Thema: Der Gebrechenhexer
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Alt 03.03.2010, 03:52   #1
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Der Gebrechenhexer

Gebrechen-Guide Panda Edition
  1. Einleitung
  2. Skillung und Glyphen
  3. Attribute, Sockel, Umschmieden, Verzauberungen
  4. Spielweise
  5. Bossspezifische Tipps


1. Einleitung

Nach langem warten hab ich nun diesen Guide auf den aktuellen Stand gebracht. Wie zuvor auch werde ich mich bemühen weder Abkürzungen noch Englische Begriffe zu verwenden, damit es für jedermann leicht verständlich ist. Fragen, Anregungen oder Ergänzungen sind gern gesehen.


2. Skillung und Glyphen

Mit Pandaria erfuhr das Talent- und Glyphensystem eine große Veränderung. Laut Blizzard sollen Talente und Glyphen interessante Möglichkeiten sein und keine langweiligkeit die jeder nimmt egal in welcher Situation. Nun gibt es nur noch 6 Talentpunkte, mit 3 Talenten die auf einem Talentpunkt kommen. Blizzard hat sein Ziel so gut es geht erreicht, sodass fast alle Talente jetzt in bestimmten Situationen nützlich sind und es keine "Cookie-Cutter Builds" ,aka Eine Skillung für alles, mehr gibt. Ähnliches Spiel bei den Glyphen, es gibt zwar noch einige die einfach Pflicht bleiben, aber man hat definitv mehr Freiheiten als jemals zuvor. Demzufolge erkläre ich nur wie die Talente und Glyphen eingesetzt werden können, die Entscheidung müsst ihr für jeden Boss spezifisch neu abwägen.

Fangen wir mit den Talenten an:


Unsere erste Talentreihe beschäftigt sich mit unserer Fähigkeit uns und unseren Begleiter zu heilen.

Das erste Talent ist Finstere Regeneration.
Dies ist ein starker Cooldown, der sich bei fast allen Bossen sehr gut benutzen lässt. Ich halte dies für das Talent, welches man standartmäßig benutzen sollte. Es heilt euch genau dann wann ihr es braucht und endet nicht mit 90% Überheilung und sogar eure Heiler profitieren von stärkeren Heilungen auf euch. Ein Super Talent!
Das zweite Talent ist komplett passiv und nennt sich Seele entziehen.
Es funktioniert mehr oder weniger wie unsere alte Teufelsrüstung und verleiht unserem Bösartigem Griff, Seelendieb, Heimsuchung und Teufelsflamme die Möglichkeit uns beim Schaden machen zu heilen. Dieses Talent eignet sich für Bosse wo der eingehende Schaden entweder gering oder sehr regelmäßig kommt (Durch DoTs zum Beispiel), oder eure Gruppe schon sehr gut ausgestattet ist und die Bosse flüssig ohne Probleme legt. Die Heilung ist im gegensatz zu Finsterer Regeneration konstant, kann aber auch viel überheilung produzieren.
Das letzte Talent dieser Reihe ist im Gegensatz zu den anderen beiden eher offensiver Natur:
Leben ernten.
Leider ist dieses Talent für die Gebrechenskillung nahezu nutzlos. Es sieht zwar spektakulär aus, aber ist leider sehr unpraktisch. Zugegeben, die Heilung kann je nach Anzahl der Gegner enorm sein, aber Schadenstechnisch und von der Funktionsweise ist Leben ernten leider Saat der Verderbnis und/oder Multidotten hoffnungslos unterlegen. Ich empfehle dieses Talent nur in Ausnahmefällen, wie zum Beispiel beim Questen für massive Mehrfachpulls.

Kommen wir zur zweiten Talentreihe. Hier dreht sich alles um das Thema "Crowd Control" oder kurz CC.

Unser erstes Kandidat ist Schreckensgeheul.
Funktioniert genau wie unsere alte Version, mit dem Bonus einer Verringerung der Abklingzeit bei Nahkampftreffern. Da Furcheffekte sehr, sehr selten im PvE nutzen finden, landet dieses Talent eindeutig in der PvP Schublade. Finger weg, ausser ein besonderer Kampf verlangt hiernach!

Nummer zwei ist Weltliche Ängste.
Ich empfehle dieses Talent als standartlösung für PvE. Der Heilungseffekt kann euch oft den Allerwertesten retten! Passt jedoch bei CC-baren Gegnern auf, dass ihr diese nicht in andere Gruppen laufen lasst.

Schattenfuror hat sich in seiner alten Funktionsweise nicht verändert. Dieses Talent kann bei bestimmten Bossen nützlich sein um Adds zu kontrollieren oder zu unterbrechen. Informiert euch ob es bei einem Kampf gebraucht werden kann, ansonsten nehmt Weltliche Ängste.

Unsere dritte Reihe ist stark defensiv angehaucht.

Nummer eins
ist Seelenverbindung.
Langer Tooltip, kurzer Sinn: Im Prinzip teilt ihr euch mit eurem Begleiter einen einzigen Gesundheitspool, der so groß ist wie eure Gesundheit + 50% der Gesundheit eures Begleiters. Jeglicher eingehende Schaden und auch Heilung (!) wird mit eurem Begleiter geteilt. Dies kann jedoch schnell zu einem zweischneidigen Schwert werden. Dieses Talent ist zwar sehr stark, aber auch mit Vorsicht zu genießen.

Das zweite Talent ist neu und heißt Opferpakt.
Das erhaltene Schild ist sehr hoch wenn euer Begleiter denn auch volle Gesundheit hat. Falls euer Begleiter immer schön Heilung bekommt, ist dies definitv ein sehr starkes Talent. Achtung: Falls ihr kein Begleiter benutzt, opfert ihr stattdessen eure eigene Gesundheit, in diesem Falle ist das Talent viel vorsichtiger zu gebrauchen.

Das letzte Talent dieser Reihe nennt sich Finsterer Handel.
Eine sehr lange, aber doch angemessene Abklingzeit für ein extrem starkes Talent. Über einen ganzen Kampf gesehen, kann es zwar in der Regel nicht so viel Schaden verhindern wie die anderen beiden, aber man kann damit unter anderem seinen sicheren Tod lange genug verzögern um das Ruder doch noch zumreißen zu können, oder bestimmte Bossmechaniken austricksen bzw entschärfen.

Ich habe bewusst kein standart Talent empfohlen, da es hier noch stärker auf den jeweiligen Boss und eure Vorlieben ankommt. Selbst ist der Hexer!

Die nächste Talentreihe ist leider für PvE nahezu nutzlos.

Es fängt an mit Blutfurcht.
Macht genau das was es sagt. Für PvE absolut nicht geeignet und ein reines PvP Talent.

Weiter gehts mit Brennender Ansturm.
Dies ist das einzigste Talent der Reihe welches einen (wenn auch sehr schwachen) Nutzen für PvE hat. Geschwindigkeit ist immer gut, aber die kosten sind sehr hoch. Seit sehr vorsichtig hiermit, trotzdem ist es meine standart PvE Empfehlung.

Abgeschlossen wird die PvP Reihe mit Entfesselter Wille
Funktioniert wie eine PvP Insignie mit einer Minute Abklingzeit, aber kostet 20% Gesundheit. Selbes wie mit Blutfurcht, einfach keinen Nutzen im PvE, also liegen lassen.

Nach dem enttäuschenden Talenten der letzten Reihe kommen nun definitv die interessantesten, aka die Schadenserhöhenden Talente.

Das erste ist Grimoire der Überlegenheit
Ihr erhaltet eine verbesserte Form eurer alten Diener. Ein gutes Talent, aber zur Zeit doch etwas schwächer als Grimoire der Opferung.

Nummer zwei ist Grimoire der Dienstbarkeit.
Dies ist für die Gebrechensskillung das schwächste Talent dieser Reihe. Es bietet zwar Burstpotential, aber wird locker durch die anderen beiden Übertrumpft.

Unser Favorit nennt sich Grimoire der Opferung.
Wir verlieren unseren Begleiter dafür erhalten wir eine starke Gesundheitsregeneration und Bösartiger Griff, Seelendieb, Heimsuchung und Teufelsflamme verursachen 50% mehr Schaden. Definitiv das Talent der Wahl.

Unsere letzten drei Talente klingen zwar gut, aber in der Praxis sind sie relativ enttäuschend.

Das erste schimpft sich Archimondes Rache
Es ist als einzigstes eine (wenn auch sehr, sehr geringe) Schadensquelle. Und zwar reflektieren wir passiv einen kleinen Prozentsatz von ausgewählten Quellen zurück, bei Aktivierung wird mehr Schaden reflektiert, aber wir verlieren den passiven Effekt solange die Abklingzeit nicht beendet ist. Dies ist das standart Talent dieser Reihe.

Kil'jaedens Verschlagenheit ist unser zweites Talent dieser Reihe.
Lasst euch nicht täuschen, dieses Talent bietet eine hohe Chance euch zum verhängnis zu werden. Eine Bossfähigkeit gepaart mit einer ausversehen ausgelösten Verlangsamung kann sehr schnell zum Tod führen. Meine Empfehlung ist, lasst die Finger davon! Benutzt lieber Teufelsflamme oder andere Sofortzauber beim laufen.

Das letzte Talent nennt sich Mannoroths Furor
und ist gleichzeitig das nutzloseste Talent von allen. Meidet es einfach, ihr habt rein gar nichts hiervon.

Als nächstes widmen wir uns den Glyphen. Es gibt jetzt nur noch große und kleine Glyphen. Die großen bieten Effekte, welche Situationell nützlich bis Pflicht sind, wärend die kleinen nur zum Spass vorhanden sind (sprich: freie Wahl).

Ich empfehle standartmäßig folgende großen Glyphen:
Glyphe 'Lebensentzug'
Glyphe 'Seelenstein'
Glyphe 'Seelensplitter'

Seelensplitter und Seelenstein sind dabei als Pflicht zu betrachten. Erstere erhöht in fast allen Fällen unseren Schaden, letztere erhöht stark die Überlebensrate der wiederbelebten und verhindert, dass sie direkt wieder sterben.
Lebensentzug kann je nach Bedarf ausgetauscht werden, was immer ihr gerade beötigt. Lediglich zwei Hinweise:
1. Glyphe 'Chronische Gebrechen' ist ein Schadensverlust, vermeidet diese Glyphe auf alle Fälle!
2. Glyphe 'Finstere Seele' ist ebenfalls ein Schadensverlust, AUSSER ihr benutzt Finstere Seele nicht sobald es wieder bereit ist, weil beispielsweise der Boss grade unangreifbar ist oder ihr es euch für Heldentum (und sämtliche Varianten) aufspart. Wenn ihr Mehr als 30 Sekunden wartet, kann es zu einem Schadenszuwachs führen.


3. Attribute, Sockel, Umschmieden, Verzauberungen

Beginnen wir mit einer Auflistung aller für uns relevanten Attribute und den Nutzen den wir daraus ziehen. Achtung: Die Attributgewichtungen richten sich nach "Best in Slot Gear", jedoch sollte die reine Reihenfolge der Nützlichkeit auch bei schwacher Ausrüstung gleich bleiben.

TrefferwertungMit Abstand das stärkste sekundäre Attribut bis wir 15% erreichen. Unbedingt drauf achten, dass man möglichst genau auf den 15% landet. Jeder Punkt darüber ist verschwendet, jeder darunter ein Verlust.
IntelligenzDa Zaubermacht nun beinahe ausschließlich durch Intelligenz kommt (mit Ausnahme von Waffen oder Proccs), hat Intelligenz für uns stark an Wert gewonnen. Intelligenz wird 1:1 in Zaubermacht umgerechnet.
TempowertungAlle unsere Zauber profitieren nun von Tempowertung. Tempo ist unser stärkstes Attribut.
MeisterschaftJeder Punkt Meisterschaft erhöht den Schaden von Verderbnis, Agonie und Instabiles Gebrechen und ist beinahe so wertvoll wie Tempowertung, bei höheren Ausrüstungsstand sogar gleich stark..
Kritische TrefferwertungUnser schwächstes Attribut, wegschmieden wo es nur geht.

Kommen wir nun zu den Sockeln. Als Metasockel kommt nur der Brennender Bergkristall in Frage. Zu den Sockeln unserer Wahl gehören der Glänzender Rubellit, der Tollkühner Aragonit und der Verschleierter Kunzit.

Beim Umschmieden wollen wir das schwächste Attribut gegen das möglichst stärkste tauschen (siehe oben), ohne jedoch das Hitcap (15%) zu überschreiten. Wenn wir in kein stärkeres Attribut schmieden können lassen wir es wie es ist.

Bei den Verzauberungen wählen wir:
SchulternGroße Inschrift der KranichschwingeInschriftenkunde
UmhangUmhang - Überragende IntelligenzVerzauberungskunst
BrustBrust - Glorreiche WerteVerzauberungskunst
ArmschienenArmschiene - Erstklassige IntelligenzVerzauberungskunst
HandschuheHandschuhe - Großes TempoVerzauberungskunst
GürtelGürtelschnalle aus lebendigem StahlSchmiedekunst
BeineGroßer himmelblauer ZauberfadenSchneiderei
SchuheStiefel - PandarenpfotenVerzauberungskunst
WaffeWaffe - JadegeistVerzauberungskunst
NebenhandSchildhand - Erhebliche IntelligenzVerzauberungskunst

4. Spielweise

Jetzt kommt der interessante Teil, nämlich wie mache ich am besten Schaden?

Wie bereits erwähnt ist die Petopferung zurzeit am stärksten, also brauchen wir uns zumindest schon einmal nicht darum kümmern, das Fiffi auch das tut was er soll.
Wie die meisten Klassen heutzutage besitzt auch ein Gebrechenshexer keine eigentliche Rotation, sondern eine Prioritätenliste, die nach Möglichkeit immer eingehalten werden soll.

Allgemein gilt folgende Prioritätenliste:
  1. Fluch der Elemente(Falls kein anderer den Effekt mitbringt)
  2. Verderbnis
  3. Agonie
  4. Instabiles Gebrechen
  5. Bösartiger Griff
  6. Seelendieb(Wenn Ziel unter 20% Gesundheit ist)

Bösartiger Griff und Seelendieb lassen eure DoTs bei jedem Tick ebenfalls Ticken. Diese Bonusticks können alle Effekte auslösen, die das Original auch auslösen könnte. Dies können allgemeine Dinge wie Schmuckstücke sein, oder spezielle wie Einbruch der Nacht von Verderbnis. Auch erhöhen die Bonusticks von Agonie die Stapel von Agonie. Ziel ist es so oft wie es nur geht Boshafter Griff beziehungsweise Seelendieb zu wirken, da dies den größten Teil unseres Schadens ausmacht.
Apropro Agonie, dieser DoT stapelt sich nach dem setzen nun bis maximal 10 Stapel hoch und verursacht für jeden Stapel mehr schaden. Wir wollen also möglichst die Stapel nicht auslaufen lassen. Daher setzen wir Agonie, und Verderbnis und Instabiles Gebrechen auch, neu bevor sie auslaufen. Durch die passive Fähigkeit Pandemie ticken eure DoTs länger wenn sie überschrieben werden. Dadurch ist es verlustfrei möglich unsere DoTs jederzweit nach 50% der maximalen Dauer neu zu setzen. Das gibt uns große Felxibilität.

Sieht einfach aus? Gut, denn die Schwierigkeit bei der Sache kommt erst noch. Fangen wir mit dem einfacheren Teil an. Unsere offensiven Cooldowns:
Finstere Seele(30% Tempo)
Verdammniswache beschwören
Höllenbestie beschwören

Wir verwenden Die Verdammiswache für Einzelziele und die Höllenbestie für mehrere Ziele. Falls der Kampf länger als 10 Minuten dauert, benutzen wir unseren Wächter direkt am Anfang, sodass wir ihn zweimal benutzen können. Ansonsten wird die Verdammniswache unter 20% benutzt, da diese dann am meisten Schaden verursacht.
Beide Wächter profitieren von euren Attributen, beschwört sie also nach Möglichkeit wenn ihr möglichst viele Effekte von euren Schmuckstücken oder ähnlichem aktiv habt (Idealerweise mit Addons wie PowerAuras anzeigen lassen), damit sie maximalen Schaden erzielen.

Finstere Seele wird grundsätzlich auf Abklingzeit benutzt, je öfter desto besser. Einzige Ausnahme ist, wenn eine Phase naht, wo ihr erheblich viel mehr Schaden als normal verursachen würdet (Beispielsweise Heldentum oder etwas Bossabhängiges), in dem Fall wird die Fähigkeit aufgespart.

Zu beachten ist, dass eure DoTs eure Werte beim Zeitpunkt des setzens übernehmen und behalten bis sie entweder auslaufen oder erneuert werden.

Jetzt wirds schwierig, also aufgepasst. Unsere gesamte Spielweise dreht sich um unsere Seelensplitter. Diese sind eine wertvolle Ressource für wichtige Fähigkeiten wie Heimsuchung und Seelenbrand.
Jede dieser Fähigkeiten verbraucht einen Splitter, verlorene Splitter bekommen wir durch Einbruch der Nacht, wenn Seelendieb zweimal hintereinander tickt oder wenn Ziele sterben die von Seelendieb betroffen sind.
Einfach gesagt, wir wollen so oft es geht Heimsuchung wirken und gleichzeitig genug Splitter übrig haben für entweder besondere Schadensphasen (Heldentum/Finstere Seele/Boss bekommt mehr Schaden....) oder für Notfälle wie Sofortbeschwörung eines Pets oder etwas ähnliches.
Ebenfalls sehr nützlich ist die Kombination Seelenbrand + Seelentausch.
Dies erlaubt uns alle unsere DoTs gleichzeitig und ohne Wirkzeit zu setzen. Dies hat keine Abklingzeit, sondern kostet ledigleich einen Seelensplitter.
Leider gibt es keine festen Regeln für die Verwendung eurer Seelensplitter. Der korrekte Umgang erfordert Erfahrung gewonnen durch Übung, Übung und Übung. Ihr müsst lernen sehr vorrausschauend zu spielen und die Kämpfe so gut wie möglich kennen. Ihr müsst auf jegliche Situation vorbereitet sein. Es kann sein, dass man ersteinmal nicht merkt, dass man einen Splitter falsch verwendet hat und die Strafe erst viele Sekunden später erfolgt. Plant voraus, kann ich Heimsuchung nutzen und die volle Dauer auch ausnutzen? Muss ich Splitter aufheben um bald kommende Adds mit Seelenbrand+Seelentausch schnellstmöglich ausser gefecht zu setzen? Kann ich meine Splitter einen nach den anderen in eine Heimsuchung jagen und mich an einem Add mittels Seelendieb wieder komplett auffüllen? Und, und, und...
Sobald der Boss jedoch unter die 20% Marke fällt und ihr auf Seelendieb zurückgreift, habt ihr in den meisten Fällen mehr als genug Seelensplitter und solltet Heimsuchung daueraktiv halten und eure DoTs nur noch mit Seelenbrand+Seelentausch erneuern, somit erhaltet ihr maximale Laufzeit in nur einer globalen Abklingzeit und könnt maximalen Schaden austeilen.
Der richtige Umgang mit seinen Splittern kann einen unglaublich großen Unterschied zwischen einem guten und einem weniger guten Spieler ausmachen, also macht euch mehr als nur vertraut mit ihnen!

5. Bossspezifische Tipps

Platzhalter, wird in kürze erscheinen!

Geändert von Lightning (15.10.2012 um 02:10 Uhr)
Lightning ist offline  
Alt 03.03.2010, 03:52  
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AW: Der Gebrechenhexer

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
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Alt 03.03.2010, 08:26   #2
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AW: [Guide]Der Gebrechenhexer

wie immer nice Guide Lightning...

und für alle anderen:
Wer als Gebexer (!) lvln will, dem sei dieser Thread ans Herz gelegt...is zwar schon gut veraltet, aber im großen und ganzen trifft er es noch. Und unterhaltsam is der allemal
Blukar ist offline  
Alt 03.03.2010, 14:51   #3
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AW: [Guide]Der Gebrechenhexer

danke für die blumen
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Alt 07.03.2010, 17:24   #4
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AW: [Guide]Der Gebrechenhexer

ich werde in den nächsten tagen noch eine kleine erweiterung auf dämonologie vornehmen.
falls noch interesse besteht kann ich auch nochmal auf zerstörung genauer eingehen, jedoch müst ich dafür erst
einwenig erfahrung sammeln.

einfach per pm oder direkt hier in den thread posten, was euch noch fehelen würde, dann ergänze ich es.
Lightning ist offline  
Alt 09.03.2010, 13:26   #5
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AW: [Guide]Der Gebrechenhexer

/vote 4 sticky wieso wird der nich nach oben verschoben? ^^
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Alt 12.03.2010, 08:32   #6
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AW: [Guide]Der Gebrechenhexer

thema nach oben schieb
/push
!!!!!
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Alt 22.03.2010, 01:21   #7
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AW: [Guide]Der Gebrechenhexer

darf ich mal ein par fragen einwerfen? naja, ich mache es einfach mal^^
also,:
welche werte sollte man anstreben ? kann man von etwas zu viel haben ?
ich habe halt 985 tempo (mit zauberstein) (1015 mit bufffood!) und frage mich, ob es nicht langsam zu viel wird. da wenn heldentum + schwarzmagie + ausrottung halt verderbnis 6,x sek nur noch tickt, und wenn man in dem augenblick laufen muss es doch gefahr läuft auszulaufen
(auch wenn man dann 1,14 sek schattenblitze hat).
oder heimsuchung + instabieles gebrehen haben dan ne 0,7 castzeit, also 0,3 sek kann man nichts machen(jaja der gcd...)

und wie viel kritt sollte man haben ? ich habe halt 22,13% kritt, und verderbnis krittet im 25er zu ca 71%, brauche ich trotzdem mehr kritt ?

was mich noch interessiert, die waffe Nibelung , lohnt sich die ? abgesehen von zm keine greenstats, dafür nen procc der je nach kampf immer unterschiedlich gut ist.

ich würde ja Abrakadaver vorziehen, (noch mehr haste!!^^)


was haltet ihr von Blutsauger infight, um sich selbst zu heilen (bsp Lord Mark'gar grade im wirbel), ODER "man sieht das verderbnis fast austickt (1-3 sek noch) und muss so schnell es geht verderbnis erneuern" da Blutsauger nach 1 sek tickt (bei 0 tempo) (schattenblitz/heimsuchung casten + flugzeit der zaubers dauert ja um einiges länger als 1 sek).



verstehe ich das richtig, sollte Umschlingende Schatten mal auslaufen ist es nicht so schlimm, da verderbnis die 15% wiederbekommt, sobalt es wieder oben ist,
aber anderes was auf uns direkt ist (T10 4er bonus) bleibt wie der kritt unverändert ? also verderbnis wärend der uptime drauf machen, und es bleibt bei den 10% extra dmg ?

Geändert von Alegrana (22.03.2010 um 01:46 Uhr)
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Alt 23.03.2010, 15:43   #8
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AW: [Guide]Der Gebrechenhexer

das sind ne menge fragen, dann mal von oben nach unten :

1. zu viel kann man nicht haben, zumindest nicht von zaubermacht oder krit, bei tempo ist es sp ne sache, kommst du an den punkt wo du langsam schwierigkeiten bekommst, richte dein hauptaugenmerk auf items mit vllt weniger tempo und stattdessen mehr zaubermacht oder krit. da du nur 22% krit hast, versuche ein wenig tempogegen krit zu tauschen, ansonsten ist es als gebrechen nicht schlimm etwas weniger krit zu haben.

2. zufällig benutze ich zur zeit selber nibelungen und bin vollauf zufrieden damit. jedoch ist das wieder sone glückssache, eine eule aus meinem raid benutzt den auch und im vergleich zu ihm hab ich deutlich mehr proccs. wenn du in jedem kampf auch nur eine valkyre bekommst, hat sich der stab bereits bezahlt gemacht. austauschen würd ich ihn jedoch nur gegen icc25 oder icc10er hero 1h+oh, da es doch manchmal vorkommt dass der procc unglücklich oder gar nicht kommt. allerdings finde ich dass er trotzdem allem vor itemlvl 264 überlegen ist.

3. zum blutsauger, das ist ehrlich gesagt schwachsinn, wenn du mal n kritischen moment hast, hauste nen todesmantel auf den boss, oder nen gesu oder heiltrank. wen die heiler so schwach sind, dass du dich selber heilen musst ( oder dein movement ;) ), ist es sowieso schon vorbei.

4. ja, da hast du recht. umschlingende schatten läuft immer wieder aufs neue in verderbnis ein, der t10 4er jedoch nicht. wenn man jedoch verderbnis wärend des proccs setzt, bleibt verderbnis 10% stärker bis/falls sie ausläuft.
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Alt 23.03.2010, 16:27   #9
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AW: [Guide]Der Gebrechenhexer

Zitat:
Zitat von Alegrana Beitrag anzeigen
"man sieht dass das krittgebuffte und möglicherweise T10proc verstärkte verderbnis fast austickt (1-3 sek noch) und muss so schnell es geht verderbnis erneuern" da Blutsauger nach 1 sek tickt (bei 0 tempo) (schattenblitz/heimsuchung casten + flugzeit der zaubers dauert ja um einiges länger als 1 sek).
und was ist in diesem fall ?^^
Lord Mark'gar (wieder) als bsp grade mal wieder knochen gemacht +/oder ausem feuer laufen.
Alegrana ist offline  
Alt 23.03.2010, 18:50   #10
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AW: [Guide]Der Gebrechenhexer

da kanst blutsauger wohl verwenden, ich machs aber immer mit seelendieb, da ich blutsauger gar ncht in der leiste habe, ich benutze es eh nicht.
Lightning ist offline  


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