Der Blut Dk - Akueller Stand 4.0.1 - Wichtig: Dieser Guide ist z.Z nicht Aktuell, ich werde versuchen ihn so schnell wie möglich zu aktualisieren.
Zitat:
Zitat von Inhaltsangabe
1. Mechanikänderungen
2. Fahigkeiten
3. Talentverteilung
4. Glyphen
5. Werte
6. Rotation
7. Verzauberungen
8. Sockel
9. Meisterschaft
10. Berufe
Mechanikänderungen
[Runenstoß] ist nicht mehr avoid gebunden
Die Blutpräsenz fungiert nun wie die ehemalige Frostpräsenz.
Durch die Entfernung von der Verteidigungswertung bringt [Verbesserte Blutpräsenz] im Blutbaum nun die Crit-Immunität.
Da sich die Art und Weise der Runenregeneration geändert hat ( Die Runen laden sich nun nach nacheinander und nicht mehr gleichzeitig auf ), ist wurde uns das Tanken erschwert, jedoch gibt es nun die Möglichkeit durch die Fähigkeit [Runenauffrischung] das sich eine Rune bei einer Chance von 45% beim verwenden von [Froststoß] [Runenstoß] oder [Todesmantel] wiederherstellt.
Fähigkeiten
Herzstoß:
Der Hauptangriff des Blut Dks
Er trifft jetzt 3 statt 2 Ziele, wobei der Schaden pro Ziel um 25% abnimmt. Benötigt eine Blutrune.
Todesstoß:
Durch Todesstoß den Heilungseffekt ensteht nun das Blutschild (Wird durch Mastery gesteigert.) Benötigt eine Blut- und Unheiligerune
Runenstoß:
Wurde zu einem sofortigen Angriff, erzeugt ein großes Maß an Bedrohung. Benötigt 30Runenmacht
Eisige Berührung:
Steckt das Ziel mit dem
[Frostfieber] an, die Bonus Aggro wurde entfernt. Benötigt eine Frostrune
Seuchenstoß:
Steckt das Ziel mit dem [Blutseuche] an. Benötigt eine Unheiligerune.
Tod und Verfall:
Verursacht
AoE Schaden, und erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung. Benötigt eine Unheiligrune.
Siedendes Blut:
Verursacht
AoE Schaden, und steckt Ziele mit der [Blutseuche] an.
Wenn das Talent [Scharlachrote Geissel] aus dem Blutbaum mit geskillt wurde, wird das wirken kostenlos, sofern man [Seuchenstoß] auf ein Ziel einsetzt, welches bereits von der [Blutseuche] befallen ist. Benötigt ansonsten eine Blutrune.
Talentverteilung
Die Talentverteilung
Ohne MM Hunter im Raid. Mit MM Hunter im Raid. Glyphen
Primär
1. Herzstoß - 30% mehr Schaden.
2. (Multitarget) Tod und Verfall - 50% längere dauer. / (Singletarget) Todesstoß - Erhöht den Schaden pro 5 Runenmacht um 2% ( Maximum 40% ~> 20mal )
3. Runenstoß - 10% mehr Crit
Erhebliche
1. Pestilenz - 5m Reichweite +.
2. Siedendes Blut - 50% mehr Reichweite
3. Runenheilung - Heilt zusätzlich eure Gruppenmitglieder um 10%
Gering:
1. Blutwandlung
2. Horn des Winters - Die Wirkungsdauer um 1Minute erhöht.
3. Unnachgiebiger Griff - Sollte [Todesgriff] fehlschlagen, oder ist das Ziel immun dagegen, wird der CD von [Todesgriff] zurückgesetzt
Werte
Ausweichwertung: 45,25 Ausweichwertung=1% Ausweichen.
Parierwertung: 45,25 Parierwertung=1% Parieren.
Ausdauer: 1 Ausdauer=10
HP.
Trefferwertung:
Das Hitcap unserer Fähigkeiten beträgt 246 Hit, jedoch gehören IT und Dunkler Befehl nicht dazu...
Waffenkunde:
Mit 26 Waffenkunde kann der Gegner nicht mehr ausweichen. (Softcap)
Bei 54 Waffenkunde kann der Gegner Angriffe auch nicht mehr parieren. (Hardcap)
Da Herzstoß eine sehr wichtige Aggro-Aufbau Fähigkeit ist, sollte man das WK Cap unbedingt erreicht haben. ( Was das WK Cap angeht sollte man vorerst das Softcap erreicht haben, dann bei besserer ausrüstung sollte man dennoch versuchen, das Hardcap zu erreichen, so das man wirklich immer Schaden und somit mehr Aggro beim Ziel erzeugt. )
Rotation ( Prio-liste )
Wie fast alle Klassen, ist auch der
Dk Tank nicht von der Prio-Liste verschont geblieben, und führt nun keine richtige Rota mehr.
Singletarget:
- Herzstoß bei freier Blut- oder Todesrune
- Todestoß zum regenerieren der Todesrunen und des Blutschildes / Selbstheilung
- bei 20 Runenmacht den Runenstoß verwenden
- Krankheiten oben halten.
Multitarget:
- Tod und Verfall
- Herzstoß ---> Bei mehr als 3 Zielen Siedendes Blut.
- Bei 20 Runenmacht den Runenstoß verwenden.
- Todesstoß zum regenerieren der Todesrunen und des Blutschildes / Selbstheilung
- Krankheiten oben halten.
Wichtig - In längeren Kämpfen gewinnen Krankheiten an wichtigkeit.
Verzauberungen
Kopf:
-Arkanum des tapferen Beschützers
Schultern:
-Große Inschrift des Turms
-Große Inschrift des Gladiators
Brust:
-Erstklassige Gesundheit
-Gewaltige Werte
Rücken:
-Erhebliche Beweglichkeit
-Mächtige Rüstung
Handschuhe:
-Waffenmeister
Armschienen:
-Erhebliche Ausdauer
Beine:
-Frostbalgbeinrüstung
Stiefel:
-Große Seelenstärke
-Vitalität der Tuskarr
Waffe:
-Rune des Steinhautgargoyles
Sockel
Meta:
Strenger Erdringdiamant
Blau:
Gediegener Fürstenzirkon
Rot:
Schreckensstein des Wächters
Schreckensstein des Verteidigers
Gelb:
Majestätisches Auge von Zul
Meisterschaft
Die Meisterschaft des Blut Tanks ist das [Blutschild], sobald ihr euch durch [Todesstoß] um einen Wert heilt, wird dieser als ein Schadens absorbierender Schild wiedergegeben, wieviel ihr genau, von dem Geheilten Schaden als Schild bereit gestellt kriegt, ist vom Mastery abhängig.
Jeder Punkt in Mastery sind gleich 6,25% auf den Schild, was bedeutet wenn man den Wert zu 100% als Schild haben will, benötigt man 16 Mastery, ein Cap für Mastery ist derzeit nicht bekannt.
Warnung: Das Blutschild absorbiert nur körperlichen Schaden, keinen Magieschaden.
Wie ihr umschiedet ist euch jeweils selbst überlassen; Jedoch solltet ihr alles was über dem WK-Cap und dem Hitcap liegt in Mastery investieren.
Berufe
Die sinnvollsten Berufe für Tanks sind:
- Juwelenschleifer
- Schmied
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Ich höre mir gerne Verbesserungsvorschläge an....
Auch bei Fragen bin ich da.