Thema: Krieger - Tank/ DD [4.0.3]
Diskutiere im Guides Forum über Krieger - Tank/ DD [4.0.3]. [Guide]Krieger - Tank / DD Last Update: 28.11.2010 1. Protection 1.1 Stats 1.2 Skillungen etc. 1.3 Item Enhancements 1.4 How To Tank 1.5 Umschmieden 1.6 Nützliches 2. Fury 2.1 Stats 2.2 Skillungen etc. 2.3 Item Enhancements 2.4 How To Dps 2.5 Umschmieden 2.6 Nützliches 3. ...
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Alt 17.01.2010, 15:49   #1
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Krieger - Tank/ DD [4.0.3]

[Guide]Krieger - Tank/ DD

Last Update: 28.11.2010

1. Protection
1.1 Stats
1.2 Skillungen etc.
1.3 Item Enhancements
1.4 How To Tank
1.5 Umschmieden
1.6 Nützliches

2. Fury
2.1 Stats
2.2 Skillungen etc.
2.3 Item Enhancements
2.4 How To Dps
2.5 Umschmieden
2.6 Nützliches

3. Arms
3.1 Stats
3.2 Skillungen etc
3.3 Item Enhancements
3.4 How to DPS
3.5 Umschmieden
3.6 Nützliches


Dank geht an:
BartolGdH
Fuzzyhead

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1. Protection
Für viele Krieger sicher ein heikles Thema. Warum tanken wenn dps'n doch um einiges leichter ist?
Warum vorne stehen und mehr Repkosten als alle andern bekommen, wenns doch um einiges billiger geht?
Warum immer der sein, der für alles verantwortlich ist wenns schief läuft?
Sollte euch das jetzt schon so eingeschüchtert haben, dass ihr kauernd auf dem Boden liegt,
ist tanken wohl wirklich nichts für euch und ihr solltet zu 2. springen
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1.1 Stats
Ausdauer:
Der wichtigste Stat von allen! Ob ein Boss euch trifft oder nicht, ist reiner Zufall - die Warscheinlichkeit kann zwar
verringert werden, aber Zufall bleibt Zufall. Trotzdem kann immer mal die Situation eintreffen, dass der Boss 3-4 mal
hintereiander trifft, ohne HP ist dann Ende Dazu kommt, dass man Zaubern nun mal nicht ausweichen o.ä. kann, auch da helfen nun mal nur Lebenspunkte. (1 Ausdauer = 10 Lebenspunkte)

Rüstung:
Rüstung ist so ziemlich unser zweitwichtigster Stat. Umso mehr Rüstung man sich zulegt, deso höher ist der absorbierte körperl. Schaden. Steigende Rüstung bedeutet jedoch einen immer weniger Dmg Reduce pro Rüstung (sog. Diminishing Returns) (Sprich: Mit 20.000 Rüstung bringen 50 weitere Rüstungspunkte prozentual mehr als 50 Punkte auf 30.000). Die aktuelle Grenze liegt bei 49.905, also 75% absorbierter körperl. Schaden.

Ausweichen & Parrieren (Avoid):
Seit WotLk ist auch bei diesem beiden Werten ein sog. Diminishing Returns Effekt aufzufinden, der euch auf Dauer immer weniger von den jeweiligen Werten profitieren lässt. An sich gibt es zu beiden Werten relativ wenig zu sagen, ein wirkliches Cap oder Minimum für diese Werte gibt es nicht, von daher kann ich hier nicht mehr Informationen geben, als die die in eurem Charfenster stehen

Meisterschaftswertung:
Die Entscheidung, als Tank durch die Welt zu ziehen, bringt die Meisterschaft des Blockens mit sich. Meisterschaft gibt uns eine 10%/ 20% Chance aufs Blocken/ kritische Blocken - jeder weitere Meisterschaftswertungspunkt bringt eine 1.25% Blockchance und eine 2.5% kritische Blockchance mit sich.
Ein normaler Block verringert den erlittenen Schaden um 30%, ein kritischer Block verringert ihn um ganze 60%.

Stärke:
Stärke ist mit Patch 4.0.1 für Krieger zum Lieferanten für Parrierchance geworden. Momentan ist es zwar relativ schlecht möglich seine Ausrüstung auf Stärke auszulegen, aber mit Cataclysm wird in Verbindung mit dem Umschmieden Feature bestimmt oftmals die Möglichkeit bestehen, ein DD Teil auch als Tank anzuziehen, und danach neue Werte drauf zu schmieden, da Stärke indirekt auch zum Avoidstat wird.
Im gleichen Zug wurde Beweglichkeit soweit abgeändert, dass es weder Rüstung
noch Ausweichchance gewährt, folglich steht es auf keinem Ausrüstungsgegenstand mehr zur Debatte.

Waffenkunde & Trefferwertung:
Waffenkunde verringert die Chance, dass euer Gegenüber euren Schlägen ausweicht oder sie parriert. Grob solltet ihr
23 Waffenkunde anstreben, alles andere wäre zu viel des Guten. Trefferwertung hingegen erhöht eure... wie der Name schon sagt... Trefferchance. Hier solltet ihr einen Wert von 8% anpeilen um dem Boss so selten wie möglich zu verfehlen.
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1.2 Skillungen etc.
Patch 4.0.1 machte 2 verschiedene Tankskillungen (einmal Single Target + einmal AoE) überflüssig.

Klick
Glyphen sind variabel was den Aufgabenbereich angeht.
Bei harten Kämpfen, bei denen einmalig hohe Schadensspitzen kommen, empfehle ich die Glyphe "Schildwall".
Bei übermäßigem AoE Tank Einsatz ist Glyphe "Spalten" nicht schlecht und Glyphe "Donnerknall" konkurriert mit Schockwelle.
Standartmäßig halte ich diese Glyphencomp für "die beste Comp".
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1.3 Item Enhancements
Sockel:
Es gibt als Warri 2 Arten des möglichen Sockelns. Eine Art sockelt konsequent nur Ausdauer (bzw einmal die Farben für den Meta Gem); die andere Art sockelt Ausweichen, Parrieren und etc mit.
Grob kann man sagen, dass beide Varianten in etwa 50:50 vertreten sind und keine sich so wirklich als DIE einzige
Variante kristallisiert hat.

Variante 1 sockelt: Überall blaue Ausdauer Steine.
Variante 2 sockelt:
- In blaue Sockel: Ausdauer
- In rote Sockel: Ausdauer + Ausweichen/ Parrieren/ Stärke
- In gelbe Sockel: Ausweichwertung/ Meisterschaftswertung

Durch die 2. Variante kommt sogesehen einiges an Sockelboni zustande und von daher sind bei Variante 1 wohl die HP Werte, und bei Variante 2 die Avoid Werte deutlich höher.

In den Meta Sockel kommt der Ausdauer + Rüstung - Stein. Es gibt zwar andere Meta Gems, die auch verlockend klingen, aber dieser Meta Gem ist sobald man Krit Immun ist die beste Wahl.

Verzauberungen:
Kopf - Arkanum des tapferen Beschützers - 37 Ausdauer + 20 Ausweichwertung
Schultern - Große Inschrift des Turms - 20 Ausweichwertung + 15 Ausweichwertung
Umhang - Titangewebe/ Mächtige Rüstung - 16 Ausweichwertung/ 225 Rüstung
Brust - Große Verteidigung/ Erstklassige Gesundheit - 22 Ausweichwertung/ 275 Gesundheit
Handgelenke - Erhebliche Ausdauer - 40 Ausdauer
Handschuhe - Waffenmeister - 10 Parrierwertung + 2% Bedrohung
Hosen - Frostbalgbeinrüstung - 55 Ausdauer + 22 Beweglichkeit
Schuhe - Große Seelenstärke - 22 Ausdauer
(Ringe) - Ausdauer - 30 Ausdauer

Waffe - Blutsauger
Schild - Verteidigung/ Erhebliche Ausdauer - 20 Ausweichwertung/ 18 Ausdauer

Wichtiges zur Waffenverzauberung:
Blutsauger > all.
Mungo und Klingenbarrikade mögen zwar zeitweilige Avoid Vorteile bringen, diese sind aber so gesehen nutzlos.
Mit einem Procc als Verzauberung, der einem das Leben retten KANN (es ist keine Garantie gegeben, dass Mungo oder Klingenbarrikade proccen wenns gebraucht wird), kommt man nicht weit. Was bringt einem also der Beweglichkeit/ Parry Procc wenn er immer dann kommt, wenn der Boss grade mit 200 zuschlägt - später wenn er jedoch mit 32000 zuschlägt bringts jedoch nix wenn man Pech hat und es procct nichts.
Da ist Blutsauger um einiges sicherer. Sobald man mit Blutsauger einmal unter 35% fallen sollte wird man Instant um 2000 geheilt, was sogesehen heißt, dass Blutsauger schon fast eine Verzauberung mit +2000 Leben bringt.
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1.4 How to Tank
Der wohl schwierigste oder eher angsteinflösendste Teil des Prot Warri ist das Tanken per se.
Tanken unterscheidet sich in vielen Belangen: Ob man einen Boss, einen Boss mit Adds, eine Trash Gruppe von 2 oder von 10 Mobs tanken muss, ob der Gegner einen trifft, wie der Gegner einen trifft... - alles Dinge, die einem DD egal sein können, einem Tank jedoch bewusst sein sollten.

TIPP zu Wachsamkeit: Wachsamkeit solltet ihr seit 4.0.1 immer auf den 2. Tank wirken - sofern kein 2. Tank vorhanden ist könnt ihrs dem Heiler oder dem gefährlichsten DD geben.

Einen Kampf eröffnet man als Krieger fast immer gleich: Heldenhafter Wurf + Anstürmen.
Mit Heldenhafter Wurf habt ihr direkt eine nette Startbedrohung auf dem Gegner, gleichzeitig kann dieser auch 2sek nicht zaubern sofern er ein Caster ist - mit Anstürmen habt ihr schon im ersten Moment genug Wut für die ersten Skills parat.

TIPP: Wenn ihr in eine Trash Gruppe rennt, die nur aus Castern besteht, solltet ihr mit eurer Schockwelle immer einen Moment warten.Da nahezu alle Caster fast gleichzeitig anfangen werden zu casten könnt ihr via Zauberreflexion fast alle Casts (nicht nur einen) auf die Gegner zurückwerfen und habt so schön viel Aggro. Nach dem Ablauf von Zauberreflexion könnt ihr dann mit Schockwelle weiter machen.

Das Tanken von Trash Gruppen sieht eigentlich auch immer gleich aus. Anstürmen, Donnerknall, Rache, Spalten und Schockwelle. Während der ganzen Prozedur solltet ihr immer schön mit TAB arbeiten, einem Gegner 1-2 Skills rein drücken und weiter TABben. Dabei immer Omen im Auge behalten und hier mal mehr, dort mal weniger Extra Aggro aufbauen.

TIPP zu Berserkerwut & Befehls-/ Schlachtruf: Berserkerwut erzeugt wenn aktiv mehr Wut durch Treffer als normal, bei magischen Angriffen ist das besonders spürbar. Seht ihr also einen schadenstechnisch starken, unvermeidbaren magischen Angriff auf euch zukommen, nutzt Berserkerwut um sehr viel Wut zu erzeugen. Versucht gleichzeitig jeden eurer Rufe so oft wie möglich zu benutzen - sie dienen als Wutlieferanten.

Generelle Reihenfolge der Aktionen beim Tanken:
Rache > Schildschlag > Schockwelle > Verwüsten
Es gibt nur einen Zeitpunkt an dem man Schildschlag Rache vorzieht: Wenn Schildblock aktiv ist.
Ihr wundert euch über Schockwelle in der Standart Rota? Schockwelle ist trotz seines AoE Fokus, trotzdem eine Attacke, die auch auf dem einzelnen Ziel sehr hohe Bedrohungsspitzen wirkt, versucht Schockwelle so oft wie möglich einzubauen. Donnerknall und Demoralisierender Ruf haben auch bei Single Targets ihre Wirkung und sollten nicht vernachlässigt werden.
Sobald ihr euren Schildblock aktiviert habt, wird der Schaden von Schildschlag (auch die Aggro) extrem gepushed. Schildschlag kommt somit bei aktivem Schildblock in der Prio vor Rache!

TIPP zur Mobilität: Übt Kombinationen aus Anstürmen, Abfangen und Einschreiten in heroischen Instanzen - das sollte am Ende blind klappen, da es eine Menge Zeit und Ärger erspart. Eine gute Übung ist zB Mob 1 mit Abfangen einsammeln, ein Teammitglied via Einschreiten einsammeln und dann Mob 2 mit Anstürmen zu holen - in einigen Situationen sparen solche Kombinationen viel Zeit.

Eure Cooldowns solltet ihr als Tank immer gut planen. Ein sinnlos verballerter Schildwall ist das Schlimmste, das es gibt.
Wenn ihr zB wisst, dass ein Boss 5 Minuten lebt, könnt ihr euch im Voraus eine geschmeidige Reihenfolge aus Schildblock, Schildwall und Letztes Gefacht überlegen.

TIPP zu Spott: Wichtig ist zu wissen, welche eurer Fähigkeiten wirklich den Namen Spott verdient: Und zwar ist das wirklich nur Spott. Herausforderungsruf bringen euch nur kurzzeitig an die Aggrospitze; wenn ihr nach deren Wirkungszeit nicht von alleine genug Aggro aufgebaut habt, wird der Gegner wieder sein ursprüngliches Ziel angreifen. Von daher solltet ihr diesen "Mini"-Spott Zauber nur benutzen sofern euer Spott mal verfehlt oder das Ziel kurzzeitig immun ist.
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1.5 Umschmieden
Das mit 4.0.1 eingeführt Umschmieden erlaubt Flexibilität was die Wahl der Ausrüstung angeht.
Oftmals sind auch unserem Equip viele Werte vorhanden, die wir nicht zwingend gebrauchen können/ wollen und uns somit das Lächeln vom Gesicht jagen. Jetzt nicht mehr. Zu viel Trefferwertung? Umschmieden. Tempowertung? Brauchen wir nicht, umschmieden.
Generell schmiedet man die Werte, die man nicht mehr braucht (Trefferwertung/ Waffenkunde überm Cap, Tempo, krit. Trefferwertung etc.) in Ausweich-/ Parrierchance um. (Versucht beides ungefähr im Gleichgewicht zu halten.
Einige Kriegerkollegen schwören bereits darauf auf Meisterschaftswertung zu schmieden... ich persönlich (meine Meinung!!!!1111) rate davon ab. Momentan lässt sich durch Umschmieden zu wenig Meisterschaft ergattern, und man sollte sich damit erst auseinandersetzen, wenn die Ausrüstung standartmäßig hohe Meisterschaftswerte mit sich bringt. (Unter Icc25er Gear wird man durch Umschmieden nur schwer mehr als 4 Punkte herausbekommen, von daher ziehe ich die anderen Avoidstats vor).
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1.6 Nützliches
Als Krieger, oder eher gesagt als Tank generell, ist es mehr als nur sehr wichtig, dass man weitestgehend mit
Tatstaturkürzeln spielt. Denn: Wer klickt hat weniger Zeit sich auf das Kampfgeschehen bzw die Raidverfassung zu
konzentrieren und macht so mehr Fehler. Ein Anfang wäre, dass ihr euch also zumindest eure dauerhaft gewirkten Skills auf Tasten legt und immer weniger versucht zu klicken indem ihr euch immer mehr und mehr auf Tasten legt.

Wie bereits erwähnt ist eine gute Raidübersicht ebenfalls Standart als Tank.
Addons wie Deadly Boss Mods, Grid, Big Wigs oder Ora2 sind also fast schon ein MUSS!

Geändert von Raychel (28.11.2010 um 15:03 Uhr)
Raychel ist offline  
Alt 17.01.2010, 15:49  
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AW: Krieger - Tank/ DD [4.0.3]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
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Alt 17.01.2010, 15:50   #2
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AW: [Guide]Krieger - Tank/ DD

2. Fury
Ich habe mich in diesem Guide bewusst für den Furor Krieger entschieden, da dieser die PvE Variante des Kriegers darstellt. Zwar haben auch Waffen Krieger eine Daseinsberächtigung im PvE, doch sind es die Furor Krieger, die konstant zuverlässiger Schaden austeilen und der Gruppe insgesamt schönere Vorteile bringen.
Warum überhaupt Furor Krieger, bzw warum überhaupt Krieger als DD? Ganz einfach, Krieger bieten einen unerschöpfliche Quelle an Schaden, da wird nicht auf Ressourcen wie Mana angewiesen sind und uns als Fury mit den richtigen Werten auch nie die Wut ausgeht.
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2.1 Stats
Waffenkunde:
Nach Trefferwertung solltet ihr euch direkt der Waffenkunde witmen, denn auch hier gilt das Selbe wie bei der Trefferwertung: Wenn ein Boss euch ausweicht mcht ihr weder Schaden noch bekommt ihr Wut.
Ein Wert von 23 Waffenkunde muss erreicht werden, also 5,75%, denn dann kann der Boss nicht mehr ausweichen und gepaart mit euren 8% Hit könnt ihr ihn auch nicht mehr verfehlen.

Trefferwertung:
Wir benötigen als Furor Krieger 27% Trefferchance, damit unsre Angriffe nicht mehr verfahlen - sofern ihr der Allianz angehört und von einem Draenei begleitet werdet, braucht ihr nur 26%. Trefferchance muss so gut wie möglich ans Limit von 27% gebracht werden, denn verfehlte Schläge machen a) keinen Schaden und bringen b) keine Wut.

Stärke:
Nun zu den spürbar verstärkenden Werten. 1 Punkt Stärke bringt dem Krieger 2 Angriffskraft. Was Stärke jedoch deutlich besser macht ist die Tatsache, dass es mit dem Plattenrüstungsbonus und Buffs wie Segen der Könige skalliert. Deshalb bedeutet 1 Punkt Stärke sogar eher 2,4 AP.

Kritische Trefferwertung:
Kritische Treffer sind die Basis einen jedes DD Kriegers. Es werden dadurch Talente wie Schlagehagel ausgelöst. Ein Cap o.ä. gibt es hier nicht, umso mehr desto besser. Aber immer die Reihenfolge der Attribute beachten!

Tempowertung:
Ist für Krieger fast irrelevant, da sie lediglich die Frequenz der AutoHits erhöht. Klingt zwar verlockend, sollte aber nicht zu hoch gedealt werden.

Meisterschaftswertung:
Meisterschaft erhöht beim Furor Krieger alles rund um den Enrage Zustand.Fähigkeiten, die Enrage benötigen und die daraus resultieren erhalten einen Buff von 25% - jeder weitere Punkt Meisterschaft bringt weitere 3% dazu.
Klingt im Prinzip ganz gut... effektiv erhöht es aber nur den Schaden einer einzigen Fähigkeit und macht sich auch in den Enrageeffekten kaum bemerkbar.

Zur Bevorzugung der Attribute gibt es eine grobe Faustformel:

Waffenkunde (6,5%) >= Trefferwertung (27%) > Stärke > krit. Trefferwertung = Tempowertung > Meisterschaft
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2.2 Skillungen etc
Als Fury gibt es momentan diverse Skillungen, wobei das auf der Tatsache beruht, dass man sehr viele Talente nach eigenem Ermessen verteilen kann.
Die Standart Skillung und Glyphen Comp sieht jedoch wie folgt aus:

Klickt me hard

Bei dieser Skillung entscheidet ihr euch für größtmögliche Mobilität. Es gibt Varianten, die versuchen bestmöglich auf Überleben zu gehen oder versuchen guten Gruppensupport mitzunehmen. Keine der Varianten nimmt sich etwas und es liegt an euch wo ihr die Füllerpunkte investiert.
Die Erheblichen Glyphen sind fix, die großen Glyphen sind auch relativ unflexibel (ich schlage Rüstung Zerreißen vor, da nicht immer ein Warri Tank/ Druid dauerhaft alle Ziele damit belegen kann). Die geringen Glyphen sind relativ frei wählbar.
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2.3 Item Enhancements
Sockel:
Als Meta Sockel könnt ihr nehmen was ihr wollt, aktuell gibt es nix was großartig besser als das andere ist. Achtet lediglich darauf, dass der Meta Stein so wenig wie möglich fordert - bzw, dass er nix fordert, was ihr nicht sockeln müsst.

Rote Sockel: 20 Stärke
Gelbe Sockel: 10 Stärke + 10 Krit
Blaue Sockel: 10 alle Stats / 10 Stärke + 10 Trefferwertung

Bei den meisten Items lohnt es sich als DD Krieger den Sockelbonus mitzunehmen. Man muss aber klar differenzieren. Denn ein roter 20 Stärke Stein bringt mehr als ein blauer 10 Stärke + 15 Ausdauer Stein + 2 Krit. Sockelbonus. Hier muss man immer ein Auge drauf haben.

Verzauberungen:
Kopf - Arkanum der Qualen - 50 AP + 20 Krit
Schultern - Große Inschrift der Axt - 40 AP + 15 Krit
Umhang - Großes Tempo - 23 Tempowertung
Brust - Gewaltige Werte - 10 Werte
Armschienen - Großer Sturmangriff - 50 AP
Handschuhe - Zermalmer - 44 AP
Hosen - Eisschuppenbeinrüstung - 75 AP + 22 Crit
Schuhe - Eiswandler - 12 Crit + 12 Hit
(Ringe) - Sturmangriff - 40 AP

Waffen - Berserker - 400 AP auf Procc
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2.4 How to DPS
Ich wünschte hier gäbe ebenso viel zu sagen wie im Tank Part, doch das ist nicht der Fall.
Als DD hat der Krieger es um so Manches leichter.

Die einzige Haltung, die euch jemals kümmert ist die Berserkerhaltung. Manche Krieger Chargen gern in Kampfhaltung an und wechseln dann in die Berserkerhaltung um ein bisschen Startwut zu haben, ich finde das mehr als überflüssig, da in dieser Zeit mehr als genug GCD verschwendet werden, die die Startwut von Anstürmen recht leicht wieder wett machen würden.
Von daher meine Tipp: Von Anfang bis zum bitteren Ende in der ZerkerStance bleiben!

Wichtig ist erst mal eine passabele Prio Liste:

Bei einem Ziel:
Hinrichten > Blutdurst > Wütender Schlag > Heldenhafter Stoß > Zerschmettern
Bei mehreren Zielen:
Wirbelwind > Blutdurst > Spalten > Hinrichten > Wütender Schlag > Zerschmettern

Wichtig: ZERSCHMETTERN WIRD NIE GECASTET, NIE! Zerschmettern wird nur bei einem Schäumendes Blut Procc verwendet, nie nie nie niemals sonst.
Dennoch muss man momentan noch sagen: Lasst Schäumendes Blut auslaufen und benutzt Heroischer Stoß. Im Addon wird Zerschmettern durch Schäumendes Blut keine Wutkosten mehr haben, ab dann lohnt es sich - momentan zieht Heroischer Stoß in Sachen Preis/Leistung vorbei.

Und DAS ist so ziemlich alles was es als DD zu beachten gilt.
Eine kleine Anmerkung wäre, dass man sowohl Schlachtruf als auch Berserkerwut nie zu lange unbenutzt lässt, ich würde schon fast raten es dauerhaft auf CD zu halten.
Einzig noch wichtig ist, dass ihr je nach Skillung/ Gruppe eure Rufe aktiv halten bzw eure Debuffs alla Demoralisierender Schrei auf dem Gegner aktiv haltet.
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2.5 Umschmieden
Das mit 4.0.1 eingeführt Umschmieden Feature gibt dem Krieger einen ordentlichen Boost an Felxibilität. Zwar kann man jeweils nur einen bestimmten Prozentsatz umschmieden, jedoch ist der Nutzen immens.
Das Umschmieden betrifft momentan 3 unserer Stats:

Tempowertung, Trefferwertung, Waffenkundewertung

Generell gilt: Tempo wird so oft wie nur möglich umgeschmiedet.
Seid ihr am Waffenkundecap von 26? Nein? Dann schmiedet so viel Tempowertung in Waffenkunde bis ihr am Cap seid.
Seid ihr am Trefferwertungscap? Nein? Dann schmiedet ihr alle verbleibende Tempowertung und alle überschüssige Waffenkundewertung in Trefferwertung um. Ziel: 27% Seid ihr wirklich schon am Waffenkundecap und am Trefferwertungscap?! Ja?! Glaub ich eher weniger :) _._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._. _._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.
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2.6 Nützliches
Natürlich sind auch als DD Tastenkürzel dem einfach Geklicke weit voraus, scheut euch also nicht diese auch für den DD Part zu benutzen. Auch den Fury kann man weitestgehend ohne Makros spielen, wobei sich für so Manchen Makros die den Heroischen Stoß automatisch an jeden einzelnen Angriff binden als vorteilhaft erweisen - Sprich man macht sich für fast jeden Skill ein /cast MAkro an das man zusätzlich noch /cast Heroischer Stoß ranhängt.

Das wichtigste Addon für einen Krieger ist meiner Ansicht nach ein x-beliebiges Addon, das euch Proccs anzeigt. Sei es EventAlert, Power Auras oder was weiß ich. Nichts ist nerviger als jeden 2ten Schäumendes Blut oder Trinket Procc zu versemmeln, weil man keine Ahnung hatte, dass er grade aktiv war.
Ansonsten wäre noch ein Addon alle Quarz, das euch einen geschmeidigen Überblick über eure Debuffs und Dots bietet angebracht. Und auch für den Fury haben Standartaddons wie DeadlyBossMods, Omen, Recount o.ä. eine Daseinsbrechtigung.

Geändert von Raychel (28.11.2010 um 15:08 Uhr)
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AW: [Guide]Krieger - Tank/ DD

3. Arms
Die Alternative zum Fury stellt der Waffen-Baum des Kriegers dar.
Was spricht eigentlich für den Waffen Krieger? Bzw wann hat dieser eine Chance neben Fury stehen zu können ohne sich zu schämen? Ich sage eins vorne weg: Der Waffen Krieger ist um einiges equiplastiger als der Fury, desweiteren ist er auch mMn schwerer als der Fury zu kontrollieren.
Ich würde jedem angehenden Warri DD empfehlen Fury zu wählen, es ist einfach gnadenlos einsteiger-freundlicher, während Waffen dem Spieler ettliche Entscheidung abfordert, die extrem schnell einen sehr hohen DPS Verlust bedeuten können.
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3.1 Stats
Trefferwertung:
Auch beim Waffenkrieger gilt: Kein Treffer = Kein Schaden und keine Wut. Es gilt 8% Hit, bzw 7% Hit als Allianzler, reinzuholen.

Waffenkunde:
Waffenkunde ist für viele MS Krieger ein zweischneidiges Schwert. 26 Waffenkunde ist das Ziel, das es zu erreichen gilt. Einige Krieger bestehen stur darauf Waffenkunde nicht zu cappen, damit man möglichst oft vorbeischlägt und Überwältigen Proccs hat.
Theoretisch ist das totaler Schwachsinn, da dabei so viele White Hits (Wut-Lieferanten) und Spezialattacken vorbeisemmeln, dass das ein oder andere Überwältigen das niemals wett machen kann. Von daher, Waffenkunde bis auf 23 bringen - weniger ist kein Weltuntergang und kein solch
immenser Dmg Verlust, wie beim Fury, aber trotzdem sollte man Waffenkunde am Cap haben.

Stärke:
Nun zu den spürbar verstärkenden Werten. 1 Punkt Stärke bringt dem Krieger 2 Angriffskraft. Was Stärke jedoch deutlich besser macht ist die Tatsache, dass es mit dem Plattenrüstungsbonus und Buffs wie Segen der Könige skalliert. Deshalb bedeutet 1 Punkt Stärke sogar eher 2,4 AP.

Kritische Trefferwertung:
Langsam werden diese Parallelen unheimlich, denn auch der Waffen Krieger lebt von seinen krit. Treffern.

Meisterschaftswertung:
Die Waffenmeisterschaft gibt dem Krieger eine 16% Chance einen Auto Hit für 75% des Schadens auszulösen - eine Neuauflage des Schwert- bzw Windfury Proccs. Jeder weitere Meisterschaftspunkt erhöht diese Chance um 2%.
Meisterschaftswertung ist der Wert, auf den ihr beim Umschmieden den Fokus legen solltet sobald ihr am Trefferwertungs- und Waffenkundecap seid.

Beweglichkeit und Tempowertung lasse ich bewusst weg, weil diese beim Fury eine genauso nichtige Wertung wie beim Arms Warri haben!

Hier eine Checkliste bevor ihr mit dem Gedanken spielt Arms ernsthaft zu spielen:
1. Hitcap von 8% erreichen!
2. 26 Waffenkunde erreichen
3. Auch hier sind 3000 AP unbuffed Minimum!
4. Ein Wert von MINDESTENS 30% Crit muss drin sein!

Zur Bevorzugung der Attribute gibt es eine grobe Faustformel:

Waffenkunde (6,5%) >= Trefferwertung (8%) > Stärke > Meisterschaftswertung > krit. Trefferwertung > Beweglichkeit > Tempowertung
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3.2 Skillungen etc
Der Arms hat im PvE eigentlich "wenig" Spielraum. Die einzige künsterliche Freiheit liegt in der Entscheidung jeden Waffenkunde Bonus aus der Skillung mitzunehmen oder nicht!

Arms PvE

Zu sagen ist, dass ich für meinen Teil statt Weitreichende Stöße und Niederwerfen lieber Taktiker skille.
Jedoch ist das jedem selbst überlassen, ich für meinen Teil bin lieber flexibeler statt 2 semi-nützliche Fähigkeiten mitzuskillen.
Die 2 Punkte in Plötzlicher Tod sind momentan eher als Füllertalente zu betrachten. Wir haben zwar noch kein Kolossales Schmettern, aber die Extrawut nach Hinrichten ist der beste Dmgpus, der noch aus dem Baum zu kitzeln ist.

Die erheblichen Glyphen sind fix, die großen variieren je nach Skillung. Die geringen Glyphen sind wie immer Geschmackssache. Ich empfehle diese Combo.
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3.3 Item Enhancements
Sockel:
Als Meta Sockel könnt ihr nehmen was ihr wollt, aktuell gibt es nix was großartig besser als das andere ist. Achtet lediglich darauf, dass der Meta Stein so wenig wie möglich fordert - bzw, dass er nix fordert, was ihr nicht sockeln müsst.

Rote Sockel: 20 Stärke
Gelbe Sockel: 10 Stärke + 10 Krit
Blaue Sockel: 10 alle Stats / 10 Stärke + 10 Trefferwertung

Bei den meisten Items lohnt es sich als DD Krieger den Sockelbonus mitzunehmen. Man muss aber Klar differenzieren. Denn ein roter 20 Stärke Stein bringt mehr als ein blauer 10 Stärke + 15 Ausdauer Stein + 2 Krit. Sockelbonus. Hier muss man immer ein Auge drauf haben.

Verzauberungen:
Kopf - Arkanum der Qualen - 50 AP + 20 Krit
Schultern - Große Inschrift der Axt - 40 AP + 15 Krit
Umhang - Großes Tempo - 23 Tempowertung
Brust - Gewaltige Werte - 10 Werte
Armschienen - Großer Sturmangriff - 50 AP
Handschuhe - Zermalmer - 44 AP
Hosen - Eisschuppenbeinrüstung - 75 AP + 22 Crit
Schuhe* - Eiswandler/ Großer Sturmangriff - 12 Crit + 12 Hit/ 32 AP
(Ringe) - Sturmangriff - 40 AP

Waffen - Berserker - 400 AP auf Procc
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3.4 How to DPS
Nun zum wohl schwierigsten Teil dieser Klasse. Wer sich ein bisschen mit Programmierung auskennt, weiß was eine IF-Klausel ist - den Waffen Krieger dürft ihr euch schätzungsweise als sieben-fache IF-Klausel vorstellen
'Wenn, dann, aber nur, wenn das nicht während dem passiert, was nicht vor dem andern kommen darf, wenn das eine passiert', ist die Standart Rota eines Waffen Kriegers - wer sich das zutraut darf sich gerne in die folgenden Regeln vertiefen


1. Verwunden
Muss dauerhaft oben gehalten werden um den Überwältigen Procc (Verlangen nach Blut) konsequent zu aktivieren. Ca 1-3 Sekunden vorm Auslaufen erneuen!

2. Tödlicher Stoß
Tödlicher Stoß ist seit 4.0.1 in Sachen Schaden ganz vorne. Im Vergleich zu Zerschmettern liegt beim Tödlichen Stoß der Vorteil, dass er nicht gecastet werden muss, und egal wie movementlastig der Kampf ist, der Schlag immer sitzt (sofern Hit und Waffenkunde ;)).

3. Überwältigen
Überwältigen ist eine der wichtigsten, wenn nicht DIE wichtigste, Fähigkeit des Waffenkriegers. Hoher Schaden, hohe Kritchance, kaum Wutkosten, sollte immer benutzen wenn die Möglichkeit besteht.

4. Hinrichten
Hinrichten wird seit 4.0.1 nicht mehr durch Plötzlicher Tod ausgelöst, folglich trifft es in unserer Prio Liste erst ein, wenn der Boss auf 20% Leben gesunken ist. Ab diesem Zeitpunkt kommt weder Zerschmettern noch Heroischer Stoß zum Einsatz (außer man macht was falsch und kämpft mit dem Wutloch ;)).

5. Zerschmettern
Seit 4.0.1 ist Zerschmettern im Laufen castbar, was es für den Waffenkrieger endlich attraktiv macht. Verstärkt mit Talente wird Zerschmettern immer dann eingesetzt, wenn Tödlicher Stoß und Überwältigen auf CD sind, und der Boss noch über 20% Leben ist.

6. Heldenhafter Stoß & Spalten
Heroischer Stoß ist für den Waffenkrieger tabu - Zerschmettern macht einfach mehr Schaden.
Bei Mobgruppen kommt natürlich Spalten ebenfalls ins Inventar. Weitreichende Stöße anschmeißen, Klingenwirbel und danach Spalten was das Zeug hält. Bei Bosskämpfen mit Adds jedoch, Spalten anstelle von Zerschmettern.

7. Klingensturm
Klingensturm wird wie Spalten nur bei mindesten 2 oder mehr Zielen angewendet - am besten so oft wie möglich in Verbindung mit Weitreichende Stöße. Aufs einzelne Ziel betrachtet, macht dieser Skill leider kaum mehr nennenswerten Schaden.
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3.5 Umschmieden
Das mit 4.0.1 eingeführt Umschmieden Feature gibt dem Krieger einen ordentlichen Boost an Felxibilität. Zwar kann man jeweils nur einen bestimmten Prozentsatz umschmieden, jedoch ist der Nutzen immens.
Das Umschmieden betrifft momentan 3 unserer Stats:

Tempowertung, Trefferwertung, Waffenkundewertung

Generell gilt: Tempo wird so oft wie nur möglich umgeschmiedet.
Seid ihr am Trefferwertungscap? Nein? Dann schmiedet ihr alle verbleibende Tempowertung und alle überschüssige Waffenkundewertung in Trefferwertung um. Ziel: 8%
Seid ihr am Waffenkundecap von 26? Nein? Dann schmiedet so viel Tempowertung in Waffenkunde bis ihr am Cap seid.
Habt ihr beide Caps erreicht? Dann dürft ihr alles überschüssige an Trefferwertung, Waffenkundewertung und Tempowertung in Meisterschaftswertung umschmieden.
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3.6 Nützliches
Natürlich sind auch als DD Tastenkürzel dem einfach Geklicke weit voraus, scheut euch also nicht diese auch für den DD Part zu benutzen. Auch den Waffen Krieger kann man weitestgehend ohne Makros spielen, wobei sich für so Manchen Makros die den Heroischen Stoß automatisch an jeden einzelnen Angriff binden als vorteilhaft erweisen - Sprich man macht sich für fast jeden Skill ein /cast MAkro an das man zusätzlich noch /cast Heroischer Stoß ranhängt.

Das wichtigste Addon für einen Krieger ist meiner Ansicht nach ein x-beliebiges Addon, das euch Proccs anzeigt. Sei es EventAlert, Power Auras oder was weiß ich. Nichts ist nerviger als jeden 2ten Plötzlicher Tod oder Trinket Procc zu versemmeln, weil man keine Ahnung hatte, dass er grade aktiv war.
Ansonsten wäre noch ein Addon alle Quarz, das euch einen geschmeidigen Überblick über eure Debuffs und Dots bietet angebracht. Und auch für den Waffen Krieger haben Standartaddons wie DeadlyBossMods, Omen, Recount o.ä. eine Daseinsbrechtigung.

Geändert von Raychel (28.11.2010 um 15:07 Uhr)
Raychel ist offline  
Alt 17.01.2010, 16:00   #4
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Sehr gut gemacht Raychel

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Alt 17.01.2010, 16:04   #5
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Jo, sehr schöner Guide.
Jedoch würde ich Hit/ WK eventuell weiter oben einreihen, ich hatte damals nur 5 WK durch Gear und auch ziemlich wenig Hit. Deshalb habe ich schon ziemlich oft verfehlt, was natürlich bedeutet, dass die Attacke umsonst war und ich in der Zeit garkeine Aggro aufgebaut habe.
Zum überleben unwichtig, aber wer zu wenig Aggroaufbau hat sollte schon darauf achten.

Noch ein kleiner Tipp: Schildblock hat nur einen geringen CD, bei Melee-Gruppen in HC's/Raids kann man das entweder vor der Schockwelle oder nachdem der Schockwellen-Stun ausgelaufen ist "zünden" und es gibt nochmal einen kleinen Aggroschub.
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Alt 17.01.2010, 16:20   #6
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WK und Hit können logisch nicht höher gestellt werden.
Bei ner Auswahl von 2 Ausweichwertung und 2 Waffenkundewertung würd ich immer Ausweichen vorziehen.
Ein toter Tank macht nun mal gar keine Aggro, von daher kann WK/ Hit nicht vor den Überlebensattributen liegen.

Wenn der Tank Probleme beim Aggroaufbau hat ist das Aufgabe der DD da n bissl aufzupassen, aber Survivability geht immer vor Aggro.
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Alt 17.01.2010, 17:36   #7
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Nach 2h kann es ja mal sein das wir'n Thema nicht gesehen haben oder eben noch abwarten >.<

Geändert von Labrador (28.10.2010 um 13:18 Uhr)
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Alt 17.01.2010, 17:44   #8
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Mir gefällt der Sticky sehr gut,tolle Arbeit.

@Kurbi,dann nenne doch einen Namen.
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Alt 17.01.2010, 23:50   #9
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Super gemacht, sehr übersichtlich, vielen T(D)ank
Freue mich schon jetzt auf den DD-Teil.
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Alt 18.01.2010, 18:51   #10
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AW: [Guide]Krieger - Tank/ DD

Gute Arbeit, Raychel!

Ich bin mal so dreist und weise dich auf ein paar Fehler hin und mache ein paar Ergänzungen, ja? Ist alles nichts Schlimmes, es dient nur der Übersicht.

Zitat:
Zitat von Raychel Beitrag anzeigen
Verteidigung:
[...]Ihr braucht 540 Verteidigung, also 5,6%, also 689
Verteidigungswertung damit dieser Fall eintritt. Selbst 5,5% oder 688 Defwertung lassen eine 0,000001% Warscheinlichkeit für einen krit. Treffer offen, der euch ganz schnell mal one-hitten kann.
Es könnte zu Verwirrung führen, wenn du erst 540 Verteidigung und dann 689 Verteidigung sagst

Zitat:
Zitat von Raychel Beitrag anzeigen
Waffenkunde & Trefferwertung:
[...]Grob solltet ihr 26 Waffenkunde anstreben, alles andere wäre zu viel des Guten.
Mit 26 Waffenkunde ist man "nur" gegen Ausweichen des Bosses gefeit. Das Parier-WK-Cap liegt weitaus höher.
Daher würde ich sagen, dass 26 WK eher als Raid-Minimum (und etwaiger Bezugspunkt, wo WK sein sollte) betrachtet werden sollte, mehr ist immer gern gesehen.

Vielleicht solltest du noch einfügen, dass die Glyphen bei den Skillungen ersichtlich sind. Nicht, dass wieder alle kommen und fragen: "Und was für Glyphen nehm ich da?"

Irgendeinen Tipp hatte ich beim Lesen noch auf Lager, so als Zusatz, er will mir aber partout nicht einfallen.


Egal, sehr gute Arbeit!

Weiter so!
BartolGdH ist offline  


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