1. In den meisten Fällen benutzt ein Kampfschurke eher Äxte, Schwerter, Faustwaffen oder ganz selten auch mal Streitkolben (es gibt ja so gut wie keine guten). Dolche kommen höchstens als Schildhandwaffe zum Einsatz. Der Kampfschurke spezialisiert sich mit seinen Talenten auch auf eine (oder zwei) dieser Waffenarten durch diverse Talente (Nahbereichsgefecht vs. Niedermetzeln vs. Streitkolbenspezialisierung), während Täuschungs- und Meuchelschurken (auch Mutilate- oder zu deutsch Verstümmeln-Schurken genannt, damit es keine Verwechslungen gibt zwischen der Attacke Meucheln und dem Talentbaum Meucheln) fast ausschließlich mit Dolchen arbeiten.
Täuschungsschurken greifen aus dem Hinterhalt an und verschwinden genauso schnell, wie sie aufgetaucht sind, Meuchelschurken arbeiten viel mit Giften.
1.1 Gegen Einzelzielkämpfe hat der Mutilate-Schurke leicht die Nase vorn, ist mehr als ein Ziel im Spiel, gewinnt meist der Kampfschurke beim direkten Vergleich (bei gleichem Ausrüstungsstand und gleichem Können). Der Kampfschurke hat etwas weniger "Ramp-Up-Time" als der Mutilate-Schurke, d.h. er kommt früher auf Schadensspitzen und ist deshalb in kurzen Kämpfen (5er Instanzen) stärker. Auch in
AoE-Situationen - also wenn Flächenschaden erforderlich ist - hat der Kampfschurke meist die Nase vorn (wieder: 5er Instanzen).
Täuschung ist - trotz der Wiederbelebungsmaßnahmen seitens Blizzard mit Patch 3.3.3 - im
PvE immernoch "tot", so viel ich weiß.
2. Die "Rotation" ist soweit richtig, aber eigentlich ist es weniger wichtig, dass du Zerhäckseln mit vielen Combopunkten anwendet, als vielmehr, dass Zerhäckseln
nie ausläuft während eines Kampfes. Man benutzt Zerhäckseln mit vielen Combopunkten, damit es auch bei längeren Kämpfen nicht deine ganze Aufmerksamkeit (Dauer-Erneuern? Nööö) in Anspruch nimmt.
Ansonsten richtig meines Erachtens nach (aber so viel kann man da ja schlecht falsch machen).
2.1 Mordlust wird auf Cooldown verwendet, auch gegen ein Ziel, Adrenalinrausch und Klingenwirbel sind zwei andere wichtige Cooldowns, die du während eines Bosskampfes so oft wie möglich (und so effektiv wie möglich) einsetzen solltest. Mach dich etwas mit den Fähigkeiten und deren Cooldowns vertraut, lies dir den Sticky hier nochmal in Ruhe durch und benutze diese Fähigkeiten dann möglichst intelligent.
Auch Schurkenhandel ist sehr nützlich, vor Allem für die Tanks. Ich glaube, hier stand auch irgendwo was über den optimalen Start in den Bosskampf und das Benutzen von Schurkenhandel während jenem.
2.2 Das dürfte soweit im ersten Post des Stickies stehen. Wann du welche Cooldowns (Adrenalinrausch, Klingenwirbel und Mordlust) benutzt, probierst du am Besten etwas aus. Das ist immer davon abhängig, wann z.B. ein Boss in eine neue Phase übergeht, dein
Raid möglichst viel Schaden in kurzer Zeit braucht oder wann Heldentum/Kampfrausch gezündet wird.
3 Ich hab nicht nachgeschaut, aber das sollte die Alptraumträne sein (+10 auf alle Werte; aber Vorsicht! Die ist einzigartig anlegbar!). In die meisten deiner blauen Sockel kommt aber wahrscheinlich ein 40AP / 20ARP Stein (siehe unten), womit du den Sockelbonus "brichst". Ist nicht weiter schlimm (in den meisten Fällen).
4. Wenn möglich sollte man als Kampfschurke nur Waffen
der Gattung tragen, auf die man sich durch oben schon genannte Talente spezialisiert hat. Ist man ein Axt-/Schwertschurke (die häufigste Kombo zur Zeit sind zwei Äxte oder Axt+Schwert oder zwei Schwerter), trägt man also am besten ausschließlich Äxte und Schwerter. Wichtig hierbei ist, dass bei Waffen derselben
DPS (Damage per Second - also Schaden pro Sekunde) die langsamere Waffe (folglich die mit dem höheren Waffenschaden) in die Haupthand, die schnellere in die Schildhand kommt.
Meist sind die langsamen Haupthandwaffen mit einem 2,4-2,7 Sekunden-Intervall versehen (bei gleicher
DPS der Waffen: je langsamer, desto besser), die schnellen Schildhandwaffen sind allerdings fast immer zwischen 1,3 und 1,8 Sekunden schnell (bei gleicher
DPS: je schneller, desto besser).
Das mit den Giften und welche auf welche Hand kommt steht ja schon ausführlich im ersten Beitrag, möchte ich meinen.
5.
AP =
Attack
Power =
Angriffskraft ArP =
Armor
Penetration =
Rüstungsduchschlag
Ich hoffe, das beantwortet vorerst deine Fragen und wirft nicht zu viele neue auf.
Bis dann,
Bartol