Thema: Todesritter 3.2
Diskutiere im Todesritter Forum über Todesritter 3.2. Würd hier auch mal gerne was loswerden. Ich habe mir meinen DK auf 80 Dk hochgespielt und equip gefarmed weil ich, da als Main hunter , auch mal den Tanking Aspekt in WoW sehen wollte. Mein dk ist nur nebenbei dd . Der DK Tank ...
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Alt 08.08.2009, 04:32   #141
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AW: Todesritter 3.2

Würd hier auch mal gerne was loswerden.

Ich habe mir meinen DK auf 80 Dk hochgespielt und equip gefarmed weil ich, da als Main hunter, auch mal den Tanking Aspekt in WoW sehen wollte. Mein dk ist nur nebenbei dd. Der DK Tank ist ab 3.2 erheblich verschlechtert worden. Man brauch eigentlich 2 Skillugen um vernünftig tanken zu können. Meine ursprünglich zuverlässige Unholy Tank skillung für AOE Aggro und doch noch ausreichend MainTanking Boss Aggro ist lange nicht mehr das was sie war.

Um in Zahlen zu sprechen HP gehen ca 3k runter ungebuffed avoid und Parry geht runter (ca 2%) und Rüstung auch noch dazu Eisige Gegenwehr mit erhöhtem cd. Dazu kommt schlechtere AOE Aggro wegen Unheilige Verseuchung die nun Single Target ist. Zudem komme ich urplötzlich seit dem Patch in Bedrängnis mit den Runen die irgendwie andere Abklingzeiten haben und Runenwandlung nun eine Minute cd hat. (kann sein es war vorher auch so aber glaube nicht zumindest konnte ich vorher diese Fähigkeit immer benutzen wenn es mal eng wurde mit den Runen.

Hinzu kommt zusätzlich das ich auch beim Boss-Aggroaufbau einstecken musste(Gründe sind mir noch nicht bekannt). Muss ich mir nun, nur um einen Dk als relativ guten Tank für nax/ ulduar/ und im neuen Content
einsetzen zu können, 2 Skillungen anschaffen? Kann doch nicht Sinn und Zweck des patches sein oder? Also ich denke vor dem Patch war der Unholy DK Tank, ein passabler Tank der sehr gut mit den anderen Tankklassen mithalten konnte. Weder overpowerd in AOE Aggro noch in Single target aggro. Bissi mehr HP vielleicht als andere aber dafür auch weniger dodge. OK Eisige Gegenwehr cd war sehr kurz mit unholy Knochenschild und paar trinkets konnte man recht häufig mindestens eins aufrecht halten.

Meiner Meinung nach hätte in dem Patch der Krieger Tank etwas verbessert werden sollen in Aoe Aggro zB und HP vielleicht, wie auch geschehen aber nicht Palas verbessern, genausowenig wie Dk Tanks verschlechtern. Vielleicht kleine fixes aber ich denke die Auswirkungen des Patches treffen den Dk als "Tank" zu heftig. Blizz wollte doch eine weitere Tankklasse warum diese dann nun wieder so nerven das sie hinter allen anderen steht. Ich muss sagen das mir "Tanking" seit dem Patch nicht mehr so viel Spaß macht vor allem wenn ich Palas und Krieger Tanks sehe die weit mehr HP haben als ich mit relativ gleichwertigem gear und dazu besseren dodge. Mir Mobs abhauen wenn gebombt wird und das als unholy Tank der eigentlich für AOE Tanking ideal war bzw noch ist aber nicht annähernd so wie unsere Blizz Lieblingsklasse Palas.

Also im Großen und Ganzen kann ich nur hoffen das da noch paar Änderungen kommen und es etwas relativiert wird, da ich sonst dann wohl oder übel verstärkt DD Equip farmen werde. Wenn Dk als Tank unattraktiv wird werden sicherlich wieder vermehrt DK Tanks auf dd gehen oder den char einfrieren als gut equipten Bankchar. Nur gelegentlich in HC inis tanken, sozusagen als Ersatztank war nicht mein Ziel beim extremen equip farmen. Ist dann ja langsam doch attraktiver nen dk dd mitzunehmen als nen dk tank der viel schaden einstecken muss (Healaufwendig) und dazu auch noch wenig HP hat.

Als Anreiz wäre da wirklich mal, wie auch schon öfters in dem Thread erwähnt, nen richtiger Tankbaum für den DK, der diesen auf eine Stufe mit Krieger, Pala, dudu tank stellt und nicht plötzlich darunter. Aber die Balance zu finden sollte doch eigentlich nicht soo schwer sein.

Wenn ich mir die Pala tanks anschaue dann sehe ich immer nur ne schicke weihe und aggroproblem gelöst so kommts mir zumindest vor. Dudus können dank riesigem HP Polster fast voll auf avoid gehen und kommen gut und gerne mal auf über 50% avoid wo ich als Dk Tank nun von träumen kann vielleicht mit allen gezündeten Trinkets

Die anderen Bereiche sind meiner Meinung nach ja nicht soo sehr beschnitten worden also als DD oder im PvP nur das es vielleicht wieder umskilling und neue rota suchen bedeutet. Laut tests bei elitejerks habe ich immernoch extrem gute dps zahlen für Dk dd´s gesehen. Und wenn sich leute über imba Dk im PvP beschweren naja es gibt immer imba Klassen im PvP und meiner Meinung nach gibt es noch genug andere imba Klassen die dem Dk ebenso zusetzen können. Ich finde zB den Hexer nach wie vor im PvP ziemlich imba auch wenn ich selten PvP gehe. Frostmages können gut gespielt auch super imba sein. Genauso ein Fall sind die lieben Palas mit ihren schicken bubbles die kaum tot zu kriegen sind. (Mag an fehlender PvP Praxis oder Skillung liegen aber die genannten sind echt heftige Gegner wenn gut gespielt kaum Tot zu kriegen.(Vor allem in TW mit 7 fachen Hartnäckigkeitsbuff... wie üblich auf Ambossar)

Man kann das ja alles als heulen oder meckern empfinden, aber ich denke hier haben definitiv die falschen mit den größten Auswirkungen zu kämpfen "DK Tanks". Wie gesagt kleine fixes ok aber die jetzigen Änderungen sind zu groß.

Grüße

DK Tank aus Überzeugung...

Geändert von Morgoth1807 (08.08.2009 um 04:59 Uhr)
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Alt 08.08.2009, 04:32  
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AW: AW: Todesritter 3.2

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 08.08.2009, 10:19   #142
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AW: Todesritter 3.2

bin auch für tank baum. wenn ich mir die skill trees von warrie, pala und dk so durchlese find ich dk am schwierigsten als tank zu skillen, da es nur wenige wirklich wichtige skill in einem tree gibt bzw manche nur sehr schwer als tank talente zu erkennen sind. hingegen beim paladin und auch grötenteils beim warrie is das anders: da kann ich von der ersten reihe bis zur letzten praktisch fast nur tank talente durchskillen.
der einzige der das auch nix hat isn dudu aber da kann man das nur schwer trennen da man dann entweder die katze löschen müsste oder nen vierten skilltree aufbauen.
also 100%für eigenen tank tree
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Alt 08.08.2009, 16:05   #143
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AW: Todesritter 3.2

Zitat:
Zitat von Morgoth1807 Beitrag anzeigen
Zudem komme ich urplötzlich seit dem Patch in Bedrängnis mit den Runen die irgendwie andere Abklingzeiten haben und Runenwandlung nun eine Minute cd hat.
kann ich nur bestätigen! Ich höre ständig „kann ich noch nicht wirken“ oder“ das lädt noch auf“. die erste rota (it - ps - bs - bs - ss - dc) klappt noch und dann sieht es mau aus, wenn der gegner noch nicht am boden liegt. kann das auch an der neuen skillung von raychel liegen? hatte nach dem patch nochmal die alte skillung unholy dd von raychel genommen und da hab ich die probleme nicht so gehabt (wahrscheinlich hat es damit nix zu tun, ist mir nur nicht so aufgefallen). jetzt benutze ich die aktualisierte 1 skillung und es gibt mit der rota nur noch probleme.

Geändert von protan123 (08.08.2009 um 18:35 Uhr)
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Alt 10.08.2009, 11:01   #144
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AW: Todesritter 3.2

Guten tag liebe Community

Nun, eigentlich war ich auf der suche nach nem Guide für Aktuelle DK skillungen, da bin ich auch auf den Guide von Raychel gestoßen (Hier mal dickes lob auch von mir diesbezüglich) und danach hier auf den thread gestoßen. Ich selbst spiele mit leidenschaft Tank in WoW, sowohl DK als auch Krieger (Hauptsächlich krieger). Da ich hier sehr viel "Geflame" lese würd ich gern meine Erfahrung mit den beiden Tank klassen los werden und evtl auch paar streit-kriterien bissl aufklären. Der Dk is Naxx25er Gear und teilweise ulduar während der Krieger Ulduar 25 gear hat. Meine Erfahrungen beschränken sich jetzt nur auf das Tanken im PvE und PvP Kriterien werden erst gar nicht erwähnt.

So, zuerst einmal:

1. Schild
Viele beklagen sich das der DK kein Schild tragen würde. Fakt ist aber nunmal der DK kriegt durch seine Frostpräsenz 60% dazu (früher 80% was aber ein gesamt rüstungswert-verlust von Maximal 4-5K sein sollten was wiederum ~2% dmg reduce sind)
Das Schild macht nun einmal 1/3 der Gesamt rüstung aus, und wie währe es ein Schild zu tragen ohne angriffe zu blocken . Desweiteren VOR DEM PATCH 3.2 haben alle Krieger (Jedenfalls die ich kenne) voll auf blockwert und -wertung verzichtet, damit sie die HP und DMG avoid werte von anderen erreichen konnten und es sich nur bei soft-hittern gelohnt hätte (Siehe beispiel Vezaxx -hard hitter- wo dmg reduce von MAX 1300 drin ist) Deshalb gingen alle mehr auf dmg-avoid, als auf dmg-reduce.

das bringt mich zu punkt 2. HP

ok, 10% Gesundheit geändert in 6% Ausdauer (Dann noch der HP Nerf sollte man Blut DK spielen). Mein Gear is Maximal ulduar 10 und von daher ist mir ein HP unterschied nicht so ins auge gestochen. Im 25er wird dies sicher der Fall gewesen sein aber gehn wir mal davon aus ein DK sei full t9 equipped und wieviel ausdauer auf diesen teilen nun drauf ist. Das ganze noch Raid gebufft würde man sicher ein Dudu in den Schatten stellen was (meiner meinung nach) nicht sein sollte, da der Druide NUR seine HP + ausweichen hat, wir wollen ja fair bleiben .

das bringt mich zu punkt 3. DMG avoid

Es ist fakt das tanks (Sofern crit immun) ein Basis Dmg-avoid von 11% haben. Da is der DK im vorteil mit seinen waffen verzauberungen. Sollte er durch Gear (und evtl Trinket aus Naxx) 540 Def haben, kann er sich 4% parry auf die waffe zaubern. Jetzt mit patch 3.2 und 2 Einhändern (gebrochenes Versprechen aus naxx 25) würde er so auf seine Def wertung kommen und dann noch die 4% parry mitnehmen. Allerdings nur als Frost tank. Ich hab für den Krieger die VZ Klingenbarrikade, welche aber nicht Konstant, sondern proc chance ist, welche mir also erst bei proc den DMG-avoid gibt, der dem DK Konstant gegeben ist.

nun vom DMG avoid zu 4. DMG reduce

Viel gemecker das Eisige gegenwehr auf 2Min hoch gesetzt wurde. So wie ich das lese vergessen wohl viele das dieser Skill mit Verteidigung skaliert. Sprich ist man Crit immun, wird man seine 35-40% haben. Der skill läuft seine 18 sekunden (geskillt) und nun vergleichen wir das mit Schildwall:
EG - 2 Min Cooldown 35% dmg reduce
SW - 5 Min Cooldown 60% dmg reduce (Geskillt 2 talent punkte, 4 minuten und wenn man platz für die erhebliche glyphe hat, 2 Minuten dann aber mit 20% reduce einbuße - Sprich geskillt + glyphe = 40%dmg reduce bei 2 min CD)
deswegen sind die beiden skills gleichzu setzten, so wie ich das sehe. Damit diese gleichsetzung nun erreicht wird, muss der Krieger aber WICHTIGE glyphen plätze einbußen und talent punkte vergeben die woanders besser aufgehoben währen, was mich zu Punkt 5 bringt ...

Punkt 5 Talente

Der DK hat spezielle Tank talente die aber Alle T1 sind, und egal in welchen Baum er später geht, er findet dort seine andere specials.
Grund tank skills in meinen augen: Frost - 10% rüstung ... Unholy - 5% avoid ... Blut - 5% dmg reduce, bei Blut-glyphen CD
Jetzt die Specials:
Blut - Vampirblut (15% mehr ausdauer und ERHALTENE Heilung um 30% erhöht bei einem CD von 2 Minuten, oder warens 3?) - Krieger letztes gefecht 30% hp ... mehr nicht, MIT erhebliche glyphe 2 Min CD
Frost - Undurchdringliche Rüstung - Gilt nur für Melee attacks, aber das für ganze 20 Sek ... Krieger Schildblock. Der DMG reduce sollte der selbe sein, bei Kritischem blocken (ja sowas gibt es ) können da bis zu 3,5k - 4k geblockt werden (Mit genug Blockwert)
Unholy - Knochen rüstung
Jeder Baum hat sein Speziellen skill, ok der Krieger hat alles in einem, aber erst durch Glyphen und Talent punkte teilweise gleichzusetzten mit einigen DK skill's (Trotzdem eher vorteil für Warri

Punkt 6 Aggro aufbau
Beim DK is hauptaggro angriff (Meines wissens) der Runenstoß. Dieser wird aber nur aktiv bei Parry oder Evade. Sprich genug dmg-avoid = mehr aggro, theoretisch, sollte es praktisch anders sein bitte um aufklärung bin schließlich kein profi ... Beim krieger ist's der Schildschlag (CD kann durch andere skills abgeschafft werden) Desweiteren hat Krieger bei allen Angriffen Erhöhte Bedrohung. Der DK nicht, also Punkt für den Krieger - theoretisch - Praktisch sieht es so aus, kommt der Krieger in eine Wut-leere kann er keine aggro Aufbauen, oder nicht genug da die wut fehlt um Heldenhaften Stoß dauerhaft mitspammen zu können. Bei cast-gegner klarer vorteil für Warri, aber Fast-hitter (zb: Flickwerck) is DK im vorteil. Bei Flick zb: sind 7k-8k TPS als DK kein problem (War bei mir so als Blut-tank) als anderer Tree-tank keine erfahrung...


Nun gut, das Sollte fürs erste reichen in sachen skills vergleichen. Nun zu persönlichen Erfahrungen:
im raid is klar, das DD's die es können dem MT mit aggro unterstützen (Jäger oder schurken) siehe Hodir hard mode. Aggro is alles. Ich selbst habe anfangs nach dem Patch erst mal paar Hero Ini's und die neue 10er Raid ini versucht als Frost tank und Def-warri, und ja ich muss gestehen es ist mir als DK schwerer gefallen bei Single-target's über meine gewohnten 4k-5k tps zu kommen. Vllt liegts dort auch an meiner rota (Eisige berührung - seuchenstoß - Auslöschen - blutstoß - blutstoß // auslöschen - auslöschen - Auslöschen ... Durch Rachel's Makro tipp wird runenstoß dauerhaft mitgespammt (wenn möglich) ... Rune Dump = Froststoß ... bei Proc durch Auslöschen natürlich Heulende Böe) wohingegen ich mit dem Krieger viel weniger Probleme gehabt habe.
Hingegen habe ich bei AOE gruppen als Frost DK es viel einfach als mit Krieger. Beim Krieger muss ich natürlich Spalten und die target's durchswitchen, als DK einfach DnD, HB und SB...

Werd die Tage noch mehr Erfahrung sammeln gehn, aber im Großen muss ich Sagen bei Single-targets hab ich mit Warri meiste TPS, als Frost-DK sehr sehr große Problem.

Nun noch mein Persönlicher stuß allgemein:
Der DK tut mir schon einerseits irgendwie leid, in jedem patch kam nen Nerf, aber ganz ehrlich wenn ich mir überlege wie dieser zu Wotlk start abging (5er gruppen quests alleine zu schaffen) fand ich doch sehr übertrieben. Und da die Klasse recht neu ist, werden wohl solange Nerf's kommen bis die den anderen Klassen "Angepasst" (Was Blizz darunter auch immer verstehn mag) sind. Fakt ist aber auch das trotz Nerf's die DK klasse, mit richtigem Gear und spielverhalten, laut Recount immer Oben mitspielen kann. Wie Raychel schon sagte ist es 100%-ig nervig dauernd neues Gear zu farmen da wiedersprech ich auch nicht. Nur Aufregen bringt nix und es bleibt nur die Möglichkeiten entweder Aufhören, oder anpassen und hoffen das bald die Nächste klasse wieder generft wird


Ich habe diesen post verfasst, NICHT um irgendwen zu beleidigen, aufzustacheln, in rage zu bringen oder auf irgendeine Art gekränkt zu haben. Er soll einfach nur meine Bisherigen Erfahrung und Meinung wieder spiegeln...
Wer sich intressiert wie meine chars ausgerüstet und geskillt sind bitte,
Krieger - Samtpfôtchen - Dun Morogh
Todes. - Xxl - Dun Morogh (Nich auf skillung achten und JA die waffen sind müll ^^ is just 4-fun)
(Direkte armory links füge ich ein Sobald ich @Home bin )

So far...
greetz

Geändert von tequiro (10.08.2009 um 11:34 Uhr)
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Alt 10.08.2009, 11:55   #145
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AW: Todesritter 3.2

Zu 1:
Schilde geben zwischen 6000 und 8000 Rüstung durchschnittlich. Bei meinem relativ guten Tankequip komm ich auf n büsschn weniger als 25k Rüstung, in etwa das selbe wie ein Warri auf meinem Rüstungsstand. Frostpräsenz gibt uns also die Rüstung des Schildes. Jetzt kommt mein ABER: Wo sind die 20% Blockchance vom Schild? Wenn ich bei einem Krieger schaue, der auf keinem Item außer seinem Schild Blocken drauf hat, und trotzdem 17% Blocken hat, frag ich mich wo unsre passive 20% Dmgreduce Proccchance pro Schlag ist.

Zu 2:
Der DK ist HP-technisch das Letzte atm. Die von dir angesprochenen 6% Ausdauer bringen uns im T9 Gear bestimmt nicht zum Druiden HP Pool, die 10% HP genau so wenig. Sofern ichs richtig im Kopf hat bekommt der Bär immerhin 25% HP oben drauf. Vergleicht man skillbare HP Boni von allen 4 Tankklassen, so kommt der DK insgesamt auf die wenigsten +HP/ Stam Zahlen (Beispiel: Pala kann 14% skillen, wir kommen als Blut grade mal mit allem drum und dran auf 11% - ohne Blut Specc nur 8%). Klar sollten wir weniger HP haben als Druiden, da diese nur Dodgen können, aber gleichzeitig sollten wir mehr HP haben als Palas/ Krieger, da wir nicht blocken können - momentan ist das aber definitiv nicht der Fall.

Zu 3:
Dmg Avoid? Da ist der DK auch nit wirklich der "Burner". Die 25 Def von der Waffenverzauberung zu erwähnen, bzw die 4% Parry ist kein wirkliches Argument. Die Werte die aufm Schild sind + die normalen Verzauberungen machen den Bonus der DK Verzauberungen zwar nicht ganz wett, aber sie sind keine Weltwunder. Als DK tankt man btw auch nicht mit DW, da die Hauptaggro durch Runenstoß kommt, welcher auf Waffenschaden basiert. Da 1h Waffen ololol keinen Waffenschaden haben = keine Aggro = Dw Tank suckt. Doppel 1h Waffen Enchant ist also nichtig.

Zu 4:
Im Thema Dmg Mitigation war der DK wohl wirklich top. Das lag an IBF. Jetzt stehst du als DK Tank vorm Mob, kassierst Dmg wie n Lederträger, und kannst nix dagegen machen weil deine Cooldowns pausenlos auf CD sind. Was tust du als DK, wenn du vor Steelbreaker im Hardmode stehst und du all deine Def-Cooldowns für eine Phase brauchst? 20 Sekunden überleben und danach 2 Minuten von nem andern Tank vertreten lassen? Genau so ists nämlich. Wenn wa schon bei dem Beispiel sind erklär ich auch mal wies da läuft als DK Tank. Du schmeißt deine Cooldowns an, überlebst solang sie aktiv sind locker, danach stirbst du durch nen Onehit, wirst ge-battlerezzed, wartest auf deine frühsten CDs und wirst wieder fast ge-onehittet, weil du einfach keine CDs frei hast. Das was aus den CDs gemacht wurde ist ein Witz. Du hast als DK Tank seit Release nur durch geschicktes reihen von CDs überlebt, und da mittlerweile jeder Cooldown endlos lang gezogen wird, stehst du die Hälfte der Zeit dumm rum un kassierst einen nach dem andern... Die Cooldowns des DKs sind mächtig, aber ohne diese wäre der DK aufgeschmissen, das kann man insofern nicht mitm Krieger etc vergleichen, weil:...

Zu 5:
Der DK hat absolut dreckige Tank Talente. Du hasts erwähnt. In jedem Baum in T1 Reihe ist ein 5 Punkte Tank Talent, ein weiteres kommt pro Baum in T8 Reihe hinzu. Dazwischen kommen pro Baum evtl noch 1-2 Talente. Magic Suppression im Unholy Baum, 3% Ausdauer im Blutbaum, 3% Dodge im Frostbaum. Wir erreichen bei aller Güte maximal 5 Def Talente gleichzeitig. Der otto-normal Tank hat ganze 11 Reihen voller nützlicher Tank Talente - das Argument mit der T1 Reihe als Vorteil beim DK zieht nciht Man sieht dass das was der DK durch Skills reinholen muss, beim Druiden/ Pala/ Krieger allein schon von den Talenten reinkommt.
Da liegt das elementare Problem beim DK. Jeder Baum kann tanken, aber keiner so richtig.... Es wäre mehr als einfach wenn 1 Baum fürs tanken, einer fürn Dmg und einer für PvP wäre... aber nein.... alle 3 Bäume müssen alle 3 Bereiche abdecken können. Bei sowas kann nix gescheites rumkommen...

Zu 6:
Aggroaufbau Single: Paladin > Druide > DK/ Krieger
Aggroaufbau Aoe: Paladin > DK > Druide > Krieger
Dass der Paladin atm lächerlich op ist mal außenvor, aber die damalige perverse Aggrosau DK existiert nimmer. Ich weiß, dass man zu wotLk Open als DK insane Burstaggro fuhr, aber nach 3 Patchs, die jede DK Dmg Ability generft haben, ists leider nicht mehr so.
Klar mag bei manchen Bossen der DK mit 3.1 vorteilhafter gewesen sein als anderer Tank (3.1: DK Tank bei Vezax Hardmode), aber jetzt kann man DKs für sämtliche Hardmodes einpacken. (Was unter anderem auch wieder aufn Pala zurück geht, da der atm machen kann was er will.... unsterblich und so...)
Raychel ist offline  
Alt 10.08.2009, 12:26   #146
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AW: Todesritter 3.2

Na gut, mit Pala kenn ich mich halt nicht aus, deshalb auch kein Wort darüber verloren -hust- ^^

Ansonsten Schild sache find ich als Tropfen auf dem Heißen stein, und ja auch klein vieh macht mist is mir schon klar ... Aber wiede gesagt hast, Steelbreaker hard mode bringt auch nix wenn sagen wir mal von 23k Dmg, grade mal 1500 weg blockst? Spätestens beim 2. oder 3. hit liegst im Dreck sollten die Heiler schlafen (Wovon ich mal nicht ausgeh)
Hast du vllt ein paar zahlen in sachen HP Verlust beim DK Tank full buffed 25er? Denk mal erst dort wird sich der Nerf wirklich zeigen.
Wiede schon gesagt hast so rangliste aggroaufbau, steht mein Krieger zwar ganz hinten, aber denke mal auch als schlußlicht bin ich eher zu gebrauchen wie manch anderer -grins-
denke mal wo wir uns einig sind wir schon sein das DK wirklich wie die anderen Klassen nen reinen tank baum haben sollte, aber denke mal selbst dann wird's geflame geben von wegen "Hat alles drin mimimi... CD's/nutzen verhältniss mimimi" ... Deshalb wie gesagt: Gucken wo man das beste rausholen kann und durchziehn.
Nochma zur waffenverzauberung: Ok, single target tanken mit 2x 1H .. ich seh's ein /schäm ... trotzdem sind die 4% parry einiges mehr wert hat man das def cap erreicht O


Bin aber persönlich mal gespannt obse den DK tank-technisch pushen, oder andere klassen mehr nerfen. Mein Geheim tipp is ja: Die ini's werden generft und klassen kriegen Flame-buff hehe
tequiro ist offline  
Alt 10.08.2009, 12:40   #147
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AW: Todesritter 3.2

Zitat:
Zitat von tequiro Beitrag anzeigen
Nochma zur waffenverzauberung: Ok, single target tanken mit 2x 1H .. ich seh's ein /schäm ... trotzdem sind die 4% parry einiges mehr wert hat man das def cap erreicht O
Die meisten DKs gehen wohl auf Steinhaut Gargoyle, so bleibt auf allen Equipteilen mehr Raum für Hit, Expertise und Parry/ Dodge - dazu kommt, dass Steinhaut Gargoyle halt auch noch +2% HP gibt.

In Sachen HP bin ich bei durchscnittlich 220er Itemlvl von 34k unbuffed auf 31k gefallen.
Raychel ist offline  
Alt 11.08.2009, 01:38   #148
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AW: Todesritter 3.2

Kurze Bemerkung hierzu bei HP also ich bin von ca 31,6k inklusive veteran dritten krieges im Blutbaum auf 28,5k gefallen. also macht unbuffed gut 3k HP aus. Hab mich dann natürlich bei Flickwerk freuen dürfen Main Tank zu machen. Als das kam da hab ich gemerkt das unsere DK HP doch extrem gefallen sind gegenüber nem Krieger oder so. Vorher hatte ich da immer gut 2k mehr nun lieg ich 2-3k drunter. Ums mal Raidbuffed zu sagen hatte ich vorher mit Fläschchen etc. ca 41-42k HP heute 37-38k.
Morgoth1807 ist offline  
Alt 13.08.2009, 03:39   #149
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Zitat:
Zitat von Raychel Beitrag anzeigen
Die meisten DKs gehen wohl auf Steinhaut Gargoyle, so bleibt auf allen Equipteilen mehr Raum für Hit, Expertise und Parry/ Dodge - dazu kommt, dass Steinhaut Gargoyle halt auch noch +2% HP gibt.

In Sachen HP bin ich bei durchscnittlich 220er Itemlvl von 34k unbuffed auf 31k gefallen.

Jo, dieses hab ich ebenfalls feststellen müssen.....heul........hatte vorher 35k jetzt nur noch 32k(unbuffed)


PS: spiele mainskillung Blut dd und sec.Skillung Blut Tank


...........Dw Dk incomming^^
VaterAbraham ist offline  
Alt 11.09.2009, 16:13   #150
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AW: Todesritter 3.2

Patch 3.2.2

Zitat:
Zitat von mmo-champion.com
Death Knight

* Frost Presence: The damage reduction granted by this ability has been increased from 5% to 8%.

Pets

* Gnaw: This death knight ghoul ability now has a 1-minute cooldown.

Blood

* Heart Strike: Secondary targets of Heart Strike now take half as much damage.
* Subversion: Now also increases the critical strike chance of Scourge Strike by 3/6/9%.
* Vampiric Blood: Cooldown reduced to 1 minute and duration reduced to 10 seconds.

Frost

* Threat of Thassarian now also causes Rune Strike to use both weapons when dual-wielding.
* Unbreakable Armor: Cooldown reduced to 1 minute and changed back to granting 25% additional armor while active instead of flat damage reduction based on armor. The amount of strength granted has been reduced to 10%.

Unholy

* Bone Shield: Cooldown reduced to 1 minute.
* Dirge: This talent no longer grants additional runic power from using Obliterate.

# Glyph of Scourge Strike: Redesigned. This glyph now causes Scourge Strike to extend the duration of Frost Fever and Blood Plague by 3 seconds each time Scourge Strike is used on a target, up to a maximum of 9 seconds.
# Glyph of Unbreakable Armor: Now increases the armor gained from Unbreakable Armor by 20%.
# Glyph of Vampiric Blood: The glyph now increases the duration of Vampiric Blood by 5 seconds instead of 10.
.....
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