Thema: Combat [3.3]
Diskutiere im Guides Forum über Combat [3.3]. Naja, die verarbeitenden Berufe bringen alle einen etwa gleichhohen Bonus, wobei es hier Ausnahmen gibt. Juwelenschleifen dürfte ein paar mehr Punkte Angriffskraft bringen bei 3 Sockeln, oder - durch höhere Flexibilität bei der Sockelwahl - mehr ArP. Ingenieurskunst hat die von Halau erwähnten Boni. Je ...
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Alt 11.03.2010, 15:27   #31
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AW: [Guide 3.3] Combat

Naja, die verarbeitenden Berufe bringen alle einen etwa gleichhohen Bonus, wobei es hier Ausnahmen gibt.

Juwelenschleifen dürfte ein paar mehr Punkte Angriffskraft bringen bei 3 Sockeln, oder - durch höhere Flexibilität bei der Sockelwahl - mehr ArP.
Ingenieurskunst hat die von Halau erwähnten Boni. Je nach
Klasse und Spec bringt das unterschiedlich viel, als Schurke dürfte es mit einer der besten Berufe sein.
Schneiderei bringt mit seiner Umhangerzauberung or Allem Castern mehr als die anderen Berufe. Wie das bei Nahkämpfern aussieht, weiß ich leider nicht. Aber ich kenn auch nicht unbedingt viele Schurken, die auf Schneiderei gehen.
Schmiedekunst bringt natürlich zwei Extrasockel, die man vielleicht mit ArP-Steinen füllen könnte.
Die restlichen Berufe - Inschriftenkunde, Lederverarbeitung, Alchemie, Verzauberkunst - geben alle etwa denselben AP-Bonus.
Die Sammelberufe geben auch Boni, allerdings sind diese nicht so begehrenswert wie die Boni der verarbeitenden Berufe.


Generell ist Kürschnerei und Ledererarbeitung nicht die beste Kombination für einen Combat-Schurken, aber schlecht ist sie auch nicht...


Was Crit angeht: auf deinem Equipstand brauchst du dir darüber keine Sorgen mehr zu machen. Crit kommt mit dem Equip automatisch mit.

Ich hoff, das hilft,

Bartol
BartolGdH ist offline  
Alt 11.03.2010, 15:27  
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AW: AW: [Guide 3.3] Combat

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 11.03.2010, 16:42   #32
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AW: [Guide 3.3] Combat

jupp danke erstmal.

mal nen Spreadsheet angeworfen.

Mit meinem derzeitigen Stand dürfte ich ca 4300 dps (selfbuffed) fahren
Raidbuffed so ca 7600

Geändert von mygginator (11.03.2010 um 16:52 Uhr)
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Alt 16.04.2010, 13:08   #33
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Rot und Blau:
40ap/40arp


bing bing bing bing....
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Alt 16.04.2010, 13:38   #34
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Zitat:
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Rot und Blau:
40ap/40arp


bing bing bing bing....

bing bing bing....wenn du Ahnung hättest, wüsstest du das es kein 40 arp stein gibt (brain offline?)

müfü
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Alt 16.04.2010, 14:15   #35
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Zitat:
Zitat von mygginator Beitrag anzeigen
bing bing bing....wenn du Ahnung hättest, wüsstest du das es kein 40 arp stein gibt (brain offline?)

müfü
wenn du den guide gelesen hättest wüsstest du das ich ihn zitiert habe.
Szin ist offline  
Alt 16.04.2010, 15:07   #36
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wenne ich eine Zitierung gesehen hätte, wüsste ich das du zitierst^^
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Alt 16.04.2010, 23:05   #37
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AW: [Guide 3.3] Combat

Zitat:
Zitat von Szin Beitrag anzeigen
wenn du den guide gelesen hättest wüsstest du das ich ihn zitiert habe.
Geändert damit er nicht zu mama petzen geht

alter gibts leute die keine Ahnung vom game haben aber sich geil fühlen wenn sie fehler finden die eig. scheiss egal sind

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Alt 19.04.2010, 09:35   #38
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AW: [Guide 3.3] Combat

So ich habe nach langem duchlesen nun auch einige Fragen...

1. Worin unterscheidet sich der Kampf-Schurke von den anderen beiden (Täuschung, Meucheln)?

1.1 Welche Vor- und Nachteile hat der Kampf-Schurke

2. Die Rotation habe ich nicht so 100% verstanden, man muss also folgendes tun:
- Zerhäckseln immer auf hohen Punkten
- ComboPunkte über Finsterer Stoß holen
- Finischer = Ausweiden
---> Richtig?

2.1 Oder gibt es noch weiter "wichtige" skills die unbedingt gebraucht werden?

2.2 Wie sieht denn sie Rota bei einem Boss (wegen Adrina, Mordlust, etc.)?

3. Welche Stein sollte man am besten in den Blauen Sockel tun (im Beitrag nicht anklickbar)?

4. Bewaffnung - Man sollte also in die MainHand ein Schwert/Axt/Faustwaffe/Streitkolben nehmen und in die OffHand ein Dolch?

5. Was soll denn bitte Ap oder Arp bedeuten (*nicht gut in Kürzeln*)?


Das wäre es soweit ;D Vielen dank für antworten ^^
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Alt 19.04.2010, 12:42   #39
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AW: [Guide 3.3] Combat

1. In den meisten Fällen benutzt ein Kampfschurke eher Äxte, Schwerter, Faustwaffen oder ganz selten auch mal Streitkolben (es gibt ja so gut wie keine guten). Dolche kommen höchstens als Schildhandwaffe zum Einsatz. Der Kampfschurke spezialisiert sich mit seinen Talenten auch auf eine (oder zwei) dieser Waffenarten durch diverse Talente (Nahbereichsgefecht vs. Niedermetzeln vs. Streitkolbenspezialisierung), während Täuschungs- und Meuchelschurken (auch Mutilate- oder zu deutsch Verstümmeln-Schurken genannt, damit es keine Verwechslungen gibt zwischen der Attacke Meucheln und dem Talentbaum Meucheln) fast ausschließlich mit Dolchen arbeiten.
Täuschungsschurken greifen aus dem Hinterhalt an und verschwinden genauso schnell, wie sie aufgetaucht sind, Meuchelschurken arbeiten viel mit Giften.

1.1 Gegen Einzelzielkämpfe hat der Mutilate-Schurke leicht die Nase vorn, ist mehr als ein Ziel im Spiel, gewinnt meist der Kampfschurke beim direkten Vergleich (bei gleichem Ausrüstungsstand und gleichem Können). Der Kampfschurke hat etwas weniger "Ramp-Up-Time" als der Mutilate-Schurke, d.h. er kommt früher auf Schadensspitzen und ist deshalb in kurzen Kämpfen (5er Instanzen) stärker. Auch in AoE-Situationen - also wenn Flächenschaden erforderlich ist - hat der Kampfschurke meist die Nase vorn (wieder: 5er Instanzen).
Täuschung ist - trotz der Wiederbelebungsmaßnahmen seitens Blizzard mit Patch 3.3.3 - im PvE immernoch "tot", so viel ich weiß.


2. Die "Rotation" ist soweit richtig, aber eigentlich ist es weniger wichtig, dass du Zerhäckseln mit vielen Combopunkten anwendet, als vielmehr, dass Zerhäckseln nie ausläuft während eines Kampfes. Man benutzt Zerhäckseln mit vielen Combopunkten, damit es auch bei längeren Kämpfen nicht deine ganze Aufmerksamkeit (Dauer-Erneuern? Nööö) in Anspruch nimmt.
Ansonsten richtig meines Erachtens nach (aber so viel kann man da ja schlecht falsch machen).

2.1 Mordlust wird auf Cooldown verwendet, auch gegen ein Ziel, Adrenalinrausch und Klingenwirbel sind zwei andere wichtige Cooldowns, die du während eines Bosskampfes so oft wie möglich (und so effektiv wie möglich) einsetzen solltest. Mach dich etwas mit den Fähigkeiten und deren Cooldowns vertraut, lies dir den Sticky hier nochmal in Ruhe durch und benutze diese Fähigkeiten dann möglichst intelligent.
Auch Schurkenhandel ist sehr nützlich, vor Allem für die Tanks. Ich glaube, hier stand auch irgendwo was über den optimalen Start in den Bosskampf und das Benutzen von Schurkenhandel während jenem.

2.2 Das dürfte soweit im ersten Post des Stickies stehen. Wann du welche Cooldowns (Adrenalinrausch, Klingenwirbel und Mordlust) benutzt, probierst du am Besten etwas aus. Das ist immer davon abhängig, wann z.B. ein Boss in eine neue Phase übergeht, dein Raid möglichst viel Schaden in kurzer Zeit braucht oder wann Heldentum/Kampfrausch gezündet wird.

3 Ich hab nicht nachgeschaut, aber das sollte die Alptraumträne sein (+10 auf alle Werte; aber Vorsicht! Die ist einzigartig anlegbar!). In die meisten deiner blauen Sockel kommt aber wahrscheinlich ein 40AP / 20ARP Stein (siehe unten), womit du den Sockelbonus "brichst". Ist nicht weiter schlimm (in den meisten Fällen).

4. Wenn möglich sollte man als Kampfschurke nur Waffen der Gattung tragen, auf die man sich durch oben schon genannte Talente spezialisiert hat. Ist man ein Axt-/Schwertschurke (die häufigste Kombo zur Zeit sind zwei Äxte oder Axt+Schwert oder zwei Schwerter), trägt man also am besten ausschließlich Äxte und Schwerter. Wichtig hierbei ist, dass bei Waffen derselben DPS (Damage per Second - also Schaden pro Sekunde) die langsamere Waffe (folglich die mit dem höheren Waffenschaden) in die Haupthand, die schnellere in die Schildhand kommt.
Meist sind die langsamen Haupthandwaffen mit einem 2,4-2,7 Sekunden-Intervall versehen (bei gleicher DPS der Waffen: je langsamer, desto besser), die schnellen Schildhandwaffen sind allerdings fast immer zwischen 1,3 und 1,8 Sekunden schnell (bei gleicher DPS: je schneller, desto besser).
Das mit den Giften und welche auf welche Hand kommt steht ja schon ausführlich im ersten Beitrag, möchte ich meinen.

5. AP = Attack Power = Angriffskraft
ArP = Armor Penetration = Rüstungsduchschlag


Ich hoffe, das beantwortet vorerst deine Fragen und wirft nicht zu viele neue auf.

Bis dann,

Bartol

Geändert von BartolGdH (19.04.2010 um 12:45 Uhr)
BartolGdH ist offline  
Alt 19.04.2010, 13:00   #40
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AW: [Guide 3.3] Combat

1. Kampf und Täuschung sind eigentlich die 2 PvE skills.
Kampf ist besser wenn man viele Gegner hat
Mutilate ist besser wenn man einen Gegner hat

1.1
Siehe oben, er ist schlechter (aber immernoch gut) ggn ein Target. Aber dafür besser gegen mehrere.

2.
Zerhäckseln darf nie auslaufen.
Solange zerhäckseln oben ist Ausweiden.
Kurz bevor Zerhäckseln ausläuft zerhäckseln erneuern (mit 5 combos)

2.1
Nein

2.2
Der "perfekte" Anfang ist im thread erwähnt. Danach einfach wenn sie wieder rdy sind. Rota bleibt gleich.

3.
In blau machst du die Steine rein, die du auch für die roten verwendest. Ausser einmal machst du 10 stats rein um den meta zu aktivieren.

4.
Genau Mh stimmt
OH ist alles möglich vom dolch bis zum kolben

5.
Ap= Angriffskraft
Arp= Rüstungsdurchschlagskraft
Halau ist offline  


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