Thema: Blut-Todesritter [4.0.6]
Diskutiere im Guides Forum über Blut-Todesritter [4.0.6]. 1. Vorwort 2. Änderungen mit 4.0.6 3. Skillung & Glyphen 4. Verzauberungen, Edelsteine und Berufe 5. Prioritätenliste und wichtige Fähigkeiten 6. Stats und Gewichtung 7. Makros und Addon's 1. Vorwort Das hier ist der 1. Guide den ich schreibe, daher hab ich noch recht wenig ...
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Alt 31.01.2011, 21:16   #1
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Avatar von Corasher
 
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Blut-Todesritter [4.0.6]

1. Vorwort
2. Änderungen mit 4.0.6
3. Skillung & Glyphen
4. Verzauberungen, Edelsteine und Berufe
5. Prioritätenliste und wichtige Fähigkeiten
6. Stats und Gewichtung
7. Makros und Addon's


1. Vorwort
Das hier ist der 1. Guide den ich schreibe, daher hab ich noch recht wenig Plan davon was einen
guten Guide ausmacht. Aber ich versuch mal das hier so gut zu machen, wie mir möglich ist.
Ich werde den Guide aktuell halten und eigene Erfahrungsberichte zum Tanken hinzufügen.
Eine Liste von Abkürzungen die ich hier verwenden wer die ist hier einzusehen.
Ich werde die Tabelle nicht kopieren da es den Guide unnötig größer macht und mich zusätzlichen
Aufwand kostet den ihr mir mein einem Mausklick abnehmen könnt :)


2. Änderungen mit 4.0.6
Mit dem Patch 4.0.6 werden einige Änderungen am Todesritter vorgenommen.
Eine ausführliche Liste ALLER Änderungen kann >>hier<< eingesehen werden.
Ich werde hier nur auf die für Tanks wichtigen Änderungen eingehen, da es mir hier sonst den Rahmen sprengt.

Schadenserhöhungen
Der Schaden unserer Hauptangriffe Todesstoß und Herzstoß wird, besonders bei Todesstoß,
ganz nett erhöht. So erhöht das Talent Verbesserter Todesstoß den verursachten Schaden von Todesstoß nun um 90% auf dem höchsten Rang.
Desweiteren wird unser Zauber Herzstoß nun 175% Waffenschaden + 15% für jede Krankheit
zufügen, statt wie zuvor 120% Waffenschaden + 10% für jede Krankheit. Das ist ein ganz netter Aufschwung, doch es wird noch viel besser.

Blutungsfieber
Ach, ein wunderschönes Talent um Schaden zu verringern.
Bisher hat Blutseuche das Blutungsfieber hervorgerufen,
und zwar wenn Seuchenstoß (PS) auf ein Ziel angewenden wurde,
welches bereits mit Blutseuche infiziert war.
Mit Patch 4.0.6 werden nun automatische Angriffe eine Chance von 15%
auf einen freien Siedendes Blut Zauber gewähren wenn das Ziel unserer
Automatischen Angriffe mit Blutseuche infiziert ist.
Da Siedendes Blut ein ganz netter AoE-Spell ist und ganz gut Aggro macht
ist das Talent ganz nett.

Defensivskills und Self-Heal
Wir bekommen auch einige Upgrades in Sachen Defensiver Fähigkeiten.
Knochenschild beispielsweise wird ab 4.0.6 4 Aufladungen haben statt der
üblichen 3. Wille der Nekropole wird nun, wenn unsere Gesundheit unter 35% sinkt,
einen freien Runenheilung-Cast ermöglichen statt wie zuvor sofort eine Blutrune
zu aktivieren. Das wohl wichtigste Änderung ist wohl, dass ab dem Patch
die Mechanik unseres Haupt-Defensiv-Skills verändert wird. Dem Blutschild.
Haben wir bisher einen Blutschild geabt und erneut Todesstoß eingesetzt wurde der
alte Schild überschrieben, egal ob er "besser" oder "schlechter" war.
Nun werden die Schilde hochstacken.
Das ist eine erhebliche Änderung die uns ermöglicht ziemlich starke Schilde
aufzubauen. Ich bin aber bisher zu keinem Ergebnis gekomen ob sich das
auf unsere Prio. Liste auswirkt.

3. Die Skillung
Der wohl kniffligste Teil des Todesritter's, die Skillung.
Blizzard hat uns mit Cataclysm einen festen Tankbaum gegeben,
weshalb wir nichtmehr frei wählen können ob Blut, Frost oder Unheilig.
Ich persönlich benutze zur Zeit diese Skillung.
Wobei ich sie umskillen werde.
Eine in meinen Augen sinnvolle Skillung ist diese hier.
Ich werde sie noch genauer erläutern.
Eine andere auch Sinnvolle Skillung ist diese hier.
Hier wird Lichritter mitgeskillt, um uns mit Todesmantel Heilen zu können.
Glyphen sind in der Skillung mit eingetragen und werden nicht erläutert.
Denn ihre Wirkung ist eigentlich immer die beste. der zur Auswahl stehenden Glyphen.
Daher erübrigt sich alles Weiter. Bei Fragen zu den Glyphen einfach posten
(es tut nicht weh ^^).


Blut-Baum:


In Tier1 kann man sich entscheiden ob man Schlächter für mehr Runenmacht oder Klingenbewehrte Rüstung
für etwas mehr Schaden skillt. Ich persönlich nehme Schlächter da wir Schaden aushalten sollen und es auf das
bisschen Schaden meiner Meinung nach nicht ankommt.

In Tier2 steht man vor der Wahl zwischen Verbesserte Blutumwandlung und Blutgeruch. Hier ist beides
Sinnvoll, da uns Blutumwandlung evtl. einen rettenden Todesstoß
gewährt oder uns eine Runenheilung in letzter Sekunde oder Tod und Verfall
wenn die Mob-Gruppe Amok läuft. Dennoch habe ich Blutgeruch mit 2/3 Punkten mitgenommen, da Runenmacht uns Tanzende Runenwaffe ermöglicht
und zudem auch den Aggro-Produzenten Runenstoß. Blutungsfieber steht nicht zur Debatte und ist
wegen -10% incoming DMG ausnahmelos immer mitzunehmen.

In Tier3 stehen wir vor einer größeren Wahl. Knochenschild ist klar und Zähigkeit sowieso. Doch nun...
Stärke der Monströsität oder Blutverkrustete Stöße... Beides ist recht gut,
wobei Stärke der Monstösität besonders
in Raids besonders nützlich ist, da wir selten 2 DK-Tanks haben.
Deshalb habe ich mich zur Stärke entschieden, und rate auch selbst zu dem Talent.

In Tier4 nehmen wir Seelenstärke des Blutes mit und erhöhen den Avoid unseres
Lieblings-CD's um 20% und machen in zu einem Gratis-Cast.
Auch Verbesserte Blutpräsenz ist mitzunehmen wegen der Crit-Immunität.
Blutparasit KANN man skillen, muss man aber nicht.
Dennoch ist es ein recht cooles Talent das uns einen 6-10k Heal gewährt.
Besonder bei Kämpfen mit AoE Schaden platzen die Würmer schnell.
Ich habe es mitgenommen, aber das ist die Sache des Einzelnen das zu entscheiden.

Tier5 ist eigentlich recht simpel. Runenheilung und Wille der Nekropole voll Skillen,
da der Avoid von 25% ganz nett ist und den Heiler eine Möglichkeit gibt uns
wieder voll zu heilen.
Ob man Vampierblut mitnimmt, ist wieder die Sache des einzelnen.
Ich habe es nicht mitgenommen.

Tier6 wird Ausnahmelos mitgenommen. +40% Siedendes Blut-Schaden ist sehr gut
da es viel Aggro erzeugt, und gerade bei vielen kleinen und schwachen Adds (Peitschende Winde im vortexgipfel, oder ähnliche) sehr nützlich ist.
Besonders in Kombination mit dem Blutschwarm, der uns einen freien
Siedendes Blut-Cast gewährt ist diese Fähigkeit sehr interessant.
Aggro gegen 0 Runen. Guter Deal.
Zum Verbesserten Todesstoß sage ich nichts, da sich jeder zweifel erübrigt.
+90% plus DMG für unseren Hauptangriff ist ziemlich nett.

Tier7 beinhaltet nur Tanzende Runenwaffe und die ist eh klar :P
Mit der Glyphe "Tanzende Runenwaffe" erzeugen wir
12 Sekunden lang 50% mehr Aggro. Sehr verlockend.


Frost und Unholy:

Im Frostbaum habe ich nichts mitgenommen.
Wenn jemand die Lust verspürt seine max. RM zu erhöhen, dann soll er das tun.
Im Unholybaum nehmen wir Epidemie komplett mit, da unsere Krankheiten auf möglichst viele Ziele möglichst lange wirken sollten.
Dann habt ihr die Wahl zwischen Unheiliges Kommando für 10 Sek. weniger
CD auf Todesgriff, unseren Liebsten Pull-Skill und eine Chance von 50/100% das CD
abzuschließen wenn wir ein Ziel töten, oder Virulenz was unsere
Zaubertrefferchance um 3/6/9% erhöht.
Ich habe Unheiliges Kommando mitgenommen da es für mich ein sehr viel benutzter
Spell ist. Aber das ist Geschmackssache.
Im 2. Tier gibt es nurnoch Mordibität was unseren Liebsten Aggro-AoE-Spell verstärkt, Tod und Verfall. Wir schmeißen sowieso pausenlos mit ihm um uns und zünden in
immer wenn er rdy ist. Daher kommt ein 15% DMG und damit auch
Aggro-Booster ganz gelegen.

4. Verzauberungen, Edelsteine und Berufe

Edelsteine

Edelsteine sollten für uns immer Ausdauer und/oder Mastery bringen.
Ausweichwertung bzw. Parrierwertung nur sekundär.
Generell gilt für uns folgende Belegung für Sockel:


Blau:
Gediegener Ozeansaphir
+60 Ausdauer


Gelb:
Imposanter Traumsmaragt
+30 Ausdauer
+20 Meisterschaftswertung
oder sekundär mit Ausweichwertung
Majestätischer Traumsmaragt
+30 Ausdauer
+20 Ausweichwertung


Rot:
Dämonenauge des Verteidigers
+30 Ausdauer
+20 Parrierwertung


Als Metasockel:
Strenger Irrlichtdiamant
+81 Ausdauer
+2% Rüstungswert durch Gegenstände

Ihr müsst beachten, ob es sich lohnt z.B. einen Grünen Stein mit nur 30 Ausdauer und
20 Mastery einzusetzen um den Sockelbonus mitzunehmen. Ist dieser z.B. 30 Ausdauer
so würde es sich lohnen da wir sonst mit blauem Stein 60 Ausdauer erhalten hätten und wir
mit grünem Stein noch 20 Mastery mitnehmen.
Also: Denken -> kaufen -> Sockeln
Hierbei sind natürlich die Steinchen eines Juweliers vorgezogen.
Dazu komme ich aber noch im Berufe-Teil.

Verzauberungen

Bei den Verzauberungen ist es eigentlich relativ eindeutig. Wieder einmal gilt:
Ausdauer > Mastery > Ausweichen/Parrieren

Helm: Arkanum des Irdenen Rings
+90 Ausdauer
+35 Ausweichwertung
zu erwerben von Versorger Arok in den Schimmernden Weiten (benötigt Respektvoll - Der Irdene Ring)

Schultern: Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes (was ein Name ^^)
+75 Ausdauer
+25 Ausweichwertung
zu erberben bei D'Lom der Sammler in Tiefenheim (benötigt Ehrfürchtig - Therazane)

Rücken: Umhangsverzauberung - Schutz
+250 Rüstungswert
muss Verzaubert werden

Brust: Brust - Große Ausdauer
+75 Ausdauer
muss verzaubert werden

Armschienen: Armschienenverzauberung - Ausweichen
+50 Ausweichwertung
oder +40 Ausdauer
muss verzaubert werden

Handschuhe: Handschuhverzauberung - Große Meisterschaft
+65 Meisterschaftswertung
muss verzaubert werden

Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
+1 Sockel (60/101 Ausdauer)
muss vom Schmied hergestellt werden

Hose: Schmorschuppenbeinrüstung
+145 Ausdauer
+55 Beweglichkeit
muss von einem Lederer hergestellt werden

Schuhe: Stiefel - Meisterschaft
+50 Meisterschaftswertung
(es gibt auch noch eine für Ausdauer aber 30 Ausdauer gegen 50 Mastery... kein guter deal)
muss verzaubert werden

Hierbei könnt ihr natürlich auch Berufsbezogene Boni hinzufügen aber dazu komme ich jetzt.

Berufe
Welche Berufe ihr benutzt hängt damit zusammen wie ihr spielt, bzw. wieviele Gold ihr
zur verfügung habt um evtl. 2 Herstellungsberufe zu lernen.
Folgene Berufe bringen folgende Boni:
Bergbau: auf 525 -> +120 Ausdauer (Zähigkeit)

Juwelenschleifen: 3 Schimärenaugen-Edelsteine (bei blauen Edelsteinen) pro Stein einen Bonus
von 41 Ausdauer pro Stein im Vergleich zu "normalen"
Außerdem Schmuckstücke mit ganz netten Stats.

Schmiedekunst: Einen Zusatzsockel an Armschienen und Handschuhen.
Das macht einen Bonus von 120 Ausdauer (ich gehe von blauen Steinen aus) bzw.
von 202 Ausdauer falls man noch Juwelier ist.

Verzauberungskunst: Erlaubt die Ringe zu Verzaubern und gewährt einen Ausdauerbonus
von 120 Ausdauer (wenn beide Ringe verzaubert sind)

Lederverarbeitung: Erlaubt Drkaonische Prägungen an Armschienen anzubringen. Außerdem erlaubt dieser Beruf
die sehr günstige Herstellung von Schmorschuppenbeinrüstung und Drachenknochenbeinrüstung.
Drakonische Prägungen erlauben einen der folgenden Werte auf Armienen zu verzaubern:
195 Ausdauer, 130 Beweglichkeit, 130 Intilligenz oder 130 Stärke.
Wir als Tank nehmen natürlich Ausdauer, wobei diese Verzauberung uns einen Bonus 155 Ausdauer im vergleich zu,
normalen Verzauberungen.

Ingeneurskunst: Ziemlich Tricky dieser Beruf. Er erlaubt uns besondere Helme herzustellen die hohe Stats haben,
und ganz besondere Edelsteine Sockeln dürfen. 1 Meta und 2 Zahnräde,r die einzigartig anlegbar sind und einen
der folgenden Stats um 208 Punkte (!) erhöhen (pro Zahnrad):
Meisterschaftswertung, Willenskraft, kritische Trefferwertung, Trefferwertung, Waffenkundewertung, Tempowertung,
Parrierwertung oder Ausweichwertung. Für uns ideal sind die Zahnräder für Meisterschaft und für Parrieren/Ausweichen
(welches gerade geringer ist). Die Zahnräder eignen sich auch hervorragend zum erreichen des Hit-Caps/WK-Caps,
da sie schon einen ganzen Batzen Stats gewähren.

Letzendlich ist es jedem selbst überlassen. Bei den Stats der einzelnen Berufe gibts keine riesen Unterschiede. Daher muss man sich wegen 20-40 Ausdauer oder ähnlichem nicht verrückt machen oder Gold zum Fenster rauswerfen. ;)

5. Prioritätenliste und wichtige Fähigkeiten
Sooo jetzt gehts ans praktische, die Fähigkeiten und der Kampfverlauf.
Rotationen sind ineffizient geworden und so haben auch DK's absofort ein Prioritätensystem.
Natürlich gehört auch eine gewisse Erfahrung dazu um situationen schnell und vorallem
zutreffend und richtig zu beurteilen um gegebenfalls CD's zu zünden, zu denen ich
auch noch komme.

Eine generelle Regel ist:

Gruppen mit oder weniger als 3 Gegnern:
Frostfieber halten -> Blutseuche halten -> Blutungsfieber (bei Meleegegnern) ->
Todesstoß -> Herzstoß -> Runenstoß -> Tod und Verfall -> Horn des Winters

Gruppen mit mehr als 3 Gegner:
Frostfieber halten -> Blutseuche halten -> Blutungsfieber (bei Meleegegnern) ->
Tod und Verfall -> Todesstoß -> Siedendes Blut -> Runenstoß -> Horn des Winters

Cooldowns:
Als DK haben wir eine ganze Menge davon, was uns ziemlich stark amchen kann falls wir sie richtig einsetzen.
Stellen wir einfach mla eine kleine Liste auf:

Eisige Gegenwehr
Dieser CD verringert unseren erlittenen Schaden (auch Magieschaden!) für 12 Sekunden lang um 50% (mit Talenten).
Besonders bei etwas größeren Mobgruppen, von denen man weis: Die hauen böse rein, ist dieser CD sehr Hilfreich.
Auch bei Bossen kann er Leben retten (siehe Algalon der Beobachter, Ulduar) wenn der Heiler mal pennt ;)
Ein angenehmer Nebeneffekt, besonders im PvP ist, dass wir Immunität gegen Betäubungen erhalten, und ab 4.0.6
auch jede Betäubung Dispellen wenn wir die eisige Gegenwehr anwenden. Sehr cool. Buchstäblich.

Antimagische Hülle
Dieser CD hat eine relativ geringe Abklingzeit was ihn sehr nützlich macht. Besonders weil er 75% des einkommenden
Zauberschadens Absorbt. Allerding nur 5 Sekunden lang oder bis 50% unserer Gesundheit "gerettet" wurden
(bei 20k HP absorbiert der Schild 10k Magieschaden). Außerdem, und das ist auch richtig cool, verhindert diese
grüne Mauer die anwendung von Debuffs auf uns, solange er aktiv ist. Aber Bosse durchschlagen mit ihren Debuffs,
meines Wissens den Schild, was letzteres nur im PvP nützlich macht.

Lichritter
Lichritter ist sowohl im PvP als auch im PvE ein ziemlich starkes Talent. Er lässt uns in den Untoten Zustand wechseln,
was uns Immun gegen Bezauberung, Verzauberung und Furch macht und wirkende Effekte mit den genannten Effekte
sofort Dispellt. Durch unseren Untoten Zustand erlaubt uns Todesmantel eine Heilung von 10-12k auf uns selbst zu wirken.
Im Austausch gegen 30 Runenmacht, was aber mit den Talenen, Blutgeruch und Schlächter kein Problem darstellen sollte.

Runenwaffe verstärken
Dieser ziemlich starke CD erlaubt uns die sofortige aktivierung aller unserer Runen, und erzeugt sofort und ohne Kosten
25 Runenmacht. Besonders in notituationen sehr cool, wenn wir schnell nen Selfheal + Schild brauchen oder anderes.

Armee der Toten
Dieser Zauber mit der längsten Abklingzeit von 10 Minuten kostet jeweils eine Rune von jeder Kategorie und beschwört
im Austausch innerhalb von 8-10 Sekunden 10 Ghule mit ca. 6-9k Leben. Diese werden nun auf jedes Ziel in Reichweite zuspringen, es verspotten und bekämpfen. Bei einer großen Add-welle die beschäftigt werden muss.
Ein gutes Beispiel dafür ist Setesh welcher Add's beschwört die nicht getötet werden können.

Viel mehr nützliche CD's haben wir eigentlich nicht. Blutumwandlung hat dank Talenten nurnoch 30 Sekunden CD
und hat keinen so komplexen Effekt. Die Totenerweckung lasse ich jetzt einfach mal so stehen.

6.Stats und Gewichtung
Wir besitzen eine Menge Stöße und Magische Angriffe um unsere Gegner mit Krankheiten zu infizieren
und sie in die Knie zu zwingen. Damit auch Wumms hinter diesen Angriffen steckt sollten wir einige Statauswerte
besitzen, damit die Gegner in den Kämpfen nicht einschlafen...

Gründsätzlich gilt für unsere Stats:
Hit/WK > Ausdauer > Mastery > Ausweichen/Parieren > Stärke > Crit/Tempo

Zuzeit benötigen wir 8% Trefferwertung um nicht zu verfehlen (Draenei nur 7%).
Das sind umgerechnet 961 Trefferwertung. Haben wir dieses Cap erreicht verfehlen wir keinen Boss der Welt mehr
(Draenein benötigen 840 Trefferwertung).

Waffenkunde sorgt dafür, dass Bosse nicht einfach unsere Angriffe Parieren oder Ausweichen und schaden bzw.
Selfheal vermeiden. 125,72 Waffenkundewertung = 1 Waffenkunde.
Das WK-Cap setzt sich aus folgenden "Stufen" zusammen (Ihr skillt 6 Waffenkunde im Blut-Baum).
Soft-Cap: Das erreichen dieses Caps verhindert das Ausweichen, des Gegners vollständig.
Um es zu erreichen müsst ihr 26 Waffenkunde erreichen. Das sind 629 Punkte in der Waffenkundewertung.
Hard-Cap: Das erreichen verhindert, das Gegner parieren und wir treffen jetzt immer unser Ziel.
54 Waffenkunde und damit 1572 Waffenkundewertung sind nötig um es zu errreichen.

Nochmal eine kurze Zusammenfassung:
120 Trefferwertung = 1% Hit
125,72 Waffenkunde = 1 Waffenkunde
8% Hit-Cap = 961 Trefferwertung (-120 wenn du Draenei bist)
Soft-WK-Cap(26) = 629 Waffenkundewertung
Hard-WK-Cap(54) = 1572 Waffenkundewertung

Fortsetzung folgt...
(ich hab ausversehen auf Thema erstellen geklickt statt auf Vorschau
deshalb ist der Guide noch unvollständig sry @ all)

Geändert von Corasher (14.02.2011 um 20:25 Uhr)
Corasher ist offline  
Alt 31.01.2011, 21:16  
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AW: Blut-Todesritter [4.0.6]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 31.01.2011, 22:44   #2
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AW: [Guide 4.0.6] Blut-Todesritter

Als Subtree ist Frost>Unholy, da Lichborne alle 2 Minuten uns vollständig heilt, ein extremst(!) starker CD.

Zudem ist der Guide unvollständig oder falsch, Lederverarbeitung wurde als Beruf nichtmal aufgeführt, Ingeneurskunst auch nicht. Kalkulationen sind keine vorhanden, keine kleine Diskussion über Masteryrating. Auf Armschienen ist 40 Stamina > 50 Dodge. Als Meta ist derzeit auch nur der Strenge Irrlichtdiamand sinnvoll. 30 Ausdauer + Bewegungstempoerhöhung (Dadurch wird der Enchant erst so gut) > 50 Mastery. Gehört sehr überarbeitet.

4/10

Geändert von Lawlmaker (31.01.2011 um 22:47 Uhr)
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Alt 01.02.2011, 13:49   #3
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AW: [Guide 4.0.6] Blut-Todesritter

Da ich meinen Post (Weshalb auch immer) nicht editieren kann, wollte ich noch anmerken, dass die Prio-Liste falsch ist.
Lawlmaker ist offline  
Alt 01.02.2011, 15:18   #4
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AW: [Guide 4.0.6] Blut-Todesritter

Frage: wieso nicht virulenz im uh-baum skillen?
dunkler befehl sollte schon treffen wenn man ihn nutzt?

bzw is die runenwaffe doch eher wegen der erhöhten parry-chance interessant und nicht wegen der aggro?
aggro habe ich zumindest mehr als genug

Geändert von Badjuice (01.02.2011 um 15:25 Uhr)
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Alt 01.02.2011, 15:56   #5
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AW: [Guide 4.0.6] Blut-Todesritter

Du hast zwei Taunts. Zudem ist Lichborne ein sehr starker CD. Wie du auf Dancing Runeweapon kommst frage ich mich auch. Da Aggro wie du schon sagtest sehr hoch ist, ist Schadenmitigration > Rest, Deathstrike steht deutlich vor Heart Strike in der Prio. Bloodfever bringt keinen Nutzen, und Frostfever und unser Demo Shout stehen ganz vorne in der Prioritätenliste, gefolgt von Deathstrike. DRW ist ein CD, richtig erkannt. Zudem macht Runestrike mehr Aggro als Heartstrike/Deathstrike, du hast ihn nichtmal in der Prio aufgelistet lol..

Und vorweg das Folgende ist nur eine sehr sehr vage Vermutung und hat keinerlei Beweise:

Soweit ich das in der Praxis testen konnte trifft mein Taunt mit 8% Hit. Zwar habe ich keine Ahnung um ehrlich zu sein, ob Taunt das Spellhitcap oder das Meleehitcap braucht, aber verfehlt hat er bei Raidbossen (Stufe 88 ) nicht.

/edit: Siehe https://www.wow-forum.com/de/68078-g...tml#post671941

Geändert von Lawlmaker (01.02.2011 um 16:34 Uhr)
Lawlmaker ist offline  
Alt 01.02.2011, 16:19   #6
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AW: [Guide 4.0.6] Blut-Todesritter

Zitat:
Zitat von Lawlmaker Beitrag anzeigen
Du hast zwei Taunts. Zudem ist Lichborne ein sehr starker CD. Wie du auf Dancing Runeweapon kommst frage ich mich auch. Da Aggro wie du schon sagtest sehr hoch ist, ist Schadenmitigration > Rest, Deathstrike steht deutlich vor Heart Strike in der Prio. Bloodfever bringt keinen Nutzen, und Frostfever und unser Demo Shout stehen ganz vorne in der Prioritätenliste, gefolgt von Deathstrike. DRW ist ein CD, richtig erkannt. Zudem macht Runestrike mehr Aggro als Heartstrike/Deathstrike, du hast ihn nichtmal in der Prio aufgelistet lol..

Und vorweg das Folgende ist nur eine sehr sehr vage Vermutung und hat keinerlei Beweise:

Soweit ich das in der Praxis testen konnte trifft mein Taunt mit 8% Hit. Zwar habe ich keine Ahnung um ehrlich zu sein, ob Taunt das Spellhitcap oder das Meleehitcap braucht, aber verfehlt hat er bei Raidbossen (Stufe 88 ) nicht.
du brauchst das spellhitcap, daher die +9% aus virulenz,
spell beim dk is alles was keinen schlag mit der waffe mit sich bringt
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Alt 01.02.2011, 16:28   #7
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AW: [Guide 4.0.6] Blut-Todesritter

Zitat:
Dark Command is treated as a spell, but is no longer subject to hit chance. It can't be cast when silenced but no longer has a 17% chance to miss raid bosses (in contrast to the 8% chance to miss boss mobs for melee attacks). Prior to Patch 4.0.1 even if you were melee hit capped (263 hit rating at level 80), Dark Command's chance to miss is still 9%. This 9% gap can was mostly covered with Glyph of Dark Command (removed in 4.0.1).
Lass es lieber bleiben. Für Icy Touch nen wichtigen CD aufzugeben halte ich für überflüssig, zudem mit der geringen Glyphe Deathcoil nur 20 RP effektiv zum Heilen braucht.
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Alt 01.02.2011, 16:32   #8
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AW: [Guide 4.0.6] Blut-Todesritter

Hm... gut dass ich mich auch Mal in das Forum hier reinschleiche ^^ Dass Dark Command von Hit/Miss ausgeschlossen ist, ist wohl an mir vorübergegangen. Gut zu wissen.
Trismegistos ist offline  
Alt 01.02.2011, 16:37   #9
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AW: [Guide 4.0.6] Blut-Todesritter

Zitat:
Zitat von Trismegistos Beitrag anzeigen
Hm... gut dass ich mich auch Mal in das Forum hier reinschleiche ^^ Dass Dark Command von Hit/Miss ausgeschlossen ist, ist wohl an mir vorübergegangen. Gut zu wissen.
jou geht mir genauso, danke für die aufklärung
Badjuice ist offline  
Alt 01.02.2011, 18:18   #10
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AW: [Guide 4.0.6] Blut-Todesritter

Zitat:
Zitat von Badjuice Beitrag anzeigen
jou geht mir genauso, danke für die aufklärung
Jup Spott kann nichtmehr verfehlen ;)
Da Todesgriff ganz nice als Spotteffekt is und Magier beim casten durch die Bewegung unterbrechen kann,
fand ich das besser als Virulenz.
Corasher ist offline  


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