Seit beginn dieser Berechnungen gab es 2 Werte:
Damals waren es noch AEP-Werte (Agility Equivalence Points), die ein Sekundä
res Attribut in Beweglichkeit umrechneten. Die momentan verwendeten EP-Werte rechnen die Attribute in Attack Power um, sprich 1 EP = 1 AP.
Zitat:
Z.b Ein Item hat 100
agi 100 Mastery und 100 crit. Muss ich dann 100agi mal 2,6 100 mastery mal 1,3 und 100 crit mal 0,9 ausrechnen und dann die ganzen Ergebnisse zusammenzählen?
Exakt.
Etwas komplizierter wird es, wenn man Procs umrechnen will.
a) hochstackende Procs wie Fluid Death = normalerweise einfach die Maximalstacks verwenden, je nach dem, wie lange das Erreichen der Stacks dauert, ein paar Punkte abziehen
b) On-Use-Effekte wie "Unlösbares Rätsel" einfach zum Durchschnitt umrechnen:
CD minus Procdauer = Restzeit > Restzeit geteilt durch Procdauer = Faktor A > Proc geteilt durch Faktor A, also:
2min minus 20sek = 1min 40sek > 1min 40sek geteilt durch 20sek = 5 > 1605 agility geteilt durch 5 = 321 EP
c) On-Hit-Effekte wie Prestors Talisman, da habe ich mir aber nie wirklich angesehen, wie man das ausrechnet, da man hier Procchance, ICD und den Proc selbst zum Durchschnitt umrechnen muss
Zitat:
Würd auch gern mal wissen, wie man solche Werte berechnen kann, jetzt nicht nur beim Schurken sondern allgemein
Ich weiß nicht mal, ob andere Klassen dieses System überhaupt in der Form verwenden. Bei Firemages z.B. gibt es zu viele RNG-Faktoren. Bei Heilern wird es jedenfalls in HpS-/mp5-Effizienz umgerechnet.