Thema: Paladin - DD/ Heal/ Tank [4.0.3]
Diskutiere im Guides Forum über Paladin - DD/ Heal/ Tank [4.0.3]. Fährmünze der Toten oder Vitalität des Molochs ? DIe Hero Version des Molochs wird bei meinem Server nicht möglich sein und das Trinket von Sindra dürfte wohl auch noch ne Weile unerreichbar sein...
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Alt 04.06.2010, 17:23   #41
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AW: [Guide]Paladin - DD/ Heal/ Tank

Fährmünze der Toten oder Vitalität des Molochs ?

DIe
Hero Version des Molochs wird bei meinem Server nicht möglich sein und das Trinket von Sindra dürfte wohl auch noch ne Weile unerreichbar sein
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Alt 04.06.2010, 17:23  
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AW: AW: [Guide]Paladin - DD/ Heal/ Tank

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 04.06.2010, 19:51   #42
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Beides .
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Alt 04.06.2010, 19:56   #43
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Haba uch den Schlüssel mit den 228 Ausd, aber der Benutzungseffekt ist schrott, denk mal da ist der Moloch besser.
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Alt 04.06.2010, 19:57   #44
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Zitat:
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Haba uch den Schlüssel mit den 228 Ausd, aber der Benutzungseffekt ist schrott, denk mal da ist der Moloch besser.
Wenns um jeden Avoidpunkt geht die Münze, ansonsten Schlüssel + Moloch.
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Alt 07.06.2010, 01:57   #45
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Ich bin zurzeit schwer am überlegen wegen meines Schildes. Sollte Blockwertung Blockwert vorgezogen werden? Es geht mir um den Unendlichen Winter hero und die Gletscherwand aus Eiskrone. DIe Wand hat nen höheren Stamwert, aber mit nem 30 stamsockel im Winter at sich das sowieso erledigt. Zudem hat der Winter Blockwertung. Ich würde also eher zum Winter neigen, bin mir aber nicht genau sicher
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Alt 08.06.2010, 16:01   #46
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Gletscherwand Hc > Winter Hc > Pdok 25 Schild > Pdok 10 Schild > Gletscherwand > Winter
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Alt 22.06.2010, 18:00   #47
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AW: [Guide]Paladin - DD/ Heal/ Tank

Zitat:
Zitat von Raychel Beitrag anzeigen
Last Update: 16.05.2010

1. Retribution
1.1 Stats
1.2 Skillungen etc.
1.3 Item Enhancements
1.4 How To DPS
1.5 Nützliches

2. Holy
2.1 Stats
2.2 Skillungen etc.
2.3 Item Enhancements
2.4 How To HPS
2.5 Nützliches

3. Protection
3.1 Stats
3.2 Skillungen etc
3.3 Item Enhancements
3.4 How to TPS
3.5 Nützliches

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1. Retribution
Für einen Großteil der Paladingemeinde sicher die erste Wahl. Der Retri Pala (Vergeltungs-) fungiert als
Schadensausteiler und Gruppensupporter - und beide Aspekte meistert er wie kaum ein anderer.

* 3% erhöhten Schaden für den Raid
* 3% erhöhte kritische Trefferchance für den Raid
* 3% mehr Tempowertung für den Raid
* den verb. Segen der Macht
* Erfrischungsbuff für bis zu 10 Raidmitglieder
* eine weitere Aura
* Rechtschaffene Schwächung zur Dezimierung des Bossschadens

Der Retri Pala ist verhaltenmäßig ähnlich wie Todesritter und Krieger, easy to learn, hard to master.
Wenn das das ist, was ihr euch von einem Charakter vorstellt, dann lest weiter - lasst ihr euch lieber
dauerhaft auf die Mappe hauen, oder lindert ihr lieber ganztägig die Wunden dieser Auf-die-Mappe-Bekommer,
dann springt am besten direkt zu Punkt 3. oder 2. ;)
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1.1 Stats
Trefferwertung:
Trefferwertung ist der wichtigste Stat einer jeden DD Klasse, auch der Retri Pala ist hier keine Ausnahme.
Das Cap von 8%, bzw 7% als Ally, gilt zu erreichen. Gehen wir vom Standart-8%-Cap aus, so benötigt ihr 263 Trefferwertung damit ein Großteil eurer Angriffe definitiv trifft.
Dennoch sind Spells wie Weihe und Exorzismus eine Ausnahme, diese benötigen nämlich 17% Trefferwertung. Auf diese arbeiten wir aber nicht hin, weil damit zu viele andere Stats für zu wenig spürbar hinzukommenden Dmg geopfert würden.

Stärke:
Des Paladins wichtigster Dmg Stat nachdem man am Hit Cap (Trefferwertung 8%) ist.
1 Punkt Stärke bedeuten für uns 2,3 AP - Stärke beeinflusst jeden unserer Skills in Sachen Schaden und ist daher auch der primär-gesockelte Stat.

Waffenkunde:
Der kleine Bruder der Trefferwertung.
Der Retri Pala benötigt 26 Waffenkunde damit ein Boss Gegner den Schlägen nicht mehr ausweicht - wir brauchen insgesamt 6,5% Waffenkunde, was einem Wert von 214 Waffenkundewertung entspricht.
Diesen Wert gilt es ebenso zu maximieren wie die Trefferwertung. Ob wir einen Boss mit 20k Dmg verfehlen oder ob er unseren 20k Dmg ausweicht stellt kaum einen Unterschied dar.

Kritische Trefferwertung:
Krit = Gut
Kritische Treffer ermöglichen dem Paladin das Nutzen von Schlüsseltalenten wie z.B. Rache. Dazu kommt noch dieser nette, nicht unerhebliche Bonus, dass kritische Treffer einfach mehr Schaden machen.
Kritische Trefferwertung holt sich der Paladin rein über seine Ausrüstung ins Haus - nur in allerseltensten Fällen greift ein Paladin auf Krit-Mischsockel zurück.

Beweglichkeit, Angriffskraft, Rüstungsdurchschlag:
Die 3 wohl uninteressantesten Stats eines Retris.
Beweglichkeit erhöht zwar unsere kritische Trefferchance, aber nur unsere physische krit. Trefferchance - Beweglichkeit beeinflusst somit nur knapp 40% unserer Gesamtschadens.
Genauso läuft es mit Rüstungsdurchschlag, nice to have, aber auch nicht mehr, da wie gesagt nur 40% unseres Schadens körperlicher Natur sind.
Angriffskraft ist eigentlich ganz toll, aber für den Paladin zu teuer. Aus 1 Punkt Stärke zieht man mehr AP als aus 2 Punkten AP - und da in den meisten Fällen ein bissl weniger als doppelt so viel
AP wie Stäärke zur Auswahl steht, gewinnt Stärke deutlich.
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1.2 Skillungen etc.
Als Retri gibt es grob nur eine Skillung. Manch einer setzt hier und dort gern einen Punkt anders, aber im Prinzip existiert nur eine Skillung:

Retri Raid DPS

Die 2 zu sehenden Glyphen sind fix, lediglich die 3te hängt von eurem Gear ab.
Habt ihr allein durch Gear, ohne Verzauberungen und Sockel 26 Waffenkunde, greift auf die Exorzismus Glyphe zurück.
Tummelt ihr euch unter der 26 Waffenkunde-Marke, so greift ihr wohl besser auf die Glyphe des Siegels der Verderbnis/ Vergeltung zurück, und sichert euch somit 10 passive Waffenkunde.

Die geringen Glyphen sind fast gänzlich euch überlassen.
Außer der Glyphe 'Untote Spüren', die 1% Zusatzschaden auf Untote gibt, bringt keine geringe Glyphe einen nennenswerten Vorteil.
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1.3 Item Enhancements
Sockel:
Zu den Sockeln gibt es als Retri kaum etwas zu sagen.

Als Retri verzichtet man fast gänzlich auf Sockelboni. Lediglich die Sockelboni, die man aufgrund von Metabeschränkungen mitnehmen kann nimmt man auch mit.
Und so kommen wir zum Meta Sockel, als Retri nehmen wir den Unerbittlichen Erdringdiamant mit 21 Beweglichkeit und + 3% krit. Dmg. Er fordert uns zu einem roten, gelben und blauen Stein auf.
Das heißt wir können 2 Sockelboni mitnehmen, die auf gelbe und blaue Steine bauen, in den Rest setzen wir rote 20 Stärke Steine.
Den einen blauen Sockel besetzen wir entweder mit einem Stärke + Ausdauer Stein, oder mit einer Alptraumträne, das ist euch überlassen, nimmt sich beides nciht viel.
Der eine gelbe Sockel wird wornehmlich mit einem Stärke + Hit Stein gesockelt, bzw wenn ihr bereits am Hitcap seid, Stärke + Krit.

Verzauberungen:
Kopf - Arkanum der Qualen - 50 AP + 20 Krit
Schultern - Große Inschrift der Axt - 40 AP + 15 Krit
Umhang - Erhebliche Beweglichkeit - 22 Beweglichkeit
Brust - Gewaltige Werte - 10 Werte
Armschienen - Großer Sturmangriff - 50 AP
Handschuhe - Zermalmer - 44 AP
Hosen - Eisschuppenbeinrüstung - 75 AP + 22 Crit
Schuhe* - Eiswandler/ Großer Sturmangriff/ Vitalität der Tuskarr - 12 Crit + 12 Hit/ 32 AP/ 15 Ausdauer + Runspeed
(Ringe) - Sturmangriff - 40 AP

Waffe - Berserker - 400 AP auf Procc

*Bei den Schuhen immer bedenken wies bei euch momentan aussieht.
Braucht ihr die Hit um auf die 5% zu kommen? Seid ihr etwas movementanfälliger und braucht den Runspeed?
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1.4 How to DPS
Die meisten Leute erwarten hier jetzt wohl eine Rotation, beim Paladin seid ihr mit dieser Vermutung jedoch falsch, er besitzt keine.
Der Paladin arbeitet nach einem System, das häufig als "FCFS" bezeichnet wird. "First Come First Serve".
Das bedeutet nichts anderes als dass der Paladin nach einem Prioritätensystem, nicht nach einer Rotation, arbeitet.
Zustande kommt dies einfach, weil sich aus den CDs des Paladins keine geeignete Rotation bilden lässt, die mehr Schaden machen würde als das FCFS System.
Von daher gilt es bei mehreren gleichzeitig verfügbaren Spells eine Rangordnung, die sich je nach Gear immer wieder ändert.

Die Standartprio sieht so aus:
Hammer des Zorns > Richturteil > Kreuzfahrerstoß < Göttlicher Sturm > Weihe > Exorzismus
Dies wäre die Folge für zB frische 80er Retris, die keine wirklichen Setboni durch ihr Equip bekommen.

WICHTIG: Zornige Vergeltung und Göttliche Bitte müsst ihr während dem Kampf so oft es geht zünden.
Heiliger Zorn sollte jedoch immer gut bedacht gezündet werden. In einem 4 Minuten ist es doof HZ bei 2:30 zu zünden, da es so nur einmal und meist ohne zusätzliche Buffs a la Heldentum aufkommt.
Göttliche Bitte sollte eigentlich daueraktiv sein, damit ihr nie in ein Manaloch rutscht.

Die Standartprio ändert sich das erste mal sofern ihr den T9 2er Bonus habt:
Richturteil > Hammer des Zorns > Kreuzfahrerstoß > Göttlicher Sturm > Weihe > Exorzismus

WICHTIG: Die Prioritätenliste verändert sich ebenso beim Unterscheiden zwischen Single Target und Pack.
Bei mehreren Gegner rücken Weihe und Göttlicher Sturm automatisch nach vorne, jedoch erspear ich mir nun die einzelnen AoE Rotationen pro Equipstand ;)

Seid ihr im Besitz des T9 2er + des T10 2er Bonus sieht das ganze so aus:
Richturteil > Göttlicher Sturm > Hammer des Zorns > Kreuzfahrerstoß > Weihe > Exorzismus

WICHTIG: Einigt euch ggf mit anderen Paladinen im Raid/ in der Gruppe mit dem gerichteten Siegel. Bei 3 Paladinen bringt es nichts wenn alle 3 Weisheit richten.
Sprecht euch untereinander ab, dass einer Weisheit, der andere Licht und falls es wirklich nötig ist, der letzte Gerechtigkeit richtet.

Habt ihr letztendlich den T10 4er Bonus verändert sich eure Prioliste ein letztes Mal:
Richturteil > Göttlicher Sturm > Kreuzfahrerstoß > Hammer des Zorns > Weihe > Exorzismus

WICHTIG: WIe erwähnt fallen sehr oft mehrere Fähigkeiten zur gleichen Zeit an. Wichtig neben der Prioliste ist hier noch, dass ihr abschätzt ob ihr noch einen Spell durchbringen sollt oder nicht.
Wenn Beispielsweise beim T10 4er BonusRichturteil erst in 2 Sekunden nutzbar ist und ihr jetzt Göttlicher Sturm nutzen könnt, tut es.
Habt ihr jedoch beim selben Bonus Göttlicher Sturm noch 0,5sek auf CD und Kreuzfahrerstoß wäre rdy, wartet eher auf den Sturm.
Im Allgemeinen sagt man, dass wenn weniger als 0,5sek zum nächstbesten Spell CD sind, wartet man auf diesen.
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1.5 Nützliches
Als Paladin allgemein gibt es vor allem ein Addon, ohne das man nie auf die Menschheit los gehen sollte.
PALLY POWER. Von 4 Paladinen haben es meist 3, und von 4 Paladinen sind meist 5 aufgeschmissen wenn sie Buffs verteilen sollen und auch nur einen in der Gruppe haben, der nicht mit Pally Power spielt.
Pally Power erlaubt euch bequem mit einer von euch vorgewählten Zuweisung mit einem Klick Buffs zu verteilen und darüber die Übersicht zu behalten.

Weitere nennenswerte Addons stellen natürlich auch beim Paladin Bartender, OmniCC, Grid, DBM/ Big Wigs u.ä. Raiding-Standart Addons dar.
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2. Holy
Der Heilig Paladin ist wohl.... die unflexibelste Heilerklasse von Allen - dem solltet ihr euch sofort bewusst werden wenn ihr einen Gedanken dem Holy Pally widmet.
Euer gesamtes Heilrepetoir besteht aus 2, wenns hoch kommt 3 Heilzaubern, und dazu kommen hin und wieder 2-3 anfallende Spells die ab und an eingestreut werden müssen.
Als Holy Pally ist man somit fast ausschließlich auf die Heilung von einzlenen Target beschränkt, zu 90% auf die Heilung er/ des Maintanks.
Aber diese Unfelxibilität steht nicht allein im Raum, sie bringt nämlich die Tatsache mit sich, dass der Paladin der wohl beste Single Target Heiler im Spiel ist.
Sofern euch dieser recht gewöhnungsbedürftige Playstyle also nicht abschreckt, sofern es diese Art des Heilens ist, die ihr sucht, seid ihr hier richtig.
Ist heilen jedoch nun gar nicht mehr so euer Ding, schaut einfach mal bei Punkt 1. oder 3. hier im Guide vorbei oder widmet euch einem meiner anderen Guides, dem Warri Guide z.B.
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2.1 Stats
Intelligenz:
Das A und O des Holy Pala. Umso mehr Int desto besser, ihr könnt gar nicht genug davon bekommen.
Intelligenz ist der Primärstat des Palas, er erlaubt es uns den relativ teuren Heiliges Licht Zauber langfristig casten zu können ohne den blauen Blaken ernsthaft zu bedrohen.
Dazu kommt, dass mehr Int, was ja mehr Mana und mehr Zauberkrit bedeutet, auch eine erhöhte Regeneration aus verschiedenen Quellen zieht:
Göttliche Bitte stellt 25% unseres Mana wieder her -> umso mehr Gesamtmana, desto mehr Managewinn
Totem der Manaflut wird ähnlich wie Göttliche Bitte, auch hier bedeutet ein größerer Manapool mehr Mana zurück.
Auch der Erfrischungsbuff belohnt diejenigen mit mehr Gesamtmana spürbar.

Tempowertung:
Nach Intelligenz der zweitwichtigste Stat. Unser Heiliges Licht Zauber nimmt ziemlich viel Zeit in Anspruch, mit Tempowertung wird uns wieder ein wenig Zeit gutgeschrieben.
Tempowertung ist jedoch nicht in selbem Maß wie Intelligenz benötigt. Meist reicht das an Tempowertung, was über die Ausrüstung reinkommt, bereits aus.
Von der Tempowertungssockelung ist deshalb abzuraten.


Zaubermacht:
Der Stat auf dem 3ten Platz ist Zaubermacht -> umso mehr Zaubermacht, desto höher heilen meine Heilungen. Klingt dufte.
Ist auch im Prinzip dufte. Aber auch hier holen wir uns alles was wir an Zaubermacht brauchen übers Equip rein, von einer Sockelung ist auch hier abzuraten, da Intelligenz den größeren Vorteil bringt.

Kritische Trefferwertung:
Kritische Trefferwertung gestattet dem Heilig Paladin das Nutzen des Talents Illumination, welches im das Haushalten mit dem Mana erleichtert. Leider wurde dieses Talent in der Vergangenheit so stark abgeschwächt,
dass eine Sockelung hier mittlerweile keinen Sinn mehr macht. Wir holen uns also wie bei Tempo und Zaubermacht den benötigten Wert nur über die Ausrüstung rein.

Willenskraft MP/5:
MP/5 (Mana pro 5sek) ist ein nice to have, aber kein must have.
Durch unseren enormen Manapool, aufgrund der ganzen Intelligenz, ist MP/5 bei uns kaum mehr als ein Tropfen auf den heißen Stein. MP/5 nehmen wir wie alles andre mit wenns auf der Ausrüstung
zu finden ist, aber es wird nie extra gesockelt noch wird es irgend etwas anderem vorgezogen.
Willenskraft ist völlig uninteressant. Finger weg, bringt nix, Quatsch, Müll, braucht keiner, lassts sein!
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1.2 Skillungen etc.
Der Holy hat wie der Retri wenig Spielraum was seine Skillung angeht. Wenn man sich abspricht kann man durch die Gildenabsprache Skillpunkte in verb. SdW sparen,
aber auch beim Holy ist der Großteil der Skillung ein fixes Gerüst, das wie folgt aussieht:

Holy Raid Healing

Der Holy Paladin hat nur 1 Pflichtglyphe, die Glyphe 'Heiliges Licht', die andern beiden sind je nach eigenen Vorlieben bzw Raidnutzen einzusetzen.
In Frage kommen hier 4 Kandidaten:
Glyphe 'Flamme des Glaubens', gibt +30sek Zeit zur Flamme des Glaubens und kommt nur in längeren Fights wirklich zum Tragen.
Glyphe 'Siegel des Lichts', erhöht wenn Siegel des Lichts aktiv, unsere Heilung um 5% - sollte dann benutzt werden, wenn manatechnisch keine Prbleme bestehen.
Glyphe 'Siegel der Weisheit', senkt, wenn Siegel der Weisheit aktiv, die Manakosten unserer Heilzauber um 5%.

Ich persönlich entscheide mich größtenteils für Heiliges Licht + Flamme des Glaubens + Siegel des Lichts
Habt ihr jedoch noch merkbare Probleme mit eurem Manahaushalt solltet ihr eher auf die Weisheitsglyphe zurückgreifen.

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2.3 Item Enhancements
Sockel:
Wie aus der Statanalyse im ersten Teil hervorgeht, gibt es als Holy Pala kaum etwas bei der Sockelwahl zu beachten.
Überall Int rein.
Der Meta Sockel wird mit dem Bemerkenswerten Erdringdiamanten gefüllt und gibt uns somit 21 Int + Chance auf Manareg beim Zaubern.
Gelbe Sockel werden mit 20 Int befüllt.
1 blauer Sockel wird mit Int + Manareg gefüllt, diesen brauchen wir zur Erfüllung des Meta Gems.
1 roter Sockel wird mit Int + Zaubermacht gefüllt, diesen brauchen wir zur Erfüllung des Meta Gems.

Verzauberungen:
Kopf - Arkanum der brennenden Mysterien - 30 ZM + 20 Crit
Schultern - Große Inschrift des Sturms - 24 ZM + 14 Crit
Umhang - Großes Tempo - 23 Tempowertung
Brust - Gewaltige Werte - 10 Werte
Armschienen - Überragende Zaubermacht - 30 ZM
Handschuhe - Außergewöhnliche Zaubermacht - 24 ZM
Hosen - Saphierfarbener Zauberfaden - 50 ZM + 30 Ausdauer
Schuhe - Vitalität der Tuskarr - 15 Ausdauer + Runspeed
(Ringe) - Große Zaubermacht - 23 ZM

Waffe - Mächtige Zaubermacht - 63 ZM
Schild - Große Intelligenz - 25 Int
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2.4 How to HPS
Als Heiler gibt es weder eine geschmeidige Rota zum auswendig lernen, noch gibt es eine tolle Prioritätenliste a la FCFS zum abackern - der Heiler entscheidet intuitiv,
aufgrund von Erfahrung oder aber aufgrund von Vorabwissen, welchen Zauber er wann benutzen muss.
Dieser Fakt macht es Anfängerheilern nicht grade leicht, zwar sagen immer wieder Leute "ich heil ja alles mit Lichtblitz" während andere sagen "Möp, ich heil ja alles mit Bandagen",
im Prinzip ist das alles ganz dufte, aber jeder Heiler muss 1) für sich das Ideal und 2) für die anstehende Instanz das Ideal finden.

Um zumindest eine kleine Hilfe zu haben, kommen in diesem Teil ein paar Details zu eurem nutzbaren Repetoir.

Heiliges Licht

Ist unsere große, 2.5sek Heilung, die wir in den meisten Fällen zum Tankheilen bei großen Schadensspitzen benutzen.
Heiliges Licht wird von Anmut des Lichts und Richturteil des Reinen jedoch positiv in seiner recht langen Zauberzeit beeinflusst und sollte bei besagten Schadensspitzen dem Lichtblitz vorgezogen werden.

Lichtblitz
Ist unser kleiner Flitzer unter den Heilungen, mit 1.5sek Castzeit.
Ist auf dem mit Lichtblitz geheilten Ziel vorher ein Geheiligter Schild Effekt, heilt der Lichtblitz zusätzlich über 12sek erneut 100% des vorher geheilten Betrags.
Lichtblitz heilt mit einem viel geringeren Wert als Heiliges Licht und wird von daher nur dann verwendet wenn moderater Schaden auf den Tank prasselt oder wenn kurzzeitig ein Raidmitglied ein wenig Schaden bekommen hat.

Handauflegen
OH SHIT Button # 1
Handauflegen heilt ein Ziel instant um einen Betrag, der 100% unserer Gesundheit entspricht - was dann schonmal bis zu 30k ausmachen kann.
Handauflegen ist aber leider mit einem langen Cooldown und dem unkuhlen Vorahnungs Debuff bestraft, überlegt euch also gut wann ihr es nutzt.

Flamme des Glaubens

Die Flamme des Glaubens macht uns zum besten Tankheiler des Spiels. Sie ermöglicht es uns ganz einfach 2 Ziele mit einem Spell und einmaligen Manakosten zu heilen.
Wirkt ihr die Flamme auf Spieler A und heilt Spieler B mit Heiligem Licht für 20k, wird Spieler A automatisch um den selben Betrag ohne zusätzliche Manakosten geheilt.
Die Flamme lässt sich im Raid vielseitig benutzen. Ihr setzt sie entweder auf beide Tanks und heilt so bei parallelem Schaden beide Tanks auch parallel hoch.
Alternativ setzt ihr die Flamme auf den Tank und heilt durch den Raid - hierbei müsst ihr beachten, dass der Tank mehr Dmg bekommt als die Raidmember, weshalb ihr immer mit Heiliges Licht heilen solltet.

Geheiligter Schild
Geheiligter Schild ist eine feine Sache. Auf dem aktiven Ziel habt ihr damit + 50% Crit auf Lichtblitz und zusatzlich bekommt das Ziel alle 6sek n kleinen Schild wenn Schaden reinkommt.
Einige Genies setzen Geheiligter Schild auf den Tank und versuchen dann mit möglichst vielen krit. Lichtblitzen den Tank am Leben zu halten - das klappt vll bei Bossen, die mit 8k zuschlagen, aber nimmer bei Bossen,
die mit 16k zuschlagen ;) Lasst es lieber ;)

Nun kommen wir zu den Skills, die weniger mit Heilung zu tun haben und sich eher auf Manaregen, Utility oder Raidsupport beschränken.

Göttliche Bitte
Erlaubt dem Paladin jede Minute über 10sek 25% seines Gesamtmanas wiederherzustellen. Leider geht das mit einem -50% Healreduce einher weshalb ihr das Nutzen eurer Göttlichen Bitte gut kalkulieren müsst.
Eine Göttliche Bitte während Boss xy einen Softenrage hat bringt stark wenig. Eine Göttliche Bitte während der Boss eine Low Dmg Phase hat ist hingegen gut platziert.
Eine Göttliche Bitte kann ebensfalls mit Zornige Vergeltung kompensiert werden. Aber auch hier müsst ihr wieder überlegen, ob ihr diesen starken CD nicht für irgendeine besondere Phase benötigt.

Göttliche Eingebung

Göttliche Eingebung solltet ihr dauerhaft auf CD halten um möglichst oft von den reduzierten Manakosten zu profitieren.

Aurenbeherrschung
Ein sehr mächtiger Zauber, der richtig eingesetzt enorm viel bewirken kann. So kann er kombiniert mit der Aura der Konzentration kurzzeitig z.B. den Stilleeffekt der Skelettwachen vor Marrowgar ignorieren, oder kann
kombiniert mit einer Resi Aura kurzzeitig Druck vom AoE Schaden auf der Gruppe nehmen. Der Fantasie sind mit Aura Mastery kaum Grenzen gesetzt.

Richturteil des Reinen
Erhöht eine Minute lang euer Tempo um 15%
Sollte immer aktiv sein, wartet aber mit dem erneuern nicht bis kurz vor knapp, es muss nur einmal daneben gehen und ihr steht 10sek ohne da ;)

Gottesschild
OH SHIT Button #2
Macht euch kurzzeitig immun gegen Alles und Jeden. Kann ähnlich wie die Aurenbeherrschung in kritischen Situationen benutzt werden um Gefahren zu vermeiden.

Heilige Opferung
Kann erneut wie die Aurenbeherrschung benutzt werden um in krit Phasen Druck von der Gruppe zu nehmen. Benutzt Heilige Opferung jedoch immer am besten zusammen mit Gottesschild, da der große plötzlich einkommende
Schaden euch leicht übermannen kann.

Zu diesen Skills kommen natürlich noch unsere Segen, unsere Auren und unsere Hände.
Die Segen werden natürlich logisch auf die Klassen verteilt, wobei ihr immer offen für Neues sein solltet - wenn ein Warri SdW haben will, gebts ihm halt, er wird sich was bei denken ;D
Die Auren passt ihr natürlich dem Kampf an - bei viel Feuerschaden z.B. die Feuerresi Aura usw.
Die Hände sind ebenfalls situativ nutzbar. So könnt ihr Hand der Opferung ähnlich wie Heilige Opferung benutzen. Hand der Freiheit könnt ihr geben, wenn ihr seht, dass ein Kollege nicht schnell genug aus der
Gefahrenzone kommt. Und Hand des Rettung gebt ihr einfach übereifrigen DD. Hand des Schutzes, OH SHIT Button #3, kommt bei übereifrigen DD zu tragen, bei denen eine Hand der Rettung wohl nicht mehr reicht ;)
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2.5 Nützliches
Als Paladin allgemein gibt es vor allem ein Addon, ohne das man nie auf die Menschheit los gehen sollte.
PALLY POWER. Von 4 Paladinen haben es meist 3, und von 4 Paladinen sind meist 5 aufgeschmissen wenn sie Buffs verteilen sollen und auch nur einen in der Gruppe haben, der nicht mit Pally Power spielt.
Pally Power erlaubt euch bequem mit einer von euch vorgewählten Zuweisung mit einem Klick Buffs zu verteilen und darüber die Übersicht zu behalten.

Als Heal Pala erweist sich ein weiteres Addon als fast unerlässlich: Grid/ Healbot
Beide bieten eine perfekte Raidübersicht und erleichtern das Heilen ungemein, Pflichtaddon für jeden Heiler.

Dazu kommen auch hier wieder die Standartaddons a la Bartender, OmniCC und DBM/ Big Wigs.
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3. Protection
Auch hier die Frage: Wollt ihr dauerhaft die dicksten Reppkosten haben? Dauerhaft der sein, der bei nem Wipe was falsch gemacht hat?
Dauerhaft der sein, der sein Gear zu 100% aktuell halten muss? Immer der sein der Schuld ist?
Wenn nicht ist auch dieser 3. Punkt, auf den ihr bis jetzt warscheinlich so gehofft habt, nicht das Wahre für euch.
Als Pallytank seid ihr von eurem Raid wohl vornehmlich dazu abgestellt worden, die Massen an Mobs zu tanken, bei denen eure andern Tanks jedes mal anfangen zu weinen, weil sies nicht schaffen.
Solltet ihr euch für den Pala Tank entscheiden habt ihr mit dieser Entscheidung großes Potential, aber mit jeder Tank Klasse geht auch große Verantwortung hervor ;)
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3.1 Stats
Ausdauer:
Der wichtigste Stat von allen! Ob ein Boss euch trifft oder nicht, ist reiner Zufall - die Warscheinlichkeit kann zwar
verringert werden, aber Zufall bleibt Zufall. Trotzdem kann immer mal die Situation eintreffen, dass der Boss 3-4 mal
hintereiander trifft, ohne HP ist dann Ende Dazu kommt, dass man Zaubern nun mal nicht ausweichen o.ä. kann, auch da helfen nun mal nur Lebenspunkte. (1 Ausdauer = 12,6 Lebenspunkte)

Rüstung:
Rüstung ist so ziemlich unser zweitwichtigster Stat. Umso mehr Rüstung man sich zulegt, deso höher ist der absorbierte körperl. Schaden. Steigende Rüstung bedeutet jedoch einen immer weniger Dmg Reduce pro Rüstung (sog. Diminishing Returns) (Sprich: Mit 20.000 Rüstung bringen 50 weitere Rüstungspunkte prozentual mehr als 50 Punkte auf 30.000). Die aktuelle Grenze liegt bei 49.905, also 75% absorbierter körperl. Schaden.

Verteidigung:
Jeder Tank braucht 540 Verteidigung. Hört auf mit den Aussagen "535 für Heros, 540 für Raids", organisiert euch 540!
Verteidigung verhindert es, dass Bosse euch kritisch treffen. Ihr braucht 540 Verteidigung, also 5,6%, also 689
Verteidigungswertung damit dieser Fall eintritt. Selbst 5,5% oder 688 Defwertung lassen eine 0,000001% Warscheinlichkeit für einen
krit. Treffer offen, der euch ganz schnell mal one-hitten kann. Hinzu kommt noch, dass Verteidigung ebenfalls einen
Bonus zu ausweichen, parrieren und blocken gibt.

Ausweichen & Parrieren (Avoid):
Seit WotLk ist auch bei diesem beiden Werten ein sog. Diminishing Returns Effekt aufzufinden, der euch auf Dauer immer weniger von den jeweiligen Werten profitieren lässt. An sich gibt es zu beiden Werten relativ wenig zu sagen, ein wirkliches Cap oder Minimum für diese Werte gibt es nicht, von daher kann ich hier nicht mehr Informationen geben, als die die in eurem Charfenster stehen
Ich für meinen Teil zeiehe Ausweichen Parrieren immer vor, da Parrieren früher von dieser abnehmenden Wirkung betroffen ist als Ausweichen.

Beweglichkeit
Der wohl am meist unterschätzte Stat von Allen. Beweglichkeit gibt einen nicht nennenswerten Teil Ausweichen weniger als eine äquivalente Menge an Ausweichwertung. So gibeben 10 Beweglichkeit knap 0,05% weniger Ausweichen als 10 Ausweichwertung.
Der Vorteil an Beweglichkeit ist jedoch, dass 1 Beweglichkeit in 2 Rüstung resultieren und desweiteren auch krit. Trefferwertung durch Beweglichkeit beeinflusst wird.
Beweglichkeit ist somit ein Stat, der sowohl in Sachen Aggro als auch Avoid u.ä., einen echten Allrounder darstellt.

Blocken:
Blocken heißt nicht gleich Blocken, man unterscheidet zwischen Blockwert und Blockwertung.
Blockwertung erhöht die Chance einen Angriff zu blocken, Blockwert erhöht hingegen den geblockten Wert.
Blockenwert erhöht sich zudem über Stärke.
Als Paladin seid ihr auf Blocken zwar nicht angewiesen, es ist euch im Gegensatz zu Kriegern jedoch stark dienlich, da grade euer Schild des Rechtschaffenen, euer Hauptaggrolieferant, stark von Blockwert betroffen ist.

Waffenkunde & Trefferwertung:
Waffenkunde verringert die Chance, dass euer Gegenüber euren Schlägen ausweicht oder sie parriert. Grob solltet ihr
26 Waffenkunde anstreben, alles darüber hinaus würde zwar keineswegs schaden, wäre aber auch nicht mehr dienlich wenn es nicht passiv geschehen würde.
Trefferwertung hingegen erhöht eure... wie der Name schon sagt... Trefferchance. Hier solltet ihr einen Wert von 8% anpeilen um dem Boss so selten wie möglich zu verfehlen.
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3.2 Skillungen etc.
Die meisten Protection Warries haben 2 Tankskillungen, da eine allein entweder nur einen Aspekt oder keinen der beide folgenden richtig abdecken kann: AoE Tanken und Single Target Tanken.

Raid Tanking Allround

Auch der Raid Specc des Prot Pallys ist relativ eng bemessen - Spielraum findet sich selten.
Im Prot Baum ist es beispielsweise euch überlassen ob ihr Abrechnung 3/5 oder bis in Heilige Opferung skillt, genauso ist es euch überlassen ob ihr im Retri Baum SdB mitskillt.

Die Glyphenwahl ist ebenso relativ vorbestimmt.
Die Glyphe 'Rechtschaffene Verteidigung' erachte ich als Pflicht, da unser Spott vom Spell Hit Cap betroffen ist und mit der Glyphe + manuell erreichtem Hit Cap garantiert trifft.
Glyphe 'Göttliche Bitte' ist Pflicht, da Göttliche Bitte sowieso daueraktiv ist und die Glyphe somit auch.
Die Glyphe 'Siegel der Vergeltung/ Verderbnis' ist ebenso mein Favorit, da 1) keine nennenswerten Alternativen bestehen, 2) 10 Waffenkunde ganz schön was sind, und 3) selbst wenn ich damit übers Cap komme ich keinen negativen Effekt erziele.

Die geringen Glyphen sind fast gänzlich euch überlassen.
Außer der Glyphe 'Untote Spüren', die 1% Zusatzschaden auf Untote gibt, bringt keine geringe Glyphe einen nennenswerten Vorteil.
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3.3 Item Enhancements
Sockel:
Als Pally lohnt es sich kaum auf Sockelboni zu achten.
Es gibt Paladine, die darauf schwören, aus den ganzen Sockelboni kommt natürlich auch eine nicht zu verachtende Menge Avoid - aber die allgemeine Meineung, und auch meine,
Ausdauer sockeln > Sockelboni sockeln.
Sockelboni nehme ich wirklich nur dann mit, wenn ich durch Sockelung EINES roten Steines an einen Stamina Sockelbonus von mind +9 rankomme.
Wenn ich einen gelben Stein sockeln muss, muss der Sockelbonus hingegen schon mind +12 Stamina bieten.

Meta Sockel: Strenger Erdringdiamant mit 32 Ausdauer und 2% Rüstung
Blauer Sockel: Solider... mit 30 Ausdauer
Roter Sockel: Unbeständiger.... mit 10 Beweglichkeit und 15 Ausdauer
Gelber Sockel: Robustes.... mit 10 Verteidigungswertung un 15 Ausdauer/ Klares.... mit 10 Trefferwertung und 15 Ausdauer


Verzauberungen:
Kopf - Arkanum des tapferen Beschützers - 37 Ausdauer + 20 Verteidigungswertung
Schultern - Große Inschrift des Turms - 20 Ausweichwertung + 15 Verteidigungswertung
Umhang - Titangewebe/ Mächtige Rüstung - 16 Verteidigungswertung/ 225 Rüstung
Brust - Große Verteidigung/ Erstklassige Gesundheit - 22 Verteidigungswertung/ 275 Gesundheit
Handgelenke - Erhebliche Ausdauer - 40 Ausdauer
Handschuhe - Waffenmeister - 10 Parrierwertung + 2% Bedrohung
Hosen - Frostbalgbeinrüstung - 55 Ausdauer + 22 Beweglichkeit
Schuhe - Große Seelenstärke - 22 Ausdauer
(Ringe) - Ausdauer - 30 Ausdauer

Waffe - ........
Schild - Verteidigung/ Erhebliche Ausdauer - 20 Verteidigungswertung/ 18 Ausdauer

Wichtiges zur Waffenverzauberung:
Zur Waffenverzauberung kann man heutzutage nur noch falsche Aussagen machen. Jeder weiß es besser als der andere, jeder hat die meiste Ahnung.
Guide A sagt X, Guide B sagt Y und Wannabepro C sagt Z.
Aus eigener Erfahrung kann ich nur sagen, Blutsauger > all
Blutsauger gibt effektiv 3k Extraleben, weil ich in einer gefährlichen Situation immer! um 3k gehealt werde.
Verzauberungen wie Mungo und Klingenbarrikade sind hingegen sehr unzuverlässig, da diese nach Murhpys Law immer bei 100% proccen und dann bei 40% auf CD sind - das ist natürlich nciht immer so, kann aber so sein, und als Tank sollte man mit sowas nicht rechnen.
Ebenfalls gut sind Verzauberungen wie 26 Beweglichkeit oder 25Hit + 25Krit. Während diese zwar keine zeitlich begrenzte tolle Buffs, wie 120 Beweglichkeit von Mungo, geben, geben sie hochgerechnet den selben Bonus, da sie daueraktiv sind.Grade 26 Agi gibt hochgerechnet das selbe wie Mungo, nur dauerhaft.
Hier müsst ihr selbst entscheiden - entweder nach eigener Erfahrung, nach Gerüchten, nach Höhren-Sagen, nach Guides, nach Dicke des Geldbeutels, was weiß ich ;)
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3.4 How to Tank
Als Pally Tanks haben wir diverse Spielereien, die uns das Aggro halten enorm erleichtern. Nicht alle werden zwingend benötigt, aber hier folgt mal eine kleine Übersicht:

Der Paladin an sich kann so ziemlich gar keine Aggro halten. Das kommt daher, dass die Angriffe nur selten eine eingebaute "macht viel Aggro" Mechanik haben.
Aber das hat Blizzard auch gemerkt und seitdem haben wir "Zorn der Gerechtigkeit" was unsre Aggro durch Holy Spells (woho, das sind ja unsre ganzen Spells!) um 80% erhöht.
Wer Zorn der Gerechtigkeit vergisst zu aktivieren wird das spätestens beim ersten Pull von 6 Mobs merken, die bereits nach 3sek wild auf die AoE spammenden Mages und Warries abfallen. Immer aktivieren!

Unsere 2 Haupt-Aggrospender sind der Hammer und der Schild der Rechtschaffenheit. Der Schild verursacht mit ordentlichem Gear (Blockwert) geschmeidig Schaden und vor allem geschmeidig Aggro.
Der Hammer verursacht den Effekt unseres Siegels direkt gediegen an 3 Zielen in nähsten Umfeld des Gegners. Bei Siegel des Lichts wären das folglich 4 Auto Hit Treffer und 4x Mana Recovery :)
Diese beiden Zauber gehören definitiv in die später folgende Rota!

Das Distanzpullen hat Blizzard uns vor gar nicht allzulanger Zeit um 3 wesentliche Faktoren erleichtert. Erstens wäre da der Exorzismus, der nun in 1.5sek auf 30m Range gecastet werden kann. Dazu kommt unser toller Spott, der toller Weise auch noch nicht zu verachtenden Schaden macht, auch Hand der Abrechnung wirkt auf 30m. Und das wesentlichste ist wohl der Schild des Rächers, der auf 30m Range in eine Gruppe geschleudert wird, dort auf 2 Ziele überspringt und insgesamt 3 Ziele zum Schweigen bringt. Alle 3 eigenen sich hervorragend zum Pullen
aus größerer Distanz, aber eher weniger in einer geordneten Rota.

Das Standart Richturteil des Prots ist LICHT. Da wir Punkte in Göttlichkeit investiert haben ist unsere darausresultierend eHeilung 5% höher als die des Retri Richturteils bspw.
Als Siegel nutzen wir hierbei das Siegel der Verderbnis/ Vergeltung, welches dank unserer schnellen 1h Waffe und unserem Hammer der Rechtschaffenheit, schnell auf unserm Maintarget und den umliegenden Adds auf 5 gestacked ist.
Sobald ihr einer Trash Gruppe begegnet wechselt ihr aber besser aufs Siegel des Befehls, mit dem es spielend leicht ist, die Aggro mehrerer unübersichtlicher Gegner zu kontrollieren.

Ein weiterer, nicht zu unterschätzender, Zauber ist Heiliger Zorn, welcher an allen Untoten oder Dämonen in der Nähe erheblichen Heiligschaden anrichtet und diese kurzzeitig betäubt. Zwar ist der Zauber recht manaintensiv und auch mit einem hohen CD verflucht, aber grade in Instanzen wie ICC eignet er sich dennoch gut beim Trash Gruppen tanken.

Zuletzt habt ihr da noch die schöne Weihe. Einmal hingelegt habt ihr für 8 Sekunden einen schönen gelben Teppich, der an allen Gegnern im Umkreis Schaden anrichtet und diese perfekt an euch bindet.

Der Pally hat insgesamt 2 Spott Zauber, einmal die bereits erwähnte Hand der Abrechnung und einmal die schon vorher erwähnte Rechtschaffene Verteidigung. Während die Hand der Abrechnung wie jeder x-beliebige Spott funktioniert,
funktiniert die Rechtschaffene Verteidigung ein wenig anders. Auf einem einzelenen Ziel, das euch nicht anschaut, wirkt sie wie ein einfach Spott. Auf einen Freund angewendet wirkt sie wie ein Massenspott, der 3 Gegner dazu verleitet euch statt euren Freund anzugreifen.
Das macht aber auch gleichzeitig die Benutzung ein wenig... man möchte sagen doof... weswegen ich mir den Skill auf ein Mouse Over Makro gelegt hab, womit er wesentlich leichter zu kontrollieren ist - funktioniert aber natürlich auch mit Addon a la Grid o.ä.

Kurz zu erwähnen ist noch, dass wir fast ausschließlich in der Aura der Hingabe tanken, da wir durch diese weniger Schaden kassieren und mehr geheilt werden - nur in außerordentlichen Fällen wird ggf mal eine Resiaura bevorzugt.
Göttliche Bitte wird einmal direkt bei Kampfbeginn aktiviert, wer aufmerksam seinen Talentbaum durchgelesen hat, weiß nämlich, dass Göttliche Bitte nun durch Hits immer wieder neu aufgeladen wird und somit nie ausläuft!
Euer Heiliger Schild, welcher eure Blockchance um 30% erhöht wird möglichst auf DauerCD gehalten, aber das folgt gleich in der Rota.

Da der Pala sonst nciht viele defensive CDs hat, hat er einen ordentlichen, Göttlicher Schutz reduziert allen Schaden 12sek um 50%. Das ist dann auch schon alles was wir haben, zögert also nicht das einzige was wir haben auch zu nutzen wenns erforderlich ist ;)
Das was uns Pala Tanks eigentlich so besonders macht ist unser Unermüdlicher Verteidiger, der uns 1-2mal pro Bossfight wie der Priester Engel vorm Tod bewahrt ohne dass wir ihn zünden müssen!

Die Rota!

Der Protadin hat eine schöne Rota, genannt: 9 6 9 6 9
Der Name leitet sich von der Aneinanderreihung unsrer Fertigkeiten mit diesen Cooldowns ab.
Die 6 Sekunden CDs sind hierbei Hammer der Rechtschaffenheit und Schild der Rechtschaffenheit.
Die 9 Sekunden CDs sind hierbei Weihe, Richturteil und Heiliger Schild.
Wie das ganze in der Praxis aussieht seht ihr hier:

http://www.youtube.com/watch?v=MZyOo...layer_embedded

Ihr seht also, dass sich im Prinzip immer nacheinander 9er mit 6er CDs abwechseln.
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3.5 Nützliches
PALLY POWER. Von 4 Paladinen haben es meist 3, und von 4 Paladinen sind meist 5 aufgeschmissen wenn sie Buffs verteilen sollen und auch nur einen in der Gruppe haben, der nicht mit Pally Power spielt.
Pally Power erlaubt euch bequem mit einer von euch vorgewählten Zuweisung mit einem Klick Buffs zu verteilen und darüber die Übersicht zu behalten.

Ansonsten helfen auch dem Pally Tank die Standart Addons wie Grid, Bartender, Omen, DBM/ Big Wigs usw.

Hier noch das erwähnte Mouse Over Spott Makro:

Mouse Over Spott:
1.#showtooltip
2./cast [help,nodead,exists] Rechtschaffende Verteidigung; Hand der Abrechnung

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Sofern ihr Fragen habt wo ihr euer Gear etc herbekommt, verweise ich euch auf die 2 anderen Pally Equip Guides hier im Pally Unterforum.
Bei Fragen bezüglich des Guides, bzw allgemeiner Pallyfragen, und bei Verbesserungsvorschlägen steh ich gern zur Verfügung.
ISCH LÜBE DISCH

danke Das hat mir sehr weiter geholfen(also der heal teil)
Sinces ist offline  
Alt 22.06.2010, 18:38   #48
Experte des Lichts
 
Avatar von Ant0nidas

... ist quietschfidel
 
Fraktion: Allianz
 
Beiträge: 3.518

AW: [Guide]Paladin - DD/ Heal/ Tank

Zitat:
Zitat von Sinces Beitrag anzeigen
ISCH LÜBE DISCH

danke Das hat mir sehr weiter geholfen(also der heal teil)
Musstest du jetzt dafür den ganzen Text zitieren? Oo

Ein Retri PvP/Arena Guide wär mal nützlich.
Ant0nidas ist offline  
Alt 24.06.2010, 12:33   #49
Level 69
 
Avatar von Riseofdead

... ist abenteuerlustig
 
Fraktion: Horde
Realm: Blackhand
Rasse: Tauren
Klasse: Druide
 
Aktivität: 1%
Beiträge: 2.364

AW: [Guide]Paladin - DD/ Heal/ Tank

Hi

Iwie kann mein Paladin nicht richtig tanken. Wurde 4x aus Burg Utgarde gekickt weil ich nicht tanken kann. Die Member faseln immer was von Crit immun und bäh du hast dd gear an usw. Ich hab aber einen Schild. Wieso fresse ich so viel Schaden?

PS: aus den Guides werd ich nit schlauer weil die erst ab level 80 sind

Paladin: http://eu.wowarmory.com/character-sh...&cn=Mypalpally


weiß wer was da sein kann?
Riseofdead ist offline  
Alt 24.06.2010, 12:43   #50
Experte der Hexerei
 
Avatar von Trismegistos
 
Fraktion: Allianz
Realm: Frostmourne
Rasse: Menschen
Klasse: Hexenmeister
 
Beiträge: 4.710

AW: [Guide]Paladin - DD/ Heal/ Tank

Aaaalso...

Wenn ich mir deine Skillung anschau, fällt mir erst Mal folgendes auf:

- nur ein Punkt wird in "Heilige Pflicht" benötigt
- in "Göttlichkeit" nur 3/5 einsetzen - dann werden 2 Punkte wieder frei
- du hast erst eine große Glyphe eingesetzt - hol dir die "Göttliche Bitte"-Glyphe, durch welche dein erlittener Schaden um 3% verringert wird, falls du GB aktiv hast

Jetzt zu deiner Ausrüstung:
- Erbstück-Trinket: Mist. Du brauchst als Tank keine ZM. Da verschenkst du schon Mal einen Slot
- Trinket 2: Vielleicht hattest du bisher kein Dropglück, dann ok. Aber Angriffskraft brauchst du nicht, und krit ist auch keiner der wichtigsten stats


Ansonsten: auf deinem Level könntest du dir das Fel Iron-Tank-Set (http://eu.wowarmory.com/item-info.xml?i=23484) zulegen.

Crit-Immun ist grundsätzlich von Bedeutung, auch wenn du noch kein Level 80 bist. Gegner, die 4 Level über dir sind, haben zusätzlich noch nen Bonus in ihren Attacken (mir fällt die Bezeichnung grad leider nicht ein...) mit dem sie dir ORDENTLICH mehr Schaden zufügen.

Schild allein sagt gar nix über Tank-Gear aus Nur weil du'n Schild hast bist noch kein Tank.
Trismegistos ist offline  


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