Thema: Aggro wird bald Geschichte
Diskutiere im Allgemeines Forum über Aggro wird bald Geschichte. http://www.mmo-champion.com/content/...Level-Midnight Allein die jetzigen Hotfixes machen extrem viel aus. Das Problem der Threaterzeugung beim Pull verschwindet quasi komplett, auch die weiteren Planungen sehen wirklich danach aus, als wolle Blizzard den Tank nun zu einer reinen Überlebensrolle machen und die "ursprüngliche" Aufgabe, das Aggrohalten, passiv gestalten. ...
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Alt 16.08.2011, 22:51   #1
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Aggro wird bald Geschichte

http://www.mmo-champion.com/content/...Level-Midnight

Allein die jetzigen Hotfixes machen extrem viel aus. Das Problem der Threaterzeugung beim Pull verschwindet quasi komplett, auch die weiteren Planungen sehen wirklich danach aus, als wolle Blizzard den Tank nun zu einer reinen Überlebensrolle machen
und die "ursprüngliche" Aufgabe, das Aggrohalten, passiv gestalten.

Klingt aber an sich recht interessant. Laut GC sollen die Tanks in ihren Rotationen und Kerntalenten flexibler und aktiver gestaltet werden, bspw. durch Änderungen der CDs oder der Wuterzeugung, mehr in Richtung des Spielstils des DKs.

Naja, bleibt allerdings abzuwarten, wie sie es genau planen. Das Problem an DKs ist ja gerade, dass ihre gesamte Defensive auf dem "Skill" des Spielers beruht, was im Endeffekt wohl einfach nur die Schere zwischen guten und schlechten Tanks noch mehr erweitern wird, da man entweder das Timing drauf hat oder einfach alles sinnlos auf CD verwendet, was gerade schln in der Leiste blinkt.
cloudeki ist offline  
Alt 16.08.2011, 22:51  
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AW: Aggro wird bald Geschichte

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 16.08.2011, 23:33   #2
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Avatar von Asaac

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AW: Aggro wird bald Geschichte

Hier der komplette Blog von GC dazu:

http://eu.battle.net/wow/de/blog/2774413#blog


Zitat:
Eines der schönsten Dinge an der Arbeit an einem MMO ist, dass das Spieldesign sich mit der Zeit immer weiterentwickelt und man die Möglichkeit hat, Änderungen vorzunehmen, die diese Entwicklungen widerspiegeln. (Und ja, wir wissen, dass manche Entwicklungen zu schnell vonstattengehen).

Letzten Dezember habe ich ein Blog darüber geschrieben, wie wir uns die Funktionsweise von Bedrohung vorstellen. Seitdem haben sich Spiel und Community natürlich weiterentwickelt und wir Entwickler haben unsere Meinung über die Rolle der Bedrohung geändert.

Was spricht für Bedrohung?
Damit wir alle den gleichen Ausgangspunkt haben: Die Bedrohungsmechanik existiert, um Kämpfe interessanter zu gestalten. Tanks müssen viel Arbeit investieren, um am Leben zu bleiben, aber sie befinden sich nicht konstant in akuter Lebensgefahr. Des Weiteren hängt ihr Überleben auch von den Heilern und anderen externen Abklingzeiten ab. Wir waren stets in Sorge, dass Tanks sich beim in der Gegend herumstehen und auf hektische Panikmomente Warten langweilen könnten, wenn Bedrohung für sie eine zu geringe Rolle spielt. Ebenso würde das Gefühl der Gefahr im Kampf mit einer mächtigen Kreatur verloren gehen, wenn DPS und Heiler nicht selbst angegriffen werden könnten – und außerdem hat jede Klasse ein paar tolle Überlebens- und Allzweck-Fähigkeiten in ihrem Werkzeugkasten, deren Beschränkung auf das PvP den Spielspaß um einiges dämpfen würde. Es macht einfach Spaß, als Magier 'Frostnova' auf einen Angreifer zu wirken und sich dann wegzublinzeln. Es macht Spaß, sich als Jäger totzustellen. Ja, ohne die Bedrohungsmechanik wäre euer Leben um einiges einfacher, aber unser Ziel ist eben nicht, die Kämpfe so einfach wie möglich zu gestalten. Unsere Aufgabe lautet dafür zu sorgen, dass die Kämpfe Spaß machen. Zu vieles unter einen Hut bringen zu müssen, mag zwar keinen großen Spaß machen, aber es macht genauso wenig Spaß, sich zu langweilen.

Soweit unser traditionelles Argument pro Bedrohung. Hier das Kontra:

Was spricht gegen Bedrohung?

Zurückhaltung
Wie ich bereits im angesprochenen Blog beschrieben habe, macht es keinen Spaß, wenn man sich zurückhalten muss. Es macht keinen Spaß, wenn der Wilder Kampf-Druide seine Spezialangriffe einstellen muss, weil er sonst Aggro zieht. Zum richtigen Zeitpunkt 'Finte' zu benutzen, um zu überleben macht Spaß – aber es macht keinen, wenn 'Finte' von vornherein Teil der Rotation sein muss. Wir möchten, dass ihr eure Zeit darauf verwenden könnt, den Drachen oder den Elementar zu bezwingen und nicht darauf, euch mit eurem eigenen Tank abzumühen.

Tanks haben viel zu tun
Ich möchte außerdem behaupten, dass unsere Begegnungen momentan nicht gerade langweilig sind. Wir verlangen Tanks viel ab – sie müssen zusätzliche Gegner abfangen, Bosse positionieren, sie dürfen nicht im Feuer stehen, müssen Zauber unterbrechen und das alles zusätzlich zu den traditionellen Tankaufgaben: am Leben zu bleiben und für Bedrohung zu sorgen.

Bedrohungswerte machen keinen Spaß
Wir belegen Tank-Ausrüstung mit Bedrohungswerten (meistens Trefferwertung und Waffenkunde), weil Tanks ohne diese Werte nur die Auswahl zwischen Meisterschaft, Ausweich- oder Parierwertung hätten (Bei der momentanen Aufstellung entscheidet man sich kaum für mehr Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer oder Rüstung). Druiden können nicht parieren und selbst für Plattenträger stehen Ausweichen und Parieren – und für Krieger und Paladine sogar noch die Meisterschaft – in enger Beziehung. Das bringt uns gefährlich nahe an das alte Modell, bei dem man sich nur auf einen einzelnen "Überwert" (wie Ausdauer oder Verteidigung) konzentriert, der die Wahl der Ausrüstung für Tanks zu simpel macht. Wurde ein Gegenstand erbeutet? Okay, dann leg ihn an (Stellt das einmal einer Magieschadensklasse gegenüber, die vielleicht mehr oder weniger Trefferwertung oder Tempowertung statt kritischer Trefferwertung bevorzugt usw.).

Wir möchten, dass Bedrohungswerte interessant sind – aber leider ist das Gegenteil der Fall. Jeder anständige Tank zieht normalerweise Überlebenswerte Bedrohungswerten vor. Früher, als Spott und Unterbrechungen ihr Ziel noch verfehlen konnten, konnte man vielleicht noch behaupten, dass die Trefferwertung einen kleinen Nutzen brachte. Aber in einer Welt, in der die Trefferwertung nur dazu dient Bedrohung zu generieren, trägt sie nicht gerade zum Spielspaß bei und Tanks werden verständlicherweise wütend, wenn wir zu viel auf ihre Ausrüstung packen (Todesritter bilden eine löbliche Ausnahme – mehr dazu gleich). Es kommt zwar durchaus vor, dass Spieler sich für Bedrohungswerte interessieren oder sogar stolz auf ihre Fähigkeit sind, Bedrohung zu generieren – aber wir haben insgesamt das Gefühl, dass Bedrohungswerte eine Falle sind und es der Gruppenentwicklung zumeist dienlicher ist, seine Überlebensfähigkeit zu steigern.

Wir brauchen keine kompliziertere Benutzeroberfläche
Wir drohen euch schon seit Jahren mit der Implementierung einer Art Bedrohungsanzeige in WoW. Aber wäre das wirklich gut für das Spiel? Brauchen wir wirklich noch ein Element, das die Spieler von der eigentlichen Spielwelt ablenkt? Wir wissen, dass gerade Schlachtzügler Bedrohungsaddons von Drittanbietern verwenden, was allerdings eher der Notwendigkeit geschuldet ist als der Erkenntnis, dass das Verfolgen der Bedrohungswerte einen unwiderstehlich spannenden Teil des Gameplays darstellt (Wenn wir "unwiderstehlich spannendes Gameplay" sagen, könnt ihr das im Geiste auch einfach durch "Spaß machen" ersetzen.).

Dungeonbrowser
Ich weiß, dass dieser Punkt Wasser auf die Mühlen der Spieler ist, die dieser Veränderung kritisch gegenüberstehen. Ich will ihn der Vollständigkeit halber aber trotzdem anführen. Wir möchten, dass es für alle Beteiligten eine positive Erfahrung ist wenn der Dungeonbrowser erfahrene Spieler mit neuen Spielern zusammenbringt. Das Können und die Ausrüstung ersterer kann den Mangel letzterer daran wettmachen. Wer könnte euch besser die Feinheiten der Bossmechaniken beibringen als Spieler, die solche Kämpfe bereits erlebt haben? Und was noch besser ist: Die Ausrüstung des Veteranen-Tanks kann die weniger mächtige Ausstattung eines neuen Heilers ausgleichen (der nicht zwingenderweise ein Anfänger sein muss – könnte ja auch der Zweitcharakter eines sehr erfahrenen Mitspielers sein).

Allerdings versagt dieses System - und zwar häufig spektakulär - wenn der Tank der schlechter ausgerüstete Spieler ist. Selbst wenn ein kompetenter Heiler den schlecht ausgestatteten Tank am Leben halten kann, laufen die vollständig ausgestatteten Schadensklassen ständig Gefahr, Bedrohung auf sich zu ziehen. Das ist keine Frage des Könnens, sondern reine Mathematik. Außerdem ist dieses Problem weder für die zu gut ausgerüsteten Schadensklassen noch den zu schlecht ausgerüsteten Tank leicht zu lösen – es sorgt einfach nur dafür, dass keiner mehr Spaß hat.

Und was nun?
Unter Berücksichtigung all dieser Argumente und unter dem Eindruck der starken Zunahme an Tanks in Cataclysm, haben wir das Konzept verworfen, dass die Bedrohung im Spiel von Mensch gegen Maschine eine wichtige Rolle zu spielen hat. Deshalb haben wir uns entschieden, die Generierung von Bedrohung durch Tanks mit Patch 4.3 so zu verändern, dass sie keine große Rolle mehr spielt. Wir hoffen damit zu erreichen, dass die Community nach und nach nicht mehr auf Addons angewiesen ist, um Bedrohung im Auge zu behalten – sie sollte dann schließlich überflüssig sein.

Das alles heißt nicht, dass es das Konzept "Aggro“ nicht mehr geben wird. Wenn eine Schadensklasse einen Mob in der Sekunde angreift, in der er in den Kampf kommt, dann wird sich diese Kreatur weiterhin auf den Angreifer stürzen. Wenn aber der Tank ein oder zwei Angriffe landen kann, dann sollte das Ziel auch weiterhin am Tank bleiben. Man sollte sich generell nur zu Beginn des Kampfes oder wenn neue Feinde in den Kampf kommen darüber Gedanken machen müssen, wem die Kreatur nun gerade ihre Aufmerksamkeit schenkt. Dass Krieger oder Todesritter (die beiden Klassen, die fast keine Möglichkeiten haben, ihre Bedrohung zu reduzieren) über kurz oder lang die Bedrohung des Tanks einholen, wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit kein Problem mehr sein (Und wenn es doch eins ist, werden wir weitere Änderungen vornehmen müssen.).

Fähigkeiten wie 'Irreführung' finden wir toll. Als Jäger macht es Spaß, dem Tank dabei zu helfen, Ziele unter Kontrolle zu halten. 'Ducken' mögen wir nicht so sehr, weil es einfach nur eine Fähigkeit ist, die oft benutzt wird um Bedrohung zu unterdrücken. Manchmal müssen Magier 'Eisblock', 'Frostnova' oder sogar 'Spiegelbild' einsetzen, um einer Gefahr zu entrinnen und das finden wir gut. Was wir aber nicht so gut finden ist, dass sich Magier ständig darüber Sorgen machen müssen, dass sie dem Tank auf der Bedrohungsliste im Nacken sitzen. Das Prinzip von Aggro ("Wen greift das Ziel an") bleibt bestehen. Das Prinzip von Bedrohungswettrennen ("Wer zieht gleich Aggro") wird von jetzt an in den Hintergrund rücken.

Bevorstehende Änderungen
Hier sind die spezifischen Änderungen, die ihr wahrscheinlich für den nächsten größeren Content-Patch 4.3 auf dem PTR sehen werdet:
Die Bedrohung, die von Klassen in ihrem Tankmodus erzeugt wird, wurde vom dreifachen Schadenswert auf den fünffachen Schadenswert erhöht.
Die Mechanik 'Rache' baut sich nicht mehr langsam zu Beginn des Kampfes auf. Stattdessen wird ein Drittel des Schadens des ersten erlittenen Treffers direkt in 'Rache' umgesetzt. Wenn sich der 'Rache'-Wert während des Kampfes aktualisiert, wird er immer mindestens auf einen Wert gesetzt, der einem Drittel des in den letzten zwei Sekunden erlittenen Schadens entspricht. 'Rache' steigt und verfällt ansonsten wie vorher und kann auch weiterhin den bisherigen Maximalwert nicht übersteigen.

Langzeitänderungen
Man könnte die Ansicht vertreten, dass bei sehr leicht zu erzeugender Bedrohung ein Krieger-Tank auch einfach AFK gehen könnte. So wie die derzeitigen Bossbegegnungen aber aufgebaut sind, dürfte ein Krieger, der sich gerade Kaffee holen geht, sehr schnell an der falschen Stelle stehen, einen Tankwechsel verpassen, oder auf vielfältige andere Weise etwas tun (oder eben nicht tun), das die Gruppe oder den Schlachtzug scheitern lässt.

Das heißt mit anderen Worten, dass wir nicht möchten, dass die Aufgabe des Tanks nur noch daraus besteht, wie ein Schwamm Bosstreffer aufzusaugen. Außerdem hätten wir gern, dass sich Tanks über mehr Werte auf ihrer Ausrüstung freuen können. Um das zu erreichen, wollen wir Teile der Schadensminderung von Tanks umgestalten, sodass sie aktives Management benötigen. Es wird weiterhin Paniklösungen wie 'Schildwall' und 'Überlebensinstinkte' geben. Die häufiger einsetzbaren Fähigkeiten wie 'Schildblock', 'Heiliger Schild' und 'Wilde Verteidigung' sollen sich aber mehr so wie 'Todesstoß' verhalten. Bluttodesritter haben viel Kontrolle über die Überlebensfähigkeit, die sie durch 'Todesstoß' erhalten, aber damit dieser Aspekt ihrer Klasse funktioniert, müssen sie ihr Ziel auch wirklich treffen. Die anderen Tankklassen werden ähnlich aktive Verteidigungsmechaniken erhalten. Das heißt nicht zwangsläufig, dass alle nach dem Todesritterschema und deren Selbstheilung funktionieren müssen. Allerdings bietet sich das das Todesrittermodell des Ressourcenmanagements, das auf maximale Überlebensfähigkeit ausgerichtet ist, an.

'Todesstoß' verbraucht Ressourcen, um dem Tank beim Überleben zu helfen. Wir haben schon mit dem Gedanken gespielt, 'Heiliger Schild' vom Paladin heilige Kraft verbrauchen zu lassen und könnten uns das durchaus wieder vorstellen. Wir könnten auch alle Vorsicht in den Wind schlagen und 'Wort der Herrlichkeit' zum vorrangigen Verbraucher von heiliger Kraft machen, solange wir alle anderen Tanks um dieses Prinzip herum balancieren und es nicht einfach nur auf eine Kopie der Todesrittermechanik hinausläuft. 'Schildblock' könnte Wut kosten und wir könnten den Wuthaushalt von Schutzkriegern so abändern, dass sie mit ihrer Wut haushalten müssen, so wie es derzeit bei Furor- und Waffenkriegern der Fall ist. Wenn Tanks mehr Wut durch verursachten Schaden und weniger durch erlittenen Schaden generieren würden, dann würde es wieder wichtiger den Gegner auch zu treffen, aber eben aus Gründen der Schadensminderung und nicht nur wegen Bedrohung. Das ist aber eine größere Änderung, als es auf den ersten Blick den Anschein hat. Wir möchten kein System, in dem Schutzkrieger die Fähigkeiten 'Schildschlag', 'Verwüsten' und 'Rache' ignorieren (weil ja Bedrohung kein Problem mehr ist) und stattdessen all ihre Wut für 'Schildblock' aufheben (weil Überlebensfähigkeit sehr wohl noch eins ist). Stellt euch ein Wutsystem vor, bei dem ihr immer genug Wut für eure Kernfähigkeiten zur Verfügung habt (diese könnten billig sein oder sogar Wut erzeugen), sodass ihr den Großteil eurer Wut in 'Schildblock' investieren könntet, wenn es aufs Überleben ankommt und in 'Heldenhafter Stoß', wenn das nicht der Fall ist. 'Wilde Verteidigung' in einen Wutverbraucher zu verwandeln ist eine noch größere Änderung, aber wir haben den Verdacht, dass das gleichzeitig eine Gelegenheit ist, die Rotationen von Druiden (und von Tanks im Allgemeinen) interessanter zu gestalten. Dann wäre die Rotation auf das Ziel ausgerichtet, das für Tanks normalerweise am meisten zählt: am Leben bleiben.

Bei einer solchen Änderung brauchen wir natürlich jede Menge Feedback von euch, sobald sie auf den PTRs ist. Wir können empirisch feststellen, wie viel Bedrohung ein Tank erzeugt, aber all die unterschiedlichen Blickwinkel von den vielen Schlachtzugs- und Instanzgruppen in aller Welt sind für uns sehr schwer zu reproduzieren. Ihr seid herzlich eingeladen, die unmittelbaren und irgendwann auch die Langzeitänderungen auf dem PTR und später dann im Live-Client auszuprobieren und uns eure Meinungen dazu mitzuteilen. Fehlt euch das Bedrohungswettrennen? Langweilt ihr euch jetzt beim Tanken? Oder ist eher das Gegenteil der Fall – macht Tanken jetzt mehr Spaß? Funktioniert die neue Version der 'Rache'-Mechanik besser? Manche Änderungen am Spielsystem können wir vornehmen, indem wir einfach nur Zahlen verarbeiten. Andere sind schwammiger und erfordern viel Bauchgefühl und Wischiwaschi-"Wie FÜHLT es sich an?"-Geschwafel. Diese Mechaniken anzugehen liegt definitiv irgendwo zwischen diesen beiden Extremen.

Greg "Ghostcrawler" Street ist der Lead Systems Designer für World of Warcraft und der Lead Esser am Abendbrottisch.
Asaac ist offline  
Alt 17.08.2011, 11:01   #3
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AW: Aggro wird bald Geschichte

ganz ehrlich... wenn das so kommt haben die bei wow bald noch nen tank weniger (also spieler)

für so einen mist damit die DDs weiter hirnlos aufs ziel kloppen können hab ich persönlich keinen nerv mehr. auf DD oder heiler hab ich keinen bock also wird wow dann für den nächsten tank wohl sterben.

mag sein das es für viele DF nutzer die wegen säckerl in df gehen positiv sein mag ... dann habt ihr DDs bald den laden voller idioten tanks die 0 plan vom eigentlichen job eines tanks haben (hauptsache sack) und mehr fulltimetanks segnen das zeitliche weil für die der job zum witz wird.

jeder tank der derzeit probleme mit aggro hat ist entweder vollkommen unterequipt zu den mitlaufenden DDs oder er kann seine klasse nicht spielen. selbst mit 0 wk / hit ist derzeit aggro nicht das problem, wenn der DD weiß wie er spielen muß. jeder der hier was anderes sagt ... sorry wenn ichs so deutlich sage, ist kein guter tank (bzw hat die klassenmechanik nicht verstanden)

wozu also ein funktionierendes system so abändern das es absolut noobig wird zu tanken? schön ich muß mir jetzt keine sorgen mehr um die aggro machen, aber dafür am leben zu bleiben noch mehr als bisher ?
perfekt ... noobtanks die vorher keine aggro halten konnten haben jetzt ein problem zu überleben bei aktiven verteidigungsmechaniken die genutzt werden müssen. ...

glaubt ihr im ernst das wird jetzt besser ? fein der tank verliert keine aggro mehr aber da er vorher nich wußte wie er die aufbaut, hat er jetzt keinen plan wie er am leben bleibt ... super idee blizzard.

mage -> juhu ich kann ballern 10sek später -> tank tot? hallo was machst du -> mage aggro (da ja kein tank mehr da ist der seine suuuper aggro auf den mob bringen könnte -> wipe ... bäm

perfekt ...

ich für meinen teil stecks dann wirklich. in meiner 3monatigen pause war das einzige was mich zu wow zurückgeführt hat das tanken ... vollbluttanks kotzen doch normal ab bei so ner änderung (kann mir nich vorstellen das ich der einzige bin)
scorpion_74 ist offline  
Alt 17.08.2011, 11:11   #4
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AW: Aggro wird bald Geschichte

@ scorpion_74

Ich habe vor 2 Tagen wieder begonnen zu spielen da ich zu Wotlk für eine lange Zeit aufgehört habe.
Darum kenne ich mich noch nicht genau mit den Tankverhältnissen aus, aber ich glaube in jeder Handlung von
Blizzard steckt ein Gedanke. Man muss nur rausbekommen wie man als Spieler diese Handlung meistert. ;)
Ich kann mich noch erinnern was so alles über/-unterpowert oder einfach noobig war, aber im Endeffekt
hat es Sinn ergeben.

Mfg Joe
Smokingjoe ist offline  
Alt 17.08.2011, 11:15   #5
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AW: Aggro wird bald Geschichte

Ich würds auch besch..eiden finden.
Was spricht denn für den DD dagegen sich mal n bissl zurückzuhalten?
Nur um draufzuballern?
Dann können sie sich ja gleich an ne Puppe stellen und sich dann gegenseitig recount posten wer denn nun den größeren hat ... is doch voll langweilig -.-

Ich spiel auch gerne Tank, weil ich dann mal n bisschen mehr zu tun hab als meine Rota als DD abzuspulen.
Und soo schwer ist tanken momentan nun auch nicht. Man muss halt wissen wie und wenns nicht klappt muss man eben üben.
Anitia ist offline  
Alt 17.08.2011, 12:00   #6
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AW: Aggro wird bald Geschichte

jup. aber genau das ist das problem. blizzard will anscheinend recountpuppen aus uns machen :)

wobei ich wie gesagt nie probleme habe gegen DDs aggro zu halten die wissen was sie machen. wenn man als tank sogar alle seine offensiv CDs bei jeder trashgruppe rdy hätte (was man alleine aufgrund des mittlerweile starken tempos nicht mehr hat) dann wäre auch initialaggro kein problem mehr.

was es auch nicht ist sobald man rache mal gestackt hat. wenn einem full t12 tank die rache fehlt ... solle er eben 2 gruppen pullen, dann hat er die wieder. ein normaler heiler hält da auch den tank am leben, da der normal auf grade eben überlebensstats gesockelt/geschmiedet ist dann.

ist dann auch nix anderes als nen normal equipten tank in ner 5er hc ohne CC zu heilen ... sogar normal einfacher ;)

und wenn ein tank mit voller rache probleme hat aggro zu halten ... naja wie gesagt hier würd ich nicht das problem an der mechanik suchen ;)
scorpion_74 ist offline  
Alt 17.08.2011, 12:05   #7
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AW: Aggro wird bald Geschichte

Ist das ganze nun eigentlich auf EU Server auch schon live? Wenn ja, mit meinem Krieger in einer 5er HC hab' ich keinerlei Unterschied bemerkt... *g*
Hunker ist offline  
Alt 17.08.2011, 12:18   #8
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AW: Aggro wird bald Geschichte

Zitat:
Zitat von Hunker Beitrag anzeigen
Ist das ganze nun eigentlich auf EU Server auch schon live? Wenn ja, mit meinem Krieger in einer 5er HC hab' ich keinerlei Unterschied bemerkt... *g*

Zitat:

Bevorstehende Änderungen
Hier sind die spezifischen Änderungen, die ihr wahrscheinlich für den nächsten größeren Content-Patch 4.3 auf dem PTR sehen werdet:



Ist also noch garnix in Stein gemeißelt.
RobertBaier ist offline  
Alt 17.08.2011, 12:19   #9
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AW: Aggro wird bald Geschichte

Zitat:
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Ist das ganze nun eigentlich auf EU Server auch schon live? Wenn ja, mit meinem Krieger in einer 5er HC hab' ich keinerlei Unterschied bemerkt... *g*
"Bei einer solchen Änderung brauchen wir natürlich jede Menge Feedback von euch, sobald sie auf den PTRs ist."
Bezweifel das sie überhaupt schon irgendwo aktiv sind. ;)


Mir ist es relativ egal, bisher hatte ich kaum Aggro Probleme, und wenn doch, hab ich die DDs tanken lassen. Und auch wenn ich mit meinen DD-Twinks in einer Hero war, hatte ich kaum Bob-Tanks. 2-3 die immer nicht auf mein Target gehaun haben, was natürlich das wichtigere war. :>
drummilein ist offline  
Alt 17.08.2011, 12:23   #10
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AW: Aggro wird bald Geschichte

ka kann ich dir erst heut abend sagen ob ich was merke
(das problem ist, daß mir bisher auch keine mobs davongelaufen sind ... wie merkt man das dann )

@drummi

du die mobs mit castbalken oder wirbler oder mages die sich in wirbler verwandeln (z.b. schwarzfels ) sind doch unwichtig. wichtig ist das ich irgendwas rotes im ziel habe und recount große zahlen ausspuckt ;)

witzigerweise sehe ich oft leute mit weniger dps im recount die mehr schaden gemacht haben. also gibt auch DDs mit weniger dps die wissen wie man recountfetischisten schlägt :)

grade als tank ist man da oft mit weniger dps weit oben bei schaden gemacht ;)
(also wenn man sie nich schon im dps schlägt ... )

deswegen ist mir die änderung für 5er auch etwas schleierhaft. nach nem bossfight hab ich üblicherweise 50-60% vorsprung im omen. wozu wollen die das noch weiter ausbauen?

nur damit in den ersten 20sek kein vollhonk aggro ziehen kann bei ner schlafmütze von tank ?

Geändert von scorpion_74 (17.08.2011 um 12:28 Uhr)
scorpion_74 ist offline  


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