Thema: Tank oder DD + Schutzkrieger Guide [4.1]
Diskutiere im Guides Forum über Tank oder DD + Schutzkrieger Guide [4.1]. Hallo ich habe ne frage.. Soll ich auf 85 auf Tank skillen oder DD (Waffen) Der vorteil an Tanks sind das sie fast instand Gruppenfinden. Aber Gibt es würklich so wenig Tanks? Waffen macht halt boch weil pro hit derbe schaden fliegt. Also ich immoment ...
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Alt 27.04.2011, 09:11   #1
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Cool Tank oder DD + Schutzkrieger Guide [4.1]

Hallo ich habe ne frage..
Soll ich auf 85 auf Tank skillen oder DD
(Waffen)
Der vorteil an Tanks sind das sie fast instand Gruppenfinden.
Aber Gibt es würklich so wenig Tanks?
Waffen macht halt boch weil pro hit derbe schaden fliegt.
Also ich immoment level 50 klatsche als Waffenkrieger die mobs meistens mit 2-3 Hits um.

Mfg Stryash
Stryash ist offline  
Alt 27.04.2011, 09:11  
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Cool AW: Tank oder DD + Schutzkrieger Guide [4.1]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 27.04.2011, 09:15   #2
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AW: Tank oder DD

ja in mom gibt es so wenige tank´s wie seit langen nicht mehr.
Und Krieger tank macht riesen spass glaub mir und ja als tank hast du instant inv.
Nur wenn du mit 85 tanken willst , geb ich dir den tip jetzt schon damit anzufangen und erfahrung sammeln da es später mit 85 oder früher schwer wird wenn man keine erfahrung hat.
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Alt 27.04.2011, 09:20   #3
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AW: Tank oder DD

Zitat:
Zitat von Nefisto Beitrag anzeigen
Nur wenn du mit 85 tanken willst , geb ich dir den tip jetzt schon damit anzufangen und erfahrung sammeln da es später mit 85 oder früher schwer wird wenn man keine erfahrung hat.
Ja aber dann muss ich ja dauernt inis gehen also jetz schon bin noch nicht mit dem char inis gegangen also nur durch reines questen level 50 gekommen und soll ich jetz einfach umskillen weil hab keine rüssi für tank also auch kein schild usw. Oder ersma als dd inis gehen und tank equip so farmen?

Mfg Stryash
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Alt 27.04.2011, 09:30   #4
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AW: Tank oder DD

Einfach umskillen(Dual Spec ftw), Rüstung egal auf dem Level und Inis gehn als Tank, evtl. vorher noch 'nen Tank Guide angucken damit du ungefähr weißt wie dus machst.

Mfg
Hunker
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Alt 27.04.2011, 09:33   #5
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AW: Tank oder DD

Meinst du jetz einfach ohne schild mit 2h waffe ini gehen ??

Mfg Stryash
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Alt 27.04.2011, 09:42   #6
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AW: Tank oder DD

Nein Schild brauchst du das ist das a und o vom krieger , schau einfach mal im ah oder bei mansche quest bekommst du auch nen schild oder so als questbelohnung.
Und lies dir bitte noch nen guide durch damit du weisst , wie du aggro aufbaust und so weiter.
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Alt 27.04.2011, 09:46   #7
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AW: Tank oder DD

Jop ok guides gibts doch gute auf http://manaflask.com/ richtig?

Mfg Stryash
Stryash ist offline  
Alt 27.04.2011, 09:47   #8
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AW: Tank oder DD

jo und auch hier in diesem forum.
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Alt 27.04.2011, 09:52   #9
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AW: Tank oder DD

Hab hir nen guide gefunden.



Krieger Tank 4.1 Guide von Tarilya

Listandira in category "Classes"

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Einführung



Knuffelkuh!Willkommen zum Schutzkrieger-Guide für den Cataclysm-Patch 4.1!

Den Krieger-Tank erwarten in diesem Patch ein paar wichtige Änderungen. Besonders interessant ist, dass wir mit Schildblock jetzt gleichzeitig magischen Schaden verringern und in Kämpfen fortan als vollwertiger Unterbrecher für gegnerische Zauber fungieren können.

Ansonsten dreht es sich in diesem Guide weiterhin um die üblichen Fragen: Welcher Beruf bringt mir beim Tanken am meisten? Wie schmiede ich meine Ausrüstung richtig um? Was sind wichtige Addons? Wie kann ich das letzte aus meiner Rotation herausholen? All das und noch viel mehr an Wissenswertem über den täglichen Überlebenskampf findet ihr hier.

Ich hoffe, der Guide kann euch ein wenig helfen. Viel Spaß beim Lesen!






Übersicht


Patchnotes 4.1............................................... .................................................. .........1
Stats............................................. .................................................. .............................1
Talente........................................... .................................................. ...........................1
Talentbuilds...................................... .................................................. .......................1

Glyphen........................................... .................................................. .........................2
Sockelung......................................... .................................................. .......................2
Umschmieden....................................... .................................................. .................2
Verzauberungen.................................... .................................................. .................2

Berufe............................................ .................................................. ...........................3
Ausrüstung........................................ .................................................. ......................3
Spielweise........................................ .................................................. .......................3

Raids............................................. .................................................. ............................4
UI & Macros............................................ .................................................. ..................4







Patchnotes 4.1 (schutzkriegerspezifisch)

'Anspornender Schrei' (neue Fähigkeit) gewährt dem Krieger und allen Gruppen- oder Schlachtzugsmitgliedern im Umkreis von 30 Metern für 10 Sekunden 20% der Maximalgesundheit. Sobald der Effekt abgeschlossen ist, ist die Gesundheit verloren. Die Fähigkeit kostet nichts, benötigt keine bestimmte Haltung und löst keine globale Abklingzeit aus. Sie hat eine Abklingzeit von 3 Minuten, teilt sich aber auch eine Abklingzeit mit 'Letztes Gefecht'.

Alle Unterbrechungszauber, die keinen Schaden verursachen und keine globale Abklingzeit auslösen, werden nun immer das Ziel treffen.
'Zuschlagen' ist nun in allen Haltungen verwendbar.
'Schildhieb' wurde aus dem Spiel entfernt. (Das Talent 'Auf die Kehle zielen' beeinflusst dementsprechend nun 'Zuschlagen' statt 'Schildhieb'.)

'Schildbeherrschung' beeinflusst nicht länger die Abklingzeit von 'Zauberreflexion', gestattet 'Schildblock' nun jedoch, einen zusätzlichen Stärkungszauber auszulösen, der den erlittenen Magieschaden 6 Sek. lang um 7/14/20% verringert.
Die Abklingzeit von 'Zauberreflexion' wurde von 10 Sek. auf 25 Sek. erhöht.
Glyphe 'Zauberreflexion' verringert die Abklingzeit von 'Zauberreflexion' nun um 5 Sekunden (von 1 Sek. erhöht).

'Heldenhafter Sprung' löst parallel zu anderen Bewegungsfähigkeiten von Kriegern keine globale Abklingzeit mehr aus.
'Abfangen' betäubt ab sofort 1,5 Sekunden lang, anstatt wie zuvor 3 Sekunden.
Die Betäubungseffekte von 'Sturmangriff' und 'Abfangen' unterliegen nicht länger den Regeln nachlassender Wirkungskraft.

Fläschchen der Stahlhaut gewährt jetzt 450 Ausdauer, statt vorher 300. Der Mixologiebonus für Alchemisten beträgt weiterhin 120 Ausdauer.






Stats




Die Aufgaben eines Tanks bestehen darin, im Kampf viel auszuhalten und dafür zu sorgen, dass die Gegner ihn auch angreifen. Daher ist das Hauptattribut eines Schutzkriegers die Ausdauer. Pro Ausdauerpunkt erhält man auf Level 85 standardmäßig 14 Gesundheit. Der Krieger bekommt zusätzlich 15% Ausdauer durch Wahl des Schutz-Talentbaums (Schildwache) sowie weitere 5% durch Plattenspezialisierung. Das bedeutet, dass für ihn ein Ausdauerpunkt auf der Ausrüstung 16.91 Gesundheit entsprechen.

Die Fähigkeiten zum Aufbau von Bedrohung skalieren mit Angriffskraft, weswegen das Sekundärattribut Stärke ist. Für jeden Stärkepunkt gewinnt man zwei Punkte Angriffskraft und außerdem 0,25 Parierwertung.

Beweglichkeit hat zwar ebenfalls positiven Effekt, aber er ist zu gering, um dieses Attribut besonders attraktiv zu machen.

1 Ausdauer = 16.91 Gesundheit
1 Stärke = 2 Angriffskraft / 0,25 Parierwertung

Auf der Ausrüstung interessieren darüberhinaus an defensiven Stats Rüstung, Ausweich-, Parier-, Block- sowie Meisterschaftswertung und für den Bedrohungsaufbau Waffenkunde und Trefferwertung.

Wenn man einem Angriff ausweicht oder ihn pariert, erleidet man keinen Schaden (Avoidance). Je mehr Avoidance man jedoch hat, desto schwächer wird der weitere Zuwachs (abnehmende Wirkung). Rüstung vermindert das Ausmaß eines Treffers um einen steigerbaren prozentualen Wert, wohingegen eine geblockte Attacke den Schaden stets um 30% und im Glücksfall (kritisches Blocken) sogar um 60% verringert. Die Blockchancen lassen sich durch Blockwertung und Meisterschaftswertung erhöhen.
Trefferchance ist selbsterklärend, und Waffenkunde negiert die Chance, dass Feinde die Angriffe des Spielers parieren oder ihnen ausweichen.



Benötigte Wertungen für 1% Chance bzw. 1 Punkt:
(Ausweichen und Parieren vor abnehmender Wirkung)

1% Ausweichchance 176.72 (entspricht 430.69 Beweglichkeit)
1% Parierchance 176.72
1% Blockchance 88.36
1 Meisterschaft 179.28 (1,5% Blockchance/1,5% kritische Blockchance)
1 Waffenkunde 30.03 (0,25% Reduzierung gegnerischer Ausweich-/Parierchance)
1% Trefferchance 120.11


Benötigte Rüstung für diverse Schwellenwerte der Schadensreduzierung bei Bossen:

50% 32572.5
55% 39810.8
60% 48858.7
65% 60491.7
70% 76002.5
75% 97717.5

Quelle: http://elitistjerks.com/f15/t29453-c..._85_cataclysm/


Offensiv-Caps bei Bossen:

Trefferchance 8%
Waffenkunde-Softcap 26 (6.5%; Ausweichchance komplett negiert)
Waffenkunde-Hardcap 56 (14%; Parierchance komplett negiert)

Anmerkung: Diese Caps sind durch die Rache-Mechanik momentan selten von Interesse, da man abgesehen von der Antankphase theoretisch ganz ohne Bedrohungsstats spielen könnte.


Defensiv-Caps bei Bossen:

"Unhittable", also nicht treffbar zu sein, bezeichnet einen Zustand, in dem man so viele defensive Werte hat, dass jeder eingehende Angriff entweder verfehlt, er geblockt, pariert oder ihm ausgewichen wird. Der Gegner kann somit keinen regulären Treffer mehr landen. Das bedeutet, man erleidet höchstens 70% (geblockt) oder sogar nur 40% (kritisch geblockt) des Schadens eines normalen Treffers.
Die Prozentzahlen unten zeigen, zu welcher Summe sich die einzelnen Chancen aufaddieren müssen, um dieses Ziel mit bzw. ohne Schildblock zu erreichen.

(Ausweichchance + Parierchance + Blockchance + 5% gegnerische Verfehlchance)

unhittable-Softcap (mit Schildblock) 77,4%
unhittable-Hardcap (passiv) 102,4%







Talente



Dabei sind Pflichttalente:
- Zähigkeit
- Schildbeherrschung
- Letztes Gefecht
- Verteidigungsbastion
- Verbesserte Rache
- Verwüsten
- Heftige Rückwirkung
- Schwert und Schild
- Schockwelle
- Feldverbandskasten


Ich werde im folgenden die Talente beleuchten, die ich nicht als verpflichtend aufgelistet habe.

- Anstacheln: Starkes Einzelzielbedrohungstalent.
- Blut und Donner: Starkes AoE-Talent. Es hilft zwar nicht unbedingt beim Einfangen von Adds (es ist sogar eher hinderlich, wenn man mit einem Verwunden beginnt und dadurch den ersten Donnerknall verzögert), aber im weiteren Verlauf erzeugt es einiges an Bedrohung, wodurch sich die Talentpunkte in einem AoE-Talentbuild durchaus lohnen, sofern man auf die zusätzliche Bedrohung angewiesen ist.
- Schildspezialisierung: Hängt davon ab, wie gut ihr mit eurem Wuthaushalt zurechtkommt. Ich würde es mitnehmen.
- Stellung halten: Im Prinzip nur ein gutes Bedrohungstalent. Aber auch empfohlen, weil es eines der wenigen existierenden Survival-Talente ist, auch wenn es ohne viel Meisterschaft rechnerisch sehr schwach ist, da kritisches Blocken auf einem 2-Roll-System basiert, was bedeutet, dass zunächst über die normale Blockchance festgestellt wird, ob ein eingehender Angriff geblockt wird, und erst anschließend über die kritische Blockchance, ob das Blocken kritisch ist.
- Auf die Kehle zielen: Nicht besonders empfehlenswert, weil der Schweigeneffekt in Schlachtzügen einen zu seltenen Nutzen hat (in 5er-Instanzen deutlich stärkeres Talent).
- Erschütternder Schlag: Zusätzliche Fähigkeit für die Einzelzielrotation. Ansonsten noch interessant in Kämpfen mit betäubbaren Adds.
- Kriegstreiber: Toller Effekt für nur einen Talentpunkt. Man muss sich zwar nicht bei jedem Bosskampf bewegen, aber dieses Talent hat durch seine Vielseitigkeit und auch generell häufig genug Nutzen und macht die Kriegerklasse irgendwie einfach aus.
- Bevorstehender Sieg: Dieses Talent ist zu situationell, zu schwach und zu teuer. Zwei Talentpunkte, um ausschließlich in den letzten 20% eines Bosses auf einer niedrigpriorisierten Fähigkeit eine bloß 50%-ige Chance zu haben, sich im nächsten GCD um 5% heilen zu können.
- Vom Donner gerührt: Als AoE-Talent empfohlen. Im Gegensatz zu Blut und Donner entfaltet es seine Wirkung durch den erhöhten Donnerknallschaden direkt beim Einfangen von Adds, außerdem muss man keinen "sinnlosen" GCD für Verwunden verschwenden und es ist durch den erhöhten Schaden für Spalten und Schockwelle doch etwas häufiger von Nutzen. Darüberhinaus kann man eine 3-fach "aufgeladene" Schockwelle bei Bedarf sehr gerichtet einsetzen.
- Wachsamkeit: Dieses Talent ist nur im Schlachtzug interessant, und zwar um zu verhindern, dass Rache ausläuft, wenn man gerade nichts tankt, was in einigen Situationen nicht zu unterschätzen ist. Der zusätzliche Spott kann sich manchmal als nützlich erweisen.
- Sicherung: Da Einschreiten die Bedrohung des Ziels verringert, kann man es nicht uneingeschränkt auf einen anderen Tank anwenden. Auf anderen Spielern nützt die Schadenssenkung zu selten etwas, weswegen die Talentpunkte in anderen Talenten viel besser aufgehoben sind.
- Kriegsakademie: Gutes Bedrohungstalent. Schwächer als Grausamkeit.
- Tiefe Wunden: Für ein auf maximale Bedrohung ausgelegtes Talentbuild interessant.
- Blutwahnsinn: Recht schwacher Heileffekt, aber als einziges halbwegs brauchbares Selbstheilungstalent eventuell für den Progress interessant.
- Grausamkeit: Gutes Bedrohungstalent. Stärker als Kriegsakademie.
- Durchdringendes Heulen: Sofern man 5 Talentpunkte im Furor-Talentbaum vergeben hat, kann man dieses Talent als Utility mitnehmen.







Talentbuilds







Progress und Utility (Selbstheilung & AoE-Slow):
http://de.wowhead.com/talent#LrZhb0o...odbu:oV0ckqMzo
(alternativ: für mehr AoE-Bedrohung die zwei Punkte von Kriegsakademie in Blut und Donner umverteilen)




Maximale Einzelzielbedrohung:
http://de.wowhead.com/talent#LG0cZ0b...odbu:oV0cVqMzo




Maximale AoE-Bedrohung:
http://de.wowhead.com/talent#LG0cZZIfGzRRodbu:oV0ckqMzo

Quelle:http://manaflask.com/Listandira/blog/5863/

Geändert von Stryash (27.04.2011 um 10:00 Uhr)
Stryash ist offline  
Alt 27.04.2011, 10:03   #10
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Avatar von Nefisto
 
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AW: Tank oder DD

Diese Guide ist für patch 4.1 und ist eher für erfahrene tank´s gedacht , da hier für dich die wichtigste sache net drin steht und zwar wie man tankt.

Ich empfehle dir : http://wow.gamona.de/cataclysm/klass...chutz-krieger/


mfg.
Nefisto ist offline  


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