Für die Freunde der blätterigen Druiden oder ich und mein Baum. (
PVE Guide)
Inhaltsverzeichnis:
1 Einleitung
2 Abkürzungen und Englische Bezeichnungen
3 Stats
3.1 SP
3.2
Spi
3.3
Int
3.4 Mp5
3.5
Spi vs
Int vs Mp5
3.6 Haste
3.7 Crit
4 Werte um in Heros durchzustarten
5 Verzauberungen
6 Sockelungen
7 Glyphen
8 Skillungen
9 Fähigkeiten
10 Spielweisen
1) Einleitung:
Da ich diesen Guide schon bereits für meine Gilde verfasst habe und gesehen habe, dass auch hier im Forum fragen zum Resto Druid gestellt werden und kein Guide vorhanden ist, habe ich mich dazu entschlossen ihn auch hier zu veröffentlichen.
Der Guide befasst sich ausschlieslich um den Resto Druid und das auch nur im
PVE.
2) Abkürzungen und Englische Begriffe
Da in den verschiedenen Foren und natürlich ingame häufig nur Abkürzungen für Fähigkeiten genutzt werden und diese sich auf die englischen Begriffe beziehen, hier mal eine kleine Tabelle zur Erläuterung.
SP – Spellpower – Zaubermacht – beim Resto Druid Addheal bzw. Heilung
Spi – Spirit – Willenskraft
Int - Intellect - Intelligenz
Mp5 – Manareg alle 5 Sekunden
Crit – Kritische Trefferwertung
Haste – Tempowertung
RJ – Rejuvination – Verjüngung
RG – Regrowth - Nachwachsen
LB – Life Bloom – Blühendes Leben
HT – Healing Touch – Heilende Berührung
WG – Wild Growth – Wildwuchs
Nourish – Pflege
3) Stats
3.1 Spellpower
Spellpower ist der mit Abstand wichtigste Wert für einen Baum, daher auch fast SP over all.
Für SP gibt es kein cap und es skaliert mit jedem Heilungszauber und steigert sich zudem noch durch Buffs.
Skalierungen SP mit denn verschiedenen Talenten:
Spell KEINE TALENTE ALLE TALENTE
RJ 1.88 3.233
RG direkt 0.537 0.781
RG HoT 1.316 2.002
LB HoT 0.666 1.013
LB Endheilung 0.645 0.939
HT 1.611 2.439
WG 1.132 1.132
Nourish ohne HoT 0.671 0.814
Nourish mit HoT 0.806 0.977
Alle Talente beziehen sich auf folgende Talente, welche dafür voll ausgeskillt werden müssen.
- Meisterlicherer Gestaltenwandler: 4% mehr Heal in Baumgestalt
- Verbesserte Verjüngung: 15% mehr Heal auf Verjüngung
- Geschenk der Natur: 10% mehr Heal auf alle Casts
- Machtvolle Berührung: 40% mehr Heal auf HT
- Machtvolle Verjüngung: 20% mehr Heal auf HoTs
- Baum des Lebens-Aura aktiv: 6% mehr erhaltene Heilung
- - Genesis: 5% mehr Heal auf HoTs ( im Balance Baum)
- Zudem gilt für die Talente folgendes:
- Geschenk der Natur und Genesis stacken, daher auch 15% mehr Heilung auf Hot´s. Das gleiche gilt für Verbesserte Verjüngung.
- Machtvolle Verjüngung betrifft sowohl für die Anfangsheilung von RG als auch auf die Endheilung von LB und der Hot´s.
- Genesis betrifft nur HoTs.
- Meisterlicher Gestaltenwandler, Baum des Lebens Aura und Geschenk der Natur/Genesis stacken multiplikativ, d.h. 1,04 x 1,06 x 1,15 =1,27 (27%) anstatt 4% + 6% + 15% =25%.
3.2 Spirit
1
Spi = 1,115 mp5 außerhalb der Sekundenregel und 0,335 mp5 innerhalb der 5 Sekunden Regel. Zudem gibt
Spi , wenn Verbesserter Baum des Lebens geskillt ist, in der Eulenform 15% des
Spi als zusätzliche SP.
3.3
Int
Pro 1
Int als Attribut gibt es 15 zusätzliche Manapunkte unbuffed. Bei gebufften SDK 16,5 Manapunkte, zudem erhöht
int auch noch den Manareg und die kritische Zaubertrefferwertung und zwar 1
Int = 0,006% Zauberkritchance. Der Manareg wird durch 1
Int um 0,485 mp5 außerhalb und 0,206 innerhalb der 5 Sekundenregel erhöht.
3.4 Mp5
Egal was Ihr gerade tut, Mp5 regeneriert zuverlässig alle 5 Sekunden euer Mana um denn entsprechenden Wert.
3.5
Spi vs
Int vs Mp5
Auch wenn Mp5 sicherlich allgemeinhin für
Caster ein wichtiger Wert ist, braucht sich ein Resto Druid nicht weiter drum zu kümmern. Da innerhalb der 5 Sekunden Regel 16
Spi immer noch 5,36 Mp5 entsprechen und
Spi zudem noch SP gibt und mit Anregen und Raidbuffs wie SDK skaliert, sollte klar sein, dass
Spi auf jeden Fall vorgezogen werden sollte und auf gar keinen Fall gesockelt werden sollte.
Bei
Spi gegen
Int wird es schon wesentlich knapper, da gibt es einige die
Spi und einige die
Int vorziehen, beide sollte aber auf ca. 1k gebracht werden, dass ist allerdings erst mit Naxx Gear umsetzbar. Auch wenn ein ausreichender Manapool wertvoll ist, ziehe ich persönlich
Spi vor , da es zum einen ebenfalls Mp5 gibt und zudem noch die SP erhöht und wie schon erwähnt SP over all.
3.6 Haste
Haste ist ein sehr wichtiger Wert, der allerdings bedingt durch den GCD (Global Cool Down) die Castabklingzeiten nicht unter 1 Sekunden fallen lässt, ein Hastecap, dass bei 220 liegt.
Hierbei handelt es sich allerdings lediglich um das Softcap, sprich dieses niedrige Hastecap reicht wenn „Gabe der Erdenmutter“ geskillt und im
Raid die Aura des Moonkins sowie Totem (Wrath of
Air) auf einem wirkt. Alles was darüber hinausgeht drückt nur die Zauber Zeit von HT, RG und Nourish, daher nicht weniger attraktiv.
Allerdings muss ich dazu sagen, dass man relativ selten einen Moonkin oder einen Schamanen der das Totem stellt dabei hat. Daher empfiehlt es sich mehr Haste mitzunehmen, 400 – 500 sind gute Werte mit top Gear.
Haste Softcap
11% (5% Totem + 3% Aura + 3% Talent) - ( Haste Totem, Moonkinaura, 3 Punkte Himmlicher Fokus)
1/5 Gabe der Erdmutter: 29.45% = 959 Haste Rating
2/5 Gabe der Erdmutter: 23.85% = 782 Haste Rating
3/5 Gabe der Erdmutter: 18.48% = 606 Haste Rating
4/5 Gabe der Erdmutter: 13.11% = 430 Haste Rating
5/5 Gabe der Erdmutter: 7.72% = 253 Haste Rating
8% (5% Totem + 3% Talent ODER 5% Totem + 3% Aura)
1/5 Gabe der Erdmutter: 33.12% = 1086 Haste Rating
2/5 Gabe der Erdmutter: 27.60% = 905 Haste Rating
3/5 Gabe der Erdmutter: 22.05% = 723 Haste Rating
4/5 Gabe der Erdmutter: 16.50% = 541 Haste Rating
5/5 Gabe der Erdmutter: 10.95% = 359 Haste Rating
6% (3% Aura + 3% Talent)
1/5 Gabe der Erdmutter: 35.71% = 1171 Haste Rating
2/5 Gabe der Erdmutter: 30.04% = 985 Haste Rating
3/5 Gabe der Erdmutter: 24.40% = 800 Haste Rating
4/5 Gabe der Erdmutter: 18.76% = 615 Haste Rating
5/5 Gabe der Erdmutter: 13.11% = 430 Haste Rating
5% (5% Totem)
1/5 Gabe der Erdmutter: 37.12% = 1217 Haste Rating
2/5 Gabe der Erdmutter: 31.41% = 1030 Haste Rating
3/5 Gabe der Erdmutter: 25.71% = 843 Haste Rating
4/5 Gabe der Erdmutter: 19.98% = 655 Haste Rating
5/5 Gabe der Erdmutter: 14.27% = 468 Haste Rating
3% (3% Talent ODER 3% Aura ohne Talent)
1/5 Gabe der Erdmutter: 39.80% = 1305 Haste Rating
2/5 Gabe der Erdmutter: 33.97% = 1114 Haste Rating
3/5 Gabe der Erdmutter: 28.15% = 923 Haste Rating
4/5 Gabe der Erdmutter: 22.32% = 732 Haste Rating
5/5 Gabe der Erdmutter: 16.50% = 541 Haste Rating
0% (Nichts)
5/5 Gabe der Erdmutter: 19.98% = 655 Haste Rating
Hier eine Übersicht was sich wie auf den nötigen Hastewert auswirkt. Im Original kommt diese übersicht von elitist jerks.
3.7 Crit
Vorweg erst mal 45,91 Crit = 1% Critchance.
Crit beim Resto Druid ist ein weiteres strittiges Thema. Ob Crit sinnvoll ist oder nicht, hängt von der eigenen Spielweise und der aufgaben in Raids ab. Wenn man häufig die Tankheilung übernimmt und somit auf Flashheilung angewiesen ist, kann Crit durchaus sinnvoll.
Wie die meisten Resto Druids setzte ich mehr auf Haste als auf Crit..
Habe aber von anderen Bäumen auch schon von sehr hohen Critwerten und hohen Healcrits gehört, kann da aber nichts weiter zu schreiben, da ich es noch nicht selbst getestet habe.
4 ) Werte um in heros durchzustarten
Um Erfolgreich die ersten Heros zu Heilen, sollten man einen SP Wert von ca. 1,1k und einen Manapool der ca. 12k Mana umfasst erreichen. Damit sollten dann Burg, Nexus Vio, Azjol und feste machbar sein. Ab ca. 1,3 - 1,4k SP sind dann auch die meisten anderen Heros heilbar und mit Naxx 10 kann man mit 1,5 -1,6k SP anfangen. hierfür sollte der Manapool jeddoch schon um die 15k Mana umfassen.
Man kann die Werte jedoch nicht verlagemeiner und sie sollten nur als grober Richtwert angesehen werden. Wie gut eine Grp heilbar ist liegt nicht nur vom eigenen Gear ab, sonder auch von dem der Grp und dem spielerischen Skill aller.
Anfangs kann man auch ruhig auf Stoffitems zurückgreifen, dass habe ich auch noch bei den ersten items aus Naxx 25 gemacht.
5) Verzauberungen
Nachfolgend werde ich für all enchantbaren Itemplätze die bestmöglichen enchants und zum Teil auch Ausweichmöglichkeiten, die ein bisschen weniger kostenintensiv sind.
Kopf – Rufenchant von den Kirin Tor
Schulter – Rufenchant von denn Söhnen Hodirs
Umhang – Großes Tempo (+23 Haste)
Brust – Gewaltige Werte (alle Werte + 10) alternativ Brust – Erstklassige Werte (alle Werte +
Armschiene: Pelzbesatz Zaubermacht (nur durch Leatherworker auf sich selbst anwendbar + 67SP) alternativ Armschiene – Überragende Zaubermacht (+30 SP]
Waffe – Mächtige Zaubermacht (+63 SP) alternativ Waffe – Außergewöhnliche Zaubermacht (+50 SP)
Stab - Große Zaubermacht (+81 SP)
Handschuhe – Außergewöhnliche Zaubermacht (+28 SP)
Hose : Glänzender Zauberfaden (+ 50 SP + 20
Spi)
Stiefel – Große Willenskraft (+ 18
Spi)
6) Sockelungen
Wer bis hierhin aufmerksam gelesen hat, kommt sicher von selbst drauf SP over all und genauso wird auch gesockelt. Prinzipiell wird erst mal in jeden nicht Metaslot Runenbeschriebener Scharlachrubin gesockelt (+ 19 SP).
Hierbei spielt der erreichbare Sockelbonus keine Rolle. Einzige Ausnahme ist, wenn der Sockelbonus SP gibt und man die Möglichkeit hat einen Stein einzusetzen, der SP+
Spi oder
Int gibt. Aber selbst hier muss man abwägen, ob man nicht lieber mehr SP nehmen sollte. Ausnahme man ist Juwe, dann sollte man seine 3 SP Steine sockeln, was aber denke ich selbstverständlich ist.
Änderung 3.2: Im Prinzip hat sich nichts geändert, jedoch die neuen Epicgems mit den gleichen Stats sind vorzuziehen. Daher sollte man jetzt statt Runenbeschriebener Scharlachrubin, Runenbeschriebener Kardinalsrubin nutzen (+23 SP).
Die dafür benötigenten Rohsteine sind relativ einfach zu bekommen. Zum einen kann ein Alchmist einmal am Tag einmal am Tag einen Epicgem transmutieren. In diesem fall wird dafür ein Scharlachrubin und ein Äonenfeuer benötigt.
Zudem kann man sich Rohsteine für 10 K Ehre kaufen und für 20 Embleme des Heldentums (können von Emblemen der eroberung runtergetauscht werden).
7) Glyphen
kleine Glyphen:
Hier gibt es nicht vieles was sinnvoll ist, allerdings ist Sorglose Wiedergeburt ein must have. Ansonsten ist es relativ egal welche kleinen Glyphen man Sockelt, ich für meinen Teil habe mich für Spurt und Gabe der Wildnis entschieden.
Sorglose Wiedergeburt – es werden keine Reagenzien mehr für Wiedergeburt benötigt
Spurt – verringert Abklinkzeit von Spurt um 20%
Gabe der Wildnis – verringert Manakosten von MdW und GdW
Große Glyphen:
Hier sieht es schon anders aus. Es gibt einige sehr gute Glyphen, daher kann man auch nicht pauschal sagen Glyphe x muss mit und Glyphe Y ist schlechter, die beste Glyphe hängt von der eigenen Spielweise ab.
Rache Heilung – es wird kein auf das Ziel wirkender Effekt von Nachwachsen oder Verjüngung mehr verbraucht
Nachwachsen – die Heilleistung von Nachwachsen wird um 20 % erhöht, wenn auf dem Ziel noch ein Nachwachsen Effekt wirkt
Pflege – für jeden HoT Effekt auf dem Ziel wird die Heilwirkung von Pflege um 6 % erhöht
Verjüngung – 50% mehr Heilleistung, wenn das Ziel bereits weniger als 50 %
HP besitzt
Blühendes Leben - erhöht die Dauer von LB um 1 Sekunde
Wildwuchs – ein weiteres Ziel kann von WG geheilt werden
Es gibt noch weitere, diese stellen allerdings die Sinnvollsten da.

Skillungen
Dies ist meine aktuelle Skillung
http://wowdata.buffed.de/talentplane...00531053313051 und auch eine der meist verbreitesten Skillungen.
Als Alternative kann ich diese Skillung anbieten
http://wowdata.buffed.de/talentplane...5c531053313051 . Bei dieser wird Anmut der Natur weggelassen, um noch ein wenig mehr Manaersparniss zu erreichen, was meiner Meinung nach aber nicht unbedingt notwendig ist.
Ich habe mich für Anmut der Natur entschieden, da diese kurze Tempoerhöhung oftmals Leben Retten kann und Manaprobleme für einen Resto Druid nicht allzu groß bis fast nicht existent sind.
Nach einigen getesteten Skillung in Ulduar 25 und PDK 25, habe ich meine bisherige Skillung nur leicht verändert und einen Punkt bei Anmut der Natur und einen Punkt bei Gelassener Geist rausgenommen, um machtvolle Berührung mizuskillen. Das ganze sieht dann
so aus.
Die anderen beiden Skillvarianten isnd nach wie vor gut spielbar, jedoch ist der
buff von Nourish doch relativ stark, so dass sich das Skillen lohnt.
Es gibt noch ein paar weitere Skillmöglichkeiten, diese weichen allerdings nicht so stark von den beiden ab, da ein Großteil der gesetzten Punkte einfach must have sind. Weit ins Detaiul bei den einzelnen Talenten zu gehen und genauere Erklärungen warum ich so geskillt habe und nicht anders, spare ich mir mal, bei etwaigen Fragen könnt Ihr sie mir gerne stellen.
9) Fähigkeiten
Da der Sinn von Spielweisen leichter ersichtlich ist, wenn man die Funktionsweisen, Castzeiten und Cd´s der Cast´s kennt, habe ich mich dazu entschlossen, die einzelnen Fähigkeiten hier aufzulisten, zumal auch ich nicht immer jedes Detauil zu jeder Fähigkeit im Kopf habe.
Verjüngen (RJ)
Manakosten: 610 (geskillt 446, mit Relikt 371)
Grundheilungswert: 2028 Lebenspunkte über 12 Sekunden (ungeskillt)
Castzeit: Instant + GCD
Nachwachsen (RG)
Manakosten: 982 (geskillt 719)
Grundheilungswert: 2257 - 2518 Direktheilung, über 21 Sekunden 3015 (3 Sekunden Tick)
Castzeit: 2 Sekunden
Blühendes Leben (LB)
Manakosten: 489 (geskillt 391)
Grundheilungswert: 477 über sieben Sekunden (1 Sekunden Tick) 3x stackbar - Endheilung von 970 (Diese stackt nicht, skaliert aber mit SP)
Castzeit: Instant + GCD
Heilende Berührung (HT)
Manakosten: 1118 (geskillt -10%)
Grundheilungswert: 3761 - 4440
Castzeit: 3 Sekunden (Geskillt 2,5 Sekunden, mit Glyphe 1 Sekunde(50% weniger Heal))
Wildwuchs (WG)
Manakosten: 643
Grundheilungswert: Heilt über 7 Sekunden für 1442, wirkt auf bis zu 5 Ziele (mit Glyphe 6) im Umkreis von 15 Metern um das Primärziel. Stärke der Ticks nimmt mit ab.
Pflege (Nourish)
Manakosten: 629 (geskillt 572)
Grundheilungswert: 1883 - 2187, ist RG, LB oder RJ auf dem Ziel, wird das Ziel um zusätzliche 20% geheilt. (mit Glyphe zusätzliche 6% Heal pro HoT + weitere &% bei T 7,5 4´er Setbonus)
Castzeit: 1,5 Sekunden
Gelassenheit der Natur
Manakosten: 70% des Basisimanas (3796 auf
Lvl 80)
CD: 10 Minuten
Benötigt Baum des Lebens
Heilt bei allen in der Nähe befindlichen Gruppenmitgliedern 8 Sek. lang alle 2 Sek. 1518 Gesundheit. Der Druide muss seine Kräfte kanalisieren, um den Zauber aufrechtzuerhalten.
Schnelligkeit der Natur
Cooldown: 3 Minuten
Manakosten: -
Effekt: Euer Nächster Naturzauber wird ein Spontanzauber
Rasche Heilung
Cooldown: 15 Sekunden
Manakosten: 559
Effekt: Es wird ein auf dem Ziel wikender HoT von RJ oder RG aufgebraucht und die Heilung zugefügt, die mit dem Cast in voller Tickzeit erreicht worden wär.
10) Spielweisen
Änderung 3.2:
Die spielweise im Grundprinzip hat sich nicht verändert, jedoch ist der Manahaushalt schwieriger geworden, was einem doch manch ein mal zum Haushalten zwingt. Gerade in 5´er Instanzen ist dies deutlich spürbar, in Raids hält sich das ganze relativ in Grenzen bedingt durch die Buffs und Manaregquellen wie SDW, Totem und Erfrischung.
Zudem wurde auch inervate (Anregen) verändert. Es wurde der CD und die wiederhergestellt menge an Mana halbiert. Dadurch sollte man das einsetzen von inervate nicht mehr so lange hinauszögern und bereits bei einer Manadiferenz von ca. 7k nutzen.
Beim Resto Druid handelt es sich um denn vielseitigsten Heiler den das Spiel zu bieten hat.
Man kann die Raidheilung, Supportheilung oder sogar MT Heilung übernehmen. Auch wenn selbst die MT Heilung möglich ist, wird man meist für Raidheilung oder wenn es möglich ist als Supportheiler eingeteilt. Wie die Heilweise im exakten aussieht kann man allerdings nicht pauschal sagen, da es doch sehr situations abhängig ist. Sprich von Encounter, Healeinteilung, Grp zusammensetzung etc. abhängig.
Erstmal vorweg, egal welche Spielweise man anwendet oder welche aufgaben man im
Raid übernimmt / übernehmen muss, bevor der
Tank einen Boss pullt, wird er erstmal zugehottet.
Man beginnt immer mit dem HoT mit der längsten Laufzeit sprich erster Cast RG, gefolgt von RJ und 3 Stacks LB. Im Anschluß daran kann man seine zugeteilte Aufgabe erfüllen, sollte aber wenn in Range ist RJ auf denn Tanks aufrechterhalten.
Raidheilung
Das Grundelement der Raidheilung liegt im RJ spammen zudem WG auf CD halten und bei hohen
DMG Spitzen Nourish. Zudem ist LB richtig eingesetzt nach wie vor ein sehr wertvoller Spell und gesamt gesehen muss man sagen, die richtige Mischung machts.
Wen man im genauen heilt kommt auf die Einteilung an, es kann zum Beispiel sein, dass FFA geheilt wird oder man einer bestimmten GRP zugeteilt wird........
Tankheilung
Die ersten Cast´s vor dem Bossfight beginn wurden ja bereits erwähnt. Wenn man sich dann Hauptsächlich um einen oder mehrere Tanks kümmert, sollte man RJ Dauerhaft aufrechterhalten und LB ebenfalls auf 3 Stacks oben halten und erst dann auslaufen lassen, wenn die Endheilung benötigt wird. Ansonsten wird Nourish oder RG gespammt und in Notfällen Anmut der Natur in Verbindung mit RG oder HT verwendet.
Änderung 3.2: Weniger Heal durch LB,kann durch Nourish in verbindung mit geskillter machtvoller Berühtung kompensiert werden.
Supportheilung
Wenn man die Grp und Raidheilung erst mal grundsätzlich Sicherstellen kann ohne einen Druiden Fest einzuteilen, kann man Ihn ausgezeichnet als Supportheiler einsetzen. Hierbei hat man keine feste Zuordnung und Heilt alles was bei 3 nicht auf dem Baum ist. Aber eben nicht voll und ganz, sondern eben dort, wo gerade mehr Heal benötigt wird.
Schlusswort
Ich hoffe, dass ich dem einen oder anderen mit diesem Guide helfen kann. Auch wenn ich schon sehr weit die Details gegangen bin, habe ich nichtsdestotrotz einiges nicht weiter erläutert, da es sonst den Rahmen noch weiter Sprengen würde als ohnehin schon. Daher stehe ich zu jeglichen Fragen gerne zu Verfügung.
Der Guide berücksichtig keine Änderungen mit 3.2, wird aber nach Patch release aktualisiert.
Da ich sicherlich nicht unfehlbar bin auch sicher nicht alles weiß, bin ich über Anmerkungen und konstruktiver Kritik dankbar
Etwaige rEchschraipfeler und Grammtikfehler sind als gratis Zugabe zu erachten und können ohne jedwede Nachforderungen meinerseits behalten werden.
Danksagungen: Zum einen möchte ich natürlich jedem Danken, der sich den guide durchgelsen hat und für sticky gevotet hat, auch wenn es noch kein Sticky geworden ist, ist dennoch ein Zeichen der Dankbarkeit für meine arbeit, was mich persönlich sehr freut.
Zudem möchte ich Heartbreaker Danken, der mich auf die in meinem guide fehlende Stab verzauberung aufmerksam gemacht hat un somit einen Teil zu der vollständigkeit des Guides beigetragen hat. zudem noch das beisteuern der werte für
lvl 80Frischbäumlinge.
Kiraibu möchte ich an dieser Stelle Danken, da er eine Frage zu einem Segement gestellt hat, dass ich vollkommen vergessen habe. Wie sieht es als Frisch 80 Baum aus.
Grüße aus dem dichten Wald Arbornatus