Thema: Todesritter 3.2
Diskutiere im Todesritter Forum über Todesritter 3.2. [QUOTE=Lentia;308782]Ganau, alle nerven, weil sie zusammen gut sind, ob die dann im restlichen Game noch was taugen ist ja nicht wichtig O.o[/QU als ob der schurke nur in der kombo stark wäre es gibt kombos wie priester/schurke/hexer oder schamane/schurke/jäger is genauso übel cc ohne ende ...
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Alt 25.06.2009, 13:58   #31
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AW: Todesritter 3.2

[QUOTE=Lentia;308782]Ganau, alle nerven, weil sie zusammen gut sind, ob die dann im restlichen Game
noch was taugen ist ja nicht wichtig O.o[/QU als ob der schurke nur in der kombo stark wäre es gibt kombos wie priester/schurke/hexer oder schamane/schurke/jäger is genauso übel cc ohne ende dmg ohne ende die ersten 15bis20sec is kaum ne gute heilung möglich...
kingvenom ist offline  
Alt 25.06.2009, 13:58  
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AW: AW: Todesritter 3.2

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 25.06.2009, 15:03   #32
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AW: Todesritter 3.2

Zitat:
Zitat von kingvenom Beitrag anzeigen
aber der dk war einfach meiner meinung nach die stärkste solo pvp klasse und mit nem guten heiler im rücken echt übel.
Krieger s3-s4? Egal welcher Heiler, über 3k waren mehr als locker drin.
Hexer s3-s4? Druide? Priester? Pala? Schamane? Egal, Hexer allein hat gereicht um 2 auszuknocken.
Schurke seit s1? Egal welcher Heiler, sofern der Schurke Equip und der Heiler Skill hat sind auch hier 2k+ drin.

Der DK ist absolut nix neues, es ist auch nach nem 3/4 Jahr immer noch einzig und allein der Fakt, dass der DK neu ist und jeder hofft mit n bissl meckern bekommt man noch was hin. Der Hexer war komplett TBC über mehr als nur eindeutig op und keine Wurst hats gekümmert, weil mans gewohnt war und sich damit abgefunden hat.
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Alt 25.06.2009, 15:11   #33
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AW: Todesritter 3.2

naja, leider ist die dk gemeinde zu klein, als dass ein dk mimimi im pvp etwas bringen würde - momentan. mal schauen, wie sich der dk/die änderungen am dk in den folgenden monaten darstellt.
vll wird froststoß ja wieder ein sicherer hit - das würd ja beinahe schon reichen
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Alt 25.06.2009, 20:13   #34
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AW: Todesritter 3.2

Zitat:
Zitat von Raychel Beitrag anzeigen
Krieger s3-s4? Egal welcher Heiler, über 3k waren mehr als locker drin.
Hexer s3-s4? Druide? Priester? Pala? Schamane? Egal, Hexer allein hat gereicht um 2 auszuknocken.
Schurke seit s1? Egal welcher Heiler, sofern der Schurke Equip und der Heiler Skill hat sind auch hier 2k+ drin.

Der DK ist absolut nix neues, es ist auch nach nem 3/4 Jahr immer noch einzig und allein der Fakt, dass der DK neu ist und jeder hofft mit n bissl meckern bekommt man noch was hin. Der Hexer war komplett TBC über mehr als nur eindeutig op und keine Wurst hats gekümmert, weil mans gewohnt war und sich damit abgefunden hat.
ja okay will ja auch net zu viel über den dk meckern mag die klasse ja auch da gehen mir andere klassen mehr auf den keks wir schlagen uns ja auch immer recht gut gegen dk kombos und ich finde die nervs ja auch bissel extrem aber gut steht ja noch nicht alles fest.
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Alt 26.06.2009, 01:16   #35
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Reden AW: Todesritter 3.2

haha! gut, dass ich leidenschaftlicher pve-blutritter bin^^
meine zunft wurde ja fast in ruhe gelassen.

nebenbei, ich höre hier immer DW.
das interessiert mich, da ich gerne schnell angreife (ich nutze sogar die unheilige präsenz. nicht lachen^^) allein vom stil her.
ist DW mit einer blutskillung kompatibel?
wenn ja, kann dann jemand nen guide dazu empfehlen?
ich dachte bis dato, DW wäre eher was für frostritter.
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Alt 26.06.2009, 02:25   #36
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AW: Todesritter 3.2

DW ist only Frost-viable, da der Frostbaum einen Großteil seines Schadens noch auf Magie zurückführen kann. Bei Blut ist dies nicht der Fall. Blut sackt also in dieser Hinsicht extrem ab - dazu kommt, dass das entscheidende DW Talent Tier 8 im Frostbaum ist, eine Mischung mit einem anderen Tree ist fast unmöglich... wenn schon dann mitm Unholy Baum, aber das müsste noch getestet werden.
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Alt 26.06.2009, 03:49   #37
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AW: Todesritter 3.2

Zitat:
Zitat von DontBlameMe Beitrag anzeigen
die änderung an den 51er talenten find ich etwas kacke, aber man braucht ja gargoyle nicht unbedingt - 60 rp für 30 seks mit 3 mins cd - überlegung, ob der pt nicht wo anders besser ist vll
Dazu habe ich mal ne Frage. Momentan hat der gargoyl ne Höchstdauer von 40sek und kostet 50 Runenmacht. Nach dem Patch hat er ne feste Dauer von 30sek und kostet 60 Runenmacht. Nach meinen sehr bescheidenen Erfahrungen kann man den gargoyle eh höchstens einmal pro match rufen, daher lass ich mal cd weg. Also ich verstehe nicht ganz wo ihr da einen nerf seht?? ober er jetzt (nur im richtigen Zeitpunkt aktiviert) 40sek bleibt oder (auch wenn man durch Pech nicht volle Runenmacht hatte) 30sek bleibt. Ich mein ist doch eigentlich Jacke wie Hose oder nicht?? O.o Und das mit dem fliegt nun tiefer damit Nahkämpfer den angreifen können, finde ich auch nicht wirklich schlimm. Ich mein das fieh hat mehr life als ich und wer greift den denn das pet an und lässt sich bis der down ist von hinten vom DK verkloppen??
Und ehrlich gesagt wüsste ich auch nicht wo der eine Punkt mehr nützen würde??

Ich hätte dazu gerne mal ne Erklärung, warum ich mich da Irre .

Geändert von Deathlolmare (26.06.2009 um 03:52 Uhr)
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Alt 26.06.2009, 06:59   #38
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AW: Todesritter 3.2

40sek > 30sek
Meleeimmun > Meleeanfällig

Gute Teams lassen den Gargoyle meistens keine 5 Sekunden untätig rumfliegen. Er wird entweder im CC gehalten oder getötet. Sobald er meleebar ist, dreht sich Schurke kurz um haut 3sek zu und er ist tot.
Raychel ist offline  
Alt 26.06.2009, 07:00   #39
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AW: Todesritter 3.2

schade.
und wieder ein traum geplatzt^^
ich glaub, ich probiers trotzdem mal aus.
mal schauen, wie weit meine ohnehin schon lächerliche DPS einsackt^^
Skullgaffer ist offline  
Alt 26.06.2009, 13:10   #40
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AW: Todesritter 3.2

Zitat:
Zitat von Raychel Beitrag anzeigen
40sek > 30sek
Meleeimmun > Meleeanfällig

Gute Teams lassen den Gargoyle meistens keine 5 Sekunden untätig rumfliegen. Er wird entweder im CC gehalten oder getötet. Sobald er meleebar ist, dreht sich Schurke kurz um haut 3sek zu und er ist tot.
Ok wenn man natürlich absolut alles aus der Klasse rausholen will, sind 10sek weniger natürlich enorm. Aber mit dem meleebar find ich jetzt echt nicht schlimm. Der Gargoylkämpft doch sowieso mit zaubern die 30m reichweite haben? Die Arena ist ja nicht gerade riesig, sodass cc doch eigentlich verschwendung von mana/energie usw. ist oder nicht? und das mit den 3sek draufhaun; selbst wenn der Schurke den wirklich in 3sek down haut, kassiert der selber in den 3sek ablenkung ne menge Schaden von hinten (Leder halt). Und ich finde den gargoyle wegen solchen Sachen nicht wirklich unbrauchbar, man muss ihn halt jetzt in anderen Situation einsetzen. Außerdem finde ich sind nicht gerade Schurken die Angstgegner von nem DK. War bei mir bisher noch nicht der Fall, ich bin allerdings auch noch ein noob.

Also meiner Meinung nach wird sich der DK weiterbehaupten können, solange Leute wie dontblameme und raychel den zocken, bloß die population wird stark runter gehen, was meiner Meinung nach super ist, da ich auf meinem Realm schon regelrecht verachtet werde.

LG
Deathlolmare ist offline  


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