Gebrechen-Guide Panda Edition
- Einleitung
- Skillung und Glyphen
- Attribute, Sockel, Umschmieden, Verzauberungen
- Spielweise
- Bossspezifische Tipps
1. Einleitung
Nach langem warten hab ich nun diesen Guide auf den aktuellen Stand gebracht. Wie zuvor auch werde ich mich bemühen weder Abkürzungen noch Englische Begriffe zu verwenden, damit es für jedermann leicht verständlich ist. Fragen, Anregungen oder Ergänzungen sind gern gesehen.
2. Skillung und Glyphen
Mit Pandaria erfuhr das Talent- und Glyphensystem eine große Veränderung. Laut Blizzard sollen Talente und Glyphen interessante Möglichkeiten sein und keine langweiligkeit die jeder nimmt egal in welcher Situation. Nun gibt es nur noch 6 Talentpunkte, mit 3 Talenten die auf einem Talentpunkt kommen. Blizzard hat sein Ziel so gut es geht erreicht, sodass fast alle Talente jetzt in bestimmten Situationen nützlich sind und es keine "Cookie-Cutter Builds" ,aka Eine Skillung für alles, mehr gibt. Ähnliches Spiel bei den Glyphen, es gibt zwar noch einige die einfach Pflicht bleiben, aber man hat definitv mehr Freiheiten als jemals zuvor. Demzufolge erkläre ich nur wie die Talente und Glyphen eingesetzt werden können, die Entscheidung müsst ihr für jeden Boss spezifisch neu abwägen.
Fangen wir mit den Talenten an: Unsere erste Talentreihe beschäftigt sich mit unserer Fähigkeit uns und unseren Begleiter zu heilen.
Das erste Talent ist
Finstere Regeneration.
Dies ist ein starker Cooldown, der sich bei fast allen Bossen sehr gut benutzen lässt. Ich halte dies für das Talent, welches man standartmäßig benutzen sollte. Es heilt euch genau dann wann ihr es braucht und endet nicht mit 90% Überheilung und sogar eure Heiler profitieren von stärkeren Heilungen auf euch. Ein Super Talent!
Das zweite Talent ist komplett passiv und nennt sich
Seele entziehen.
Es funktioniert mehr oder weniger wie unsere alte Teufelsrüstung und verleiht unserem Bösartigem Griff, Seelendieb, Heimsuchung und Teufelsflamme die Möglichkeit uns beim Schaden machen zu heilen. Dieses Talent eignet sich für Bosse wo der eingehende Schaden entweder gering oder sehr regelmäßig kommt (Durch DoTs zum Beispiel), oder eure Gruppe schon sehr gut ausgestattet ist und die Bosse flüssig ohne Probleme legt. Die Heilung ist im gegensatz zu Finsterer Regeneration konstant, kann aber auch viel überheilung produzieren.
Das letzte Talent dieser Reihe ist im Gegensatz zu den anderen beiden eher offensiver Natur:
Leben ernten.
Leider ist dieses Talent für die Gebrechenskillung nahezu nutzlos. Es sieht zwar spektakulär aus, aber ist leider sehr unpraktisch. Zugegeben, die Heilung kann je nach Anzahl der Gegner enorm sein, aber Schadenstechnisch und von der Funktionsweise ist Leben ernten leider Saat der Verderbnis und/oder Multidotten hoffnungslos unterlegen. Ich empfehle dieses Talent nur in Ausnahmefällen, wie zum Beispiel beim Questen für massive Mehrfachpulls.
Kommen wir zur zweiten Talentreihe. Hier dreht sich alles um das Thema "Crowd Control" oder kurz CC.
Unser erstes Kandidat ist
Schreckensgeheul.
Funktioniert genau wie unsere alte Version, mit dem Bonus einer Verringerung der Abklingzeit bei Nahkampftreffern. Da Furcheffekte sehr, sehr selten im
PvE nutzen finden, landet dieses Talent eindeutig in der
PvP Schublade. Finger weg, ausser ein besonderer Kampf verlangt hiernach!
Nummer zwei ist
Weltliche Ängste.
Ich empfehle dieses Talent als standartlösung für
PvE. Der Heilungseffekt kann euch oft den Allerwertesten retten! Passt jedoch bei CC-baren Gegnern auf, dass ihr diese nicht in andere Gruppen laufen lasst.
Schattenfuror hat sich in seiner alten Funktionsweise nicht verändert. Dieses Talent kann bei bestimmten Bossen nützlich sein um Adds zu kontrollieren oder zu unterbrechen. Informiert euch ob es bei einem Kampf gebraucht werden kann, ansonsten nehmt Weltliche Ängste.
Unsere dritte Reihe ist stark defensiv angehaucht.
Nummer eins
ist
Seelenverbindung.
Langer Tooltip, kurzer Sinn: Im Prinzip teilt ihr euch mit eurem Begleiter einen einzigen Gesundheitspool, der so groß ist wie eure Gesundheit + 50% der Gesundheit eures Begleiters. Jeglicher eingehende Schaden und auch Heilung (!) wird mit eurem Begleiter geteilt. Dies kann jedoch schnell zu einem zweischneidigen Schwert werden. Dieses Talent ist zwar sehr stark, aber auch mit Vorsicht zu genießen.
Das zweite Talent ist neu und heißt
Opferpakt.
Das erhaltene Schild ist sehr hoch wenn euer Begleiter denn auch volle Gesundheit hat. Falls euer Begleiter immer schön Heilung bekommt, ist dies definitv ein sehr starkes Talent. Achtung: Falls ihr kein Begleiter benutzt, opfert ihr stattdessen eure eigene Gesundheit, in diesem Falle ist das Talent viel vorsichtiger zu gebrauchen.
Das letzte Talent dieser Reihe nennt sich
Finsterer Handel.
Eine sehr lange, aber doch angemessene Abklingzeit für ein extrem starkes Talent. Über einen ganzen Kampf gesehen, kann es zwar in der Regel nicht so viel Schaden verhindern wie die anderen beiden, aber man kann damit unter anderem seinen sicheren Tod lange genug verzögern um das Ruder doch noch zumreißen zu können, oder bestimmte Bossmechaniken austricksen bzw entschärfen.
Ich habe bewusst kein standart Talent empfohlen, da es hier noch stärker auf den jeweiligen Boss und eure Vorlieben ankommt. Selbst ist der Hexer!
Die nächste Talentreihe ist leider für PvE nahezu nutzlos.
Es fängt an mit
Blutfurcht.
Macht genau das was es sagt. Für
PvE absolut nicht geeignet und ein reines
PvP Talent.
Weiter gehts mit
Brennender Ansturm.
Dies ist das einzigste Talent der Reihe welches einen (wenn auch sehr schwachen) Nutzen für
PvE hat. Geschwindigkeit ist immer gut, aber die kosten sind sehr hoch. Seit sehr vorsichtig hiermit, trotzdem ist es meine standart
PvE Empfehlung.
Abgeschlossen wird die
PvP Reihe mit
Entfesselter Wille
Funktioniert wie eine
PvP Insignie mit einer Minute Abklingzeit, aber kostet 20% Gesundheit. Selbes wie mit Blutfurcht, einfach keinen Nutzen im
PvE, also liegen lassen.
Nach dem enttäuschenden Talenten der letzten Reihe kommen nun definitv die interessantesten, aka die Schadenserhöhenden Talente.
Das erste ist
Grimoire der Überlegenheit
Ihr erhaltet eine verbesserte Form eurer alten Diener. Ein gutes Talent, aber zur Zeit doch etwas schwächer als Grimoire der Opferung.
Nummer zwei ist
Grimoire der Dienstbarkeit.
Dies ist für die Gebrechensskillung das schwächste Talent dieser Reihe. Es bietet zwar Burstpotential, aber wird locker durch die anderen beiden Übertrumpft.
Unser Favorit nennt sich
Grimoire der Opferung.
Wir verlieren unseren Begleiter dafür erhalten wir eine starke Gesundheitsregeneration und Bösartiger Griff, Seelendieb, Heimsuchung und Teufelsflamme verursachen 50% mehr Schaden. Definitiv das Talent der Wahl.
Unsere letzten drei Talente klingen zwar gut, aber in der Praxis sind sie relativ enttäuschend.
Das erste schimpft sich
Archimondes Rache
Es ist als einzigstes eine (wenn auch sehr, sehr geringe) Schadensquelle. Und zwar reflektieren wir passiv einen kleinen Prozentsatz von ausgewählten Quellen zurück, bei Aktivierung wird mehr Schaden reflektiert, aber wir verlieren den passiven Effekt solange die Abklingzeit nicht beendet ist. Dies ist das standart Talent dieser Reihe.
Kil'jaedens Verschlagenheit ist unser zweites Talent dieser Reihe.
Lasst euch nicht täuschen, dieses Talent bietet eine hohe Chance euch zum verhängnis zu werden. Eine Bossfähigkeit gepaart mit einer ausversehen ausgelösten Verlangsamung kann sehr schnell zum Tod führen. Meine Empfehlung ist, lasst die Finger davon! Benutzt lieber Teufelsflamme oder andere Sofortzauber beim laufen.
Das letzte Talent nennt sich
Mannoroths Furor
und ist gleichzeitig das nutzloseste Talent von allen. Meidet es einfach, ihr habt rein gar nichts hiervon.
Als nächstes widmen wir uns den Glyphen. Es gibt jetzt nur noch große und kleine Glyphen. Die großen bieten Effekte, welche Situationell nützlich bis Pflicht sind, wärend die kleinen nur zum Spass vorhanden sind (sprich: freie Wahl).
Ich empfehle standartmäßig folgende großen Glyphen:
Glyphe 'Lebensentzug' Glyphe 'Seelenstein' Glyphe 'Seelensplitter'
Seelensplitter und Seelenstein sind dabei als Pflicht zu betrachten. Erstere erhöht in fast allen Fällen unseren Schaden, letztere erhöht stark die Überlebensrate der wiederbelebten und verhindert, dass sie direkt wieder sterben.
Lebensentzug kann je nach Bedarf ausgetauscht werden, was immer ihr gerade beötigt. Lediglich zwei Hinweise:
1.
Glyphe 'Chronische Gebrechen' ist ein Schadensverlust, vermeidet diese Glyphe auf alle Fälle!
2.
Glyphe 'Finstere Seele' ist ebenfalls ein Schadensverlust, AUSSER ihr benutzt Finstere Seele nicht sobald es wieder bereit ist, weil beispielsweise der Boss grade unangreifbar ist oder ihr es euch für Heldentum (und sämtliche Varianten) aufspart. Wenn ihr Mehr als 30 Sekunden wartet, kann es zu einem Schadenszuwachs führen.
3. Attribute, Sockel, Umschmieden, Verzauberungen
Beginnen wir mit einer Auflistung aller für uns relevanten Attribute und den Nutzen den wir daraus ziehen. Achtung: Die Attributgewichtungen richten sich nach "Best in Slot Gear", jedoch sollte die reine Reihenfolge der Nützlichkeit auch bei schwacher Ausrüstung gleich bleiben.
Trefferwertung | Mit Abstand das stärkste sekundäre Attribut bis wir 15% erreichen. Unbedingt drauf achten, dass man möglichst genau auf den 15% landet. Jeder Punkt darüber ist verschwendet, jeder darunter ein Verlust. |
Intelligenz | Da Zaubermacht nun beinahe ausschließlich durch Intelligenz kommt (mit Ausnahme von Waffen oder Proccs), hat Intelligenz für uns stark an Wert gewonnen. Intelligenz wird 1:1 in Zaubermacht umgerechnet. |
Tempowertung | Alle unsere Zauber profitieren nun von Tempowertung. Tempo ist unser stärkstes Attribut. |
Meisterschaft | Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den Schaden von Verderbnis, Agonie und Instabiles Gebrechen und ist beinahe so wertvoll wie Tempowertung, bei höheren Ausrüstungsstand sogar gleich stark.. |
Kritische Trefferwertung | Unser schwächstes Attribut, wegschmieden wo es nur geht. |
Kommen wir nun zu den Sockeln. Als Metasockel kommt nur der
Brennender Bergkristall in Frage. Zu den Sockeln unserer Wahl gehören der
Glänzender Rubellit, der
Tollkühner Aragonit und der
Verschleierter Kunzit.
Beim Umschmieden wollen wir das schwächste Attribut gegen das möglichst stärkste tauschen (siehe oben), ohne jedoch das Hitcap (15%) zu überschreiten. Wenn wir in kein stärkeres Attribut schmieden können lassen wir es wie es ist.
Bei den Verzauberungen wählen wir:
4. Spielweise
Jetzt kommt der interessante Teil, nämlich wie mache ich am besten Schaden?
Wie bereits erwähnt ist die Petopferung zurzeit am stärksten, also brauchen wir uns zumindest schon einmal nicht darum kümmern, das Fiffi auch das tut was er soll.
Wie die meisten Klassen heutzutage besitzt auch ein Gebrechenshexer keine eigentliche Rotation, sondern eine Prioritätenliste, die nach Möglichkeit immer eingehalten werden soll.
Allgemein gilt folgende Prioritätenliste:
- Fluch der Elemente(Falls kein anderer den Effekt mitbringt)
- Verderbnis
- Agonie
- Instabiles Gebrechen
- Bösartiger Griff
- Seelendieb(Wenn Ziel unter 20% Gesundheit ist)
Bösartiger Griff und Seelendieb lassen eure DoTs bei jedem Tick ebenfalls Ticken. Diese Bonusticks können alle Effekte auslösen, die das Original auch auslösen könnte. Dies können allgemeine Dinge wie Schmuckstücke sein, oder spezielle wie
Einbruch der Nacht von Verderbnis. Auch erhöhen die Bonusticks von Agonie die Stapel von Agonie. Ziel ist es so oft wie es nur geht Boshafter Griff beziehungsweise Seelendieb zu wirken, da dies den größten Teil unseres Schadens ausmacht.
Apropro Agonie, dieser
DoT stapelt sich nach dem setzen nun bis maximal 10 Stapel hoch und verursacht für jeden Stapel mehr schaden. Wir wollen also möglichst die Stapel nicht auslaufen lassen. Daher setzen wir Agonie, und Verderbnis und Instabiles Gebrechen auch, neu bevor sie auslaufen. Durch die passive Fähigkeit
Pandemie ticken eure DoTs länger wenn sie überschrieben werden. Dadurch ist es verlustfrei möglich unsere DoTs jederzweit nach 50% der maximalen Dauer neu zu setzen. Das gibt uns große Felxibilität.
Sieht einfach aus? Gut, denn die Schwierigkeit bei der Sache kommt erst noch. Fangen wir mit dem einfacheren Teil an. Unsere offensiven Cooldowns:
Finstere Seele(30% Tempo)
Verdammniswache beschwören Höllenbestie beschwören
Wir verwenden Die Verdammiswache für Einzelziele und die Höllenbestie für mehrere Ziele. Falls der Kampf länger als 10 Minuten dauert, benutzen wir unseren Wächter direkt am Anfang, sodass wir ihn zweimal benutzen können. Ansonsten wird die Verdammniswache unter 20% benutzt, da diese dann am meisten Schaden verursacht.
Beide Wächter profitieren von euren Attributen, beschwört sie also nach Möglichkeit wenn ihr möglichst viele Effekte von euren Schmuckstücken oder ähnlichem aktiv habt (Idealerweise mit Addons wie PowerAuras anzeigen lassen), damit sie maximalen Schaden erzielen.
Finstere Seele wird grundsätzlich auf Abklingzeit benutzt, je öfter desto besser. Einzige Ausnahme ist, wenn eine Phase naht, wo ihr erheblich viel mehr Schaden als normal verursachen würdet (Beispielsweise Heldentum oder etwas Bossabhängiges), in dem Fall wird die Fähigkeit aufgespart.
Zu beachten ist, dass eure DoTs eure Werte beim Zeitpunkt des setzens übernehmen und behalten bis sie entweder auslaufen oder erneuert werden.
Jetzt wirds schwierig, also aufgepasst. Unsere gesamte Spielweise dreht sich um unsere Seelensplitter. Diese sind eine wertvolle Ressource für wichtige Fähigkeiten wie
Heimsuchung und
Seelenbrand.
Jede dieser Fähigkeiten verbraucht einen Splitter, verlorene Splitter bekommen wir durch
Einbruch der Nacht, wenn Seelendieb zweimal hintereinander tickt oder wenn Ziele sterben die von Seelendieb betroffen sind.
Einfach gesagt, wir wollen so oft es geht Heimsuchung wirken und gleichzeitig genug Splitter übrig haben für entweder besondere Schadensphasen (Heldentum/Finstere Seele/Boss bekommt mehr Schaden....) oder für Notfälle wie Sofortbeschwörung eines Pets oder etwas ähnliches.
Ebenfalls sehr nützlich ist die Kombination Seelenbrand +
Seelentausch.
Dies erlaubt uns alle unsere DoTs gleichzeitig und ohne Wirkzeit zu setzen. Dies hat keine Abklingzeit, sondern kostet ledigleich einen Seelensplitter.
Leider gibt es keine festen Regeln für die Verwendung eurer Seelensplitter. Der korrekte Umgang erfordert Erfahrung gewonnen durch Übung, Übung und Übung. Ihr müsst lernen sehr vorrausschauend zu spielen und die Kämpfe so gut wie möglich kennen. Ihr müsst auf jegliche Situation vorbereitet sein. Es kann sein, dass man ersteinmal nicht merkt, dass man einen Splitter falsch verwendet hat und die Strafe erst viele Sekunden später erfolgt. Plant voraus, kann ich Heimsuchung nutzen und die volle Dauer auch ausnutzen? Muss ich Splitter aufheben um bald kommende Adds mit Seelenbrand+Seelentausch schnellstmöglich ausser gefecht zu setzen? Kann ich meine Splitter einen nach den anderen in eine Heimsuchung jagen und mich an einem Add mittels Seelendieb wieder komplett auffüllen? Und, und, und...
Sobald der Boss jedoch unter die 20% Marke fällt und ihr auf Seelendieb zurückgreift, habt ihr in den meisten Fällen mehr als genug Seelensplitter und solltet Heimsuchung daueraktiv halten und eure DoTs nur noch mit Seelenbrand+Seelentausch erneuern, somit erhaltet ihr maximale Laufzeit in nur einer globalen Abklingzeit und könnt maximalen Schaden austeilen.
Der richtige Umgang mit seinen Splittern kann einen unglaublich großen Unterschied zwischen einem guten und einem weniger guten Spieler ausmachen, also macht euch mehr als nur vertraut mit ihnen!
5. Bossspezifische Tipps
Platzhalter, wird in kürze erscheinen!