeln, Werte,Umschmieden & Verzaubern 5. Spielweise 6. Flasks und Bufffood 7. Abschließende Worte 1. Einleitung Nach meinem ersten Guide will ich euch nun den Schutz-Paladin näher bringen und auch so einfach wie möglich die wichtigsten ...
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Alt 07.01.2013, 19:33   #1
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[PvE-Guide] Der Schutzpaladin 5.1

Schutz-Paladin PvE-Guide 5.1


1.Einleitung
2. Skillung
3. Glyphen
4. Sockeln, Werte,Umschmieden & Verzaubern
5. Spielweise
6. Flasks und Bufffood
7. Abschließende Worte



1. Einleitung

Nach meinem ersten Guide will ich euch nun den Schutz-Paladin näher bringen und auch so einfach wie möglich die wichtigsten Dinge erklären.


2. Skillung

Ich behandle nur Talente die für PVE geeignet sind!


LvL 15

Alle Talente die ihr mit LvL 15 wählen könnt steigern in irgendeiner Weise euer Bewegungstempo. Ein must-have ist daher nicht zu nennen, da es Boss-abhängig ist!

Geschwindigkeit des Lichts (45 Sek. Abklingzeit)
Erhöht Euer Bewegungstempo 8 Sek. lang um 70%.

Der Lange Arm des Gesetzes
Erfolgreiches Wirken Eures Zaubers 'Richturteil' erhöht Euer Bewegungstempo 3 Sek. lang um 45%.

Streben nach Gerechtigkeit
Euer Bewegungstempo wird dauerhaft um 15% erhöht, außerdem wird es pro Aufladung heiliger Kraft bis zu einem Maximum von 3 um zusätzlich 5% gesteigert.



LvL 30

Auch hier ist es situationsabhängig. Talent 1 verringert nur die Abklingzeit von Hammer der Gerechtigkeit und bringt uns nur etwas, wenn wir diese Fähigkeit öfter nutzen wollen/müssen.
Meine Empfehlung ist ganz klar Bürde der Schuld, da es vorallem in Instanzen sehr hilfreich sein kann.

Faust der Gerechtigkeit (30 Sek. Abklingzeit)
Betäubt das Ziel 6 Sek. lang.
Ersetzt 'Hammer der Gerechtigkeit'.

Buße (15 Sek. Abklingzeit)
Versetzt das feindliche Ziel in einen meditativen Zustand und macht es so bis zu 1 Min. lang handlungsunfähig. Jeglicher außer durch 'Tadel' erlittene Schaden wird das Ziel wecken. Kann nur auf Dämonen, Drachkin, Riesen, Humanoide und Untote gewirkt werden.

Bürde der Schuld
Treffer Eures Zaubers 'Richturteil' erfüllen Euer Ziel mit Zweifeln und Reue, die sein Bewegungstempo 12 Sek. lang um 50% verringern.



LvL 45

Am sinnvollsten ist für mich ganz klar Geheiligter Schild. Durch die geringe Abklingzeit und dem Schadens-Absorb als Tank wirklich nur zu empfehlen!


Selbstloser Heiler
Erfolgreiches Wirken von 'Richturteil' verringert pro Stapel die Zauberzeit und Manakosten Eures nächsten Wirkens von 'Lichtblitz' um 35% und erhöht seine Wirksamkeit um 35%, wenn Ihr den Zauber nutzt, um Ziele außer Euch selbst zu heilen. Bis zu 3-mal stapelbar.

Ewige Flamme (1,5 Sek. Abklingzeit)

Zehrt bis zu 3 heilige Kraft auf, um ein verbündetes Ziel mit einer heiligen Flamme zu erleuchten, die es um 5240 to 5837 (+ 49% of SpellPower) heilt und zusätzlich 30 Sek. lang alle 3 Sek. um weitere 508 (+ 5.85% of SpellPower). Die Heilung wird abhängig von der heiligen Kraft erhöht.
Ersetzt 'Wort der Herrlichkeit'.

Geheiligter Schild (6 Sek. Abklingzeit)
Hüllt das Ziel 30 Sek. lang in einen Schild aus heiligem Licht. Der Schild absorbiert alle 6 Sek. bis zu 343+1.17*holy spell power Schaden.
Kann jeweils nur auf einem Ziel aktiv sein.


LvL 60

Hier eignen sich grundsätzlich alle Talente ganz gut. Mein persönlicher Favorit ist allerdings unbeugsamer Geist, da man hier gut seine Abklingzeit auf 2 wichtige Cooldowns (Göttlicher Schutz + Handauflegen) reduzieren kann.
Solltet ihr Aggroprobleme haben könnt ihr aber auch ruhig Erbarmen nutzen, so könnt ihr alle Hände (u. A eben auch die Aggroreduce Fähigkeit Hand
der Erlösung) 2 Mal nutzen!

Hand der Reinheit (30 Sek. Abklingzeit)
Legt eine Hand auf ein freundliches Ziel und verringert 6 Sek. lang seinen durch schädliche regelmäßige Effekte erlittenen Schaden um 70%. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur von einer Hand berührt werden.

Unbeugsamer Geist

Wenn Eure Zauber 'Gottesschild', 'Göttlicher Schutz' oder 'Handauflegung' von Abklingzeit betroffen sind, wird das Verbrauchen von heiliger Kraft die verbleibende Abklingzeit um 1% pro heiliger Kraft bis zu einem Maximum von 50% Reduktion verringern.

Erbarmen
Ihr könnt eure Fähigkeiten 'Hand der Freiheit', 'Hand des Schutzes', 'Hand der Aufopferung' und 'Hand der Erlösung' zweimal einsetzen, bevor die Abklingzeit ausgelöst wird.


LvL 75

Hier empfehlen sich die ersten 2 Talente. Heiliger Rächer eignet sich gut als zusätzlicher Cooldown für euch und um den Heiler zu unterstützen indem ihr während es aktiv ist auch Wort der Herrlichkeit nutzt!
Aber auch Geweihter Zorn wäre eine Gute Wahl. Hier muss man entscheiden ob man lieber einen Passiv will oder einen zusätzlichen Cooldown.

Heiliger Rächer (2 Min. Abklingzeit)
Fähigkeiten, die heilige Kraft erzeugen, verursachen 30% mehr Schaden und Heilung und erzeugen 3 heilige Kraft. Hält 18 Sek. lang an.

Geweihter Zorn
'Zornige Vergeltung' hält 50% länger an und macht eine Eurer Fähigkeiten häufiger verfügbar, während der Effekt anhält:
Verringert die Abklingzeit von 'Richturteil' um 50%. 'Zornige Vergeltung' erhöht außerdem die erhaltene Heilung um 20%.

Göttliche Bestimmung
Fähigkeiten, die heilige Kraft verbrauchen, haben eine Chance von 25%, den Effekt 'Göttliche Bestimmung' hervorzurufen.
Eure nächste Anwendung einer Fähigkeit, die heilige Kraft benötigt, wird keine heilige Kraft verbrauchen und sich so verhalten, als wären 3 heilige Kraft verbraucht worden. Hält 8 Sek. lang an.


LvL 90


Für AoE- Schaden + Heilung sind Heiliges Prisma und Hammer des Lichts die richtige Wahl. Singletarget + mehr Bedrohung sowie Selfheal (wenn ihr es auf euch selbst wirkt) ist Richtspruch die richtige Wahl.

Heiliges Prisma (20 Sek. Abklingzeit)
Richtet einen Lichtstrahl auf ein Ziel, der es in ein Prisma heiliger Energie verwandelt.
Wenn ein Gegner als Prisma gewählt wird, erleidet er Heiligschaden und strahlt Heilung auf bis zu 5 Verbündete im Umkreis von 15 Metern ab.

Wenn ein Verbündeter als Prisma gewählt wird, wird er geheilt und strahlt Heiligschaden auf bis zu 5 Gegner im Umkreis von 15 Metern ab.

Hammer des Lichts (1 Min. Abklingzeit)
Schleudert einen lichtgetränkten Hammer in den Boden, wo er einen Bereich von 10 Metern (17 Sek..5) Sek. lang mit überspringendem Licht überzieht.
Im Effektbereich erleiden alle Gegner alle 2 Sek. 3268 to 3993 (+ 32.1% of SpellPower) Heiligschaden und alle Verbündeten werden im gleichen Intervall um 3268 to 3993 (+ 32.1% of SpellPower) geheilt.

Richtspruch (1 Min. Abklingzeit)
Ein Hammer fällt langsam vom Himmel und verursacht im Verlauf von 10 Sek. Heiligschaden. Der Schaden erfolgt anfangs nur langsam, nimmt dann zu und endet mit einem finalen Schadensschub.

Wenn der Zauber auf befreundete Ziele angewandt wird, heilt der fallende Hammer das Ziel im Verlauf von 10 Sek. Die Heilung erfolgt anfangs nur langsam, nimmt dann zu und endet mit einem finalen Heilungsschub.

Beispielskillung: http://de.wowhead.com/talent#lxmi|LcNR



3. Glyphen

Eine must-have Glyphe in dem Sinn gibt es nicht, jedoch möchte ich euch einige nützliche Glyphen zeigen. Ich habe sie in der Reihenfolge gepostet, wie ich sie bevorzugen würde:


Erhebliche Glyphen:


Alabasterschild:
Zitat:
Erfolgreich geblockte Angriffe erhöhen den Schaden Eures nächsten Wirkens von 'Schild der Rechtschaffenen' um 20%. Bis zu 3-mal stapelbar.
Göttlicher Schutz
Zitat:
Reduziert den Magieschaden verringernden Effekt Eures Zaubers 'Göttlicher Schutz' auf 20%, lässt ihn dafür aber zusätzlich den erlittenen körperlichen Schaden um 20% verringern.
Hammer der Rechtschaffenen:
Zitat:
Der körperliche Schadensverringerungseffekt Eurer Fähigkeit 'Hammer der Rechtschaffenen' hält nun 50% länger an.
Fokussierter Schild
Zitat:
Euer Zauber 'Schild des Rächers' trifft 2 Ziel weniger, verursacht jedoch 30% mehr Schaden.
Diese Glyphe solltet ihr nur nehmen, wenn ihr keinen AoE-Effekt braucht. Zb. In Raids.
Weihe
Zitat:
Ihr könnt nun den Effektbereich Eures Zaubers 'Weihe' in einem Umkreis von 25 Metern frei platzieren.
Funktioniert dann in etwa so wie Tod und Verfall vom Todesritter.

Bei den Geringen Glyphen gibt es nicht wirklich welche die man empfehlen kann. Anzumerken wäre hier nur „Rechtschaffener Rückzug“ welche ermöglicht wieder den Ruhestein zu nutzen, während ihr Gottesschild aktiviert habt.



4. Sockeln, Werte,Umschmieden & Verzaubern

Werte/Umschmieden:

Es gibt im groben 3 Wege den Schutz-Paladin zu spielen. Allerdings werde ich vorerst nur auf den klassischen Weg eingehen, da die anderen beiden Wege für Anfänger nicht so gut geeignet sind, wie diese hier:

Prio/Umschmieden:
Ausdauer -> Parieren & Ausweichen -> Meisterschaft -> Trefferwertung -> Waffenkunde

Wichtig hierbei ist, dass sich eine wesentliche Änderung reingeschlichen hat. Anders als in Cataclysm wird nun empfohlen, dass Parieren einen doppelt so hohen Wert wie Ausweichen hat.
Somit solltet ihr, bevor ihr Meisterschaft umschmiedet darauf achten, dass das Parieren/Ausweichen Verhältnis 2:1 ist.


Sockel:

Metasockel: Strenger Bergkristall: 324 Ausdauer + 2% durch Gegenstände erzielte Rüstung
Blau, Gelb & Prismatisch: Gediegener Chrysokoll: 240 Ausdauer
Rot: Kunzit des Verteidigers: 160 Parieren + 120 Ausdauer


Verzauberungen:


Schulter: Große Inschrift des Ochsenhorns: 300 Ausdauer + 100 Ausweichen
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft: 170 Meisterschaft
Umhang: Umhang – Großer Schutz: 200 Ausdauer
Beine: Eisenschuppenbeinrüstung: 430 Ausdauer + 165 Ausweichen
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten: 140 Meisterschaft + Bewegunstempoerhöhung
Armschienen: Armschiene – Erhebliches Ausweichen: 170 Ausweichen
Brust: Brust – Überragende Ausdauer: 300 Ausdauer
Waffe: Waffe – Koloss/ Waffe – Flussgesang (je nach Goldbeutel)
Schild: Schild – Großes Parieren: 170 Parieren
Gürtel: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Nur Verzauberkünstler: Ringe: 240 Ausdauer



5. Spielweise


Zu Beginn aktiviert ihr euer Talent „Geheiligter Schild“. Achtet darauf, wenn es ausläuft es wieder zu aktivieren.
Bei nur einem Ziel benutzt ihr Kreuzfahrerstoß. Solltet ihr niemanden in der Gruppe haben der den Effekt „Kampfesmüdigkeit“ eures Hammer des Rechtschaffenen, benutzt diesen einmal um den Debuff aufzutragen (egal wie viele Gegner ihr habt!)
Wenn ihr mehrere Ziele habt, benutzt eure Weihe, Heiliger Zorn, Hammer des Rechtschaffenen sowie Schild des Rächers. Letzteres ist auch in der Singletarget Rotation nützlich, da es einen Stilleeffekt besitzt.
Wenn ihr genug Heilige Kraft (3 Zähler) habt, vergesst nicht euer Schild der Rechtschaffenen zu benutzen, welches 3 Sekunden lang den erlittenen Schaden um 44% verringert.



Cooldowns:

Als Paladin habt ihr eine gute Auswahl an (defensiven) Cooldowns:

Defensiv:

Göttlicher Schutz (1 Min. Abklingzeit)

Verringert 10 Sek. lang den erlittenen Magieschaden um 40%.
Mit Glyphe: Reduziert den Magieschaden verringernden Effekt Eures Zaubers 'Göttlicher Schutz' auf 20%, lässt ihn dafür aber zusätzlich den erlittenen körperlichen Schaden um 20% verringern.
Diesen könnt ihr quasi auf Cooldown benutzen, so entlastet ihr euren Heiler!


Unermüdlicher Verteidiger (3 Min. Abklingzeit)

Verringert den erlittenen Schaden 10 Sek. lang um 20%. Während 'Unermüdlicher Verteidiger' aktiv ist, wird der nächste Angriff, der Euch normalerweise töten würde, Euch stattdessen um 15% Eurer maximalen Gesundheit heilen.

Wenn es brenzlig wird und ihr das Gefühl habt, dass euer Heiler es nicht mehr rechtzeitig schafft euch zu heilen, solltet ihr schnell sein und diese Fähigkeit aktivieren, so könnt ihr einen Wipe oftmals noch in letzter Sekunde verhindern.


Wächter der Uralten Könige (3 Min. Abklingzeit)
Beschwört einen Wächter der Uralten Könige, der Euch 12 Sek. lang beschützt.
Der Wächter der Uralten Könige verringert Euren erlittenen Schaden um 50%.

Wenn ihr über einige Sekunden hinweg sehr viel Schaden bekommt, solltet ihr unbedingt diesen Cooldown benutzen, so stellt ihr sicher, dass der Heiler an eurer Seite nicht völlig überfordert ist euch irgendwie am Leben zu halten.


Handauflegung: (10 Min. Cooldown)

Heilt ein befreundetes Ziel um einen Betrag, der Eurer maximalen Gesundheit entspricht.
Kann nicht auf Ziele gewirkt werden, die von 'Vorahnung' betroffen sind. Ruft den Effekt 'Vorahnung' hervor, der 1 Min. lang anhält.

Erklärt sich von selbst.


Sonstige Cooldowns:

Hand der Erlösung (2 Min Abklingzeit)
Legt eine Hand auf das Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied, die seine gesamte Bedrohung 10 Sek. lang entfernt. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur von einer Hand berührt werden.

Sehr hilfreich bei Bosskämpfen wenn die Schadensverursacher ihre Cooldowns gleich zu Beginn ziehen und man eventuell Schwierigkeiten mit dem Aggrohalten hat.


Zornige Vergeltung (3 Min. Abklingzeit)
Erhöht jeglichen verursachten Schaden und die hervorgerufene Heilung 20 Sek. lang um 20%.


Hand der Aufopferung (2 Min. Abklingzeit)
Legt eine Hand auf ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied und überträgt 30% seines erlittenen Schadens auf den Paladin. Hält 12 Sek. lang an oder bis Schaden in Höhe von 100% der maximalen Gesundheit des Paladins übertragen wurde. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur von einer Hand berührt werden.


6. Flasks und Bufffood

Als Schutz-Paladin verwendet ihr am besten „Fläschchen der Erde“. Dieses gibt euch für 1 Stunde 1500 Ausdauer und hält auch über den Tod hinaus.

Als Bufffood verwendet ihr Chun-Tian-Frühlingsrollen. Ihr erhaltet 1 Stunde lang 450 Ausdauer.


7. Abschließende Worte

Ich hoffe, ich konnte euch den Schutz-Paladin näher bringen und verständlich erklären, wie man ihn spielt.
Für Kritik, Fragen, Wünsche und Anregungen habe ich stets ein offenes Ohr. Danke und viel Spaß mit eurem Paladin!

LG Temperantia
Temperantia ist offline  
Alt 07.01.2013, 19:33  
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AW: [PvE-Guide] Der Schutzpaladin 5.1

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 11.01.2013, 14:17   #2
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AW: [PvE-Guide] Der Schutzpaladin 5.1

Nur eine Sache, die mir spontan auffiel:

Zitat:
LvL 60

Hier eignen sich grundsätzlich alle Talente ganz gut. Mein persönlicher Favorit ist allerdings unbeugsamer Geist, da man hier gut seine Abklingzeit auf 2 wichtige Cooldowns (Göttlicher Schutz + Handauflegen) reduzieren kann.
Solltet ihr Aggroprobleme haben könnt ihr aber auch ruhig Erbarmen nutzen, so könnt ihr alle Hände (u. A eben auch die Aggroreduce Fähigkeit Hand der Erlösung) 2 Mal nutzen!
Unbeugsamer Geist ist ziemlich... ineffektiv.
Geht man davon aus, dass knapp alle ~10 Sekunden 3 HP benutzt werden, wären nach 30 Sekunden also grade mal 9% CD von Göttlicher Schutz runter (enorme 5 Sekunden). Sofern Handauflegen permanent auf CD wäre.... würde man vorne weg auch mal mindestens 3 Minuten nonstop HP verballern um an die 50% Marke ranzukommen. In der Theorie klingt das Talent recht schön.... effektiv merkt man kaum einen Nutzen.

Erbarmen ist durchweg einfach.... nützlicher. Doppel-Erlösung für übermüpfige DDs, Doppel-Opferung für welche Situation auch immer (viel zu wenig Palas benutzen Opferung um damit Leben zu retten...) und eben auch Doppel-Schutz erneut als Lebensretter. Allgemein wird die Utility des Palas schlicht verdoppelt wohingegen Unbeugsamer Geist ein Tropfen auf den heißen Stein ist.
Raychel ist offline  
Alt 11.01.2013, 15:58   #3
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AW: [PvE-Guide] Der Schutzpaladin 5.1

Zitat:
Zitat von Raychel Beitrag anzeigen
Nur eine Sache, die mir spontan auffiel:



Unbeugsamer Geist ist ziemlich... ineffektiv.
Geht man davon aus, dass knapp alle ~10 Sekunden 3 HP benutzt werden, wären nach 30 Sekunden also grade mal 9% CD von Göttlicher Schutz runter (enorme 5 Sekunden). Sofern Handauflegen permanent auf CD wäre.... würde man vorne weg auch mal mindestens 3 Minuten nonstop HP verballern um an die 50% Marke ranzukommen. In der Theorie klingt das Talent recht schön.... effektiv merkt man kaum einen Nutzen.

Erbarmen ist durchweg einfach.... nützlicher. Doppel-Erlösung für übermüpfige DDs, Doppel-Opferung für welche Situation auch immer (viel zu wenig Palas benutzen Opferung um damit Leben zu retten...) und eben auch Doppel-Schutz erneut als Lebensretter. Allgemein wird die Utility des Palas schlicht verdoppelt wohingegen Unbeugsamer Geist ein Tropfen auf den heißen Stein ist.

Ich persönlich nutze eben unbeugsamer Geist seit sehr langer Zeit und merke schon, dass mir dieses Talent sehr viel nützt. Wenn ich Instanzen mache, laufe ich immer mit einem Heiler zusammen, der eher DD-Heal spielt, so heile ich mich sehr viel selber und verbrauche sehr viel Heilige Kraft.

Aber du hast schon recht, erbarmen ist auch sehr nützlich, das habe ich ja auch beschrieben!


Danke für dein Feedback :)
Temperantia ist offline  
Alt 16.01.2013, 10:47   #4
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AW: [PvE-Guide] Der Schutzpaladin 5.1

Also du schreibst als Statpriorisierung dies hier:

Ausdauer -> Parieren & Ausweichen -> Meisterschaft -> Trefferwertung -> Waffenkunde

Da muss ich dir sagen: wer danach wirklich fährt und in einen Raid geht, der wird es mitunter schwer haben. Die meisten Tanks nämlich gehen inzwischen so wie ich ans Hardcap bei Waffenkunde und nehmen das Cap bei Trefferwertung mit, so dass beim Schutzpaladin die gebräuchlichste der drei Statspriorisierungen heutzutage nämlich so aussieht:

Trefferwertung bis 7,5% > Waffenkunde bis 15,0% > Meisterschaft oder Tempo > Ausweichen > Parieren

Trefferwertung bis 7,5% bedeutet: wir verfehlen den Boss nicht mehr, Waffenkunde bis 7,5%: Boss kann nicht mehr ausweichen, Waffenkunde bis 15,0%: Boss kann nicht mehr parieren. So.

Und die meisten Tanks, egal welcher Klasse, die was auf sich halten, nehmen diese Caps inzwischen auch mit. Wenn man nun als Tank deine Priorisierung nimmt und an einen Tank gerät, der in WK und TW beides voll hat, dann wird man es gegenüber einem solchen Tank eindeutig schwerer haben, weil der bei einem Spott sein Ziel nicht verfehlt, man selber aber ab und an schon und dann muss man schauen, wie man den Overnuke gebacken kriegt. Machbar ist es, aber man wird sich da mit einem solchen Kollegen schwerer tun.

Wie gesagt, das oben ist die gebräuchlichste der drei Umschmiedestrategien, es gibt noch zwei weitere im PvE für den Paladintank.

Zum Punkt 3, Glyphen: es gibt sehr wohl für den Paladintank im aktuellen Content eine Must-Have-Glyphe die man oft und gerne übersieht, nämlich den Schlachtenheiler. Die Heilung dieser Glyphe auf den Raid, welche man umsonst alleine durch Draufhauen auf den Boss bekommt, ist derart massiv, dass der Tank damit locker je nach Encounter 20-25% der kompletten Heilleistung auf den Raid erbringen kann.

Weiter zur Spielweise, auch da bin ich nicht ganz mit einverstanden: der "Hammer der Rechtschaffenen" ist einer unserer wenigen Generatoren für Holy Power, von der wir Paladine nun einmal leben. Schon alleine deswegen will man den Hammer so oft als möglich wenn es passt als Füller wirken, ganz egal ob man nun gegen eine Gruppe von Gegnern oder nur einen Boss kämpft, denn Holy Power braucht man immer und wenn man einen der Generatoren dieser wichtigen Sache nicht nutzt, schränkt man seine Spielweise unnötig selbst ein.

Ach ja, und wenn ich den Kreuzfahrerstoß nicht parat habe, dann eröffne ich den Kampf eben mit Richturteil oder Schild des Rächers. Geht auch.

Auch fehlt da die wichtigste Spielmechanik des Tankadins überhaupt, nämlich: immer schön heilige Kraft aufbauen, dann sobald möglich und wenn passend das Schild des Rechtschaffenen wirken, um somit den Effekt "Bastion der Herrlichkeit" zu bekommen und möglichst mit der maximalen Anzahl an Stacks am Laufen zu erhalten. Die BdH ist bis zu 5x stapelbar, und bewirkt nichts anderes, als dass sich unsere Selbstheilung mittels "Wort der Herrlichkeit" massiv erhöht. WdH bei 5 Stacks BdH und dreimal Holy Power beschert einem sofort locker eine Selbstheilung von 100.000 und ggf. sogar noch mehr. Es ist für den Tankadin in Raids ein Muss, den Effekt am Laufen zu halten und sich bei Bedarf damit selbst zu heilen, um den Heiler zu entlasten. Viele Heiler, die Tankadins kennen, gehen auch davon aus, dass man so verfährt und werden ihre Heilung entsprechend einteilen.

Weiter fehlt Siegel und Segen. Pflichtsiegel für den Tankadin ist das Siegel der Einsicht wegen der passiven Selbstheilung und der Segen der Macht wegen +3000 Meisterschaft. Es gilt: Segen der Macht >> Segen der Könige.

Ach ja; Talente übrigens bei Level 15: ganz klar "Geschwindigkeit des Lichts", weil es einem eine zuverlässige Möglichkeit gibt, sich bei Bedarf sehr schnell bewegen zu können. Als Tank ist das bei Bossen wie Feng beispielsweise extrem wichtig.

Level 60: Hand der Reinheit ist bei manchen Bossencountern wie der Steinwache auf sich selbst angewandt sehr brauchbar, weil es den Schaden von DoTs massiv reduziert.

Übrigens fehlt auch der Hinweis darauf, dass man als Tank den "Zorn der Gerechtigkeit" immer aktiv hat.

Mit deinen Verzauberungen stimme ich dann wenig überraschend auch gar nicht überein, da das fast überall +Ausdauer ist. Man sollte seine VZs vor allem erstmal dazu nutzen, die Caps voll zu bekommen und erst wenn das Ziel erreicht ist, dann kann man immer noch Ausdauer reinhauen, vorher nicht.
Valgorun ist offline  
Alt 01.02.2013, 09:32   #5
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AW: [PvE-Guide] Der Schutzpaladin 5.1

huhu :)

geb auch mal meinen senf dazu aber vieles ist auch nur der subjektive eindruck ;)

talente:

lvl 15: streben nach gerechtigkeit seh ich als das stärkste hier an, da man einfach dauerhaft +15% speed hat und zusätzlich zur ladung nochmal bis zu 15%
-> laufen sollte hiermit normalerweise kein problem mehr sein (vor allem mit pandaren stiefelverzauberung die kumulativ wirkt) die anderen beiden seh ich eher als pvp orierntierter an oder bei speziellen bossen (wobei mir keiner einfällt bei dem man streben nach gerechtigkeit ersetzen müsste)

lvl 45: hier ist (solltest du vieleicht dazuschreiben) geheiligter schild als tank eigentlich pflicht. bietet in dem bereich die höchste schadensverminderung über zeit gesehen.

lvl 60: hier ist ebenfalls unbeugsamer geist eigentlich ein pflichttalent und hand der reinheit kann bei blutungs encountern nützlich sein. erbarmen seh ich eher im pvp als im pvm als tank.

lvl 75: göttliche bestimmung sollte man nicht untern tisch kehren.
1. kann es durch göttliche bestimmungs procs ebenfalls nochmal ausgelöst werden. serien von bis zu 3 procs hintereinander sind keine seltenheit. allerdings hängen die procs im gegensatz zum normalen finishen von z.b. schild der rechtschaffenen oder wort der herrlichkeit mit göttliche bestimmung diesmal am GCD und können nicht zeitgleich mit der rota genutzt werden.
2. für die overall uptime von unserem 3sek absorb (um den es ja eigentlich geht mit haste gear) von schild der rechtschaffenen ist göttliche bestimmung ein super filler (da er glaub um die 8sek hält) und wirkt über zeit gesehen wesentlich stärker als die anderen beiden talente (wenn man sich mit weak auras z.b. wie ich die uptime von dem proc anzeigen läßt)
3. die anderen beiden seh ich irgendwie nicht wirklich beim pala als tank, da man mit diesen wieder lücken in der uptime von unserem schildabsorb haben werden. selbst mit göttliche bestimmung hat man welche, aber nicht ganz so viele da es keine zeitbeschränkung hat, sondern bei jedem finisher wirken kann.



glyphen:

hier fehlt mir definitiv schlachtenheiler. die glyphe hat kaum überheilung und is intelligent (sie heilt denjenigen der grade am meisten heilung braucht) damit kann man als tank schonmal die hälfte der heilung von nem durchschnittlichen heiler übernehmen (in normalen inis hab ich hier teilweise bis zu 15k heilung ... je nach pull größe und rachestand)




statprio:

wie valgorun schon schreibt ist das eigentliche gear von einem schutzpaladin haste/mastery gear mit den hit/wk caps. schild des rechtschaffenen ist 3 sek aktiv und sollte spätestens nach 5-6 sek wieder aktiviert werden können. daher braucht man massiv haste.
meine statprio (auch wenn im moment noch nicht so verzaubert weil ich primär blutdk spiele) ist definitiv:
hit (7.5%) > wk (15%) > haste > mastery ... ende

aw/parry auf dem gear würde ich vermeiden ... die besten tankitems sind items die bereits drauf haben
haste + mastery
hier dann mastery umschmieden in hit/wk je nachdem was noch gebraucht wird

bei den steinchen würde ich combosteine nutzen mit jeweils hit/wk/mastery/haste bevor man umschmiedet dann schauen wieviel muss ich eigentlich noch umschmieden.

parry/aw ist so ne sache. es ist nur eine chance darauf. über haste+hit/wk können wir unseren schildabsorb (schild der rechtschaffenen) schneller wieder aufbauen und dieser reduziert garantiert den eingehenden schaden und nicht auf zufalls prinzip von aw/parry.

alle 10sek ein schildabsorb ist zu wenig. da muss mehr her. zudem seh ich schlachtenheiler+siegel der einsicht als DAS tanksiegel und combo an die den schutzpala überhaupt ausmacht. was gleichwertiges als gruppensupport hat eigentlich kein einziger tank sonst.


wer mit einsicht + rache aggro probleme hat ist entweder in ner 5er unterwegs (ab nem 10er raid ist das geschichte) und mit dem dps der DDs der für die aggro probs nötig ist ... ist es auch wurscht ob ein DD die letzen 2 sek von nem mobleben aggro hat.

ich tanke nur mit dieser siegel/glyphen combo und hab grade mal ilvl 465 gear an ... und halte auch gegen nen 100k+ DD aggro damit ... also würd ich mir gedanken um die rota machen ;)
(man kann sogar die siegel switchen ;) also ersmal siegel der wahrheit hochstacken dann auf einsicht switchen und die stacks kurz vor ablauf immer nur erneuern ... so hat man etwas mehr dot aggro über zeit beim trash ist das nicht nötig)

die wichtigsten styles in der rota seh ich im nahkampf:

ae:
hammer der rechtschaffenen > richturteil > weihe (bei guten DDs kanns nötig sein das zu priorisieren vor richturteil) > schild des rächers (procs) > rest

single:
kreuzfahrerstoß > richturteil > schild des rächers (procs) > weihe > rest

schild des rächers als proc generiert ebenfalls 1 HP daher sehr wichtig für die rota, aber man kann es auch sehr gut in einer rupptrota verwenden und den proc nicht nutzen. ich persönlich nutze priorisiert die procs von schild des rächers:
schild des rächers (procs) > kreuzfahrerstoß > richturteil
schild des rächers (procs) > hammer der rechtschaffenen > richturteil
zur HP generation, da kreuzfahrerstoß und hammer der rechtschaffenen beide sofort wieder den proc auslösen können, somit verschwendet man keine mögliche HP aufladung.

aggro technisch nicht die beste methode, aber für unseren 3sek schildabsorb defintiv die stärkste an HP generatoren.
ich wollte beide tankarten aufzeigen, da die erste methode die gängige und fast überall beschriebene ist. aber die geht primär von aggro aus (wo ich keinen grund mehr sehe da man aggro im überfluss hat) und ich gehe von HP generation = überleben (schildabsorb) aus.


ich gehe ebenfalls von haste > mastery aus, da ich es sinnvoller finde wenigstens 40% schildabsorb dauerhafter up zu haben als 60% mit starken lücken.

allerdings: sobald man um die 20-25% haste hat (weiß jetzt nich so genau die werte ... um die 9k dürften das sein) wird der DR auf haste so stark, daß man mastery > haste setzen kann. ist also gearabhängig.


CDs:
göttlicher schutz auf cooldown halten? urgs also ich setze die mini CDs bei spitzen ein die man nicht vermeiden kann als tank. starke bosshits und im trash sobald der haupt CD (heiliger wächter) ausläuft um noch etwas länger die spitzen zu nehmen. auf cooldown halten find ich das schlimmste was man mit dem CD machen kann ... strategischer einsatz ist bei den CDs sehr wichtig und unterscheidet die tankspieler nochmal (genauso wie movement und spottverhalten mit offtanks und der positionierung der mobs)

so seh ichs halt ;)
scorpion_74 ist offline  
Alt 01.02.2013, 10:08   #6
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AW: [PvE-Guide] Der Schutzpaladin 5.1

Zitat:
Zitat von scorpion_74 Beitrag anzeigen
lvl 15: streben nach gerechtigkeit seh ich als das stärkste hier an, da man einfach dauerhaft +15% speed hat und zusätzlich zur ladung nochmal bis zu 15%
-> laufen sollte hiermit normalerweise kein problem mehr sein (vor allem mit pandaren stiefelverzauberung die kumulativ wirkt) die anderen beiden seh ich eher als pvp orierntierter an oder bei speziellen bossen (wobei mir keiner einfällt bei dem man streben nach gerechtigkeit ersetzen müsste)
"Geschwindigkeit des Lichts" ist beispielsweise als Tank mit der Nullifikationsbarriere bei Feng, dem Verfluchten, nicht zu verachten. Denn je nachdem, wo man eben steht, ist der Weg in die Mitte doch was weiter (auch wenn es nicht so sein sollte, aber kann schon mal vorkommen).
Valgorun ist offline  
Alt 01.02.2013, 10:24   #7
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AW: [PvE-Guide] Der Schutzpaladin 5.1

das es ausnahmen gibt bestreitet ja keiner. mir ging es jetzt um die generelle talentverteilung als solches.

zumal man als tank bei feng trotzdem bessere überlebenschancen hat, wie jetzt als DD (ich habe z.b. göttlicher schutz nicht geglypht da mir 40% zauberschaden reduce wichtiger sind als phys damage. da man phys mit dem normalen schildabsorb über schild der rechtschaffenen schon dauerhaft stark reduziert)

man frisst als tank hier dank schutz eh schon nur knapp den halben schaden oder kann sich alternativ mit nem gestackten bastion selbst hochheilen, wenn man HP auf 5 lädt und somit immer bereits 2 in der hinterhand hat reicht also im endeffekt noch höchstens einmal HP generator und man hat nen starken selfheal der den heiler ebenfalls entlastet wenn mans im ts ansagt ich heil mich selbst ;)

wie gesagt ist die overall utility von streben nach gerechtigkeit eigentlich am besten.

Geändert von scorpion_74 (01.02.2013 um 10:27 Uhr)
scorpion_74 ist offline  


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