Thema: Paladin Gegenstandsattribute
Diskutiere im Paladin Forum über Paladin Gegenstandsattribute. Ähm ja... Sobald ein Jäger in der Gruppe ist und du auf Schwere Rüstung Bedarf anmeldest wirst du wahrscheinlich gevierteilt werden. (zu recht) Paladin ist, wie ich schon oft erwähnte auch Offtank und da bringt dir Leder schon mal rein gar nichts. Die schwere Rüstung ...
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Alt 29.12.2007, 17:41   #11
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Ähm ja... Sobald ein Jäger in der Gruppe ist und du auf Schwere Rüstung Bedarf anmeldest wirst du wahrscheinlich gevierteilt werden. (zu recht)

Paladin
ist, wie ich schon oft erwähnte auch Offtank und da bringt dir Leder schon mal rein gar nichts. Die schwere Rüstung ist zudem auch Crap. Keine Ausdauer, Kein Int, keine Stärke... puh. Das würd wahrscheinlich nichtmal nen Jäger nehmen.
Es gibt wirklich sehr viele gute Plattensachen mit Int,Str und Sta. Da brauch ich den anderen Klassen nichts wegwürfeln.. Zur Not kann man etwas Grünes auch gegen Arenasachen eintauschen.
Yukiru ist offline  
Alt 29.12.2007, 17:41  
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AW:

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 29.12.2007, 18:09   #12
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offtanks sind wenn nur def palas und keine vergelter
Chepree ist offline  
Alt 29.12.2007, 21:40   #13
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Ein Paladin macht Schaden. Er macht vielleicht nicht gleich viel wie ein Hexenmeister. Aber er ist auf alle Fälle in der Lage richtig ordentlich auszuteilen besonders gegenüber Dämonen, Untoten und Humanoiden.

Was ihn aber von allen anderen DDs unterscheidet:

1. Er kann heilen - Wenn es mal richtig eng wird, zieht er sich aus dem unmittelbaren geschehen zurück und heilt
2. Er kann Aggro abziehen - Gehen die Mobs anstatt auf den Tank auf den Heiler los - rechtschaffene Verteidigung anschmeißen und Aggro ziehen
3. Er kann andere aus dem Kampf nehmen - Segen des Schutzes
4. Er kann sich für die Gruppe gegen einen Wipe opfern - Göttliches Eingreifen

Der Paladin ist die einzige Klasse die als DD gespielt was einstecken kann. Wenn ein Mob hingegen auf eine reine Casterklasse losgeht, ist diese nach dem ersten, spätestens nach dem zweiten Schlag futsch.

Ein Paladin der Vergelter spielt, sollte sich meiner Meinung nach immer auch den Weg offen halten Tank zu spielen. Ich zum Beispiel verfüge über Vergelter Sachen und Tanksachen. Richtig equiped kann ein Paladin ordentlich austeilen, dazu braucht er aber nun mal kritische Trefferwertung und/oder Beweglichkeit. Diese finden sich meistens auf Ledersachen teilweise auch auf schwerer Rüstung. Warum also sollte der Paladin, wenn vor dem Run in die Instanz klar ist, dass man es mit einem Vergelter an seiner Seite zu tun hat, auf die Sachen verzichten die ihm kritische Trefferwertung, Angriffskraft oder Beweglichkeit bieten?

Das leuchtet mir nicht ein und darüber bin ich froh. Denn der Grund dafür das mir das nicht einleuchtet liegt in der Logik der Spielmechanik.
VigilisCerti ist offline  
Alt 03.01.2008, 10:08   #14
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Hm, ich weiss gar nicht worüber ihr euch eigentlich streitet...

Natürlich kannst du als Heilpala Stoffsachen anziehen und als Vergelter Ledersachen. Wobei ich nicht behaupten würde, das es keine Plattensachen gibt, die genauso gut sind (und ja, auch blaue Items). Das Problem ist meistens nur, das bei den anderen Heilklassen sehr oft Willenskraft mit drauf ist - und das sind für einen Paladin verschenkte "Itempoints". Von daher sind die Plattensachen (oder die Eleshamisachen mit Zaubercrit) in der Regel wesentlich besser. Allein in Kara kann sich ein Holypaladin fast komplett mit Platte eindecken...

Was den Vergelter angeht - ich weiss gar nicht was ihr immer mit euren +Beweglichkeit oder +Critsachen habt... Was nützen euch 25% oder 30% Crit wenn ihr mit 1.000 AP rumlauft??? Spätestens ab 22-23% Crit (das sind im Raid dann 25-30% - je nach Gruppe) ist es sinnvoller auf mehr AP zu gehen bzw. mehr Stärke - denn dort gibt es einen +10% Bonus (und einen weiteren +10% Bonus von SdK - gibt es bei +Crit nicht, genausowenig wie bei +AP).

Mit anderen Worten brauchst du als Paladin folgendes:

1. Heilpaladin > 1. +Heal 2. Int 3. Mana/5sek 4. Zaubercrit

2. Schutzpaladin > 1. Ausdauer 2. Verteidigung 3. Ausweichen/Parrieren/blocken 4. Zauberschaden (ca. 200 reichen zu Beginn)

3. Vergelter > 1. Stärke 2. Meleecrit 3. Ausdauer 4. Beweglichkeit

Gar nicht so schwer, oder?

Gruß

Basti
Basti542 ist offline  
Alt 04.01.2008, 00:54   #15
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Da es als Vergelter darum geht Dmg zu machen, sind folgende Stats am wichtigsten:

Rüstung - kann man vernachlässigen
kritische Zaubertrefferwertung: kann praktisch sein

So nun zu den interessanteren:

Trefferwertung: 1Trefferwertung erzeugt im Schnitt zur angezeigten DpS auf LvL64 zusätzliche 0,19DpS
Beweglichkeit: 1 Beweglichkeit steht für 0,14506 DpS außerdem für Ausweichwertung (daher auf alle Fälle interessant)
1 Angriffskraft: steht für 0,0714 DpS - Steht nur für Schaden, also kann man es in den meisten Fällen vernachlässigen
1 kritische Trefferwertung: geht man davon aus, dass ein kritischer Treffer den doppelten vom normalen Schaden macht (natürlich abhängig von der Rüstung und vom LvL des Gegners, daher nur ein Durchschnittswert) - 1 DpS = 0,182 DpS

Zusammengefasst:

Eine kritische Trefferwertung von 22-25% ist gut, kann aber auch mit gutem Gewissen gesteigert werden
Die normale Trefferwertung sticht aus dem Gesamten heraus und sollte auf alle Fälle geskillt werden
Beweglichkeit als DDler nicht zu vergessen, immerhin erhöht sie die Ausweichwertung - eine Ausweichwertung von 10% gilt aber als Maximum (auf LvL64)

Ausdauer mit dem Vergelter - naja. besser mehr Dmg machen, auf den Items sind Ausdauerboni meist sowieso drauf

1. Trefferwertung
2. kritische Trefferwertung
3. Beweglichkeit

sekundär von Bedeutung

4. kritische Zaubertrefferwertung
5. Ausdauer
VigilisCerti ist offline  
Alt 04.01.2008, 10:09   #16
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Zaubercrit ist vollkommen unnütz, da sowohl SdB, als auch das Richturteil von SdB auf Meleecrit reagieren und nicht auf Zaubercrit! Und nein, Ausdauer ist nicht unwichtig, da Mobs und Bosse oftmals Schaden auf alle Nahkämpfer in Reichweite machen (und ich meine nicht spalten, das kann man umgehen wenn man hinter den Mobs steht). Ein gutes Beispiel ist z.B. Karazhan - dort gibt es viele Bosse die wahllos anstürmen, oder eine AOE machen. Und ein toter DD macht keinen Schaden...

Du hast glaube ich auch nicht ganz verstanden, warum Stärke besser ist als Beweglichkeit. Deswegen hier nocheinmal alle Vorteile von Stärke und Hit:

1. 10%-Bonus - jeder Punkt Stärke ist 1,1 Punkte wert x1
2. Ein hoher Grundschaden lässt dich konstant hohen Schaden machen, bei zu hohen Critwerten ist die Gefahr sehr groß dem Tank zu Beginn die Aggro zu klauen, weil dein normaler Schlag und SdB z.b. beide criten... dazu ein Kreuzfahrerstoß und schwups hast du Aggro... sehr ungünstig. Von daher gerade in Instanzen nicht zu empfehlen, beim Solofarmen macht es natürlich keinen Unterschied.
3. Hit ist bis 9% genauso gut wie Crit, sogar ein wenig besser - da wenn du verfehlst auch kein SdB proccen kann.
4. Angriffskraft ist schwächer als Stärke, jedoch kein Wert den du vernachlässigen solltest...
5. Ab einem bestimmten Prozentsatz nimmt der Wert von zusätzlichem +crit ab, gibt ein paar mathematische Berechnungen dazu im Internet - gerade die englischen Foren sind hier sehr gut.
6. Ausweichen ist nicht wichtig, da es kein konstanter Wert ist, sondern vom Zufall abhängt. Und du kannst dich freuen wenn du ausweichst, aber nicht fest damit rechnen - von daher unwichtig bzw. reines Sekundärattribut.

Hoffe meine Argumente konnten dich nun überzeugen, falls du weitere Fragen hast, meld dich einfach.

Basti

x1 = Blizzard designt Items nach der "Itempoint"-Methode, d.h. jeder Stat kostet eine bestimmte Punktzahl und deswegen sind Boni wie der obige 10% auf Stärke so extrem wertvoll.

Geändert von Basti542 (04.01.2008 um 10:12 Uhr)
Basti542 ist offline  
Alt 04.01.2008, 15:35   #17
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Verzeih dass ich das mal in aller Deutlichkeit sagen muss, aber du bist ein ziemlich eingebildeter und äußerst arroganter Forumsuser.

"Du hast glaube ich auch nicht ganz verstanden, warum Stärke besser ist als Beweglichkeit. Deswegen hier nocheinmal alle Vorteile von Stärke und Hit:

1. 10%-Bonus - jeder Punkt Stärke ist 1,1 Punkte wert x1
2. Ein hoher Grundschaden lässt dich konstant hohen Schaden machen, bei zu hohen Critwerten ist die Gefahr sehr groß dem Tank zu Beginn die Aggro zu klauen, weil dein normaler Schlag und SdB z.b. beide criten... dazu ein Kreuzfahrerstoß und schwups hast du Aggro... sehr ungünstig. Von daher gerade in Instanzen nicht zu empfehlen, beim Solofarmen macht es natürlich keinen Unterschied.
3. Hit ist bis 9% genauso gut wie Crit, sogar ein wenig besser - da wenn du verfehlst auch kein SdB proccen kann.
4. Angriffskraft ist schwächer als Stärke, jedoch kein Wert den du vernachlässigen solltest...
5. Ab einem bestimmten Prozentsatz nimmt der Wert von zusätzlichem +crit ab, gibt ein paar mathematische Berechnungen dazu im Internet - gerade die englischen Foren sind hier sehr gut.
6. Ausweichen ist nicht wichtig, da es kein konstanter Wert ist, sondern vom Zufall abhängt. Und du kannst dich freuen wenn du ausweichst, aber nicht fest damit rechnen - von daher unwichtig bzw. reines Sekundärattribut.

Hoffe meine Argumente konnten dich nun überzeugen, falls du weitere Fragen hast, meld dich einfach."



Erstens: habe ich sehr wohl verstanden, dass für mich Beweglichkeit wichtiger ist als Stärke, weil es den krit. Dmg erhöht und 1 Punkt Beweglichkeit umgerechnet mehr Dmg macht als 1 Punkt in Stärke. Das kannst du gerne nachrechnen.

Zweitens: Ausdauer ist auf Ausrüstungsgegenständen sowieso fast immer oben und kann daher vernachlässigt werden. Ziel soll schließlich sein, dass der Mob schneller umfällt als wir und nicht, dass wir im Kampf länger überleben bevor wir umfallen.

Durch einen einzigen kritischen Treffer kann man nicht die Aggro in Instanzen halten. Es mag sein, dass man kurzfristig die Aggro hat, diese sollte man aber grade als Paladin überleben können. Außerdem gibt es da zwei sehr nützliche Spells, falls du von ihnen noch nie gehört hast, man nennt sie Segen des Schutzes und Gottesschild. Sehr nützlich falls man mal ungewollt die Aggro haben sollte.

Angriffskraft ist eine direkte Folge von Stärke. Solltest du dies noch nicht gewusst haben. Man kann sie umrechnen in dem man etwa den Faktor 1 Stärke = 1,95 Angriffskraft heranzieht.

In 10% aller Fälle auszuweichen als Zufall zu bezeichnen, kann ich grade noch so durchgehen lassen. Aber die 10% als unwichtig zu bezeichnen... tjo naja, dazu habe ich definitiv eine andere Ansicht.
VigilisCerti ist offline  
Alt 04.01.2008, 16:16   #18
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Zitat:
Zitat von VigilisCerti Beitrag anzeigen
Verzeih dass ich das mal in aller Deutlichkeit sagen muss, aber du bist ein ziemlich eingebildeter und äußerst arroganter Forumsuser.

"Du hast glaube ich auch nicht ganz verstanden, warum Stärke besser ist als Beweglichkeit. Deswegen hier nocheinmal alle Vorteile von Stärke und Hit:

1. 10%-Bonus - jeder Punkt Stärke ist 1,1 Punkte wert x1
2. Ein hoher Grundschaden lässt dich konstant hohen Schaden machen, bei zu hohen Critwerten ist die Gefahr sehr groß dem Tank zu Beginn die Aggro zu klauen, weil dein normaler Schlag und SdB z.b. beide criten... dazu ein Kreuzfahrerstoß und schwups hast du Aggro... sehr ungünstig. Von daher gerade in Instanzen nicht zu empfehlen, beim Solofarmen macht es natürlich keinen Unterschied.
3. Hit ist bis 9% genauso gut wie Crit, sogar ein wenig besser - da wenn du verfehlst auch kein SdB proccen kann.
4. Angriffskraft ist schwächer als Stärke, jedoch kein Wert den du vernachlässigen solltest...
5. Ab einem bestimmten Prozentsatz nimmt der Wert von zusätzlichem +crit ab, gibt ein paar mathematische Berechnungen dazu im Internet - gerade die englischen Foren sind hier sehr gut.
6. Ausweichen ist nicht wichtig, da es kein konstanter Wert ist, sondern vom Zufall abhängt. Und du kannst dich freuen wenn du ausweichst, aber nicht fest damit rechnen - von daher unwichtig bzw. reines Sekundärattribut.

Hoffe meine Argumente konnten dich nun überzeugen, falls du weitere Fragen hast, meld dich einfach."



Erstens: habe ich sehr wohl verstanden, dass für mich Beweglichkeit wichtiger ist als Stärke, weil es den krit. Dmg erhöht und 1 Punkt Beweglichkeit umgerechnet mehr Dmg macht als 1 Punkt in Stärke. Das kannst du gerne nachrechnen.

Zweitens: Ausdauer ist auf Ausrüstungsgegenständen sowieso fast immer oben und kann daher vernachlässigt werden. Ziel soll schließlich sein, dass der Mob schneller umfällt als wir und nicht, dass wir im Kampf länger überleben bevor wir umfallen.

Durch einen einzigen kritischen Treffer kann man nicht die Aggro in Instanzen halten. Es mag sein, dass man kurzfristig die Aggro hat, diese sollte man aber grade als Paladin überleben können. Außerdem gibt es da zwei sehr nützliche Spells, falls du von ihnen noch nie gehört hast, man nennt sie Segen des Schutzes und Gottesschild. Sehr nützlich falls man mal ungewollt die Aggro haben sollte.

Angriffskraft ist eine direkte Folge von Stärke. Solltest du dies noch nicht gewusst haben. Man kann sie umrechnen in dem man etwa den Faktor 1 Stärke = 1,95 Angriffskraft heranzieht.

In 10% aller Fälle auszuweichen als Zufall zu bezeichnen, kann ich grade noch so durchgehen lassen. Aber die 10% als unwichtig zu bezeichnen... tjo naja, dazu habe ich definitiv eine andere Ansicht.
Ok, ich will hier nicht einen Quote Krieg vom Stapel lassen, aber da ich eh schon der Meinung bin, dass du ein komplett anderes Spiel spielst wie alle anderen hier kann ich mich einfach nicht beherrschen

Zu erstens : Stärke = Mehr Schlagkraft => Mehr Schaden + Krit = Noch mehr Schaden. In Raids reichen tatsächlich 20% Krit. Grund dafür ist, dass man als Paladin eh schon einen Build-In Krit (mit Richturteil d. Kreuzfahrers) von 6% hat. Dazu kommen noch die Buffs und man erreicht spielend 30%, auch wenn diese so nicht im Paperdoll stehen. Ausserdem kann man Stärke noch zusätzlich durch Talentpunkte erhöhen, wie Basti bereits sagte, Beweglichkeit hingegen nicht

Zu zweitens : Ganz Abgesehen davon, dass ich deiner Logik was Ausdauer betrifft nicht so wirklich folgen kann ist 10K HP für einen DD mit Buffs das Minimum. Spätestens wenn du mal geopfert wirst, wird dir schnell auffallen wie wichtig Ausdauer wirklich ist und warum man 200G für 30/40 Ausdauerpunkte auf Beine nur zu gerne in Kauf nimmt..
Übrigens nehmen wir keinen Nahkämpfer DD mit nach Kara, der weniger als 9K HP hat und das erreichst du alleine durch Itempunkte nicht. Jedenfalls nicht vor deinen ersten wichtigen Raids.

Gottesschild kannst du vielleicht noch in 5 Mann Instanzen hernehmen, aber wenn du in Raids bist wirst du viel häufiger mit Flügelchen herumlaufen. Zudem machen die Mobs da soviel Schaden, dass du mit einem oder zwei Unglücklichen Hits tot sein kannst. Du bist als Vergelter schliesslich nicht kritimmun. Wenn du die Aggro mal geklaut hast kannst du erstmal auf Rezz warten.
Zudem redet Basti hier nicht von einem sondern von DREI krits, die man als Pala so mal auf einer Sekunde raushaut. Und den Tank möcht ich sehen, der gegen 8-10K Schaden gegenhalten kann, wenn der mob nicht ca 5x Rüstung zerreissen drauf hat. Basti kennt übrigens kein Gottesschild oder es hängt irgendwo verstaubt in der Ecke

1 STR ~ 2 AP, Hast du gut erkannt und welches Talent hat der Pala??? RICHTIG 10% mehr auf Stärke und jetzt darfst mal raten, warum man Stärke auf seiner Rüstung haben sollte und nicht AP... Na? Kommste drauf?

Auf Ausweichen hab ich nie so geachtet, aber ich bin definitiv anderer Meinung als du

Sodalla... Basti spiel seit ungefähr 2 1/2 Jahren und hat sein Pala länger auf 70 als du Haare auf der Brust. Vielleicht solltest auch einfach mal auf das hören, was ältere und erfahrenere Spieler zu sagen haben...

Geändert von Yukiru (04.01.2008 um 16:20 Uhr)
Yukiru ist offline  
Alt 04.01.2008, 16:40   #19
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Avatar von Sprite

... ist heiß
 
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Alles geklärt? Dann is ja gut
Sprite ist offline  
Alt 04.01.2008, 16:58   #20
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Ich habe nirgends behauptet dass Stärke unwichtig ist. Vielleicht solltest du das nächste mal beim Reiten einen Helm anziehen, damit du nicht wieder von deinem hohen weißen Ross auf den Kopf fällst.

Zeig mir erst mal wie du auf 25% krit. TW kommen willst, wenn du nur auf Stärke baust.

In einem Raid in dem der DD den Schaden abbekommt, machen die Tanks ganz klar etwas falsch oder der DD in dem er den Tanks keine Zeit lässt die Aggro zu ziehen.

Je höher die kritische Trefferwertung, desto häufiger ein kritischer Treffer, desto häufiger der doppelte Schaden, desto häufiger der Mob schneller tot als man selber und so weiter.

Dass Stärke wichtig ist, ist absolut richtig. Aber ich frage dich, wenn kritische Trefferwertung gegenüber Stärke so unwichtig sein soll, warum gibt es dann gerade im Vergelterbaum 3 Talente die die kritische Trefferwertung erhöhen?

Bevor du hier also den eingebildeten Obermacker von der Rolle lässt, solltest du vllt. erstmal von deinem zu hohen Ross runtersteigen, mitlesen, nachdenken und dann erst grunzen. Und nicht umgekehrt.
VigilisCerti ist offline  


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