Thema: Tank caps (hit & Waffenkunde) [4.1.0]
Diskutiere im Krieger Forum über Tank caps (hit & Waffenkunde) [4.1.0]. Hallo, ich wollte mal mit dem Tanken anfangen & hab auch bisher recht gutes Equip. In diesem Guide http://wow.gamona.de/cataclysm/klass...utz-krieger/4/ hab ich mir dann die Caps rausgelesen & auch ingame umgesetzt ( 8% hit und 26-56 Waffenkunde ) Nun werd ich ingame angefragt, wieso ich zur ...
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Alt 05.05.2011, 21:48   #1
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Frage Tank caps (hit & Waffenkunde) [4.1.0]

Hallo,

ich wollte mal mit dem Tanken anfangen & hab auch bisher recht gutes Equip.

In diesem Guidehttp://wow.gamona.de/cataclysm/klass...utz-krieger/4/ hab ich
mir dann die Caps rausgelesen & auch ingame umgesetzt (8% hit und 26-56 Waffenkunde)

Nun werd ich ingame angefragt, wieso ich zur Hölle hit als Tank VZ'tet habe & so viel waffenkunde!

(Ich habe die anderen werte keinesfalls vernachlässigt, ich habe auch auf Ausdauer, Parrier-Ausweichwertung geachtet)

Ich bin jetzt etwas überfordert, deswegen frage ich euch jetzt.

Mit freundlichen Grüßen..
~Nanaki24
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Alt 05.05.2011, 21:48  
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Frage AW: Tank caps (hit & Waffenkunde) [4.1.0]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 05.05.2011, 22:42   #2
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AW: Tank caps (hit & Waffenkunde) [4.1.0]

Wie bei allen Tanks: Sobald du Probleme hast, Aggro zu halten, besorgst du dir etwas Hit/Waffenkunde. Sobald du keinerlei Aggro Probleme hast, schmiedest du es weg.
Da kein Tank Aggro Probleme hat, da man nur Heal Aggro gegen zuahalten hat, und alles andere zu sehen hat, dass es keine Aggro zieht, brauchst du kein Hit/Wk. ;)
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Alt 06.05.2011, 07:47   #3
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AW: Tank caps (hit & Waffenkunde) [4.1.0]

Da ja dieses ganze hit/wk gezanke im forum exisiert sag ich einfach auch mal was dazu ^^

Ein frischer tank mit schlechtem gear hat eh kleine probleme gegen große kerle aggro zu halten, daher rate ich ein wenig hit mitzunehmen, denn das schlimmste was passieren kann is, dass das bissl aggro was du machst auch noch daneben geht ^^. Allerdings ist das meiner ansicht nach nicht mehr nötig wenn man komplett Hero equip und 1-3 epic teile an hat. Ab da sollte man genügend aggro machen auch wenn man mal daneben haut :)
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Alt 06.05.2011, 09:11   #4
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AW: Tank caps (hit & Waffenkunde) [4.1.0]

Zitat Ghostcrawler
Zitat:
One topic we’ve been discussing lately is the role of Hit and Expertise on tank gear (or more precisely, plate tanking gear). The conventional wisdom is that Hit and Expertise are threat stats, and you may need to swap them out with some of your mitigation stats depending on the situation. Realistically, unless you severely overgear the content, we don’t think that is actually true. Tanks almost always worry about survival first and foremost, which totally makes sense, and are willing to trade off threat stats for better mitigation in almost all situations. It’s much harder to progress if the tank explodes than it is if the cat occasionally pulls aggro. (It’s not quite that simple, but I’m going to gloss over details and exceptions since I spent so much text on the preamble up above).
Tanks dienen dazu, den Schaden, den ein Mob/Boss austeilt, einzufangen und dabei noch aufrecht stehen zu bleiben. Erst danach kommt die Aggro. Ich spreche damit auch gezielt Momente an, wie z.B. Bosspulls mit anschließender Positionierung. Aus Kriegersicht sieht der Pull (in 99% der Fälle) so aus: Heroischer Wurf, Spott, weglaufen und warten, bis der Boss kommt. Vielen sagen jetzt:"Ja mei, warum tankst du ned an und rennst rückwärts zur Stelle wo du ihn tanken sollst?" Das Ganze hat den Nachteil, dass man als Tank auf den 5-10 Yards, in denen man den Boss positioniert schon unheimlich auf die Kappe bekommt UND gleichzeitig laufen muss UND seine Antank-Prioritätenliste abarbeiten muss.
Manasparender, Nervenschonender und vor allem für den Tank angenehmer ist es, wenn der Boss ohne Umwege direkt zur Tankposition gelaufen kommt und man in der Zeit alles erdenkliche zur Schadensaufnahme vorbereiten kann. Was NICHT funktioniert, wenn auf den paar Metern vom Boss zum Tank Feuerkugeln, Frostblitze, 13 Pfeile, 4 Katzen, 60 Ghule, 2 verirrte Pets, Eulen-Geschosse, Sternenregen und Tsunamis vor dem Tank am Boss sind ;)

Der Vorgang dauert maximal 3-4 Sekunden. Dazu kommen 2-4 Sekunden Antankzeit, ist es wirklich zu viel verlangt diese, im aller schlimmsten Falle, 8 Sekunden die Füße still zu halten? ^^ Warum müssen denn in diesen 10 Sekunden die ersten DoTs gesetzt werden? Warum muss denn die GANZE Gruppe mit HoTs bombadiert werden, obwohl der Tank der erste ist, der Schaden bekommt? All diese Aktionen erzeugen Aggro, die die von Spott + Heroischem Wurf bei Weitem übersteigen und wofür? Für ein bis zwei tote DDs? Heilern, die VOR Beginn des eigentlichen Kampfes schon 5-10% ihres Manas los sind? Und einem Tank, der von der Gesamtsituation ziemlich angenervt ist, weil die "Rota" im Arsch ist und der Boss nicht da steht wo er stehen soll und unnötig Wut in das Wiedereinfangen des Bosses investiert wurde? ^^

Die Hauptaufgabe des Tanks ist es, seine Survivability zu sichern. Das bedeutet, jegliche Energie in die Avoidance zu stecken, damit man auf seine 102,64% combined Avoidance ohne SB kommt. Das wiederrum bedeutet eine erhebliche Entlastung der Heiler --> mehr Mana für Gruppenheilung --> weniger DDs sterben --> mehr Dmg aufm Boss --> Boss liegt schneller.
Werte wie Hit und Waffenkunde werden beim Tank einfach nicht mehr berücksichtig (weder Softcap von 8% Hit noch WK Cap von 26%!!). Warum sollte man denn alles ins Hitcap und WK Cap investieren (nur damit die DDs sofort Facerollen können) und dabei die Avoidance flöten geht?

Folgende Situation: Irgendwann – eher früher als später – wird es passieren: Drei Leute stehen im Feuer, ein Heiler ist im Fear und der Boss holt zu seinem nächsten Ultimate aus – der Arsch hat Kirmes.
Da nützen einem 100.000 Bedrohung pro Sekunde nüscht, wenn der Boss einen Tank totgucken kann <.< Damit hat der Tank seine Aufgabe mehr als verfehlt. Ich persönlich sehe es nicht ein, auf mein Überleben zu pfeifen, nur weil manche DDs nicht mit ihrem Aggromanagement klarkommen. Das ist dann wieder Problem der DDs und nicht des Tanks ;)
Tanks sind keine reinen Aggromaschinen. Wir sind der Fels in der Brandung, der Sackschutz beim American Football, der Mundschutz beim Boxen, das Kondom beim.....halt, das waren die Paladine ^^ Aber ihr wisst was ich meine?!

Nichts ist wichtiger beim Tanken als zu wissen, was grade vor sich geht. Ein guter Tank weiß zu jedem Zeitpunkt, in welcher Situation sich die Gruppe grade befindet und er kann vorhersehen, wie sich der Kampf in den nächsten Sekunden entwickelt. Wo spawnen Adds? Wo steht mein Heiler? Welche Fähigkeit nutzt der Boss als nächstes und wie reagiere ich darauf? Muss ich den Boss eventuell gleich aus einer AOE ziehen, um die Nahkämpfer nicht zu gefährden? Das allerletzte was wir da gebrauchen können sind DDs, die nicht mal eben 10 Sekunden warten können ;)

So, genug geweint, ich verzichte jedenfalls auf WK und Hit im Raid. ^^ Für Heros sieht das schon wieder anders aus, da kommt ja nicht der Schaden rein, der im Raid durschnittlich verteilt wird. Da kann man gut und gerne mal auf den ein oderen Aggrostat gehen.

LG RZ ^^
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Alt 06.05.2011, 09:33   #5
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AW: Tank caps (hit & Waffenkunde) [4.1.0]

das hast du schön gesagt :)
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Alt 06.05.2011, 09:36   #6
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AW: Tank caps (hit & Waffenkunde) [4.1.0]

Dankefön :)

ich hab die Diskussion erst vor kurzem in der Gilde gehabt ^^
Ich bin ein Gegner von "ist halt einfach so"-Antworten, darum werde ich bei sowas immer gleich ausführlicher

LG RZ ^^
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Alt 06.05.2011, 09:46   #7
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AW: Tank caps (hit & Waffenkunde) [4.1.0]

ist auch richtig. Allerdings stiften die ganzen tankguides wirklich sehr viel verwirrung an mit ihrem hit/wk cap... man sollte einfach schreiben das hit/wk 8%/26% gut ist aber kein muss. und das avoid einfach sinnvoller bzw wichtiger ist :)
Arghant ist offline  
Alt 06.05.2011, 09:51   #8
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AW: Tank caps (hit & Waffenkunde) [4.1.0]

Ja das stimmt wohl. Die Guides "müssen" diese Werte nennen, da sie nunmal irgendwo mit dazugehören, aber wie du schon sagtest fehlt da meistens die Erklärung oder viel mehr das Für und Wider...

Ich bin mal gespannt wie sich die Wertesituation mit fortschreitendem Addon entwickelt...

LG RZ :)
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Alt 06.05.2011, 10:13   #9
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AW: Tank caps (hit & Waffenkunde) [4.1.0]

Das hast du sehr, sehr schön gesagt Rhazul.
Auch wenn ich nicht glaube, dass sich in der handelsüblichen Gruppe das DD-Verhalten jemals ändern wird.^^
Eoil ist offline  
Alt 06.05.2011, 10:40   #10
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AW: Tank caps (hit & Waffenkunde) [4.1.0]

^^ Einer muss ja den Anstoß geben ;D Und jedesmal, wenn ich mit ner Rnd Gruppe zusammen irgendwas anstelle, habe ich grundsätzlich keinen Spott in der Leiste ;)

Was mich motiviert, auch gerade bei gildeninternen Raids, ist zu sehen, dass es tatsächlich funktionieren kann und auch teilweise schon funktioniert. Das bei vielen immer noch die "WotLK-PewPew" Mentalität herrscht ist mir immer noch ein Dorn im Auge und dagegen will ich was machen ;D

Und da impfe ich doch gerne mal neue Tanks :P ^^

LG RZ ^^
Rhazul ist offline  


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