Hab hir nen guide gefunden.
Krieger
Tank 4.1 Guide von Tarilya
Listandira in category "Classes"
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Einführung
Knuffelkuh!Willkommen zum Schutzkrieger-Guide für den Cataclysm-Patch 4.1!
Den Krieger-
Tank erwarten in diesem Patch ein paar wichtige Änderungen. Besonders interessant ist, dass wir mit Schildblock jetzt gleichzeitig magischen Schaden verringern und in Kämpfen fortan als vollwertiger Unterbrecher für gegnerische Zauber fungieren können.
Ansonsten dreht es sich in diesem Guide weiterhin um die üblichen Fragen: Welcher Beruf bringt mir beim Tanken am meisten? Wie schmiede ich meine Ausrüstung richtig um? Was sind wichtige Addons? Wie kann ich das letzte aus meiner Rotation herausholen? All das und noch viel mehr an Wissenswertem über den täglichen Überlebenskampf findet ihr hier.
Ich hoffe, der Guide kann euch ein wenig helfen. Viel Spaß beim Lesen!
Übersicht
Patchnotes 4.1............................................... .................................................. .........1
Stats............................................. .................................................. .............................1
Talente........................................... .................................................. ...........................1
Talentbuilds...................................... .................................................. .......................1
Glyphen........................................... .................................................. .........................2
Sockelung......................................... .................................................. .......................2
Umschmieden....................................... .................................................. .................2
Verzauberungen.................................... .................................................. .................2
Berufe............................................ .................................................. ...........................3
Ausrüstung........................................ .................................................. ......................3
Spielweise........................................ .................................................. .......................3
Raids............................................. .................................................. ............................4
UI & Macros............................................ .................................................. ..................4
Patchnotes 4.1 (schutzkriegerspezifisch)
'Anspornender Schrei' (neue Fähigkeit) gewährt dem Krieger und allen Gruppen- oder Schlachtzugsmitgliedern im Umkreis von 30 Metern für 10 Sekunden 20% der Maximalgesundheit. Sobald der Effekt abgeschlossen ist, ist die Gesundheit verloren. Die Fähigkeit kostet nichts, benötigt keine bestimmte Haltung und löst keine globale Abklingzeit aus. Sie hat eine Abklingzeit von 3 Minuten, teilt sich aber auch eine Abklingzeit mit 'Letztes Gefecht'.
Alle Unterbrechungszauber, die keinen Schaden verursachen und keine globale Abklingzeit auslösen, werden nun immer das Ziel treffen.
'Zuschlagen' ist nun in allen Haltungen verwendbar.
'Schildhieb' wurde aus dem Spiel entfernt. (Das Talent 'Auf die Kehle zielen' beeinflusst dementsprechend nun 'Zuschlagen' statt 'Schildhieb'.)
'Schildbeherrschung' beeinflusst nicht länger die Abklingzeit von 'Zauberreflexion', gestattet 'Schildblock' nun jedoch, einen zusätzlichen Stärkungszauber auszulösen, der den erlittenen Magieschaden 6 Sek. lang um 7/14/20% verringert.
Die Abklingzeit von 'Zauberreflexion' wurde von 10 Sek. auf 25 Sek. erhöht.
Glyphe 'Zauberreflexion' verringert die Abklingzeit von 'Zauberreflexion' nun um 5 Sekunden (von 1 Sek. erhöht).
'Heldenhafter Sprung' löst parallel zu anderen Bewegungsfähigkeiten von Kriegern keine globale Abklingzeit mehr aus.
'Abfangen' betäubt ab sofort 1,5 Sekunden lang, anstatt wie zuvor 3 Sekunden.
Die Betäubungseffekte von 'Sturmangriff' und 'Abfangen' unterliegen nicht länger den Regeln nachlassender Wirkungskraft.
Fläschchen der Stahlhaut gewährt jetzt 450 Ausdauer, statt vorher 300. Der Mixologiebonus für Alchemisten beträgt weiterhin 120 Ausdauer.
Stats
Die Aufgaben eines Tanks bestehen darin, im Kampf viel auszuhalten und dafür zu sorgen, dass die Gegner ihn auch angreifen. Daher ist das Hauptattribut eines Schutzkriegers die Ausdauer. Pro Ausdauerpunkt erhält man auf Level 85 standardmäßig 14 Gesundheit. Der Krieger bekommt zusätzlich 15% Ausdauer durch Wahl des Schutz-Talentbaums (Schildwache) sowie weitere 5% durch Plattenspezialisierung. Das bedeutet, dass für ihn ein Ausdauerpunkt auf der Ausrüstung 16.91 Gesundheit entsprechen.
Die Fähigkeiten zum Aufbau von Bedrohung skalieren mit Angriffskraft, weswegen das Sekundärattribut Stärke ist. Für jeden Stärkepunkt gewinnt man zwei Punkte Angriffskraft und außerdem 0,25 Parierwertung.
Beweglichkeit hat zwar ebenfalls positiven Effekt, aber er ist zu gering, um dieses Attribut besonders attraktiv zu machen.
1 Ausdauer = 16.91 Gesundheit
1 Stärke = 2 Angriffskraft / 0,25 Parierwertung
Auf der Ausrüstung interessieren darüberhinaus an defensiven Stats Rüstung, Ausweich-, Parier-, Block- sowie Meisterschaftswertung und für den Bedrohungsaufbau Waffenkunde und Trefferwertung.
Wenn man einem Angriff ausweicht oder ihn pariert, erleidet man keinen Schaden (Avoidance). Je mehr Avoidance man jedoch hat, desto schwächer wird der weitere Zuwachs (abnehmende Wirkung). Rüstung vermindert das Ausmaß eines Treffers um einen steigerbaren prozentualen Wert, wohingegen eine geblockte Attacke den Schaden stets um 30% und im Glücksfall (kritisches Blocken) sogar um 60% verringert. Die Blockchancen lassen sich durch Blockwertung und Meisterschaftswertung erhöhen.
Trefferchance ist selbsterklärend, und Waffenkunde negiert die Chance, dass Feinde die Angriffe des Spielers parieren oder ihnen ausweichen.
Benötigte Wertungen für 1% Chance bzw. 1 Punkt:
(Ausweichen und Parieren vor abnehmender Wirkung)
1% Ausweichchance 176.72 (entspricht 430.69 Beweglichkeit)
1% Parierchance 176.72
1% Blockchance 88.36
1 Meisterschaft 179.28 (1,5% Blockchance/1,5% kritische Blockchance)
1 Waffenkunde 30.03 (0,25% Reduzierung gegnerischer Ausweich-/Parierchance)
1% Trefferchance 120.11
Benötigte Rüstung für diverse Schwellenwerte der Schadensreduzierung bei Bossen:
50% 32572.5
55% 39810.8
60% 48858.7
65% 60491.7
70% 76002.5
75% 97717.5
Quelle:
http://elitistjerks.com/f15/t29453-c..._85_cataclysm/
Offensiv-Caps bei Bossen:
Trefferchance 8%
Waffenkunde-Softcap 26 (6.5%; Ausweichchance komplett negiert)
Waffenkunde-Hardcap 56 (14%; Parierchance komplett negiert)
Anmerkung: Diese Caps sind durch die Rache-Mechanik momentan selten von Interesse, da man abgesehen von der Antankphase theoretisch ganz ohne Bedrohungsstats spielen könnte.
Defensiv-Caps bei Bossen:
"Unhittable", also nicht treffbar zu sein, bezeichnet einen Zustand, in dem man so viele defensive Werte hat, dass jeder eingehende Angriff entweder verfehlt, er geblockt, pariert oder ihm ausgewichen wird. Der Gegner kann somit keinen regulären Treffer mehr landen. Das bedeutet, man erleidet höchstens 70% (geblockt) oder sogar nur 40% (kritisch geblockt) des Schadens eines normalen Treffers.
Die Prozentzahlen unten zeigen, zu welcher Summe sich die einzelnen Chancen aufaddieren müssen, um dieses Ziel mit bzw. ohne Schildblock zu erreichen.
(Ausweichchance + Parierchance + Blockchance + 5% gegnerische Verfehlchance)
unhittable-Softcap (mit Schildblock) 77,4%
unhittable-Hardcap (passiv) 102,4%
Talente
Dabei sind Pflichttalente:
- Zähigkeit
- Schildbeherrschung
- Letztes Gefecht
- Verteidigungsbastion
- Verbesserte Rache
- Verwüsten
- Heftige Rückwirkung
- Schwert und Schild
- Schockwelle
- Feldverbandskasten
Ich werde im folgenden die Talente beleuchten, die ich nicht als verpflichtend aufgelistet habe.
- Anstacheln: Starkes Einzelzielbedrohungstalent.
- Blut und Donner: Starkes
AoE-Talent. Es hilft zwar nicht unbedingt beim Einfangen von Adds (es ist sogar eher hinderlich, wenn man mit einem Verwunden beginnt und dadurch den ersten Donnerknall verzögert), aber im weiteren Verlauf erzeugt es einiges an Bedrohung, wodurch sich die Talentpunkte in einem
AoE-Talentbuild durchaus lohnen, sofern man auf die zusätzliche Bedrohung angewiesen ist.
- Schildspezialisierung: Hängt davon ab, wie gut ihr mit eurem Wuthaushalt zurechtkommt. Ich würde es mitnehmen.
- Stellung halten: Im Prinzip nur ein gutes Bedrohungstalent. Aber auch empfohlen, weil es eines der wenigen existierenden Survival-Talente ist, auch wenn es ohne viel Meisterschaft rechnerisch sehr schwach ist, da kritisches Blocken auf einem 2-Roll-System basiert, was bedeutet, dass zunächst über die normale Blockchance festgestellt wird, ob ein eingehender Angriff geblockt wird, und erst anschließend über die kritische Blockchance, ob das Blocken kritisch ist.
- Auf die Kehle zielen: Nicht besonders empfehlenswert, weil der Schweigeneffekt in Schlachtzügen einen zu seltenen Nutzen hat (in 5er-Instanzen deutlich stärkeres Talent).
- Erschütternder Schlag: Zusätzliche Fähigkeit für die Einzelzielrotation. Ansonsten noch interessant in Kämpfen mit betäubbaren Adds.
- Kriegstreiber: Toller Effekt für nur einen Talentpunkt. Man muss sich zwar nicht bei jedem Bosskampf bewegen, aber dieses Talent hat durch seine Vielseitigkeit und auch generell häufig genug Nutzen und macht die Kriegerklasse irgendwie einfach aus.
- Bevorstehender Sieg: Dieses Talent ist zu situationell, zu schwach und zu teuer. Zwei Talentpunkte, um ausschließlich in den letzten 20% eines Bosses auf einer niedrigpriorisierten Fähigkeit eine bloß 50%-ige Chance zu haben, sich im nächsten GCD um 5% heilen zu können.
- Vom Donner gerührt: Als
AoE-Talent empfohlen. Im Gegensatz zu Blut und Donner entfaltet es seine Wirkung durch den erhöhten Donnerknallschaden direkt beim Einfangen von Adds, außerdem muss man keinen "sinnlosen" GCD für Verwunden verschwenden und es ist durch den erhöhten Schaden für Spalten und Schockwelle doch etwas häufiger von Nutzen. Darüberhinaus kann man eine 3-fach "aufgeladene" Schockwelle bei Bedarf sehr gerichtet einsetzen.
- Wachsamkeit: Dieses Talent ist nur im Schlachtzug interessant, und zwar um zu verhindern, dass Rache ausläuft, wenn man gerade nichts tankt, was in einigen Situationen nicht zu unterschätzen ist. Der zusätzliche Spott kann sich manchmal als nützlich erweisen.
- Sicherung: Da Einschreiten die Bedrohung des Ziels verringert, kann man es nicht uneingeschränkt auf einen anderen
Tank anwenden. Auf anderen Spielern nützt die Schadenssenkung zu selten etwas, weswegen die Talentpunkte in anderen Talenten viel besser aufgehoben sind.
- Kriegsakademie: Gutes Bedrohungstalent. Schwächer als Grausamkeit.
- Tiefe Wunden: Für ein auf maximale Bedrohung ausgelegtes Talentbuild interessant.
- Blutwahnsinn: Recht schwacher Heileffekt, aber als einziges halbwegs brauchbares Selbstheilungstalent eventuell für den Progress interessant.
- Grausamkeit: Gutes Bedrohungstalent. Stärker als Kriegsakademie.
- Durchdringendes Heulen: Sofern man 5 Talentpunkte im Furor-Talentbaum vergeben hat, kann man dieses Talent als Utility mitnehmen.
Talentbuilds
Progress und Utility (Selbstheilung &
AoE-Slow):
http://de.wowhead.com/talent#LrZhb0o...odbu:oV0ckqMzo
(alternativ: für mehr
AoE-Bedrohung die zwei Punkte von Kriegsakademie in Blut und Donner umverteilen)
Maximale Einzelzielbedrohung:
http://de.wowhead.com/talent#LG0cZ0b...odbu:oV0cVqMzo
Maximale
AoE-Bedrohung:
http://de.wowhead.com/talent#LG0cZZIfGzRRodbu:oV0ckqMzo
Quelle:
http://manaflask.com/Listandira/blog/5863/