Einleitung: Meucheln sollte beim Raiden verwendet werden bei einem Single Target Boss. In herosischen Instanzen und bei Begegnungen mit mehreren Monstern ist Kampf vorzuziehen. Ich Empfehle daher eine Kampf und eine Meucheln Skillung anzulegen. Dieser Guide ist ausschließlich für Meuchel Schurke. Über Kampfschurken selbst kann ich nix sagen. Bei Fragen um dem Kampfschurken ist cloudeki eine gute Ansprechperson.
1. Skillung
Der Talentbuild lautet 31/2/8
Die Skillung könnt ihr
hier einsehen.
2. Rotation
Ausgangspunkt= In Verstohlenheit hinter dem Gegner. Fangt immer so einen Kampf an da ihr das Talent "Amok" erhaltet das 20 Sekunden lang 30% schneller Energie regeneriert. Ihr solltet alle 2 Minuten das Talent "Verschwinden" benutzen da ihr das Talent "Amok" wieder erhaltet. Dabei ist es egal ob ihr einen Effekt auf euch habt der Schaden über Zeit (
DoT) verursacht.
Ihr fangt mit Erdrosseln an und benutzt Verstümmeln. Danach zündet ihr Zerhäckseln.
Nach dem Zerhäckseln castet ihr Vendetta und dann wieder so oft Verstümmeln bis ihr 4-5 Combopunkte habt. Dann einfach mit Vergiften den Finisher machen damit Zerhäckseln wieder auf 21 Sekunden zurückgesetzt wird. Danach wieder Verstümmeln bis ihr 4-5 Combopunkte habt und dann Blutung. Wichtig: Zerhäckseln und Blutung muss immer aktiv sein da sonst mit sehr starken
DPS Einbußen zu rechnen ist. benutzt wieder Verstümmeln bis ihr 5 Combopunkte habt (Falls ihr mit Verstümmeln nur 4 Combopunkte erhält benutzt Tückische Klinge da diese Attacke nur 1 Combopunkt gewährt, dafür aber auch weniger Energie kostet) dann Kaltblütigkeit und dann wieder Vergiften.
Hinweis: Ein kritischer Treffer von Verstümmeln gewährt einen zusätzlichen Combopunkt. Ein kritischer Treffer von Blutung gewährt 1 Combopunkt statt keinen.
Ab 35% Leben des Gegners ersetzt ihr Verstümmeln mit Meucheln, da ihr Mörderische Absicht geskillt habt und 30 Energie gewinnt.
3.Gifte
In die Waffenhand kommt Sofort Wirkendes Gift. In die Schildhand kommt Tödliches Gift
4. Stats
Ihr braucht 1332 Trefferwertung. Das sind genau 17% Trefferchance bei der Rubrik ZAUBER. Wieso Zauber? Ganz einfach: Gifte zählen unter die Kategorie Zauberschaden da sie Naturschaden machen und keinen Waffenschaden.
Werttabelle:
Code:
Beweglichkeit= 2,6
Meisterschaft= 1,3
Tempowertung= 1,2
Waffenkunde-Wertung= 1,1
Kritische Trefferwertung =0,9
Hinweis: Laut Elitist Jerks werden keine 26 Waffenkunde benötigt. Ich persönlich habe auch nur 8 Waffenkunde und komme damit gut zurecht. Die Quelle der Werttabelle stammt von Elitist Jerks.
5. Verzauberung
Auf Mainhand Dolch:
Erdrutsch Auf Schildhand:
Hurrikan.
Kopf:
Arkanum von Ramkahren Benötigt Ruf: Ehrfürchtig (60 Beweglichkeit 35 Tempowertung)
Schulter:
Große Inschrift der Boshaften Beweglichkeit Benötigt Ruf: Ehrfürchtig (50 Beweglichkeit und 25 Meisterschaft)
Flinkstahlinschrift NUR ALS INSCHRIFTLER VERFÜGBAR
Rücken:
Umhang Große kritische Trefferwertung (65 Kritische Trefferwertung)
Brust:
Unvergleichliche Werte (+20 auf alle Werte)
Armschienen:
Beweglichkeit (50 Beweglichkeit) LEDERER:
Drakonische Prägung 130 Beweglichkeit
Hände:
Große Meisterschaft
Gürtel:
Schwarzstahlschnalle (1 Zusätzlicher Sockel]
Beine:
Drachenschupptenbeinrüstung (190 Angriffskraft 55 kritische Trefferwertung)
Füße:
Erhebliche Beweglichkeit
Ringe: 2x
Beweglichkeit (NUR ALS VERZAUBERER VERFÜGBAR)
6. Edelsteine
Da hier wieder mit einer EP Tabelle gearbeitet wird hab ich die Quelle wieder von Elitist Jerks. Ich schreib hier die Edelsteine mit dem höchsten EP Wert auf.
Rot:
Feingeschliffener Infernorubin 81 EP
Feingeschliffenes Schimärenauge leider ist hier kein EP Wert vorhanden aber er ist definitiv höher als 81. (NUR ALS JUWELENSCHLEIFER VERFÜGBAR)
Gelb:
Versierter Gluttopas 78 EP
Blau:
Glitzerndes Dämonenauge bevor das Hitcap von 17% erreicht wurde hat der Stein einen EP Wert von 80. Wenn du mehr als 17% hast verringert sich der EP Wert auf 67
Falls ich etwas übersehen habe oder ob etwas falsch oder veraltet ist oder ob gar was fehlt lässt es mich bitte
in Form von Konstruktiven Antworten wissen.