Thema: Spell Damage
Diskutiere im Priester Forum über Spell Damage. hab ma so ne allgemeine Frage. Also wie das mit dem Spell dmg oda +heal ist. werden die dann zum zauber einfach dazu gerechnet also normal 400 dmg /heal und mit +20 dann 420 dmg ?? wäre nett wenn ihr mir das erklärt....
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Alt 19.12.2006, 10:44   #1
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Spell Damage

hab ma so ne allgemeine Frage. Also wie das mit
dem Spell dmg oda +heal ist.

werden die dann zum zauber einfach dazu gerechnet also normal 400 dmg/heal und mit +20 dann 420 dmg??

wäre nett wenn ihr mir das erklärt.
Hnexp ist offline  
Alt 19.12.2006, 10:44  
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AW: Spell Damage

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 15.01.2007, 20:59   #2
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Hi,

hmmpf... tja ganz so einfach ist das nicht. es hängt von der castzeit des jeweiligen zaubers ab, den du grad benutzt. desto kürzer der spell desto weniger + dmg wird angerechnet. 100% anrechnung glaube ich erts ab einer castzeit von 3,5 sec. ich lass mich aber gern berichtigen.
das gleiche gilt bei dots. der +dmg kommt erst ab einer zeit von 15sec voll zum tragen.

Geändert von Eshki (15.01.2007 um 21:09 Uhr)
Eshki ist offline  
Alt 25.01.2007, 16:45   #3
kya
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hi

jo Eshki hat Recht.
Je kürzer dein Spell ist desto weniger wird er von deinem + DMG/Heal abbekommen. Heißt ein Flashheal bekommt weniger vom +Heal ab als eine große Heilung.
Aber es wird immer die Grundcastzeit des Spells zur Berechnung benutz. Wenn man zum Beispiel die große Heilung skillt und diese dann statt 3sec nur noch 2,5 sec braucht, bekommst du den gleichen Bonus durch deinen +Heal.

Wenn ich mich nicht irre bekommt man bei 3sec Cast 80% des +DMG/Heal drauf addiert (bin mir aber nicht ganz sicher). Wenn du also 400 +Heal hast, bekommst du immerhin 320 Punkte mehr geheilt mit ner großen Heilung. Große Heilung Rang 5 (bekommt man mit lvl 60) heilt dann statt 1966 - 2194 eben um 2286 - 2514 Leben.
kya ist offline  
Alt 01.03.2007, 15:46   #4
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Mal ein paar Beispiele wie das ist:

Violet Signet
Soulbound
Unique
Finger
+18 Stamina
+18 Intellect
+12 Spirit
Equip: Increases healing done by spells and effects by up to 42.

Der Ring z. B. bringt dir NUR einen Heilungsbonus.

Evoker's Mark of the Redemption
Soulbound
Finger
+15 Intellect
Equip: Improves spell critical strike rating by 10.
Equip: Increases damage and healing done by magical spells and effects by up to 29.

Der gibt dir Schaden UND Heilungsbonus.

Band of Dark Dominion
Binds when picked up
Unique
Finger
+12 Stamina
+6 Intellect
Requires Level 60
Equip: Increases damage done by Shadow spells and effects by up to 33.

Der Ring gibt dir einen Schadenbonus nur zu Schattenzaubern, erhöht also weder Feuer- oder Arkanschaden sondern nur Schatten, Heilung wird dadurch auch nicht erhöht.
So weit so gut..

Viele fragen sich bestimmt wie das mit Heiligzaubern ist die Schaden verursachen, da es keine Gegenstände gibt, die Heiligschaden erhöhen.
Heiligschaden wird NUR durch den normalen Zauberschaden erhöht.

@ Kya: Ja stimmt schon in etwa was du sagst, aber bitte folgendes beachten: "Increases healing done by spells and effects BY UP TO XX." Also ist es nicht 100%ig versichert, das du wenn man 500 Heilung hat auch immer 500 dazu bekommt.

@ Eshki: Wenn ich dich richtig verstehe siehst Du das falsch, bei Dots werden nie 100% des Zauberschadens dazugerechnet, ein Shadow Word: Pain das mit 700 DMG tickt wäre sonst zu übel.
Hanalia ist offline  
Alt 06.07.2007, 10:16   #5
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Zitat:
Zitat von Hanalia Beitrag anzeigen
@ Eshki: Wenn ich dich richtig verstehe siehst Du das falsch, bei Dots werden nie 100% des Zauberschadens dazugerechnet, ein Shadow Word: Pain das mit 700 DMG tickt wäre sonst zu übel.
der +dmg zählt bei einem dot EINMAL über die gesammtzeit. sprich wenn du 400+dmg hast, werden diese 400 dmg über zB 15 sek. abgegeben und nicht 15x 400 dmg dazugerechnet ^^

beim +dmg/heal kannte ich es eigentlich so...
da steht ja immer BIS ZU so und soviel +dmg/heal.

sprich wenn du 400+dmg hast, kann der erste frostbolt 200+dmg haben, der nächste aber nur 150, der nächste dann evtl. 250 usw.

ich stell mir das wie bei ner waffe vor, die haben ja auch immer dmg von-bis.
das is natürlich nur spekulation, die mechanik zerlege ich net, hauptsache ich lebe noch wenn mein gegner liegt
NeoDeaThSouL ist offline  
Alt 06.07.2007, 11:09   #6
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Also ganz grob gesagt ist das mit dem +Spelldamage so:

Zauber, die eine Castzeit haben, haben diesen vollen Spelldamage-Bonus nur bei einer Castzeit von 3,5sec oder länger.
Je kürzer die Castzeit, umso weniger +Spelldamage gibt es (prozentual).

Das heisst, wenn man jetzt +400 Spelldamage hat, dann bedeutet das:
ungeskillter Feuerball (3,5sec): +400 dmg (=100%)
geskillter Feuerball (3,0sec): +343 dmg (=86%)
geskillter Frostbolt (2,5sec): +286 dmg (=71%)
beliebiger Spruch (2,0sec): +229 dmg (=57%)
beliebiger Spruch (1,5sec): +171 dmg (=43%)
beliebiger Spruch (1,0sec): +114 dmg (=29%)

Kanalisierte Zauber, wie z.B. Arkane Geschosse, Blizzard,... bekommen immer den vollen +Spelldamage. Allerdings auf die gesamte Spruchdauer.
Blizzard: 2000-2100dmg/8sec ----> 2400-2500dmg/8sec
oder auch: 250-263dmg/sec ----> 300-313dmg/sec

Gleiches gilt auch für Dots, wie z.B. Verderbnis, Fluch der Pein, Schattenwort Schmerz,... sofern sie über eine Dauer von so weit ich weiss mind. 15 sec wirken. Auch wieder +Spelldamage über die gesamte Dot-Zeit, und nicht pro Tick.

Instant-Sprüche profitieren meines Wissens nach von nur 25% des +Spelldamages.
Zum Beispiel hätte Feuerschlag mit diesem +400dmg Beispiel statt 600-700dmg dann nur 700-800dmg.

Das alles gilt für Schadens- als auch Heil-Bonus.
Ein Heilzauber mit einer Spruchdauer von 1,5sec würde demnach auch nur von 43% eines +Healbonus profitieren.

Bei Zaubern, die sofort Schaden UND einen Dot verursachen (wie z.B. Pyroschlag, Feuerball, Flammenschlag,...) ist die Berechnung etwas komplizierter, da eben ein Teil des +Spelldamages auf den sofortigen Schaden, und ein anderer Teil davon auf den Dot wirkt.
Pyroschlag profitiert z.B. von 100% des +Spelldamages (da ja 6sec Castzeit).
Aber auf den sofortigen Schaden werden nur ca. 65% des +Spelldamages gerechnet. Die anderen 35% erhöhen dafür den Dot, den dieser Zauber verursacht.

Wenn man +400 Spelldamage hat, und einen Pyroschlag zaubert, dann werden diese +400 auch immer auf den normalen Zauberschaden addiert.
Also nicht wie Neodeathsoul geschrieben hat, mal 350, dann wieder nur 150 oder 300.
Denn Zauber haben wie Waffen auch immer einen Schadensbereich (z.B. 750-1050dmg,... dieser würde bei +400 dann zu 1150-1450).

Ich hoffe, ich konnte das einigermaßen verständlich rüberbringen.

Viele Grüße,
Flo

ps.: Falls ich irgendwelche Fehler reingebracht habe, dann bitte korrigieren! Hab das grad auf die Schnelle in der Arbeit geschrieben (mir war bissl langweilig)

Geändert von Wonko (06.07.2007 um 11:15 Uhr)
Wonko ist offline  
Alt 06.07.2007, 11:16   #7
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nene hasse jut gemacht bis auf hier und da bistimmt mal 1-2% toleranz
naja, aber wieder neues wissen, was mich der aussage näher bringt, das mathematiker in WoW schon nen imba vorteil haben... wenn ich an die freaks denken, die wirklich ALLES berechnen was es in wow nur zu berechnen gibt...

gott sei dank gibt es sie aber, denn dann muss ich net selber rechnen
NeoDeaThSouL ist offline  
Alt 14.09.2007, 09:24   #8
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hab ich das richtig verstanden das wenn ich die Castzeit von Spells verkürze damit auch den +dmg senke? das wäre ja sinnlos, da ich ja dann geskillt oda ungeskillt den gleichen schaden machen würde. weil ja alles prozentual bleibt.
ist es nicht vll so das der geskillte und damit verkürzte Spell genauso viel +dmg bekommt wie der ungeskillte?

mein schattenwort schmerz läuft geskillt 24 sec. und würde dann den vollen Schadensbonus bekommmen verteilt auf die 24 sec. wenn ich aber nicht skille und der DOT nur 15 sec. läuft dann würde ich ja auch den vollen schadensbonus bekommen. d.h. er würde höher ticken.

und darum denke ich das der +dmg auf die grundcast zeit geht
Hnexp ist offline  
Alt 14.09.2007, 10:22   #9
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Daß der +dmg durch kürzere Castzeit verringert wird, ist definitiv so!
Das gilt aber nur bei Spells, deren Castzeit man VERKÜRZT.
(z.B. Feuerball von 3,5 Sek auf 3,0 Sek. Verringert den +dmg, aber durch die verringerung der Castzeit kann man diesen dadurch auch öfter casten, was insgesamt eine erhöhung des Schadens darstellt)

Also ganz ehrlich gesagt hab ich bei Dots, bei denen man geskilled die Laufzeit verlängert keine Ahnung!!!

Kann durchaus sein, daß das in diesem speziellen Fall so ist, daß der +dmg auf die Grunddauer des Dots addiert wird, und er dann eben durch die Verlängerung länger tickt...
(wär aber eine echt krasse Schadenserhöhung seh ich grad).

z.B.
1500dmg/15 Sek (nur ein fiktiver Werkt, um leichter rechnen zu können)
mit +500dmg:
15sek ungeskilled = 5 Ticks
24sek geskilled = 8 Ticks

1500dmg/15sek (5 Ticks) = 300dmg/Tick
geskilled: 300dmg/Tick x 8 = 2400dmg

2000dmg/15sek (5 Ticks) = 400dmg/Tick
geskilled: 400dmg/Tick x 8 = 3200dmg

Ob das jetzt so stimmt weiss ich nicht, aber krass wärs ja!
Wonko ist offline  
Alt 14.09.2007, 12:55   #10
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@Wonko

Muss dir leider widersprechen. Es zählt immer (!) die Grunddauer des Spruches, nie ob eine Verkürzung geskillt (oder durch ein Item/Sockel) eintritt.

Ansonsten würde eine Verkürzung der Castzeit zu massiven Dmg-Einbrüchen führen, was definitiv nicht der Fall ist.

Basti
Basti542 ist offline  


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