Thema: Der Kampfschurke in MoP
Diskutiere im Guides Forum über Der Kampfschurke in MoP. Der PvE Schurke – Kampf in MoP 1. Einleitung 2. Skillung 3. Glyphen 4. Sockeln, Werte,Umschmieden & Verzaubern 5. Spielweise 6. Gifte, Flasks und Bufffood 7. Abschließende Worte 1. Einleitung Hallo. Dies ist mein erster Guide. Ich hoffe, dass er euch gefällt. Kritik und Verbesserungsvorschläge ...
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Alt 04.11.2012, 22:39   #1
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Der Kampfschurke in MoP

Der PvE Schurke – Kampf in MoP


1. Einleitung
2. Skillung
3. Glyphen
4. Sockeln, Werte,Umschmieden & Verzaubern
5. Spielweise
6. Gifte, Flasks und Bufffood
7. Abschließende Worte


1. Einleitung
Hallo. Dies ist mein erster Guide. Ich hoffe, dass er euch gefällt. Kritik und Verbesserungsvorschläge sind gern gesehen.
Ich versuche diesen Guide einfach zu gestalten, damit er auch für Anfänger verständlich bleibt.


2. Skillung
Ich behandle hier lediglich die Talente, die für uns im PvE von Nutzen sein könnten.


LvL 15
Trickbetrug: Wenn Ihr aus der Verstohlenheit heraus Schaden verursacht oder in Verstohlenheit angegriffen werdet, endet ihr Effekt nicht sofort, sondern erst 3 Sekunden später.

Schattenfokus: Fähigkeiten kosten keine Energie mehr, während ihr verstohlen seid.

Trickbetrug eignet sich besonders in Kämpfen mit mehr als einem Ziel, da ihr die 3 Sekunden nutzen könnt um Erdrosseln auf all eure Gegner aufzutragen.
Schattenfokus ist bei Kämpfen mit nur einem Gegner jedoch die bessere Wahl!


LvL 30
Nervenlähmung: Erfolgreiches Wirken von 'Nierenhieb' oder 'Fieser Trick' verringert zusätzlich, nachdem der Effekt dieser Fähigkeiten abgelaufen ist, den verursachten Schaden des Ziels 6 Sek. lang um 50%.

Kampfbereitschaft: Geht in einen Zustand erhöhter Wahrnehmung über, in dem Ihr feindliche Waffenstöße mit zunehmender Effektivität abwehrt. Aufeinanderfolgende Angriffe verursachen pro Anwendung 10% weniger Schaden, dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar.
Hält 20 Sek. lang an. Vergehen jedoch 10 Sek., ohne dass ein Angriff geschieht, endet dieser Zustand.

Nervenlähmung eignet sich besonders dann, wenn eure Gegner nicht immun gegen Betäubungen sind und/oder ihr den Tank entlasten wollt.
Kampfbereitschaft ist vor allem dann zu empfehlen, wenn ihr Ziel von Symbiose(Druidenfähigkeit) seid. So könnt ihr, wenn euer Tank nicht mehr am Leben ist kurzzeitig das Tanken übernehmen ohne sofort zu sterben.


LvL 45
Von der Schippe springen: Ein Angriff, der Euch normalerweise töten würde, verringert Eure Gesundheit lediglich auf 10% Eurer maximalen Gesundheit, zusätzlich wird Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 80% verringert. Dieser Effekt kann nur ein Mal alle 90 Sek. auftreten.

Egelgift: Überzieht Eure Waffen mit einem nicht-tödlichen Gift, das 1 Stunde lang an ihnen haften bleibt. Bei Euren Nahkampfangriffen besteht eine Chance von 50%, den Gegner zu vergiften. Durch alle folgenden Waffenangriffe gegen das vergiftete Ziel werdet Ihr in Höhe von 10% des verursachten Schadens geheilt.

Flüchtigkeit: Eure Fähigkeit 'Finte' verringert zusätzlich 5 Sek. lang jeglichen erlittenen Schaden um 30%.

Hier müsst ihr wieder entscheiden, welches Talent für eure Situation am besten geeignet ist:
Bekommt ihr sehr viel Schaden auf einmal, so dass ihr möglicherweise sterben könntet oder seid noch etwas langsam was das wegbewegen angeht, solltet ihr Von der Schippe springen in Betracht ziehen.
Wenn ihr euch in einem Kampf befindet wo konstant Schaden reinkommt, so könnt ihr eure Heiler mit Egelgift entlasten.
In Kämpfen vergleichbar mit Ultraxion nHC kann auch Flüchtigkeit eine gute Wahl darstellen.


LvL 60
Vorbereitung: Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten', 'Verschwinden', 'Mantel der Schatten', 'Entrinnen' und 'Zerlegen' sofort ab.

Schattenschritt: Lässt Euch in die Schatten tauchen, um hinter dem Gegner zu erscheinen. Danach wird Euer Bewegungstempo 2 Sek. lang um 70% erhöht.

Geschwindigkeitsschub: Erhöht das Bewegungstempo 4 Sek. lang um 70%. Wenn Ihr von bewegungseinschränkenden Effekten betroffen seid, werden sie durch das Aktivieren von 'Geschwindigkeitsschub' entfernt
und es wird Euch außerdem 4 Sek. lang Immunität gegen Effekte dieser Art gewährt.

Vorbereitung ist eine Gute Wahl, wenn ihr in einen Kampf geht, wo es von Nutzen ist, zusätzlich Mantel der Schatten/Entrinnen zu verwenden um weniger Schaden zu erhalten.
Wenn ihr auf mehrere Gegner trefft und ihr euch somit öfter bewegen müsst, sind Schattenschritt oder Geschwindigkeitsschub jedoch die bessere Wahl.


LvL 75
Die Schwachen Ausbeuten: Wenn Ihr einen Gegner mit 'Nierenhieb', 'Fieser Trick', 'Solarplexus', 'Kopfnuss' oder 'Blenden' außer Gefecht setzt, erleidet er während der Dauer des Effekts aus allen Quellen 10% mehr Schaden.

Für den PvE Inhalt ist dieses Talent die einzig nützliche Wahl.


LvL 90
Shurikenwurf: Ein Fernkampfangriff, der einem gegnerischen Ziel 1246 körperlichen Schaden zufügt. Erzeugt 1 Combopunkt.
Ersetzt 'Werfen'.

Vielseitigkeit: Eure Fähigkeit 'Umlenkung' hat keine Abklingzeit mehr.

Erwartung: Wenn einer Eurer Angriffe auf einem Ziel einen Combopunkt erzeugt, auf dem bereits 5 Combopunkte bestehen, erhaltet Ihr eine Aufladung von 'Erwartung'. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar.
Wenn Ihr einen offensiven Finishing-Move gegen ein Ziel ausführt, werden alle vorhandenen Aufladungen von 'Erwartung' aufgezehrt und gewähren Euch eine entsprechende Anzahl Combopunkte.

Wenn ihr länger nicht die Möglichkeit habt in Nahkampfreichweite zu gelangen, ist Shurikenwurf eine gute Wahl, klarer Sieger hier ist jedoch Erwartung da es gerne mal vorkommt dass man sonst den ein oder anderen Combopunkt verschenken würde.
Vielseitigkeit ist nur für Kämpfe mit Zielwechsel interessant.

Beispielskillung: http://de.wowhead.com/talent#r]d|fIRRok



3. Glyphen


Erhebliche Glyphen:

Absolutes must-have für einen Kampfschurken ist die Glyphe „Adrenalinrausch“:
Zitat:
Eure Fähigkeit 'Adrenalinrausch' verringert zusätzlich die globale Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Enthüllender Stoß', 'Ausweiden', 'Blutung' und 'Zerhäckseln' um 0.2 Sek.
Eine Glyphe mit der ich persönlich bisher sehr gute Erfahrungen machen konnte ist „Mantel der Schatten“:
Zitat:
Während die Fähigkeit 'Mantel der Schatten' aktiv ist, erleidet Ihr 40% weniger körperlichen Schaden.
Eine weitere gute Wahl ist „Finte“. Durch die Glyphe hält die Dauer nun 2 Sekunden mehr an.

In Kämpfen wo ihr schnell von einem Ort zum anderen müsst, könnt ihr auch die Glyphe „Sprinten“ einsetzen:
Zitat:
Erhöht das Bewegungstempo Eurer Fähigkeit 'Sprinten' um zusätzliche 30%.
Sollte sich niemand im Raid befinden, der die Rüstung des Gegners schwächen kann, so kann man hier „Rüstung schwächen“ einsetzen:
Zitat:
Eure Fähigkeit 'Rüstung schwächen' belegt das Ziel mit drei Stapeln von 'Rüstungsschwächung'.
Geringe Glyphen:

Wenn ihr wirklich permanent den Tank hochschießen müsst, so könnte „Schurkenhandel“ für euch interessant sein:
Zitat:
Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Schurkenhandel' um 100%, dem Ziel wird jedoch kein Schadensbonus mehr gewährt.
Insbesondere für Kampfschurken könnte „Mordlust“ eine gute Wahl sein:
Zitat:
Wenn der Effekt Eurer Fähigkeit 'Mordlust' endet, werdet Ihr an Euren Anfangspunkt zurückversetzt.
Wenn ihr eure Gifte schneller auf die Waffen auftragen wollt, ist „Gifte“ die passende Glyphe dafür.
Zitat:
Ihr streicht Eure Waffen 50% schneller mit Giften ein.
Wenn ihr euch schneller über Wasser bewegen wollt, kann „Verschwimmen“ helfen:
Zitat:
Während die Fähigkeit 'Sprinten' aktiv ist, könnt Ihr auf Wasser wandeln.
Wenn ihr dazu neigt, öfter mal irgendwo runterzufallen scheut euch nicht „Sicheres fallen“ einzusetzen:
Zitat:
Eure Fähigkeit 'Sicheres Fallen' ermöglicht es Euch, noch tiefer zu fallen, ohne Schaden zu erleiden.

4. Sockel, Verzauberungen, Werte und Umschmieden

Da ihr nun eine Spezialisierung, Talente und Glyphen sorgfältig gewählt habt, wird es Zeit eure Ausrüstung mit Edelsteinen und Verzauberungen aufzuwerten. Den Feinschliff könnt ihr durch Umschmieden erreichen.


Welche Werte sind erstrebenswert?

Der Hauptwert ist Beweglichkeit. Da die Ausrüstung aber noch Sekundärwerte besitzt gilt folgendes beim Umschmieden, Sockeln und verzaubern zu beachten:

Beweglichkeit -> 7,5% (2550) Trefferwertung -> 7,5% (2550) Waffenkunde -> Tempo -> Meisterschaft -> Krit

Welcher Stein kommt in welchen Sockel?

Rot: Ganz klar: Feingeschliffener Rubellit – 160 Beweglichkeit
Blau: Glitzernder Kunzit – 80 Beweglichkeit und 160 Trefferwertung
Gelb: Gewandter Aragonit – 80 Beweglichkeit und 160 Tempowertung
Farblos (z.B in einer Gürtelschnalle): Feingeschliffener Rubellit – 160 Beweglichkeit

Als Juwelier könnt ihr 2x den Juweliersstein setzen!


Verzauberungen:

Schulter: Große Inschrift der Tigerklaue – 200 Beweglichkeit und 100 Krit (Als Inschriftler habt ihr die Möglichkeit eine bessere Variante mit 520 Beweglichkeit zu nutzen)

Brust: Glorreiche Werte – +80 alle Werte

Armschienen: Große Beweglichkeit – 170 Beweglichkeit (Pelzbesatz – Beweglichkeit(500) als Lederverarbeitungsbonus)

Handschuhe: Großes Tempo – 170 Tempowertung

Stiefel: Verschwimmen – 140 Beweglichkeit + leichte Bewegungstempoerhöhung

Umhang: Präzision – 180 Trefferwert (als Schneider „Schwertwallgarn“)

Beine: Schattenlederbeinrüstung - 285 Beweglichkeit und 165 Krit (Urzeitliche Beinverstärkung als preiswertere Variante für Lederverarbeiter)

Waffen: Tanzender Stahl – Chance auf 1650 Beweglichkeit

Nur wenn Verzauberkunst gelernt: Ring – Große Beweglichkeit 160 Beweglichkeit



5. Spielweise

Wichtig:
Ihr startet aus der Verstohlenheit mit Hinterhalt. Ihr aktiviert der Reihe nach Zerhäckseln, Enthüllender Stoß und Blutung. Bei der Fähigkeit „Blutung“ ist es von Vorteil wenn ihr sie mit 5 Combopunkten aktiviert. Zerhäckseln hält mit steigen der Combopunktanzahl länger an.

Somit ergibt sich folgende Rotation: Opening: Verstohlenheit-> Hinterhalt -> Zerhäckseln -> Enthüllender Stoß -> Finsterer Stoß -> bis 5 Combopunkte: Blutung -> Finsterer Stoß -> Ausweiden mit 5 Combopunkten.
Nach dem Opening wie folgt: Enthüllender Stoß -> Finsterer Stoß -> 3-5 Combopunkte: Zerhäckseln -> Finsterer Stoß -> bis 5 Combopunkten:Blutung -> Finsterer Stoß -> Ausweiden mit 5 Combopunkten.

Achtet dabei immer darauf, dass Zerhäckseln, Enthüllender Stoß und Blutung aktiv sind.

Mittlerweile lohnt es sich meiner Meinung nach wieder, die Blutung zu setzen. Es sind aus Erfahrung zwar "nur" 2-3k DPS aber ich finde dennoch, dass es sich lohnt. Gerade am Anfang eines Contents kann jedes bisschen Schaden zum erfolgreichen (First)Kill führen! :)


Wie geht das mit… Mehreren Zielen?

Wenn ihr mehrere Ziele habt, aktiviert ihr Klingenwirbel. Damit trefft ihr dann mehr als einen Gegner. Allerdings wird die Energieregeneration um 20% verringert.
Bei mehr als 6 Zielen lohnt es jedoch mehr, Dolchfächer einzusetzen und bei 4-5 Combopunkten die neue Fähigkeit „Blutroter Sturm“ zu benutzen. ->
Finishing-Move, der alle Combopunkte eines nahen Ziels verbraucht, um tief in das Fleisch von Gegnern im Umkreis von 8 Metern zu schneiden. Verursacht körperlichen Schaden und lässt Ziele bluten, wodurch sie im Verlauf von 12 Sek. zusätzlich 30% des Initialschadens erleiden


Gabs da nicht… Cooldowns?

Ihr habt natürlich auch Fähigkeiten mit etwas höherer Abklingzeit die euren verursachten Schaden für kurze Zeit erhöhen -> Cooldowns.


Mordlust: (2 Min. Abklingkeit)
Taucht in die Schatten und springt innerhalb von 10 Metern von Gegner zu Gegner, wobei Ihr alle 0.5 Sek. jeweils einen Gegner mit beiden Waffen angreift, bis 7 Angriffe vollführt wurden. Während der Effekt anhält, ist der verursachte Schaden um 50% erhöht. Das gleiche Ziel kann mehrmals getroffen werden. Unsichtbare oder verstohlene Ziele können nicht getroffen werden.

Dieser Cooldown eignet sich, während er aktiv ist, auch besonders gut um dabei Energie zu regenerieren. Nutzt ihn am besten, wenn eure Energie „leer“ ist, so könnt ihr nach Ablauf wieder besser in die Rotation einsteigen.


Adrenalinrausch: (3 Min. Abklingzeit)
Erhöht 15 Sek. lang Eure Energieregenerationsrate um 100% und Euer Nahkampfangriffstempo um 20%.


Schattenklingen: (3 Min. Abklingzeit)

Zieht die Euch umgebenden Schatten zusammen, um Eure Waffen mit Macht zu erfüllen. Durch diese Verstärkung verursachen Eure automatischen Angriffe reinen Schattenschaden und Eure Combopunkte erzeugenden Fähigkeiten erzeugen bei ihrer Nutzung einen zusätzlichen Combopunkt. Hält 12 Sekunden lang an.

Kurzum: 12 Sekunden lang erzeugt ihr deutlich mehr Combopunkte wodurch ihr mehr Schaden verursacht.


Umlenken: (1 Min. Abklingzeit)

Umlenken ermöglicht es euch, bei einem Zielwechsel die Combopunkte mitzunehmen.


Wie time ich die Cooldowns?

Das Timing der Cooldowns ist wichtig um die höchste DPS rauszholen. Wenn Zeitkrümmung/Kampfrausch aktiv ist, könnt ihr euren Adrenalinrausch aufsparen, bis der RaidCD abgelaufen ist.
Bei Mordlust solltet ihr nicht gleich am Anfang "reinhüpfen" sondern warten bis "Arglist des Banditen" bis zum Maximum (30% mehr Schaden) gestackt ist. (Rotes Symbol)
Wenn ihr mehrere Ziele habt, wie zum Beispiel beim Steinwächter im Mogu'shangewölbe, solltet ihr Klingenwirbel aktiviert haben. Da sich die Wächter ja den Lifepool teilen.
Ansonsten solltet ihr auf jeden Fall immer abklären, wann KR/ZK gezündet wird. Sollte es gegen Kampfende sein, könnt ihr - wenn ihr euch positioniert habt - der Reihe nach Adrenalinrausch und Schattenklingen zünden.


Defensive Cooldowns:

Mantel der Schatten: (2 Min. Abklingzeit)
Entfernt sofort alle wirkenden schädlichen Zaubereffekte, gewährt momentane Immunität gegen magischen Schaden sowie schädliche Effekte und lässt Euch allen Zaubern widerstehen. Hält 5 Sek. lang an. Effekte, die den Einsatz von 'Mantel der Schatten' verhindern, können nicht entfernt werden.

Gut Kombinierbar mit der Glyphe „Mantel der Schatten“ (Siehe Glyphen)


Entrinnen: (3 Min. Abklingzeit)
Erhöht Eure Ausweichchance 15 Sekunden lang um 50%.



6. Gifte, Flasks und Bufffood


Gifte:

Mit Mists of Pandaria wurden die Gifte in 2 Kategorien unterteilt: Tödliche und Nicht Tödliche Gifte. Ihr könnt jeweils ein Gift pro Kategorie auftragen, welche dann eine Stunde Lang aktiv sind.

Euer „Haupt“Gift ist „Tödliches Gift“. Im Verlauf von 12 Sekunden erleidet das Ziel Schaden über Zeit. Folgeanwendungen verursachen sofortigen Schaden.

Solltet ihr euch für das Talent „Egelgift“ entschieden haben, so ist dies das zweite Gift, welches ihr wählt.z

Ansonsten könnt ihr zwischen „Wundgift“ und „Gedankenbenebelndes Gift“ wählen. (Situationsabhängig)


Flasks und Bufffood:

Natürlich gibt es wieder neue Alchemistenfläschchen und Nervennahrung *gg*

Fläschchen der Frühlingsblüten: 1000 Beweglichkeit (Als Alchemist 1320 Beweglichkeit)

Küstennebelreisnudeln: Erhöht für eine Stunde lang die Beweglichkeit um 300. (Als Pandaren 600)


7. Abschließende Worte


Zum Schluss möchte ich mich bedanken, für alle die diesen Guide gelesen haben. Die Gestaltung ist leider nicht so toll wie bei einigen anderen Guides hier.. Liegt daran dass ich mich nicht so auskenne hier ^^
Der Guide sollte die wichtigsten Dinge behandeln, die für einen erfolgreichen Start ins Schurken-Dasein langen.
Sobald ich dann wieder an mein WoW rankomme, werde ich noch einige Makros hinzufügen.
Über Anregungen/Kritik/Lob würde ich mich freuen.

Mit freundlichen Grüßen Temperantia

Geändert von Temperantia (05.11.2012 um 11:18 Uhr) Grund: Ergänzung
Temperantia ist offline  
Alt 04.11.2012, 22:39  
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AW: Der Kampfschurke in MoP

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
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Alt 05.11.2012, 07:29   #2
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Avatar von Arghant

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AW: [Guide] Der Kampfschurke in MoP

hi, allgemein gefällt er mir ganz gut, allerdings hätte ich mich mehr gefreut wenn du noch ein wenig mehr zum kampfverlauf schreiben würdest. Auch wie man am effektivsten die cds nutzen soll. zb. sollte man mordlust nie zünden wenn grad adrenalinrausch aktiv ist. Oder ist zb. die verbindung mit Klingenwirbel und mordlust bei vielen gegnern ein absoluter dps schub usw....
Auch wann man bei bossen am besten die cds zünden soll. Ganz klar is natürlich, das man cds frei hat wenn Kampfrausch/Zeitkrümmung etc... gezündet wird. Aber ist es sinnvoll gleich zu anfang die cds zu zünden? hab das damals mit dem schurken so gemacht das ich sobald zerhäckseln und blutung aktiv waren direkt die cds gezündet hab (+ trinkets) damit ich in der zeit wo ich mal luft hab und nicht erneuern muss so oft wie möglcih ausweiden rein drücken konnte und meist waren die stärksten cds wieder aktiv wenn dann Zeitkrümmung oder ähnliches gezündet wird :) ein paar dinger hab ich aber immer auf cd gehalten....

joa, wie gesagt, ansonnsten find ich den guide ganz gut, is alles nötige vorhanden für den ottonormalverbraucher ^^

edit: eine frage hätte ich noch. Ist es dps technisch wirklich wieder von vorteil Blutung oben zu halten? Damals wars einfach so das blutung schon dps technisch mehr gebracht hat es oben zu halten. aber das war schadenstechnisch so gering das man gesagt hat man lässt blutung komplett aus der rotation. Somit vereinfacht man sich die rota enorm. Ist blutung soviel stärker geworden das es wieder ein muss ist blutung dauerhaft aktiv zu halten?
Arghant ist offline  
Alt 05.11.2012, 11:20   #3
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AW: [Guide] Der Kampfschurke in MoP

Danke für das Feedback! Ich hoffe meine Ergänzungen sind nun noch hilfreicher was den Kampfablauf angeht!
Auch zum Thema Blutung habe ich etwas hinzugefügt.

LG Temperantia
Temperantia ist offline  


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