Thema: Druiden Talentskillungen
Diskutiere im Druide Forum über Druiden Talentskillungen. heilzauber von einem pala können auch critten. btw. finde ich aber auch nicht das die 3% so dolle sind, halt n nettes feature. tanzendes moonkin ftw!...
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Alt 17.11.2005, 16:52   #61
Level 29
 
 
Beiträge: 422

heilzauber von einem pala können auch
critten.

btw. finde ich aber auch nicht das die 3% so dolle sind, halt n nettes feature.

tanzendes moonkin ftw!
chui ist offline  
Alt 17.11.2005, 16:52  
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AW:

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 17.11.2005, 20:40   #62
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Beiträge: 10

naja - in Moonkingestalt wird der Druide halt zum besseren CC´ler

er kann den Shurken Feenfeuer geben
nahkämpfer Rooten -> dem priest so den rücken freihalten
mit Hurrikan den Angriffspeed der Gegner runter setzen und muss dabei nicht gleich in reiseform und distanz gewinnen wen mal wer auf ihn aufmerksam wird.
außerdem kann er doch zu jeder zeit in die Casterform switchen um wen zu heilen ??

Zu den 3% critchancensteigerung

wie wo anders schon erwähnt, WoW != DAoC
hier haben nahezu alle Gruppentemplates ihre berechtigung, so auch:

Priest (shadows hab gute dmg-spells und healspells)
Druide (die eigene critchance)
Mage (is klar)
WL (is klar)
Schurke (kann gut interrupten/nerven und macht schaden)


... aber will jetzt nicht (wie in DAoC üblich) eine Wissenschaftliche Diskussion über Gruppenzusammenstellungen vom Zaun brechen

... obwohl? Die sind gelegentlich schon ganz lustig *G*
Sisosh Chadim ist offline  
Alt 18.11.2005, 09:12   #63
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Beiträge: 1.838

[COLOR=royalblue]Ok, wenn du von einer PvP-Gruppe ausgehst, ist dass was anderes. Ich hatte mein Augenmerk auf eine Instanzengruppe gelegt, und da kommst du mit sowas unter die Räder.

Was das ständige Gestaltwandeln angeht, das ist keine gute Idee. Braucht zu viel Mana.
Vordai ist offline  
Alt 18.11.2005, 11:49   #64
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Beiträge: 10

aber doch nicht als Balance-Druide

Natural Shapeshifter - 3/3 points
Reduces the mana cost of shapeshifting by 30%


aber in Instanzen ist Innervate sicherlich Gold wert

und ich persönlich bin auch im pvp gern Restodruide ... aber, naja - man kann ja auch mal wechseln mit der Zeit *G*
Sisosh Chadim ist offline  
Alt 28.11.2005, 15:39   #65
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Beiträge: 77

Die Sache ist doch, dass Druis seit dem patch mit moonkinform und Rudelführer sich entscheiden können, wo sie ihre Prioritäten setzen und dennoch alles sinnvoll zu skillen ist von Hühnerfutterform :P Moonkin, über Rudelführer oder Anregen ist es jedem selbst überlassen, ob er sich lieber ins Nahkampfgetümmel stürzt und zur not mal heilt oder als eule die caster unterstützt und mondfeuer spamt oder eben ein toller heiler mit viel mana und anregen wird. Druide ist DIE allroundklasse, die immer supporter sein wird egal wie man sie skillt und deshalb meiner Meinung nach auch die vielseitigste Klasse bleiben wird, auf absehbare Zeit. Ich als feral-Druide kann in instanzen entweder Tanken, als Katze sensen oder mit Heilerausrüstung (6000 Mana und diversen +Heileffektitems) auch den mainhealer spielen mit einer guten Gruppe, ok die casttime lässt zu wünschen übrig, aber man muss als Druide eben einen Schwerpunkt setzen und kann den Rest dann aber trotzdem noch machen, nur eben nicht mehr ganz so gut. Man braucht nur die entsprechende Ausrüstung, +crit zauber und viel int für moonkin, schurkensachen mit beweglichkeit und nahkampfcrit als katze, int und +heilung als healer und viel ausdauer und rüstung als bär. Ich bin gerade dabei meine 3. ausrüstung anzulegen... kostet zwar viel platz aber lohnt sich.
Daru ist offline  
Alt 07.12.2005, 17:41   #66
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Beiträge: 1.838

[COLOR=royalblue]Ich möchte jetzt hier auch mal meine neue Talentverteilung zum Besten geben die ich seit wenigen Wochen habe.

Wilder Kampf: (30)

Wildheit - 5 / 5
Verringert die Kosten Eurer Fähigkeiten 'Zermalmen', 'Prankenhieb', 'Klaue' und 'Krallenhieb' um 5 Punkt(e) Wut oder Energie.

Brutaler Hieb - 2 / 2
Erhöht die Betäubungsdauer Eurer Fähigkeiten 'Hieb' und 'Anspringen' um 1.0 Sek.

Dickes Fell - 4 / 5
Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 8%.

Katzenhafte Schnelligkeit - 2 / 2
Erhöht Euer Bewegungstempo um 30% und Eure Ausweichchance um 4%, während Ihr in Katzengestalt seid. Ist nur draußen aktiv.

Wilde Attacke - 1 / 1
Lässt Euch einen Feind attackieren, seine Bewegung stoppen und 4 Sekunden lang jegliches Zauberwirken unterbrechen.

Geschärfte Klauen - 3 / 3
Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Schlag, während Ihr in Bären-, Terrorbären- oder Katzengestalt seid, um 6%.

Raubtierschläge - 3 / 3
Erhöht Eure Angriffskraft in Katzengestalt, Bärengestalt und Terrorbärengestalt um 150% Eurer aktuellen Stufe.

Blutraserei - 2 / 2
Gewährt Euren kritischen Schlägen aus Katzengestaltfähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt zu generieren.

Urfuror - 2 / 2
Gewährt Euch eine Chance von 100%, zusätzlich 5.0 Punkt(e) Wut zu erhalten, wann immer Ihr einen kritischen Treffer erhaltet, wenn Ihr in Bären- und Terrorbärengestalt seid.

Feenfeuer (Tiergestalt) - 1 / 1
Verringert die Rüstung des Ziels 40 Sekunden lang um 175. Während der Wirkungsdauer kann das Ziel weder Verstohlenheit anwenden noch unsichtbar werden.

Herz der Wildnis - 5 / 5
Erhöht Eure Intelligenz um 20%. Zusätzlich wird Eure Ausdauer um 20% erhöht, wenn Ihr in Bären- oder Terrorbärengestalt seid oder Eure Stärke um 20%, wenn Ihr in Katzengestalt seid.


Wiederherst.: (21)

Ingrimm - 5 / 5
Gewährt Euch eine Chance von 100%, 10.0 Wut zu gewinnen, wenn Ihr Bären- oder Terrorbärengestalt annehmt, oder 40 Energie wenn Ihr Katzengestalt annehmt.

Verbesserte Heilende Berührung - 5 / 5
Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Heilende Berührung' um 0.5 Sek.

Naturfokus - 5 / 5
Verleiht Euch eine Chance von 70%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken von 'Heilende Berührung'- oder 'Nachwachsen'-Zaubern zu vermeiden.

Insektenschwarm - 1 / 1
Das feindliche Ziel wird von Insekten umschwärmt, die dessen Trefferchance um 2% verringern und beim Betroffenen über 12 Sekunden 44 Naturschaden verursachen.

Gelassener Geist - 4 / 5
Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Heilende Berührung' und 'Gelassenheit' um 8%.

Schnelligkeit der Natur - 1 / 1
Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber ein Spontanzauber.


Die wichtigsten Eckpunkte dabei sind Schnelligkeit de Natur und Herz der Wildnis. Ersteres hatte ich vor dem Umskillen auch schon, dazu seinerzeit noch 10% mehr Heilwirkung. Herz der Wildnis ist jetzt neu dazugekommen, und bringt ohne fremde Buffs so ca. 15% mehr Mana, was den geringeren geheilten Wert durch mehr mögliche Heilsprüche mit dem vorhandenen Manavorrat wieder ausgleicht. Außerdem ehöht es noch die Wirkung von mehr Intelligenz auf Items, die ich hoffentlich noch irgendwann kriege, der Intelligenzverzauberung auf der Waffe und des Intelligenzbuffs von Magiern. Abgesehen von diesen beiden Wirkungen ist das Gruppenspiel nicht großartig von den Änderungen betroffen.

Für Solo habe ich dafür etwas mehr Angriffskraft als Bär, erheblich mehr als Katze und ca. 500 Leben mehr als Bär.

Auf das Talent Rudelführer habe ich bewußt verzichtet, da ich erstens in Gruppe nur höchst selten in Tiergestalt bin, weshalb es größtenteils verschwendet wäre, und weil ich zweitens Schnelligkeit der Natur unbedingt behalten wollte.
Vordai ist offline  


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