UPDATE: 17.09.2012 -> Anpassungen Werte/Skills
UPDATE: 07.09.2012 -> Strukturanpassung + Aktive Skills
UPDATE: 03.09.2012 -> Strukturanpassung + Passive Skills
UPDATE: 31.08.2012 -> Erstes MoP Upgrade v5.0.4
Feral-Guide für Bären
Da ich mittlerweile doch etwas viel einzelne Fragen beantworte, habe ich mich entschlossen nun doch einen Guide zu schreiben. Ich hoffe das dieser die meisten Fragen klären kann :)
Inhalt:
1. Abkürzungen
2. Allgemeine Informationen
3. Wächter Skills
4. Talente (Druide)
5. Der Bär –
Tank (Wächter)
5.1 Bär Aggroaufbau und Rotation/Prioritätenliste
5.2 Bär Ausrüstung / Verzauberung / Sockelung / Umschmieden
6. Nützliche Addons / Macros / Links
7. Sonstige Tipps für Bär
1. Abkürzungen A ArP = ist die Abkürzung von Armor Penetration und heißt bei uns im deutschen Rüstungsdurschlagswertung. Wurde mit Patch 4.0.x abgeschafft und ist somit kein Thema mehr. Items bei denen dieser Stat vorhanden war, wurden mit anderen Stats versehen.
B Bossmod = ist ein von einem Boss/
Mob gewirkter Spezialzauber (abk. von Boss modifier) der grade die Begegnung mit diesem Boss/
Mob speziell macht. Zum Beispiel ein Zauber der unterbrochen werden sollte usw. vermeidet man einen Bossmod (wenn das geht) wird der Encounter wesentlich einfacher zu bewältigen, als wenn man alle Bossmods durchlässt.
C cast = bezeichnet das werfen eines Geschosses im magischen Sinne. D.h. z.B Feuerball von einem Magier wird als cast bezeichnet. -> deshalb wird eine Magische distanzklasse auch einfach als
caster bezeichnet, wenn man eine solche Klasse sucht.
CD = cooldown, Abklingzeit -> die Zeit bis eine Fähigkeit nach deren Nutzung wieder bereit ist (z.B. Schmuckstücke, Heiltränke, Talente, Fähigkeiten usw)
Cata Abkürzung für das kostenpflichtige Erweiterungspacket Cataclysm.
D DD = damagedealer, Schadensverursacher sind die Leute die dafür sorgen sollen, dass der Boss so schnell und sicher wie möglich den Boden küsst.
DPS = den Schaden pro Sekunde, welchen Schaden ihr verursacht seht ihr nicht über den Charakterbildschirm. Hier steht zwar ein
DPS Wert, der allerdings nur eure aktuell Angelegte Waffe und etwaige %-Erhöhungen über Talente und eure Primären Stats die die Waffenstärke bestimmen, einbezieht. Allerdings weder procs noch Fähigkeiten werden dabei berücksichtigt. Wenn ihr eure
DPS wissen wollt, müsst ihr schon ein Addon verwenden (z.B. Recount), das euch diesen Wert in aktuellen Kämpfen über Zeit genau anzeigt. Allerdings gibt es wichtigere Dinge die im
DPS im Recount zwar angezeigt werden, aber oft von Spielern nicht berücksichtigt werden. Zum Beispiel, hat ein
DD dauerhaft decursen müssen oder mitheilen. Musste er sich dauernd aus voidzones bewegen (Pech) und bekam oft CC aus Bossmods ab usw.
DPS alleine sagt überhaupt nichts aus.
DR = dimishing return, bedeutet das ein Wert weniger Wert wird, je mehr man davon sammelt. Zum Beispiel ist bei 1 Beweglichkeit bei 1000 Bew wesentlich mehr AP und Ausweichen bei uns Wert, als wenn wir schon 2000 Bew haben. Bestimmte Fähigkeiten die nicht dem DR unterliegen sind hier natürlich bei steigendem Equip immer mehr wert (z.B. Rudelführer Aura usw. ) da es hier egal ist wie viel Krit wir bereits haben, sie bringen uns immer einen festen %-Wert der nicht vom DR betroffen ist, ebenfalls wie z.B. die Kritische Trefferchancenerhöhung über Talente.
E Encounter = bezeichnet eine allgemeine Boss Begegnung.
endgame = ist der Stand des Spieles, wenn man die aktuelle Maximalstufe erreicht hat (WotLK =
lvl 80, Cataclysm =
lvl 85). Ab hier hat man nicht wie in Einzelspieler spielen üblich das Spielziel erreicht, sondern hier geht es durch Optimierung der Ausrüstung erst richtig
los. Um an höhere Ausrüstung zu gelangen muss man nun (heroische) Instanzen und Raidinstanzen besuchen und kann so an Ausrüstung gelangen die die stärke des Charakters wesentlich erhöht.
F FF = Feenfeuer,
debuff der bis zu 3 mal gestapelt wird und die Rüstung des gegners um 4% je Stapel (also insg. 12%) für 5min. vermindert. Zudem wird verhindert das Ziele unsichtbar werden (
PvP) solange dieser
debuff wirkt. Wir haben zwei Versionen, eine in Normalform/Eule und eine für die Tiergestalten Bär/Katze. In Bär allerdings erzeugt FF zusätzlich Schaden und Aggro und ist auf ein Ziel gesehen ein sehr guter Aggro Style der zudem keine Wut kostet. In Katze wird natürlich keine Aggro erzeugt, allerdings ebenfalls kein Schaden und nur das Ziel mit dem
Debuff belegt.
G gear = einfaches Englisch für Ausrüstung
H Hardcap = ist die maximal nötige höhe eines Wertes, den man erreichen muß. Mehr von diesem Wert, kostet uns unnötige Itempunkte, die man auch in sinnvolleres hätte stecken können (Stichwort Sockelung anpassen z.b. ). Sehr schön zu sehen an Waffenkunde.
Hardmodes/Heroische Raids = um die Raidinstanzen für Randomgruppen oder einfach Spieler die nicht so viel Zeit haben ihre Spielweise zu perfektionieren ebenfalls zugänglich zu machen, aber trotzdem für Profispieler eine Herausforderung zu bleiben wurden die „heroischen“ Versionen der 10er und 25er Schlachtzüge entworfen. Diese Versionen sind aufgrund mehr eingehendem Schaden auf
Tank und Gruppe, sowie veränderten Encounterbedingungen wesentlich schwerer zu meistern, als ihre normalen Versionen. Diese Raids werden oft nur von Stammgruppen besucht, da in Randomgruppen oftmals Spieler dabei sind die dem Gruppenspiel nicht gerade dienlich sind und bereits „normale“ 10er/25er Raids zum scheitern bringen.
HP = hitpoints, der aus Ausdauer resultierende Trefferpunkte Wert
i interner CD = manche Fähigkeiten (oft Schmuckstücke) haben einen internen CD den der Spieler nicht sieht (oft 45sek) in denen diese Fähigkeit nicht wieder auftreten kann.
item = normales Englisch für einen Gegenstand (Ausrüstungsteil oder Questgegenstand usw)
J K kritimun = bezeichnet die Fähigkeit einer Klasse keine Kritischen Treffer durch Mobs zu erhalten. Die kritische Trefferchance eines Mobs beträgt 5% solange der
Mob auf gleichem Level ist wie man selbst. (z.b. Spieler
lvl 85 und
Mob lvl 85) pro Stufe über dem Spieler muß man zusätzliche 0.2% vermeiden. Also bei Raidbossen die
lvl 88 sind somit 5.6% kritchance auf den
Tank zu vermeiden. Hierfür haben alle Tanks (Krieger, Druide, Paladin, Todesritter) in ihren speziellen Tankbäumen ein Talent das ihnen 6% verminderte Kritchance gibt. Der Druide ist über das Talent „Dickes Fell“ kritimun. Da es eigentlich keine richtige Imunität ist (da man kritische Treffer sehr wohl erhalten kann … z.B. im
PvP da Spieler ja eine wesentlich höhere Kritchance haben als Mobs oder auch im PvM durch mobs die sich kritchance Buffen können -> extrem selten) ist der Ausdruck eigentlich falsch. Nichtsdestotrotz wird er verwendet :)
L M N nerf = bezeichnet eine Abschwächung bestimmter Spielinhalte wie z.B. Charakterfähigkeiten, Instanzen, Bosse usw. -> Ein Boss ist „relativ gesehen“ zu stark -> nerf. Eine Fähigkeit oder Skalierung einer Klasse ist zu stark -> nerf. Oftmals erreichen PvM Spieler die überhaupt kein
PvP machen nerfs die aus dem
PvP Bereich kommen und führen so zu „von Blizzard vielleicht“ unbedachten PvM nerfs. Andersrum wahrscheinlich genauso :)
O OdK = Omen der Klarsicht ist ein Proc der aufteten kann, wenn unser Autohit das Ziel trifft. Sie wirkt passiv und ist ab Level 20 verfügbar. In der Standard UI wird der Proc dargestellt durch eine links und rechts am Char gehaltene gelbe Umrandung. Vorzugsweise sollte der Proc als Bär für Zermalmen und als Katze für Schreddern verwendet werden, da diese Fähigkeiten am meisten kosten.
P Parry-Haste = Bei vielen hardhitern nicht mehr zu finden. Allerdings trotzdem noch vorhanden und sollte mit bedacht werden. Wie unter Waffenkunde nachzulesen braucht man 26 Waffenkunde um als
DD ausweichen zu negieren. Allerdings braucht man 56 Waffenkunde um parieren ebenfalls zu negieren. Solange man also nicht 56 Waffenkunde hat, sollte man als
DD NIE vor dem Boss stehen. Hier hat nur der
Tank etwas zu suchen. Grund: nicht wie angenommen euer
DPS der schlechter wird (obwohl das ebenfalls der Fall ist), sondern das ihr mit eurer meist nicht weit über (wenn überhaupt) 26 Waffenkunde dem
Tank ein Parryhaste vom Boss schenkt. Sobald der Boss/
Mob einen angriff von euch pariert, kommt sein nächster Angriff 40% schneller (gilt auch wenn ein
tank pariert, dann kommt sein nächster Waffenschwung 40% schneller). Da die wenigsten Tanks eben diese 56 Waffenkunde erreichen, lösen sie selbst schon Parryhaste aus. Das muss nicht noch von einem
DD zusätzlich ausgelöst werden.
Primärziele/Offziele/Sekundärziele = Primärziele sind meistens die gefährlichsten Ziele einer Mobgruppe. Dies müssen nicht zwangsweise die Mobs mit dem höchsten Schaden sein, sondern können ebenfalls Mobs sein die gefährliche Fähigkeiten haben um andere Mobs zu stärken oder Spieler aus dem Kampf zu nehmen. Oder anhand eines Beispiels „Scharmützler“ aus Azjol Nerub,
die nur kurz Tankbar sind, sich aber nach ein paar Sekunden ein neues Ziel suchen (z.b. Heiler) und hier draufbleiben bis sie oder der Heiler tot ist. Diese Mobs sind auch nicht mehr spottbar dann und sollten daher Primärziel sein. Offziele werden meist Mobs genannt die der
Tank mit bindet aber die erst einmal ignoriert werden können. Oftmals gehen diese im
AE unter. Sekundärziele sind oft in Schlachtzügen vom Offtank (OT) gebunden, da der Maintank (MT) sich um den Boss oder ein zugewiesenens Primärziel kümmert. Gerade der Druide ist für Offtank Aufgaben prädestiniert, da dieser falls er in seiner Katzenskillung ebenfalls „Dickes Fell“ aufgenommen hat, tanken kann. Anderen Tanks ist dies mittlerweile (dank abgeschafter Verteidigungswertung) eigentlich unmöglich, da das Kritimune Talent zu tief im Defensivbaum ist um es als
DD mitzuskillen. Ferals sind hier die einzige ausnahme. Z.b. gibt es oft Fälle die eine Katze einfach in Katzengear/skillung als Bär kurz Offtank Aufgaben übernimmt um in Katze dann den größtmöglichen Schaden anzurichten, wenn ihre Ziele tot sind. Sofern es der Equipstand der Katze und der Encounter es zulässt -> z.B. Fauldarm wird in P1 oft von einer Bär in Katzengear/skillung getankt um dann durch den 90% mehr schaden
Buff in Katze zu profitieren, wenn der zweite
Tank abspottet.
Proc = Als Proc bezeichnet man es, wenn eine Fähigkeit erst dann genutzt werden kann, wenn eine vorangegangene Aktion dieses erst möglich macht. Als Beispiel beim Bärchen mit Zerfleischen ist es so: Die Fähigkeit Zerfleischen hat 6 Sekunden CD. Läuft diese Zeit ungenutzt ab, dann kann man Zerfleischen erst wieder nach 6 Sekunden verwenden. Setzt man aber mindestens 1x Aufschlitzen auf den Gegner, dann hat man eine 30% Chance (durch das Talent Berserker), daß der CD von Zerfleischen wieder zurückgesetzt wird und man es sofort wieder benutzen kann. Dieses Zerfleischen ist dann sogar noch kostenlos (ohne Wut) nutzbar. Pro Ziel auf dem mindestens 1x Aufschlitzen tickt hat man somit je eine 30% Chance auf ein kostenloses Zerfleischen. Es macht daher Sinn auch im
AE mindestens und maximal 1-2 1Stack Aufschlitzen zu verteilen um CD Phasen von Hauen/Prankenhieb mit Zerfleischenprocs zu füllen.
PvE = Player versus Environment, siehe PvM
PvM = Player versus Mobile, allgemein als Spieler gegen nicht-Spieler (sprich computer) bezeichnet.
PvP = Player versus Player, bezeichnet das allgemeine Kampfsystem gegen andere Spieler. Hierfür gibt es auch spezielle Server die ein offenes
PvP system haben, in dessen zonen automatisch
PvP flag aktiv ist. D.h. man ist automatisch im
PvP modus und kann angegriffen werden.
Q R rupten = denglish für interrupt -> Unterbrechen gegnerischer Zauber
S SdK = Segen der Könige,
Buff eines Paladins der alle Werte (Ausdauer, Stärke, Beweglichkeit, Weisheit, Intelligenz) um 5% erhöht. Sehr starker
Buff der alle anderen Buffs die diese Werte „nur“ um einen festen Betrag erhöhen ebenfalls stärker macht.
Skalierung = durch Veränderung der Grundvorrausetzung sich ergebende neue Größeneinheit z.B. anhand Ausdauer -> 1 Ausdauer = 10 Trefferpunkte ändert sich durch Buffs/Talente usw auf mehr als man „normal“ bekommt. Alleine durch SdK vom Paladin herhält man für 2 Ausdauer bereits 21 Trefferpunkte. Jeder weitere Punkt Ausdauer ist mit diesem
Buff quasi mehr wert als ohne. Dies unterscheidet sich von Buffs die „nur“ den Ausdauerpool erhöhen wie z.B. Bufffood das 40 Ausdauer zusätzlich gibt. Allerdings profitiert dieses Bufffood ebenfalls von SdK. Somit skalieren wir mit SdK wesentlich besser, als ohne ;)
skillung = ist die über Talente (Taste N) angelegte Verteilung eurer ab
Lvl 10-85 erhaltenen Talentpunkte = insgesamt 41
sockel = Es gibt items die mit Edelsteinen (Beruf: Juwelier) bestückt werden können. Mit diesen Edelsteinen kann man seine Ausrüstung noch besser auf seine Spielweise anpassen (Feintuning). Bestimmte Sockelfarben geben einen auf dem Item angegebenen Sockelbonus. Will man diesen erhalten muß man z.B. bestimmte Farben von Edelsteinen in einen Sockel setzen um den Bonus freizuschalten. Will man diesen Bonus nicht, kann man fast alle Steine in die Sockel packen die man will (ausnahme Metasockel -> hier muß immer ein Metasteinchen rein). Da oftmals manche Boni in einer Skillung/Spielweise Sinn machen oder vernachlässigbar sind, sockelt man einfach anhand einiger Guides sinnvolle Steinchen und verzichtet als Feral z.b. auf +12 AP um z.b. 3x 20 Bew zu sockeln. Dazu später mehr.
Softcap = ist die minimal nötige höhe eines Wertes. Bis zu diesem cap ist sollte man den Wert anstreben. Sehr schön zu sehen an Waffenkunde.
T Tank = Im Normalfall das Mitglied der Gruppe das primär auf die Kinnlade bekommen sollte, da es am meisten aushält. Es gibt genau 4 Klassen im Spiel die Tanken „können“: Paladin (Schutz), Krieger (Schutz), Todesritter (Blut) und Druide (Bär) -> ob sie es wollen ist eine andere Frage ;)
TPS = threat per second, Aggro die pro Sekunde aufgebaut wird. Kann mit dem Addon Omen gemessen werden und sollte ebenfalls von DDs installiert werden. Es gibt zwar eine Anzeige in der Standart UI, allerdings halte ich diese für Suboptimal, da anscheinend kein
DD drauf schaut. Die TPS ist ein anderer Wert als die
DPS. Als
DD hat man im Normalfall irgendwelche Fähigkeiten, welche die TPS reduzieren können. So kann man aufgebaute TPS aktiv wieder loswerden und dem
Tank so mehr Spielraum verschaffen. (allerdings nicht, wenn man als
DD Fähigkeiten nutzt die wie im Tooltip beschrieben Aggro produzieren, solche Styles haben einen Aggrobonus und machen mehr TPS als
DPS). Als
Tank macht man dank seinen Aggrobonis oder Haltungen (Krieger Defensivhaltung, Paladin Zorn der Gerechtigkeit) mehr TPS als man
DPS hat.
AE verhält sich nochmals anders, da man hier berücksichtigen muss, wie der
Tank/
DD seinen Schaden auf mehrere Ziele anbringt.
Trash = ist der "Müll" auf dem Weg zum
Loot. Die ganzen Mobs die zwischen dem
Raid und den Bossen stehen die mit Items beladen sind, nennt man kurzerhand Trash. Wobei es bei Instanzen ebenfalls qualitiativ gleichwertigen
Loot gibt, der mit mehr oder weniger geringer Wahrscheinlichkeit an Trashmobs fallen kann. Diese Drops nennt man allgemein Randomdrops.
U V Voidzones = bezeichnet eine Zone die von jedem vermieden werden sollte. Die quasi „Leer“ bleiben sollte von Spielern. Oftmals durch schwarze (Astralspalt) oder grüne (Gift) Pfützen am Boden dargestellt. Diese Zone muss jeder Spieler der davon betroffen ist so schnell wie möglich verlassen um keinen negativen Effekt davon zu behalten.
W wotlk = Abkürzung des Erweiterungssets „Wrath of the Lich King“
X Y Z 2. Allgemeine Informationen
Unsere Auswahl wurde mit Patch 5.0.4 (oder eben MoP) erweitert. Wenn ihr euch für den Weg des Tanks entscheidet, so müsst ihr bei der Spezialisierung "Wächter" auswählen.
In allen Spezialisierungen verfügbare Gestalten sind:
Katzengestalt, Bärengestalt, Reisegestalt, Wassergestalt, Fluggestalt, schnelle Fluggestalt
Grundsätzlich ist es Möglich in jeder Spezialisierung als Katze oder Bär zu agieren, nur werden über die Spezialisierungsausrichtung bestimmte Eigenschaften einer Spielweise extrem verstärkt.
Zuerst einmal das wichtigste. Wir tragen IMMER Leder. Stoffrüstung bieten uns in keinster weise die Stats die wir als Bär oder Katze benötigen. Unser Mana erhalten wir über Regeneration (Trinken in den Pausen) oder später über unsere Rudelführer Aura (erhält man bei Level 46), je mehr krit wir hier haben umso sicherer wird es sein, daß wir exakt nach 6-8sek 4% unserer Maximalen
HP und 8% des Maximalen Manapools, wieder zurück bekommen.
Da Stoffteile aber generell die falschen Stats besitzen ist es nicht sinnvoll diese einzubauen (auch nicht beim leveln). Die einzigen Stats die hier leicht etwas bringen, sind Hit, Krit, Haste, Meisterschaft und Ausdauer. Die restlichen Stats sind für uns kompletter Müll. Allerdings trotz dieser "passenden" Stats, ist es das falsche Item für diesen Slot. Ebenso wie Leder mit Weisheit+Intelligenz zum Bäumchen+Eule gehören und definitiv nicht zum Feral (Ausnahmen siehe unter BC Level equip).
Ebenfalls unterscheiden sich die Werte die eine Katze oder ein Bär brauchen.
Hier die Werte die überhaupt für Ferals interessant sind. Ursprünglich wollte ich exakte Werte nehmen um darzustellen wie die Stats gewichtet sind, allerdings denke ich das dies nicht wirklich notwendig ist und grade Neueinsteiger nur verwirrt. Daher werde ich für exakte Statberechnungen nur auf folgende Seite verweisen:
http://elitistjerks.com/forums.php
Dort gibt es sehr viele Informationen, aber in Englisch gehalten.
Die Werte die als Feral mehr oder weniger sinnvoll sind:
- Beweglichkeit, Ausdauer
- Waffenkunde, Trefferwertung
- Meisterschaft, Kritische Trefferwertung, Tempowertung, Angriffskraft
- Ausweichwertung, Rüstung
Stärke (STR) Seit Cataclysm ist Stärke ein Stat den man nicht auf seinen Items haben sollte. Stärke bringt uns nur noch 1AP für 1 Stärkepunkt.
-> Sollte nicht auf dem Equip sein
Beweglichkeit (BEW) ist ein sehr wichtiger Stat den ein Feral zur Verfügung hat. Gleichermaßen für Katze und Bär nützlich. Es erhöht gleich mehrere Eigenschaften und wird grade dadurch extrem wertvoll. Erhöht werden:
- 1 Bew mehr als 2 AP in Katze und Bär (skaliert mit +%Stat Buffs)
- Krit
- Ausweichen
-> Es reicht die Beweglichkeit die bereits auf dem Equip ist. Wichtiger sind Krit, Ausweichen und Meisterschaft über Sockel zu erhöhen.
Ausdauer (AUSD) ist vor allem als Bär wichtig, sollte aber auch als Katze nicht untergehen. Trotzdem ist es als Katze im pvm nie sinnvoll Ausdauer zu sockeln oder zu verzaubern, da mit steigendem Equip mehr als genug Ausdauer auf den Katzenitems zu finden ist. Grade als Katze braucht man diesen Stat noch weniger, da man ja im extremen Notfall einfach in Bär switchen kann und eventuelle CDs zünden kann um kurzzeitig auch ohne Fremdheilung zu überleben. Die Bärform gibt uns zudem nocheinmal +20% Ausdauer mehr und +120% Rüstung, sobald wir in diese wechseln (unabhängig von der Skillung)
-> Als Bär Sockelstat, als Katze nicht
Waffenkundewertung / Waffenkunde (WK) Tefferwertung (Hit)
Folgende Dinge sind für die Waffenkunde interessant:
- Ein
Mob kann egal von welcher Seite er angegriffen wird Ausweichen
- Ein
Mob kann NUR von vorne Parieren
7.5% ist nun bei beiden Stats der wert der maximal angestrebt werden sollte, daher benötigt man folgende Wertungen um nicht mehr zu verfehlen oder ausweichen zu bekommen:
7.5% Waffenkunde (WK) oder Trefferwertung (hit)
Level 85: = 769 Wertung
Level 90: = 2550 Wertung
Parieren wird man leider mit 7.5% wk noch bekommen, allerdings sollte das nur in Raids gegen Level 88 (Cataclysm) oder gegen Level 93 (MoP) Bosse vorkommen.
Da wir nur bei einem Treffer Wut bekommen (nicht mehr durch eingehenden Schaden wie bisher (Patch 4.3.x) ) sollte man auf das Hit bzw. WK cap achten. Ohne Wut kann man den "neuen" Wilden Verteidiger (kostet 60 Wut) nicht ohne Aggro Probleme aufrechterhalten. Vor allem zu merken in 5er Instanzen, da hier die generelle Antankzeit gegen 0 geht. Die DDs lassen einem einfach normal keine 2 Sekunden Zeit.
Für Raids kommte es auf den Support der Gruppe beim Antanken an (da hier Rache noch nicht hoch gestackt ist) und wie lange sie euch Zeit lassen. Wenn ihr merkt ihr habt auch mit weniger Hit/WK keine Aggro probleme und könnt eure Defensive zusätzlich oben halten.
Rüstung (Armor) Meisterschaft (Mastery) Ausweichwertung (AW) Kritische Trefferwertung (Krit) Tempowertung (Haste) Angriffskraft (AP) Rüstungsdurchschlagswertung (ArP) war ein Stat der auf
DD items zu finden war bis WotLK Patch 3.3.x aber mit Cataclysm (Patch 4.0.x) Mechanik nun entfernt wurde. Sämtliche items (auch in classic, BC und WotLK) die diesen Stat hatten, wurden mit Tempowertung oder Kritwertung umgerüstet oder bereits vorhandene dieser beiden Stats erhöht.
Verteidigungswertung (def) war ein Stat der auf Tankitems zu finden war bis WotLK Patch 3.3.x aber mit Cataclysm (Patch 4.0.x) mechanik nun entfernt wurde. Sämtliche Items (auch in classic, BC und WotLK) die diesen Stat hatten wurden mit Ausweichwertung und Parierwertung umgerüstet oder bereits vorhandene dieser beiden Stats erhöht.
Mit dem Talent "Dickes Fell 3/3 " sind wir gegen 5 Level höhere Mobs als unser aktuelles Level Kritimun. Pro 1 Level höher als diese 5 Level (also ab 6+ Level) trifft uns dieser
Mob wieder für 0.2% Kritchance (+0.2% für jedes weitere Level).
(ist man z.B. Level 70 so treffen uns erst
lvl 76 Mobs wieder kritisch mit einer 0.2% Chance. Level 77 treffen uns mit einer 0.4% Chance ... usw :) )
3. Wächter Skills
Ich gehe hier nur darauf ein, welche Skills in der jeweiligen Gruppe (Bär, Katze, Normalgestalt) wir in der Ausrichtung Wächter bekommen können. Für Wildheit, Gleichgewicht und Wiederherstellung ist ein anderer Guide notwendig.
Passive Fähigkeiten: Katzenhafte Anmut: (Level 6 ) Solange ihr in Katzengestalt seid, könnt ihr aus größerer Höhe den Aufprall am Boden überleben (es reicht kurz vor dem Boden die Katzengestalt anzunehmen. Aber denkt an Lags vom Server ;) )
Rache: (Lvl 10 ) Immer noch unser Hauptaggro Skill. Werden wir getroffen, so bekommen wir 2% des "unmitigierten" Schadens direkt als AP gutgeschrieben. Nehmen wir innerhalb der nächsten 20sek nicht wieder Schaden, so läuft dieser "
Buff" wieder aus (läuft aber nicht komplett aus, sondern Stackt quasi zurück).
Unmitigiert heißt, daß der Schaden ohne unsere Abzüge als AP gewährt wird. Wenn wir z.B. für 100.000 Schaden getroffen werden und unser Absorb von diesen 50% abziehen würde, würden wir eigentlich nur von 50.000 getroffen. Wir bekommen aber als Rache
Stack die 2% von 100.000 gutgeschrieben, was also in diesem Fall +2000 AP bedeuten würde. Diese verfallen nicht, wenn wir sofort (innerhalb der 20sek) wieder getroffen werden (nochmal 100.000 Schaden als Beispiel) und würde zusätzlich erhöht werden. Das heißt für uns dann nochmal 2000 AP dazu :)
Hier ist wieder klar ersichtlich, daß unser Schaden bei kleinen treffern oder gar ausgewichenen Schlägen überhaupt nicht oder nur sehr langsam ansteigt.
Dickes Fell: (Level 14 ) Unser "eigentlicher" Tankskill. Ohne diesen wären wir bei Bossen nicht (oder nur sehr Zufallsbedingt) heilbar. Er gibt uns unsere "Kritimunität" zumindest gegen Mobs der Stufe: Spielerlevel + 5 was essenziell ist um bei Heilern keinen Herzinfarkt auszulösen und vor allem um Bossmods zu überleben die uns ohne Kritischen Treffer bereits über 50% unserer
HP kosten (was ab dann unweigerlich den Tod bedeuten würde). Was jetzt als Katze in der Spezialisierung "Wildheit" bedeutet, daß sie dieses Talent NICHT mehr besitzt. Sie ist in der Bärengestalt zwar stärker und kann kurzfristig noch das Tanken übernehmen, allerdings bekommt sie bei einem "harten Bossmod" eventl. eine tödliche Kelle ab, wenn dieser kritisch trifft. Das passiert einem Bären in der Spezialisierung "Wächter" nicht. Vor dem Patch (5.0.4) war dies als Feral noch möglich, ohne das die Katze dadurch Schaden verliert.
Zudem erhöht es unseren Rüstungsbonus in Bärform (nur Wächter Spezialisierung) auf 330% (anstatt der normalen 120% die in allen anderen Spezialisierungen Standard sind bei der Bärengestalt) und verringert zusätzlich noch den Magieschaden um 25%
Dieser Skill verändert die Standard Bärenform also sehr stark und macht aus uns eigentlich erst einen richtigen
Tank.
Es gibt noch zusätzliche 12% physischen Absorb, der allerdings derzeit noch nicht im Tooltipp aktualisiert wurde (TODO -> siehe Meisterschaft)
Anmerkung: Man kann über den Talentbaum auf das Stufe 90 Talent "Herz der Wildnis" zurückgreifen. Hier bietet es die Möglichkeit (ausgenommen für die Wächter Spezialisierung) als Wildheit-Bär (Katzenspezialisierung also) kurzfristig (45sek) vollwertig im Bär einen Boss zu übernehmen (also inkl. Rache und kritimunität), allerdings nur alle 6min. verfügbar, was aber normalerweise ausreichen sollte. Um hier keine Zeit zu verlieren, kann man diese Bärwandlung als Katze z.B. in ein Makro binden um Zeitgleich "Herz der Wildnis" zu aktivieren.
Urfuror: (Level 30 ) In Bärengestalt gibt diese Fähigkeit uns bei jedem kritischen Treffer über Autohit (weiße Standard Attacke ohne Skills) und Zerfleischen zusätzliche 15 Wut. Somit bekommt unsere Defensive (da diese ebenfalls über Wut aufrechtgehalten werden muss -> Skill "Wilde Verteidigung") über kritische Trefferwertung, Trefferwertung und Waffenkunde merklichen Zuwachs.
Beschützerinstinkt: (Level 34 ) Wirkt unserer Naturzauber (nicht Arkan) mit 100% unserer Beweglichkeit als Zaubermacht.
infizierte Wunden: (Level 40 ) Gibt unseren Skills: Zermalmen (Bär), Zerfleischen (Bär/Katze), Schreddern (Katze), Verheeren (Katze) den Effekt "infizierte Wunde" und läßt diese Ziele sich dadurch für 12sek nur noch mit 50% ihrer Bewegungsgeschwindigkeit fortbewegen. Erneute Treffer mit einem dieser Skills setzen den CD von 12sek zurück (dauerhafte Verlangsammung)
Rudelführer: (Level 46 ) Gibt unserer Bären UND Katzengestalt folgenden Bonus:
Die Gruppe oder der Schlachtzug (in 100m Umkreis des Spielers) erhält +5% kritische Trefferwertung. Zudem erhält der Spieler (nur der Druide selbst) bei jedem kritischen Treffer den er selbst macht 4% der maximalen
HP und 8% des maximalen Manas zurück. Leider kann dieser
HP/Mana Effekt nur alle 6sek auftreten. Macht ihr also einen Krit und eine Sekunden später noch einen, bekommt ihr nur aus dem ersten
HP/Mana zurück. Erst nach 6 Sekunden könnt ihr wieder von dieser Regeneration profitieren (also kann es auch länger dauern, wenn eure kritische Trefferchance niedrig ist)
Lederspezialisierung: (Level 50 ) Befindet sich an keinem eurer Rüstungsslots (Kopf, Schulter, Brust, Armschiene, Hände, Gürtel, Hose, Stiefel) etwas anderes als Leder (kann nur unvorteilhafterweise Stoff sein, was NIE der Fall sein darf), dann bekommt ihr +5% Ausdauer als Bonus.
Meisterschaft: (Level 80 ) Erhöht unsere Rüstung um 10% (+1% pro zusätzlichen Punkt Meisterschaft)
Da wir unseren passiven Absorb über das alte Talent (Patch 4.3) "Natürliche Reaktion" verloren haben (immerhin 18% fehlen hier jetzt -> ist eventuell doch nicht so extrem, da wir einen bisher nicht im Tooltipp aufgeführten 12% physischen Absorb Bonus über "Dickes Fell" erhalten TODO -> warte hier noch auf Bestätigung) ist Rüstung und Meisterschaft ein extrem wichtiger Teil unserer Heilbarkeit geworden. Da Bonusrüstung ebenfalls über die Meisterschaft verstärkt wird, ist diese ein noch wertvollerer Bestandteil des Bärchens geworden.
Aktive Fähigkeiten: Zorn: (Level 1 ) Fügt dem Ziel nach 2 Sekunden Zauberzeit direkten Schaden zu und kostet Mana. Dieser Spruch wird als Wächter oder Wildheit Druide kaum Verwendung finden. Selbst wenn man Mobs kiten (ohne selbst von ihnen getroffen zu werden durch einen Bereich ziehen) muß, verwendet man eher instant Zauber wie "Mondfeuer" oder "Feenfeuer, da man diese während des Laufens benutzen kann.
Mondfeuer: (Level 3 ) Ein Sofortzauber der einen kleinen Teil initialschaden verursacht (bei Ersttreffer) und danach einen
DoT (Schaden über Zeit) auf dem Ziel hinterläßt der über 14 Sekunden den Großteil seines Schadens macht. Dieser Zauber ist gerade in der Levelphase interessant, da man diesen sehr gut in Verbindung mit Verjüngen nutzen kann. Bei schwierigeren Gegnern könnte man hier noch mit Mondfeuer pullen und sich kurz bevor man in Bären/Katzengestalt wechselt sich das Verjüngen verpassen. Sollte man noch einmal heilen müssen (ohne jetzt auf bestimmte Talentverteilungen einzugehen) kann man Griff der Natur für Wurzeln nutzen um so wieder etwas Abstand zu bekommen, sich mit Heilende Berührung hochheilen und wieder von vorne beginnen.
Im späteren Verlauf (Endgame) wird dieser Zauber ebenfalls noch recht selten genutzt.
Verjüngung: (Level 4 ) Ebenfalls für uns hauptsächlich für die Levelphase interessant, da wir als
Tank später geheilt werden (Heiler) und uns möglichst nie aus der Verwandlung (Bärengestalt) begeben sollten die uns Kritische Imunität gegen NPCs gibt. Es gibt gewisse Aktionen die es zwar nötig machen können und möglich sind, allerdings wird hier im normalfall dann kein Verjüngen gezaubert.
Katzengestalt: (Level 6 ) Dies ist unsere Gestalt um Schaden zu machen, wenn wir nur leichte Gegner haben (falls wir sie alleine töten) oder keine Aggro wollen (also in Gruppen die bereits einen
Tank haben). Sie gibt uns erhöhten Schaden und eine um 25% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und schützt uns vor Verwandlungszaubern (wie alle Tiergestalten) und wenn wir die Form wechseln, werden bewegungseinschränkende Effekte entfernt. Die Katze nutzt Energie als Resource für Fähigkeiten ähnlich dem Schurken und besitzt auch ansonsten starke parallelen zum Schurken in der Spielweise. Die Energieregeneration wird beibehalten, auch wenn ihr euch gerade nicht in Katzengestalt befindet (also wenn ihr erst einmal als Katze schaden macht bis ihr keine Energie mehr habt, euch dann in Normalgestalt begebt um euch zu heilen und danach wieder in Katze wechselt, habt ihr während dieser Zeit Energie zurückbekommen)
Schleichen: (Level 6 ) Verwendet ihr diese Fähigkeit, dann werdet ihr in Katzengestalt verwandelt und seit ab sofort unsichtbar. Es gibt Fähigkeiten die diese Unsichtbarkeit vermindern, so das ihr in diesem Modus enttarnt/gefunden werden könnt oder auch welche die verhindern das ihr Schleichen überhaupt verwendet (z.B. Feenfeuer, Jägermal usw. ) Ebenso habt ihr Fähigkeiten die NUR aus dem schleichen heraus benutzt werden können (Verheeren, Anspringen) euch aber eventuell einen Vorteil verschaffen, falls ihr sie an einem Gegner anbringen könnt.
Gerade in der Levelphase oder im
PvP bekommt ihr so Vorteile nette Vorteile und ein beruhigendes Gefühl. Ihr könnt so auch beim Leveln bereits früh Mobgruppen durchlaufen ohne kämpfen zu müssen, wenn es euch nur um ein Questziel geht. Solange man nicht fliegen kann oder in Dungeons ein wertvolles mittel.
Befindet ihr euch im Rücken eines NPCs (Mobs) oder Spielers, kann er euch schwerer entdecken, als wenn ihr euch frontal nähert. So kann man Gegnern die einem den Rücken zudrehen leichter umlaufen (vorsicht bei Patrouillen die ab und an das Sichtfeld wechseln)
Krallenhieb: (Level 6 ) Eine reine Katzenfähigkeit. Sie macht etwas Initialschaden und hinterläßt dann eine Blutung über 15 Sekunden. Zusätzlich gibt sie ebenfalls einen Kombopunkt (CP)
Diese Fähigkeit hat in gewisser Weise eine kleine Symbiose mit Wilder Biss. Gerade bei Mobs die schnell sterben (unter 15sek) (Levelphase oder Daily Quests) macht es z.B. Sinn mit Krallenhieb zu beginnen und dann schnell die CP füllen um Wilder Biss zu finishen. Läuft nämlich eine Blutung auf dem Ziel, hat euer Wilder Biss eine um 25% erhöhte kritische Trefferchance. Wenn ihr mit dem Finishen dann etwas wartet, solange die Blutung noch läuft und bereits bei 5 CP seid, dann könnt ihr dem
Mob alleine mit einem sehr verstärkten Wilden Biss den rest geben.
Wilder Biss: (Level 6 ) Ebenfalls nur in Katzengestalt anwendbar. Wilder Biss ist euer Finisher der direkten Schaden am Gegner macht. Er hat aber auch andere Vorzüge (siehe Krallenhieb) in der Levelphase oder an Bossen (starken Mobs) die nicht so schnell umfallen.
Er macht pro CP mehr Schaden und kostet 25 Energie. Benutzt ihr ihn bei mehr als 25 Energie nutzt er noch einmal "bis zu" 25 Energie um maximal 100% Schaden mehr zu machen. Wird er zudem noch auf Ziele angewendet die weniger als 25%
HP besitzten, so erneuert sie ein von euch aktives Zerfetzen (Blutungsfinisher). So könnt ihr ab diesem Zeitpunkt nur noch mit Wilder Biss arbeiten um Zerfetzen aktiv zu halten und so euren Schaden maximieren. Hauptsächlich findet dies bei Bosskämpfen Verwendung, da nur starke Gegner genug
HP besitzen um dies lange durchzuhalten.
Zerfleischen: (Level 6 ) Einer unserer Hauptskills als Bär/Katze. Für Bären erzeugt er 5 Wut und bei Katzen einen Combopunkt. Er macht direkten Schaden und besitzt nur in Bärform eine Abklingzeit.
Anmerkung: In Bärengestalt hat Feenfeuer eine 25% chance die Abklingzeit von Zerfleischen zurückzusetzen.
Zermalmen: (Level 8 ) Knurren: (Level 8 ) Bärengestalt: (Level 8 ) Wucherwurzeln: (Level 10 ) Wilde Verteidigung: (Level 10 ) Für 60 Wut steigert dieser Skill unser Ausweichen für 6 Sekunden um 45% und dieser "
Buff" hat 3 Aufladungen. Pro Ausweichen wird eine dieser Aufladungen verbraucht. Der CD den diese Aufladungen haben ist 9 Sekunden.
Das ist jetzt eine etwas kompliziertere Mechanik als vorher. Reaktiviert ihr z.b. nach 3 Sekunden wieder diesen
Buff, wird dieser nur um weitere 6 Sekunden verlängert. Die Aufladungen selbst haben aber einen Inneren CD von 9 Sekunden und werden auch erst nach ablauf dieser Zeit erneuert.
Wiederbeleben: (Level 12 ) Teleportieren: Mondlichtung (Level 14 ) Reisegestalt: (Level 14 ) Wassergestalt: (Level 16 ) Klammergriff: (Level 18 ) Das ist zum Beispiel ein netter Kampferöffner bei einem Bossfight. Der Vorteil ist, daß ihr bereits ohne Rache gut Schaden damit macht. Bei einem Boss wird dieser zwar nicht gelähmt (3 sek. bei normalen Zielen) aber der Schaden wirkt an ihnen trotzdem. Ihr könnt euch während dieser 3 Sekunden nicht bewegen, also positioniert den Boss vorher so, daß ihr damit keine Probleme bekommt. Der Skill macht alle 1 Sekunden dann 10% Schaden in Höhe von Eurer maximalen Hitpoints. Wenn ihr also (bei MoP mit sicherheit mehr) 200k
HP habt. Dann macht ihr jede Sekunde 20k Schaden. Also bereit nach 3 Sekunden habt ihr 60k Schaden gemacht, was zum antanken völlig ausreichen sollte (Schadensausteiler (DDs) müssten in dieser Zeit also bereits 100k
DPS machen um euch die aggro zu klauen)
Sobald eure Rache allerdings hochstackt, macht ihr mit euren Standard Angriffen mehr schaden. Einziger Vorteil ist, sobald ihr in ein Wutloch fallen solltet -> dieser Skill kostet keine Wut, könnte euch aber in eurer Bewegungsfähigkeit bei Bossmods einschränken.
Zerfetzen: (Level 20 ) Prankenhieb: (Level 22 ) Verderbnis entfernen: (Level 22 ) Spurt: (Level 24 ) Heilende Berührung: (Level 26 ) Feenfeuer (Level 28 ) Hauen: (Level 28 ) Anspringen: (Level 32 ) Humanoide aufspüren: (Level 36 ) Aufschlitzen: (Level 38 ) Hurrikan: (Level 42 ) Baumrinde: (Level 44 ) Berserker: (Level 48 ) Griff der Natur: (Level 52 ) Anregen (Level 54 ) Verheeren: (Level 54 ) Wiedergeburt: (Level 56 ) Überlebensinstinkte: (Level 56 ) Fluggestalt (Level 58 ) Besänftigen (Level 60 ) Mal der Wildnis (Level 62 ) Schädelstoß: (Level 64 ) Winterschlaf (Level 66 ) Rasende Regeneration (Level 68 ) schnelle Fluggestalt (Level 70 ) Ursocs Macht (Level 72 ) Gelassenheit (Level 74 ) Wutanfall: (Level 76 ) Wirbelsturm (Level 78 ) Zerfleddern (Level 82 ) Anstachelndes Gebrüll (Level 84 ) Symbiose (Level 87 ) 4. Talente (Druide)