Thema: Rollenspiel
Diskutiere im Der Dorfkrug Forum über Rollenspiel. Zuerst einmal muss ich einigen hier eine kleine Ohrfeige in sachen Lore geben ;) Die Blutritter sind im großen und ganzen ein Orden aus Elitären Kämpfern, die Lichtmagie nutzen, daher sind auch Priester Bestandteil des Ordens, welche als Feldheiler bekannt sind. Paladine Sind Frontritter, Lichtschwinger ...
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Alt 10.12.2013, 02:21   #1
Level 3
 
Fraktion: Horde
Realm: Die Aldor
Rasse: Blutelfen
Klasse: Priester
 
Beiträge: 4

Ausrufezeichen Rollenspiel

Zuerst einmal muss ich einigen hier eine kleine Ohrfeige in sachen Lore geben ;)

Die Blutritter sind im großen und ganzen ein Orden aus Elitären Kämpfern, die Lichtmagie nutzen, daher sind auch Priester Bestandteil des Ordens, welche als Feldheiler bekannt sind.
Paladine Sind Frontritter, Lichtschwinger und Kavallerie.
KEINER außer der Blutritter weiß eigentlich von M'uru, dem Naaru, der im Keller der Blutritter ist und meine Güte... keine Sin'dorei würde jemals zum Licht beten (Ja das dufte ich schon beobachten).

Aber nun mal zur eigentlichen Erklärung, viel Spaß :)

Die Blutritter stellen der Teil der Armee der Blutelfen dar, die gegen die Geißel kämpft. In ihrer ganzen Ausbildung werden sie von Anfang an darauf geschult, Untote und Dämonen zu vernichten. Angeführt werden die Blutritter von Lady Liadrin.

VERHALTEN:
Zumeist ist ein Blutritter sehr arrogant und hochmütig. Sie halten sich für das Beste, was die Blutelfen je gesehen haben und bekommt dies von dem Volk und von den Magistern immer wieder bestätigt. Die Weltenwanderer stellen für die Blutritter den politische Erzfeind dar, dessen opportunistischen Gedanken ein Hindernis für die Blutelfen seien. Neben den Weltenwanderer ist das größte Übel für die Blutritter die Trolle und die Geißel. Ein Blutritter sollte seinen größten Hass auf die Geißel haben und würde kein Mittel scheuen, um die Geißel zu vernichten.

Blutritter gelten als die fanatisch Elfen Silbermonds. Von Anfang an, wird mit harten Disziplinarmaßnahmen, wie auch der Drohung des Todes, jedem einzelnen Blutritter die absolute Loyalität dem Prinzen und der Matriachin Liadrin antrainiert. Ein Blutritter, der sein Volk oder die Blutritter verrät, ist in den meisten
Fällen nicht mehr Wert, das Antlitz der Welt zu sehen und wird zusammen mit dem Tode aus den Blutrittern verbannt.

Trotz all dem sind Blutritter keine Unelfen. Ihre Ziele liegen darin, das Volk zu schützen und für das Volk da zu sein. Sie verteidigen, sorgen für Recht und helfen der Wache, die Aufgaben nach zu gehen.

GESCHICHTE:
Das Geschenk von Prinz Kael'thas

Um die Magiesucht der Blutelfen zu stillen, schickte Kael'thas einen Naaru aus der Scherbenwelt zu den Blutelfen in Silbermond. Dieser Naaru nennt sich M'uru. Doch statt damit die Magiesucht der Bevölkerung zu stillen, entschied sich Magister Astalor Blutschwur dafür, die Kraft des Naarus für seine Zwecke zu nutzen. Zusammen mit der ehemaligen Ritterin der silbernen Hand Lady Liadrin schuf er den Orden der Blutritter, mit Lady Liadrin an dessen Spitze. Dieser neue Orden sollte ihre Spezialwaffe gegen die Drohung, die sich Geißel nennt, sein. Viele weitere ehemaligen Paladine, wie auch Königswachen, schlossen sich dem neuen ehrenvollen Orden an.

Da die Blutelfen fürchten, dass ihre neuen Verbündeten mit ihrem Umgang mit dem Naaru nicht einverstanden wären, entschieden sie sich dafür, dass das Geheimnis des Naarus hinter verschlossener Tür zu bleiben soll. Daher wurde es den Blutrittern verboten, über das Geheimnis zu reden. Gleiches galt auch für alle anderen Eingeweihten dieses Geheimnisses.

Geisterlande, die Zweite

Die wohl größte Herausforderung für den Blutritterorden seit der Rückeroberung des Hoheitsgebietes Quel'thalas' stellte die zweite Invasion der Geißel in den Geisterlanden dar. Bereits lange vor der eigentlichen Invasion war es zu Anzeichen eines Übergriffes gekommen. Diese Angriffe von nerubischen Vorhuten, die sich durch das Quel'thalas vom Rest des Kontinents abtrennende Gebirge gegraben hatten, wurden, obwohl sie auch die Leben einiger Sin'dorei forderten, missverstanden, heruntergespielt oder einfach ignoriert. Angesichts eines zu dieser Zeit erhöhten Ansturmes auf den Thalassischen Pass wurde außerdem ein Großteil der in der Todesfestung stationierten Truppen zum Pass verlegt. Die Kombination dieser Faktoren führte dazu, dass 26 nÖdP. die Todesfestung von nerubischen Gruftschrecken mehr oder minder überraschend eingenommen wurde. Nachdem auch der Thalassische Pass, der einem Ansturm von zwei Seiten nicht standhalten konnte, gefallen war, marschierten Geißeltruppen in großer Zahl in die Geisterlande ein. Innerhalb kürzester Zeit stand der gesamte Süden der Geisterlande unter Kontrolle der Geißel.

HIERARCHIE:
Initiand

Sobald Ihr die Initiation erreicht habt, also den Prozess, in dem Ihr Mitglied der Blutritter werdet, seid Ihr Initiand. Ihr werdet eine allgemeine Ausbildung an einer Waffe bekommen, wie auch in leichter Lichtmagie. Ihr werdet ebenfalls einfache Wunden heilen lernen und einfache Angriffe machen können.

Adept

Als Adept seid Ihr kurz davor Eure Ausbildung zu beenden. Nicht nur das Lernen besserer Lichtmagie und das ausgereifte Kampfführen gehört dazu, sondern besonders Verantwortung und Ähnliches sind wichtig. Ihr dürft Leute verhören und festnehmen.


Blutritter

Voll ausgebildet seid Ihr ein normaler Blutritter. Ihr habt volle Rechte eines Blutritters und werdet nicht mehr direkt ausgebildet, sondern allerhöchstens als Nebenaufgabe. Vor allem werdet Ihr eher dazu getrimmt, dass Ihr selbst ausbildet.


Meister

Als Meister seid Ihr die, die Initianden und Adepten ausbilden. In der Klassifikation, in der Ihr ausgebildet seid, werdet Ihr die Schüler ausbilden. In Lichtmagie, in Waffenführung und so weiter.


Champion

Der Champion bildet den, der als Offizier bei den Blutrittern fungiert. Er gibt Befehle und entscheidet für den Orden.


Rittfürst

Der Rittfürst gehört zu denjenigen, die unter Lady Liadrin als ihre direkten Berater und obersten Befehlshaber gelten. Nur Lady Liadrin kann ihnen einen direkten Befehl erteilen.


KLASSIFIZIERUNGEN:

Frontritter (paladin)

Sie stehen an der Front und sorgt dafür, dass alle anderen Schutz vor den Feinden haben. Mit den Waffen und den Schilden halten sie die Feinde vor dem Rest fern und lässt sie nicht in die Reihen der Blutritter. Sie sind defensiv und eher darin geschult, auszuhalten, statt auszuteilen.


Lichtschwinger (Paladin)

Der Lichtschwinger steht hinter den Frontrittern und hat dafür zu sorgen, dass die Feinde möglichst schnell vernichtet werden. Durch Lichtangriffe und die Waffen versucht er die Feinde schnell zu vernichten. Sie sind offensiv und darin geschult, auszuteilen.


Kavallerie (Paladin)

Auf dem Pferd steht die Kavallerie außerhalb des Kampfgeschehens und wird bei Bedarf mit den Pferden und durch Lanzenstiche oder Speerwurf als Hilfe eingesetzt. Durch ihre Mobilität dienen sie als Späher, Dienstboten, Hilfstruppen und können Verletzte aus Gefahrenzonen retten.

Feldheiler (Priester)

Als Feldheiler steht Ihr hinter der Truppe, rennt zu Verletzten und versucht sie möglichst schnell zu heilen und verarzten, damit sie möglichst schnell wieder in die Schlacht ziehen können. Außerdem dienen sie nach der Schlacht zur Heilung und agieren meist außerhalb des Kampfes, wodurch sie eher schlecht für den Kampf ausgebildet werden. Anzumerken sei, dass der Priester als Klasse bevorzugt hier gesehen wird.



Ich hoffe mal, das wird euch im RP weiterhelfen, für Anmerkungen bin ich stets offen :)

Grüße, eure Cybertronica.
Cybertronica ist offline  
Alt 10.12.2013, 02:21  
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Ausrufezeichen AW: Rollenspiel

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
__________________
Schäppchen für WoWler
 
Alt 10.12.2013, 02:33   #2
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... ist abenteuerlustig
 
Fraktion: Horde
Realm: Die Aldor
Rasse: Blutelfen
Klasse: Priester
 
Beiträge: 4

Ausrufezeichen Weltenwanderer, blutelfisch und grasgrün.

Weltenwanderer... wo fange ich da nur an?

Also, ingame Klassentechnisch passen in die Weltenwanderer Schurken, Krieger und Jäger.

HINTERGRÜNDE:

Die Weltenwanderer der Blutelfen sind eine kleine aber äusserst geschickte Einheit von Waldläufern. Die Organisation geht auf die Trollkriege vor ungefähr 2800 Jahren zurück, den Namen nahm die Gruppierung allerdings erst vor groben 500 Jahren an. Der Name "Weltenwanderer" sollte für ihre Tätigkeiten sprechen, nämlich dass sie die Interessen von Quel'Thalas und die der Hochelfen nah und fern wahren würden. Mitglieder der Weltenwanderer bereisten ganz Azeroth, so dies als nötig erachtet wurde. Ihre Mission ist weitreichend: das Böse finden und gänzlich ausrotten. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf Quel'Thalas selbst, aber von Zeit zu Zeit dringen sie auch weiter vor und schlagen dort gezielt zu, wo sie die größten Auswirkungen ihrer Bemühungen erwarten.

Entgegen der mehrheitlichen Gefühle ihres Volkes stellen die Weltenwanderer eine der wenigen Gruppierungen dar, welche noch als nobel und ehrenhaft gelten. Diese Gruppierung von Waldläufern hat immer noch eine sehr starke Bindung zu ihrem Land und ist überzeugt dies wiedererobern zu können ohne ihre Gesinnung zu vergessen.

Mit der Zeit entwickelten sich die Ziele der Weltenwanderer. Als die Trollbedrohung zurückgedrängt worden war, suchten sie sich andere Beschäftigungen und wurden zu einem tödlichen Einsatzkommando welches auch Grenzpatrouillen übernahm.

Als der Zweite Krieg ausbrach, schlossen sich die Weltenwanderer wie auch die anderen Hochelfen der Allianz an und bekämpften hauptsächlich die Berserker der Trolle während andere die Grenzen sicherten oder neue Waldläufer aufgrund des Krieges ausbildeten.Sie versuchen indessen den südlichen Teil von Quel'Thalas wieder einzunehmen, welcher maßgeblich von der Seuche betroffen wurde; die südlichsten Teile sind gänzlich unter Kontrolle der Geißel. Die Weltenwanderer kämpfen ebenso um den Erhalt des Immersangwaldes und gehen gegen die Amani vor.

Die Aufgaben der Weltenwanderer, definieren sich zusammen gefasst, wie folgt:

Grenzsicherungen:

-Thalassischer Pass
-Grenzbereich Immersang/Geisterlande
-Hüter der Wälder von Quel'thalas

Glaube und Ziele

Die Weltenwanderer, die lange Zeit den Ruf von ehrenhaften Elfen innehielten, die den Gesetzen Vertrauen und Respekt entegegen brachten und stellenweise die Aufopferung selbst waren, haben seit den blutigen Zerstörungen der Geißel in Quel'thalas, etwas von ihrer einstigen Einstellung verloren. Dennoch hält diese kleine Fraktion an Sin'dorei, immer noch an alten Werten fest und bringt nur spärliche Sympathien gegenüber den Blutrittern auf. Weltenwanderer sind, wie viele Blutelfen, äußerst nachtragend und halten nur wenig von den hordischen Verbündeten. Trolle und Untote, sind dabei der Brennpunkt der Missgunst.
Fähigkeiten

Weltenwanderer sind in der Regel mental, physisch und psychisch gegenüber dem Rest der Sin'dorei, als gesünder zu betrachten. Die Gründe können dafür in der tiefen Verbundenheit mit der Natur und dem Land selbst liegen. Aufgrundessen sind blutelfische Weltenwanderer zu Teilen der druidischen Magie befähigt, die es ihnen gestattet, Pflanzen, Tiere und andere Lebewesen intensiver wahrzunehmen.

Nebst der üblichen Bewaffnung, Pfeil und Bogen, sind Weltenwanderer auch im Umgang mit Schwertern und auch zum Teil im Umgang mit der arkanen Magie geschult.


HIERARCHIE:

Anwärter.

Nach einer bestandenen Aufnahmeprüfung besetzt ihr den Rang des Anwärters. Anwärter beziehen einen strikten Tages- und Trainingsplan, folgen ausschließlich den Befehlen ihrer Vorgesetzten. In jener Zeit kristallisiert sich unter Umständen bereits die ersten Anzeichen für eine bestimmte Spezialisierung heraus. Jene wird aber noch nicht geschult, sondern lediglich vermerkt.

Waldläufer.

Mit der Beförderung zum Waldläufer schließt ein Anwärter der Weltenwanderer erfolgreich seine Grundausbildung ab, und wird sich fortan dem Erlernen seiner Spezialisierung widmen. Bereits in diesem Rang darf sich der Auszubildene als vollwertiges Mitglied der Einheit ansehen und erhält im Zuge dessen Rechte, wie auch einige Privilegien.

Weltenwanderer

Habt ihr Euch nach einer gewissen Zeit erfolgreich bewiesen, so werdet ihr in den Rang eines Weltenwanderes erhoben. Weltenwanderer sind, nach langer, strenger und harter Ausbildung, ein vollkommenes Mitglied der elitären Einheit.

Ausbilder

Weltenwanderer, die lange und mit Erfolg dienten, sind dazu befähigt andere ihres Standes auszubilden. Erfahrung, Disziplin und nötige Strenge zeichnen diese Charaktere aus. Die Ausbilder werden hier in verschiedene Stufen eingeteilt, welche kennzeichnen für welchen Dienstgrad sie zuständig sind. Zu Beginn ist ein Ausbilder nur dazu berechtigt Anwärter auszubilden, jedoch nicht andere Weltenwanderer.

Leutnant

Der Leutnant ist der dritte Offiziersgrad der Weltenwanderer. Er gibt die Befehle des Hauptmanns oder des Generals weiter und kümmert sich um organisatorische Angelegenheiten.

Hauptmann

Der Hauptmann ist der zweite Offiziersgrad der Weltenwanderer. Er gibt die Befehle des Generals weiter und hat das Kommando einer zugewiesenen Truppe oder eines zugewiesenen Stützpunktes.

General

Der General ist der erste Offiziersgrad der Weltenwanderer. Er hat das Kommando über alle unteren Ränge und in der Regel gibt er seine Befehle den Hauptmännern weiter. Zusammen mit Waldläufergeneral Halduron Wolkenglanz beraten sich die Generäle über die wichtigsten Angelegenheiten.

AUSBILDUNG:

Während der Ausbildung vom Anwärter zum Weltenwanderer und somit vollwertigen Mitglied der Einheit, erhalten alle die gleiche Grundausbildung unabhängig davon welche Spezialisierung sie später wählen werden. So ist gesichert, dass sich z.B. auch ein Scharfschütze im Falle eines Hinterhalts im Nahkampf verteidigen kann oder auch ein Brecher als Teil der Bogeneinheit einsetzbar ist.
Mögliche Spezialisierungen

Tierführer (Jäger)

Tierführer zeichnen sich durch enorme Willenskraft, Durchhaltevermögen und Geduld aus, was im Übrigen auch Voraussetzung ist um ein wildes Tier zu zähmen und zu trainieren. Auch ohne Begleiter sind Tierführer schon ein hartnäckiger Gegner. In einem gut eingespielten Duo sind sie eine kleine "Zwei-Mann-Armee" und eine bereichernde Unterstützung ihrer Truppe.

Falkner (Jäger, Schurken)

Falkner benötigen ähnliche Attribute wie Tierführer, deren Hauptfunktionen sind jedoch das Auskundschaften und die Kommunikation mittels eines Falken. In Einsätzen sind sie unverzichtbar und können teilweise ganze Briefeskorten ersetzen, was einige Einheiten spart, die dann sinnvoller eingesetzt werden können.

Brecher (Krieger, Schurken)

Die Rolle des Brechers setzt eine körperliche Überlegenheit und hervorragende Kenntnisse über das Führen eines Schwertes voraus. Die wichtigsten Eigenschaften sind innere Ruhe und äußerste Disziplin. Sie sind genauso wie alle Weltenwanderer Bogenschützen, müssen genauso wie alle Weltenwanderer flink und leise sein, aber im Notfall haben sie auch das große Schwert um Gegner, welche der Bogeneinheit zu nahekommen kurzzeitig aufzuhalten und zu beschäftigen, damit diese von den Schützen "aufs Korn genommen" werden können. Der Brecher ist keinesfalls ein Kämpfer, dessen Wirkungsgebiet die Front ist.

Scharfschützen (Jäger)

Neben Geduld, einer ruhigen Hand und einem scharfen Auge, damit das Ziel von weitester Entfernung lokalisiert werden kann, sind Scharfschützen zusätzlich magiebegabt, denn sie beherrschen nicht einen sondern zahlreiche magische Schüsse um den Pfeil den entsprechenden Bedingungen anzupassen. Von einer meist sicheren Entfernung schalten sie den Feind gezielt aus, um ihre Kameraden zu unterstützen.

Windklingen (Schurken)

Auch Windklingen setzen überdurchschnittliche, körperliche Eigenschaften voraus. Man sollte keine sperrige Statur haben, sondern sich möglichst flink, leise und ungesehen bewegen können. Die Kunst des Schleichens ist sehr wichtig um ihrer Aufgabe nachgehen zu können, welche darin besteht bestimmte Gegner schnell, lautlos und sauber eliminieren oder Gebäude und Gegnerstellungen zu infiltrieren um sich und den Bogenschützen so durch zB. Ablenkung einen Vorteil zu verschaffen. Während eines Einsatzes agieren sie als Einzelgänger, welche jedoch die Truppe unterstützen.
Cybertronica ist offline  
Alt 10.12.2013, 02:43   #3
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Ausrufezeichen Die Magister, Silbermonds Politik.

Nun, wie der Titel vermuten lässt geht es bei den Magistern darum Silbermond zu verwalten, daher sollten diese auch den größten Respekt bekommen. Weltenwanderer und Blutritter stehen ganz klar UNTER den Magistern.

Ingame sollten die Magister aus Magiern und Hexenmeistern bestehen.

KONZEPT:

Die Magister bilden eine der drei mächtigen Kasten, und die Regierung Silbermonds in Quel’Thalas. Angeführt werden sie von Hochmagister Rommath, der durch den Prinzen Kael’thas Sonnenwanderer höchst selbst zurück entsendet wurde, um als geistige Führung der Magister zu dienen. Unter der Führung von Hochmagister Rommath erlangten die Magister ihren alten Status nach dem Überfall der Geisel zurück und bilden die Geistige Führungsebene des neuen Volkes der Sin’dorei. Durch ihre von Natur aus gegebenen großen Macht und ihrer arkanen Affinität waren sie jene, die zum Wiederaufbau des neuen Silbermonds maßgeblich mit bei trugen und die komplette Osthälfte der Hauptstadt nahezu „über Nacht“ neu errichteten. Dadurch etablierten sie sich recht schnell zu eine der angesehensten politischen Organe in Quel’thalas.


Die Magister repräsentieren die mächtigsten Magier Silbermonds. Jede Siedlung der Blutelfen hat einen eigenen Magister bzw. eine Magistrix. Sie stehen deshalb an der Spitze der Zauberkundigen der Blutelfen. Ein jeder Sin'dorei beherrscht im allgemein ein wenig Magie, jedoch ist der Beitritt zu den Magistern für Charaktere, welche die Kentnisse in der Magie vertiefen wollen, obligatorisch. Die Magie wird durch die Magister reglementiert, und abtrünnige Magier, welche sich dieser Kontrolle entziehen entsprechend geahndet und bestraft. Nach der Zerstörung des Sonnenbrunnens hatten die Blutelfen erneut mit dem Manaentzug zu kämpfen, ähnlicher Art als vor zehntausend Jahren der Brunnen der Ewigkeit zerstört wurde. Blutelfen kämpften permanent mit dem magischen Entzug und suchten nach alternativen Quellen. Durch Kael'thas Bündniss mit Illidan Sturmgrimm gelang es den Magistern, dämonische Energien in sogenannte Felkristalle zu speichern. Über ein Verteilersystem wird die Felenergie (oder auch Chaosenergie) in ganz Silbermond verteilt und stillt damit den Magiedurst aller Sin'dorei. Die Verwaltung und Reglementierung dieser Quelle obliegt den Magistern, was ihre Machtposition in der blutelfischen Gesellschaft nocheinmal deutlich unterstreicht. Dank der Magister und ihren Fähigkeiten konnten die Blutelfen ebenso den Naaru M'uru gefangen nehmen und seine Lichtmagie verwenden. Zu diesem Zweck veranlassten die Magister ebenfalls die Gründung des stolzen Blutritterordens unter der Befehlsgewalt von Lady Liadrin, welcher die Exektutive und den ausführenden Arm des Gesetzes in Silbermond darstellt. Der Magister Astalor Blutschwur stellt hierbei die wichtigste Brücke beider Kasten dar.


ZIELE:

Das Erforschen der Magie
Die Wiederherstellung der alten Runensteine
Ausbildung der nächsten Generation in den Künsten der Magie
Die Erhaltung der Macht der Magister in Silbermond
Magische Unterstützung der Truppen von Silbermond bzw. Unterstützung der Truppen der Horde
Sammeln von arkanen Relikten und bergen alter magischer Instrumente
Rückeroberung diverser magischer Orte in Immersang und den Geisterlanden (Sanktum des Western, Nachtschimmerturm usw.)


DEFINITION:

Diplomatie:

Hochmagister

Der Hochmagister ist in der Regel derjenige, welcher sich in jedem Bereich der Gildentätigkeiten am geschicktesten herauskristallisiert hat. Seine soziale Kompetenz ragt ebenso fein heraus, wie sein magisches Wissen. Er weiß um jede Handlung seines Gelehrten und der Magister bescheid. Ohne die Absegnung des Hochmagisters wird sein Untergebener kaum handeln können.

Letzten Endes, wenngleich er an der Spitze der Gilde steht, ist auch der Hochmagister nur ein Vertreter des Lordregenten und hat kein Recht auch nur ein Wort über jene seines Vorgesetzten zu stellen.

Gelehrter

Der Gelehrte ist das Werkzeug des Hochmagisters. Wann immer es sein soll, hat er seinen Vorgesetzten angemessen und vollständig in dessen Sinne zu vertreten. Sollten die Meinung des Hochmagisters stark von denen des Gelehrten abweichen, so hat der Gelehrte an dieser Stelle Pech gehabt. Über die Masse an organisatorischer und diplomatischer Arbeit, wird der Gelehrte in der Regel kaum Zeit finden weitere eigene Forschungen zu betreiben oder in ehemaliger Bandbreite zu unterrichten. Dafür obliegt ihm die Delegation, Unterstützung, Beförderung, Degradierung der Untergeordneten - und ein gewisses Maß an Respekt unter den bis dahin aufgebauten diplomatischen Kontakten der Horde. Durch den engen Kontakt zum Hochmagister ist es dem Gelehrten außerdem möglich sein Gedankengut konkret zu verfassen und mit diesem zu diskutieren.

Magister

Von allen diplomatischen Rängen, ist der Magister der befreiteste. Der Magister kann sich einer dritten Schule annehmen und diese lernen. Auch kann er Unterricht geben. Allerdings hat die Diplomatie für den Magister immer absolute Priorität. Er kann sich um Bewerber des Turms kümmern, sie abweisen oder aufnehmen, Ideen zur Strukturierung einbringen und Gelehrte und/oder Hochmagister auf deren Reisen begleiten um einen Einblick zu gewinnen, wie man den Turm und den Lordregenten korrekt vertritt. Spätestens in diesem Rang, sollte der Charakter die Sprache orcisch einwandfrei beherrschen.


Forschung:

Arkanist

Die Beförderung zum Arkanisten, bedeutet mehrere Dinge zugleich. Es ist die Bemächtigung eigene Forschungen ohne den Zwang einer Beaufsichtigung durch zu führen und eigene Forschungsgruppen zu gründen. Es schließt die Möglichkeit ein, einen Schüler zu erhalten, den man durch seinen Einstieg begleitet und lehrt. Zugleich ist der Rang des Arkanisten eine Auszeichnung für seine vergangenen Leistungen. Der Arkanist hat das Recht darauf eine Sekundärschule zu lernen. Er beschäftigt sich mit den klassischen Schulen der Magie.

Nethermant

Der Nethermant, legal seit wenigen Jahren, befasst sich daher mit recht neuen Schulen. Er verfügt über ein Unbedenklichkeitszertifikat seines Lehrmeisters und hat den Umgang mit Dämonen und Felwirken auf sicheren Wegen erlernt. Von allen Wegen ist der des Nethermanten der gefährlichste. Er selbst ist ständig der potenziellen Gefahr ausgesetzt ein Anhänger der Legion zu werden und steht daher Zeit seines Daseins unter Beobachtung und Kontrolle der anderen, wenngleich er natürlich über die Rechte der normalen Arkanisten verfügt.

Zauberbrecher

Der Zauberbrecher hat die Schule der Bannung bereits gemeistert und sich einer strengen, weitgefächterten militärischen Ausbildung unterzogen. Aktiv agiert der Zauberbrecher als Taktiker unter den Magistern, als Wache oder aber auch als gewöhnlicher Forscher.

Arkanheiler

Der Arkanheiler hat seine gewählte Schule gemeistert und sich einer strengen, weitgefächteren medizischen Ausbildung unterzogen. Sie verfügen über die Aufgabe als magisch unterstützter Arzt zu fungieren, können aber auch weiter forschen und Neues entwickeln.

Botaniker

Der Botaniker hat die Schule der Beschwörung gemeistert und sich einer Ausbildung unterzogen, die auf der Pflanzenkunde basiert. Sie sind es, denen Silbermond sein gepflegtes Aussehen und die kontrollierte Natur zu verdanken hat und sie sind es auch, die die Natur nutzen wollen, ohne dessen Untertan zu werden.


Einstieg:

Lehrling

Der Lehrling entscheidet mittels seiner Grundkenntnisse wie seine Laufbahn aussehen soll. Er wählt seine Primärschule und hat diese zu meistern. Innerhalb dieses Ranges steht es ihm jedoch jederzeit frei, sich um zu entscheiden. Ein Lehrling kann dann befördert werden, wenn er seine Primärschule weitestgehend beherrscht, ein Mindestmaß an Sozialkompetenz aufweist und bereit ist auch anderen seine Lehren näher zu bringen.

Schüler

Niemand, der dem Turm beitritt, bleibt lange ein Schüler. Jener Rang dient vielmehr dem Charakter, aber auch dem Spieler dahinter, herauszufinden ob die Magister tatsächlich sein Lebensinhalt werden sollen. Der Schüler wird keine wertvollen Informationen und Details erhalten, verfügt aber über das Recht Basiswissen zu erlernen. Sobald ihm dieses inne wohnt, wird er vor die Wahl gestellt, den Turm zu verlassen oder sich in dessen Dienste zu stellen. Wer bleiben möchte, wird zum Lehrling befördert.


Ich hoffe, dass die Gilden auf der Aldor dem ein wenig Rücksicht schenken werden und sich über diese Informationen freuen. Ich werde demnächst wieder dabei sein und gedenke mich ein wenig in die Ordnung Silbermonds einzumischen. ;)
Cybertronica ist offline  


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