Der Resto Druide auf den Mists of Pandaria Schlachtfeldern
Es ist soweit, der neue Resto Druiden Guide für den
PvE Sektor ist online, daher werde ich mich nun dem „Fachgebiet“
PvP zuwenden und ich die Spielweise unseres naturverbundenen Heilerkollegen etwas näher bringen und erläutern. Ich gehe in diesem Guide auf alles möglich ein: Auf generelle Abkürzungen, nützliche Zauber, Sockel etc. , aber auch auf die Änderungen im neuen
PvP System (Speziell die Punkte rund um
PvP „Macht“ und
PvP „Abhärtung“).
Inhaltsverzeichnis: Vorwort 1.Allgemeine Abkürzungen 2.Die Gewichtung deiner Stats 3.Sockelung 4.Verzauberungen 5.Umschmieden 6.Skillung(en) 7.Glyphen 8.Rotation 9. Aktuelles PvP Equip 10.Fläschchen Bufffood etc. 11..Nützliche Add Ons Vorwort
Die neue
PvP Saison steht in den Startlöchern und ist vielleicht eure Chance schon bald ganz groß raus zu kommen. Keine Scheu, denn jeder fängt man klein an. Ziel wird es sein euch mit diesem Guide den Resto Druiden im
PvP näher zu bringen. Im allgemeinen stehen sämtliche Heiler seit dem Pre-Patch zu Mists of Pandaria sehr gut im
PvP Bereich da. Kennt ihr es vielleicht auch: Ihr rennt in einem Schlachtfeld herum und seht plötzlich einen Heiler auf euch zu kommen. „Den hau ich mal eben um“ denkt ihr euch. Pustekuchen. Solltet ihr nach 10 Minuten verzweifeltem rumgezerge entnervt aufgeben, da der Heiler einfach nicht sterben will, so liegt das nicht an eurer „falschen“ Spielweise, sondern einfach an der Tatsache, das Heiler einfach sehr sehr stark sind. Alleine sind diese fast nicht tot zu bekommen. Des weiteren kommt es auch schon mal vor, das 2-3 Leute oftmals minutenlang auf einen Heiler einprügeln müssen, bis dieser überhaupt daran denkt, das Zeitliche zu segnen. Und genau hier gehört ihr als Druide neben dem Paladin zu den besten Vertretern der eben benannten Heilergattung. Einer der größten Vorteile von euch besteht nämlich an euren Heilzaubern an sich. Ihr habt relativ viele Instant Zauber zur Verfügung UND eure HoTs heilen selbst dann weiter, wenn ihr mal 5 Sekunden lang im Stun steht.
1. Allgemeine Abkürzungen
Ich werde mein bestes geben, zum Großteil deutsche Begriffe zu benutzen. Trotzdem hier einmal die geläufigsten Abkürzungen, da man im
PvP Bereich oftmals nicht um englische Begriffe herum kommt:
Int= Intelligenz
Wille= Willenskraft
Tempo= Tempowertung
Mastery= Meisterschaft
HoT= Healing over time = Heilung über Zeit
PvE= „Player vs. Environment“ das „Gegenteil“ vom
PvP PvP = „Player vs. Player“ bezeichnet den Kampf Spieler gegen Spieler
Equip/Gear= Bezeichnet eure Ausrüstung
zergen= Wenn man am zergen ist, bedeutet dies im
PvP, dass man oftmals sinnlos gegen Gegner kämpft und dabei nicht mehr sonderlich auf das eigentliche taktische Ziel des Schlachtfeldes achtet.
Uptime= Die Zeit, die ein Zauber/Effekt aktiv ist
Cast= engl. „to cast“ zaubern bzw. Nomen: ein Zauber
Interrupt= engl. „to interrupt“ einen gegnerischen Zauber unterbrechen
Kick= siehe „interrupt“
Silence= engl. „Silence“ Stille. Eine Zeit in der ihr „zum schweigen“ Gebracht wurdet und keine Zauber mehr wirken könnt
Counter = engl. „to count“ Hier ist das gemeint, wenn ihr auf ALL euren Zaubern eine Art kleinen Countdown habt meistens tickt dieser von 3 herunter. Tritt meistens in Kombination mit „Silence Effekten“ auf
Stun= engl. „to stun“ jemanden betäuben/handlungsunfähig machen
Instant= eigentlich immer in Verbindung mit Zauber: Ein Zauber der sofort gewirkt werden kann
Root= engl. „root“ hiermit sind eure Wurzeln gemeint
Inc! = Werdet ihr öfters im Schlachtfeldchat lesen „Mine inc!“, „Hof inc!“ Leitet sich vom englischen „incoming“ ab und bedeutet immer, das eine große Menge an Gegnern versucht, diese Position einzunehmen.
Flagcarrier= Der Spieler, der auf bestimmten Schlachtfeldern die Flagge trägt
BG= engl. „Battleground“ die englische Bezeichnung für ein Schlachtfeld
AoE= engl. „Area of Effect“ ein Zauber, der einen größeren Bereich trifft (Z.B. Gelassenheit, Erblühen etc.)
Buff= engl. „to
buff“ jemanden „Stärken“ Hiermit sind einfach eure Buffs wie „Mal der Wildnis“ gemeint.
Cooldown= Als Cooldown bezeichnet man die Abklingzeiten, von denen manche eurer Heilzauber betroffen sind
Global Cooldown= Dies ist die Zeit, die vergeht nachdem ihr einen Zauber gewirkt habt, bis ihr einen weiteren wirken könnt. Der global Cooldown liegt bei 1,5 Sekunden und kann durch Tempowertung beeinflusst werden, jedoch nicht unter 1 Sekunde fallen.
k= Das k steht für Tausend. 1K= 1000, 2K= 2000 usw.
2. Die Gewichtung deiner Stats
Welcher Stat ist für mich als Resto Druide der beste. Gibt es Caps? Wo liegen diese?
PvP Macht
In neuer Stat in Mists of Pandaria, der sich nur auf die
PvP Kämpfe auswirkt. Er erhöht euren verursachten Schaden an gegnerischen Spielern und deren Begleitern je mehr ihr von diesem Wert besitzt. Des weiteren erhöht er auch eure gewirkte Heilung auf freundlichen Zielen. Diesen Wert sammelt ihr passiv über eure
PvP Ausrüstung. Diesen Wert gibt es auch als Sockel (320
PvP Macht). Es lohnt sich wirklich zu testen, ob der eigene Charakter mehr heilt, wenn man komplett auf Intelligenz sockelt oder eben auf
PvP Macht.
PvP Abhärtung:
Die „alt bekannte“ Abhärtung. Sie verringert den durch andere Spieler und deren Begleiter erlittenen Schaden. Je mehr Abhärtung ihr habt, desto weniger Schaden bekommt ihr.
Intelligenz:
Nach wie vor gilt: Euer theoretisch bester Stat ist
Intelligenz. Es gibt erstmal nichts besseres als Intelligenz. Alle anderen Stas könnt ihr zunächst für Intelligenz „vernachlässigen“ Aber wieso ist dieser Wert so wertvoll ?
Dies hat mehrere Gründe:
1. Je mehr Intelligenz ihr habt, desto höher ist auch eure Zaubermacht. Je mehr Zaubermacht ihr habt, desto stärker fällt eure gewirkte Heilung aus. (Zaubermacht bekommt ihr nur über eure Waffe und Intelligenz)
2. Außerdem erhöht euer Intelligenzwert auch geringfügig die kritische Trefferchance eurer Heilzauber.
Achtung für generell alle Zauberklassen
Mit der Einführung von Mists of Pandaria gab es eine grundlegende Änderung, welche alle
Caster Klassen betrifft. Intelligenz erhöht
nicht mehr euer maximales Mana. Wer schon genauer hingeschaut hat, hat eventuell bemerkt, dass dieses standardmäßig bei 100.000 Punkten auf Level 85 und bei 300.000 Punkten auf Level 90 liegt. Nichts desto trotz bleibt Intelligenz weiterhin euer wichtigster Wert, da alleine schon die Erhöhung eurer Zaubermacht Grund genug ist, weiterhin auf diesen Stat zu bauen.
Was denn nun, Intelligenz oder PvP Macht?
Es entspricht mir nicht zu sagen, "Das musst du machen und das nicht". Wenn wir uns nun einmal 2 Möglichkeiten der Sockelung anschauen:
1) Ich sockel alles auf
PvP Macht, habe so gegebenfalls einen etwas höheren Heal Output, muss hierfür aber die Sockelboni brechen.
2) Ich sockel so, dass ich alle Sockelboni ereiche. Und auf diese Art und Weise auch Boni wie zusätzliche Abhärtung und zusätzliche Intelligenz mitnehme.
2 mögliche Varianten die es zu testen gilt. Ich werde mich auf keine von beiden festlegen bzw. besser gesagt auch dazu zwingen, diese zu nehmen. Lernt euren Druiden etwas kennen und testet.
An dieser Stelle ein Zitat von Raychel, dass die Situation am besten schildert:
Zitat:
Zitat von
Raychel
PvP Power wird besser als Healer je offensiver man spielt.
Int und
PvP Power nehmen sich nicht viel wenn man nichts macht als permanent heilen.
Sobald man ab und zu jedoch auch noch ans Gewinnen denkt und nicht vergisst, dass auch Heiler einen nicht zu verachtenden Schaden machen zieht
PvP Power mit Leichtigkeit an
Int vorbei.
Willenskraft:
Neben der Intelligenz ein weiterer sehr wichtiger Stat für alle Heiler. Er sorgt für eure Manaregeneration in und außerhalb des Kampfes.Je mehr Willenskraft ihr besitzt, desto schneller regeneriert sich euer Mana wieder. Hört sich zunächst sehr verlockend an, doch das ist mit Vorsicht zu genießen. Oftmals habe ich Heiler gesehen, die ihr komplettes Equip auf Willenskraft ausgelegt haben. Hier entsteht allerdings folgendes Problem: Ihr habt nun durch den hohen Wert an Wille eine sehr starke Manaregeneration, doch da ihr Wille Stat Intelligenz gesockelt habt, fehlen euch nun die sehr starken Vorzüge der Intelligenz. Kurz und knapp heißt das: Ihr steht am Ende des
Bosskampfes mit 50% eures Manas da, seit aber nicht in der Lage aufgrund der u.a. fehlenden Zaubermacht Heilzauber zu wirken, die über 10k Heilung liegen. Soweit verstanden? Es gilt, das passende Gleichgewicht zwischen Willenskraft und euren anderen Stas zu finden. Hierzu benötigt ihr schlichtweg einfach etwas Erfahrung.
Allerdings ist es momentan so, dass wir Heil Druiden mit relativ hohen Manakosten unserer Zauber zu kämpfen haben. Wenn man nicht aufpasst, steht man sehr schnell ohne Mana da.
Zaubermacht:
Wie ich in den oberen Abschnitten bereits erwähnt habe, erhöht dieser Wert die Heilmenge bzw. den Schaden eurer Zauber. Zaubermacht ist aktiv nur durch eure Waffen und passiv über euren Intelligenzwert zu gewinnen .
Tempowertung:
Eigentlich ist der Begriff schon selbsterklärend. Je mehr Tempowertung ihr habt, desto schneller könnt ihr eure Zauber wirken und desto eher erreichen sie euer Ziel, bevor dieses aufgrund einer zu langen Zauberzeit evtl. das Zeitliche segnet. Des weiteren bekommen eure regelmäßigen Heileffekte (Hots) ab einem bestimmten Tempowert (Die so genannten Tempocaps) einen extra Tick dazu. Hier eine kleine Übersicht über eure Tempocaps:
Zitat:
Verjüngung:
4 Ticks: alles bis 3038 Tempowertung
5 Ticks: von 3039 bis 13162 Tempowertung
6 Ticks: ab 13163 Tempowertung
Wildwuchs/Erblühen:
8 Ticks: alles bis 6651 Tempowertung
9 Ticks: von 6652 bis 12484 Tempowertung
10 Ticks: ab 12485 Tempowertung
Dieser Wert gilt im Übrigen auch für den HoT von „Gelassenheit“
Nachwachsen:
Ist nicht mehr von Relevanz, da der Nachwachsen HoT durch eine Glyphe, die später beschrieben wird, wegfällt.
Blühendes Leben:
Optimaler Wert: 3039 für 2 weitere Ticks.
Ich kann euch für „blühendes Leben“ keine solch genaue Auflistung geben, die sie schlichtweg nirgends zu finden ist. Egal wo man guckt wird gesagt, man solle die 3039 Punkte Tempowertung anstreben, da es hier einen extra Tick „Verjüngung“ und 2 für „Blühendes Leben“ gibt.
Auf den damaligen Hexerbuff „Finstere Absichten“ müsst ihr fortan nicht mehr achten, da dieser nun einen anderen Effekt hat.
Achtung im PvP:
Ihr solltet euch überlegen, welchen Wert ihr in was ändern wollt. Aus eigener Erfahrung muss ich sagen, dass Mischungen aus z.B Tempo/Mastery nicht unbedingt das Beste sind. Daher bevorzuge ich es, mein Gear komplett auf Tempowertung auszulegen. Das hat den einfachen Grund, das ein
PvP Gemetzel hier und da leicht hektisch werden kann. Großartig Zeit seine Zauber zu casten hat man in den wenigsten Fällen, da einem gerne Nahkämpfer an einem kleben, die nur darauf warten uns zu unterbrechen. Daher versuche ich meine Zauber möglichst schnell zu casten. Des weiteren kann ich unter Umständen (Sollte ich wirklich komplett bei Tempo bleiben) die Tempocaps für meine HoTs gegebenfalls erreichen.
PvP ist aber eine Sache des Geschmacks, daher solltet ihr unbedingt probieren, welche Spielweise euch am ehesten liegt. Kann ja gut sein, dass der ein oder andere es bevorzugt mit einer reinen Mastery Umschmiedung zu spielen und auch gut zu heilen. Es bietet sich einfach viel Spielraum für kleine Experimente eurerseits.
Kritische Trefferwertung:
Wie der Name schon sagt, erhöht dieser Stat die Chance, dass eure Heilzauber kritisch treffen. Auch eure HoTs können einen kritischen Treffer erzielen. Crit bekommt man so oder so durch seinen Intelligenzwert. Ist ganz nett, aber Tempo und Meisterschaft sind einfach noch stärker. Wie man sieht hat sich hier nichts verändert.
Meisterschaft:
Dies ist die Meisterschaft des Resto Druiden:
Zitat:
Harmonie
Eure direkte Heilung wird um zusätzlich 10% erhöht und das Wirken Eurer direkten Heilzauber gewährt euch 20 Sekunden lang einen zusätzlichen Bonus von 10% auf eure regelmäßige Heilung
Seit dem neuen Add On beträgt die Dauer dieses Effekts nun 20 statt ursprünglich 10 Sekunden und sollte daher kein Problem mehr bereiten diesen Aufrecht zu erhalten. Aber was ist denn nun genau „Regelmäßige Heilung“ beim Druiden. Schlichtweg jegliche Form von Heilung des Druiden, die über Zeit erfolgt. Ergo alle eure HoTs. Durch die „Harmonie“ werden alle Ticks von „Verjüngung, Nachwachsen, Blühendes Leben, Wildwuchs und Gelassenheit“ erhöht. Was direkte Heilung ist sollte klar sein. Jegliche Heilung, die ihr direkt auf ein anderes Ziel wirkt.
Trefferwertung?
Für die unter euch, die gerne zwischendurch mit Zorn und Mondfeuer herumballern: Ihr müsst nicht gezielt auf Trefferwertung gehen, da ihr diese durch euer passives Talent „Fokus der Natur“ bekommt.
Zitat:
Fokus der Natur
Erhöht Eure Trefferchance mit Euren Zaubern 'Mondfeuer' und 'Zorn' um 15%.
Verringert die Zauberzeitverlängerung durch erlittene Treffer, während Ihr Eure Zauber 'Heilende Berührung', 'Nachwachsen', 'Gelassenheit', 'Wiedergeburt', 'Wucherwurzeln', 'Wirbelsturm' und 'Pflege' wirkt, um 70%.
[U]Daraus ergibt sich folgende Stat Priorität für dich: Intelligenz > Willenskraft (Bis ihr keine Manaprobleme mehr habt) > Tempo / Meisterschaft / Kritische Trefferwertung[U]
Zur erwähnen sei auch noch, dass ihr nicht all zu viel in Willenskraft investieren solltet. Probiert aus, wie viel ihr genau braucht und haltet unbedingt „Anregen“ auf Cooldown. Bei unseren relativ teuren Zaubern, ist der richtige Manahaushalt die halbe Miete.
Wichtig ist ein „gesundes“ und für eure Spielweise angepasstes Verhältnis der einzelnen Stats.
3. Sockelung
Auch neue Sockel hat man uns zur Verfügung gestellt. Die „alten“ Cataclysm Steine würde ich persönlich nur noch in Ausrüstung sockeln, bei der abzusehen ist, das ich diese in sehr naher Zukunft wieder auswechseln werde.
Meta:
http://de.wowhead.com/spell=107768/b...r-bergkristall
oder
http://de.wowhead.com/item=76885/bre...r-bergkristall
Rot:
http://de.wowhead.com/item=76628/per...der-cinnabarit
oder Orange:
http://de.wowhead.com/item=76545/eig...er-chiastolith
oder
http://eu.battle.net/wow/de/item/76602
Gelb:
http://de.wowhead.com/item=76635/per...er-sonnenstein
oder
siehe „Orange“
Blau:
http://de.wowhead.com/item=76571/per...er-lapislazuli
oder „Grün“
Grün:
http://de.wowhead.com/item=76581/per...ter-alexandrit
oder
http://de.wowhead.com/item=76582/per...ber-alexandrit
Passt die Sockel am besten einfach eurem momentanen Gearstand an.
4.Verzauberungen
Helm: wurden mit Mists of Pandaria aus dem Spiel entfernt
Schultern:
http://de.wowhead.com/item=87559
Umhang:
http://de.wowhead.com/item=74712
Brust:
http://de.wowhead.com/item=74708
Armschienen:
http://de.wowhead.com/item=74703
Hände:
http://de.wowhead.com/item=74719
Hose:
http://de.wowhead.com/item=86375
Füße:
http://de.wowhead.com/item=74718
Waffe:
http://de.wowhead.com/item=74724
Offhand:
http://de.wowhead.com/item=74729
Ihr könnt hier im Grunde genommen die gleichen Verzauberungen nehmen, wie aus meinem
PvE Guide. Solltet ihr irgendwann genug Ehre übrig haben, schaut einfach mal beim
PvP Händler vorbei, ob dieser noch ein paar kleine „Helferlein“ hat
5. Umschmieden
Wie ich eben schon sagte. Probiert aus, was euch im
PvP Bereich besser gefällt/womit ihr besser klar kommt.
Bei Bedarf kann ich euch
http://www.wowreforge.com/ empfehlen. Ist an sich kinderleicht und kann dabei helfen, das Bestmögliche aus eurem Gear zu machen. Eventuell kommt es, da der Content noch etwas frisch ist, zu kleinen Problemen auf der Seite die sich aber bald legen dürften.
6. Skillung(en)
Und hier fängt der Spaß als Druide erst richtig an
Wir haben meiner Meinung nach verdammt gute Talente für den Bereich Spieler gegen Spieler bekommen, mit denen wir unserem Gegner doch gehörig auf den Keks gehen können.
Wie üblich folgt eine kurze Erklärung von mir, was wie sinnvoll ist.
Schnelligkeit der Wildnis: Erhöht Euer Bewegungstempo um 15%. (Stackt mit der Schuhverzauberung!)
Phasenbestie: Teleportiert den Druiden bis zu 20 Meter vorwärts und aktiviert sowohl Katzengestalt als auch 'Schleichen'.
Wilde Attacke: Normale Gestalt: Fliegt zu einer Verbündeten Position.
Herrlich. Hier bekommt ihr etwas mehr Mobilität. Hier muss ich kurz mit einem Irrtum aufräumen, der vlt. Nicht nur mir unterlief. Es gab einmal im Forum eine Diskussion, das dieses Talent nicht un Kampf funktionieren würde. Dies ist allerdings falsch. Deshalb müsst ihr gucken, ob ihr lieber einen kleinen Sprung nehmt, oder eine Art „Vanish“, wie es der Schurke auch hat. Ob/Wie sinnvoll es ist, im BG dauerhaft 15% schneller zu rennen sollte jeder für sich wissen. Ich selber setze auf Wilde Attacke, die sie mir schon oft geholfen hat, wenn mich z.B ein Todesritter mitten in den Zerg hineinzieht. So komme ich aus der Situation meistens schnell wieder heraus. Und bin im Notfall schnell bei meinen Verbündeten.
Schnelligkeit der Natur: Bei Aktivierung wird Euer nächster Zauber 'Wirbelsturm', 'Wucherwurzeln', 'Heilende Berührung', 'Winterschlaf', 'Pflege', 'Wiedergeburt' oder 'Nachwachsen' ein kostenloser Spontanzauber, der in allen Gestalten einsetzbar ist. Die Heilwirkung und Dauer des jeweiligen Zaubers ist um 50% erhöht.
Erneuerung: Heilt den Druiden sofort um 30% seiner maximalen Lebenspunkte. In allen Gestalten einsetzbar.
Cenarischer Zauberschutz: Beschützt ein verbündetes Ziel, sodass jeglicher erlittener Schaden das Ziel im Verlauf von 6 Sek. alle 2 Sek. um 6174 (+ 57% der Zaubermacht)* heilt. Auslösung dieses Heileffekts zehrt 'Cenarischer Zauberschutz' auf. In allen Gestalten einsetzbar. Hält 30 Sek. an.
Alles ganz nützlich, aber: Der Zauberschutz ist einfach noch zu schwach vom der Heilmenge her. Erneuerung dient als ganz guter Panikknopf, wenn ihr doch einmal kurz vorm sterben seit. Ich selber tendiere aber eindeutig zu „Schnelligkeit der Natur“, da dieser Cast insbesondere in Verbindung mit der „Heilenden Berührung“ eine riesige Menge weg heilen kann.und man diesen sollte er dann auch noch kritten, als „kleine Handauflegung“ bezeichnen könnte. Auch gerade, wenn ihr im Stun steht und sehr viel Gesundheit verliert, zieh euch der Zauber schnell wieder nach ganz oben.
Feenschwarm: Gewährt Euch eine verbesserte Version Eurer Fähigkeit 'Feenfeuer', die zusätzlich das Bewegungstempo des Ziels 15 Sek. lang um 50% verringert. Ersetzt 'Feenfeuer'.
Massenumschlingung: Wurzelt das Ziel 20 Sek. lang an Ort und Stelle fest und breitet sich auf zusätzliche Gegner in der Nähe aus. Kann bis zu 5 Gegner betreffen. Schaden kann den Effekt vorzeitig abbrechen. In allen Gestalten einsetzbar.
Taifun: Beschwört einen wilden Taifun, der gegnerische Ziele, die sich innerhalb von 30 Metern vor Euch befinden zurückstößt und 6 Sek. lang benommen macht. In allen Gestalten einsetzbar.
Hier würde ich immer nach dem jeweiligen Schlachtfeld entscheiden. Habe ich ein BG mit einer hohen Klippe wie das Alteractal oder das Auge des Sturms lohnt sich ein kleiner Taifun immer

Am besten als Katze heranschleichen und dann einfach kurz durch wischen, wenn die Gegner zu nahe an der Kante stehen. Geht es aber darum, einen Gegner effektiv aufzuhalten, weil dieser z.B eine Flagge abgeben will, empfehle ich „Feenschwarm“ oder „Massenumschlingung“, da diese den Gegner doch recht stark in seiner Bewegung einschränken können. Auch sehr gut, um zusammen laufende Gruppen voneinander zu trennen.
Seele des Waldes: Aessinas Segen gewährt Euch einen Vorteil, der sich nach Eurer Spezialisierung ausrichtet.
Inkarnation: Verwandelt Euch 30 Sek. lang in eine überragende Gestalt, die Eurer Spezialisierung entspricht. Während der Effektdauer könnt Ihr frei in diese und aus dieser Gestalt verwandeln.
Naturgewalt: Beschwört 3 Treants, die dem Druiden 15 Sek. lang in seiner aktuellen Kampfrolle beistehen. Die Fähigkeiten der Treants hängen von der Druidenspezialisierung ab. In allen Gestalten einsetzbar.
Hier ist „Inkarnation“ eigentlich ein absolutes Muss. Ein Heal Druide ohne die Baumgestalt ist schon mal schwer vorstellbar. Dann aber noch für eine kurze Dauer 15% extra Heal,, Nachwachsen als Spontanzauber und „Blühendes Leben“ auf unbegrenzt viele Ziele verteilen zu können, müsste Grund genug sein, sich für „Inkarnation“ zu entscheiden. Seele des Waldes ist nicht sonderlich nützlich, da der Effekt nur alle 15 Sekunden auftreten kann und die Baumgestalt wesentlich stärker ist.. Hier bleibt es tatsächlich wie im
PvE. Die „Naturgewalt“ ist zwar recht niedlich, aber dann auch nicht sonderlich nützlich. Insbesondere wenn es darum geht einen Flaggenträger zu retten, ist die verbesserte Baumgestalt einfach pures Gold wert.
Desorientierendes Gebrüll: Ruft den Geist Ursols an, dessen Brüllen alle Gegner innerhalb von 10 Metern 3 Sek. lang desorientiert. Jeglicher Schaden wird den Effekt abbrechen. In allen Gestalten einsetzbar.
Ursols Vortex: Beschwört einen Wirbel am Zielort, der das Bewegungstempo aller Gegner innerhalb von 8 Metern um 50% verringert. Beim ersten Versuch eines Gegners, den Wirbel zu verlassen, wird er wieder in den Mittelpunkt der Wirbels zurückgezogen. Hält 10 Sek. lang an. In allen Gestalten einsetzbar.
Mächtiger Hieb: Ruft den Geist Ursocs an, um das Ziel 5 Sek. lang zu betäuben. In allen Gestalten einsetzbar.
Alles sehr nützlich für euch. Am besten guckt ihr hier, was euch besser gefällt. Ich selber spiele immer mit „Ursols Vortex“, da er mir schon oft den Hintern gerettet hat. Auch, wenn man diesen direkt vor einen flüchtenden Flaggenträger setzt, spielt er seine Wahre stärke aus. Insbesondere mit den Talenten aus der 3. Reihe sehr zu empfehlen. Das „desorientierende Gebrüll“ kann sehr nützlich sein, wenn ihr viele Gegner an euch kleben habt, um kurz Luft zu schnappen und sich zu heilen. Der „Mächtige Hieb“ hingegen ist wenn schon eher in 1vs1 Situationen (Z.B. in der Arena) eine nützliche Wahl.
Herz der Wildnis: Erhöht Beweglichkeit, Ausdauer und Intelligenz dauerhaft um 6%. Wenn diese Fähigkeit ausgelöst wird, erhöht sie 45 Sek. lang die Fähigkeiten des Druiden in seinen Kampfrollen außerhalb der Standardspezialisierung.
Gewährt die folgenden Boni abhängig von der Spezialisierung:
Alle außer Wächter: In Bärengestalt werden Beweglichkeit, Waffenkunde, Trefferchance sowie Rüstung erhöht, es wird Rache gewährt und die Chance, kritische Nahkampftreffer zu erleiden, wird verringert.
Alle außer Wildheit: In Katzengestalt werden Beweglichkeit, Waffenkunde und Trefferchance erhöht.
Alle außer Wiederherstellung: Heilung erhöht und Manakosten aller Heilzauber um 100% verringert. Wächterdruiden können außerdem 'Verjüngung' wirken, während sie sich in Tiergestalt befinden.
Alle außer Gleichgewicht: Zauberschaden und Trefferchance erhöht und Manakosten aller Schadenszauber um 100% verringert.
Traum des Cenarius: 'Zorn', 'Sternenfeuer', 'Sternensog' und Nahkampffähigkeiten erhöhen die Heilmenge Eures nächsten Heilzaubers um 30%. 'Gelassenheit' ist davon nicht betroffen. Eure Zauber 'Pflege', 'Heilende Berührung' und 'Nachwachsen' erhöhen den Schaden Eurer nächsten 2 Zauber 'Mondfeuer' und 'Sonnenfeuer' um 50% oder Eurer nächsten 2 Nahkampffähigkeiten um 25%. Jeder dieser Boni hält 30 Sek. lang an.
Wache der Natur: Erhöht Schaden und Heilung 30 Sek. lang um 20%. Während der Effekt aktiv ist, fügen alle Einzelzielheilzauber einem Ziel 25% der geheilten Menge als Schaden zu und alle Einzelheilzauber und -Fähigkeiten heilen ein verbündetes Ziel in der Nähe um 25% des verursachten Schadens
„Wache der Natur“ bleibt hier mein Favorit. Die erhöhte Heilung über einen relativ langen Zeitraum spricht für sich. Für die „Bäume“ unter euch, die auch mal gerne Schaden machen, könnte der „Traum des Cenarius“ noch eine Alternative sein, mit der es sich durchaus lohnt, herum zu probieren. „Herz der Wildnis“ ist ganz nett, aber für euch nicht der absolute Burner.
7. Glyphen
In MoP gibt es lediglich erhebliche und geringe Glyphen. Das Konzept Blizzard's besagt, das Glyphen einen großen Entscheidungsspielraum bieten sollen und nicht zwangsläufig notwendig sind. Die erheblichen Glyphen wirken sich nur noch etwas auf die Heilung aus. Ihr solltet einfach wieder gucken, wie der Bosskampf abläuft und eureGlyphenwahl danach richten. Die geringen Glyphen könnte man auch als „Fun-Glyphen“ bezeichnen, die nur der Belustigung dienen.
Hier kommt meine persönliche Wahl der Glyphen. Ich bevorzuge „Nachwachsen“ da mir die 40% mehr Crit als sehr stark vorkommen und einem Spieler schon des öfteren den Allerwertesten gerettet haben. Gerade im
PvP werdet ihr schon bald merken, warum diese Glyphe so stark ist.Außerdem setze ich auf die Glyphe „Blühendes Leben“, da sie mir das Neuverteilen des HoTs doch sehr vereinfacht und Zeit spart.
1)
http://de.wowhead.com/item=40912/glyphe-nachwachsen
2)
http://de.wowhead.com/item=40915/glyphe-bluhendes-leben
3)
http://de.wowhead.com/item=43356/glyphe-stampede
Die anderen Glyphen sind absolut nur zum „Spaß“ da. Da ich ein absoluter Fan der Baumform bin und wahrscheinlich auch bleiben werde, war für mich da Glyphe „Treant“ selbstverständlich erste Wahl
8. Rotation
Ich könnte jetzt einige Seiten schreiben, wie man sich wann zu verhalten hat. Allerdings würde das nicht meiner Intention bezüglich dieses Guides entsprechen. Ich möchte nämlich, dass ihr auch selber nachdenkt und ausprobiert.
Unsere Rotation bzw. besser gesagt Spielweise sollte man besser nicht verallgemeinern. Ich bin ein Freund davon, wenn man eher situationsbedingt handelt, als immer das ein und selbe Programm ab zu spulen. Generell könnte ich aber sagen: Ab kleineren Gruppen, „Wildwuchs“ immer auf CD halten und sollte das nicht reichen „Verjüngung“ verteilen. Seht ihr ein Ziel, das sehr viel Heilung benötigt, verpasst ihm euer gestacktes „Blühendes Leben“ und bei Bedarf „Rasche Heilung“.
Es ist wichtig, dass ihr euer „Blühendes Leben“ immer bereit habt. Hierzu ist die besagte Glyphe auch ein absolutes Muss. Denn so bekommt ihr 3 Stacks dieses HoTs mit nur einem globalen Cooldown auf euer Ziel, anstatt mit 3 Stück. Um „Blühendes Leben“ daher immer bereit zu haben gehe ich wie folgt vor: Sobald das Schlachtfeld beginnt, versuche ich eine Uptime dieses HoTs von ca. 90% zu haben. Das bedeutet: Selbst, wenn ich alleine unterwegs bin, halte ich immer 3 Stacks aufrecht auf mir, um diese den bei Bedarf möglichst schnell an einen Mitspieler verteilen zu können. Das ganze spart eine Menge wertvolle Zeit.
Ihr werdet auch feststellen, dass „Nachwachsen“ oft eine bessere Wahl als „Heilende Berührung“ ist. Der Zauber ist einfach wesentlich schneller und kann dadurch auch nicht so einfach unterbrochen werden. Es gibt oftmals Situationen, in denen man nur durch das andauernde „spammen“ von Nachwachsen seinen Mitspieler effektiv heilen kann. Nichts desto trotz „Rasche Heilung“ immer auf CD halten. „Heilende Berührung“ kann dann auftrumpfen, wenn ihr
a) Genug Zeit zum casten habt oder
b) „Schnelligkeit der Natur“ bereit habt.
Cooldowns wie „Eisenborke“, „Baumrinde“ oder „Inkarnation“ sollte man auch wirklich benutzen. Lieber zu oft als zu wenig. Denkt daran eure Gruppe möglichst effektiv zu unterstützen und verwendet „Anstachelndes Gebrüll“ oder „Ursols Vortex“ als Schutz vor Gegnern.
Und noch ein kleiner Tipp von mir. Da ihr als Heiler momentan ziemlich viel abbekommen könnt: Versucht hier und da doch mal als „Köder“ zu fungieren. Ihr werdet staunen, bei der ein oder anderen gegnerischen Gruppe klappt das. Seht ihr also euren Flaggenträger in Not, so lauft zu ihm und versucht alles, um die Aufmerksamkeit der Gegner auf euch zu ziehen, sodass diese dann ggf. ein paar Minuten an euch herum zergen und der Flaggenträger das Weite suchen kann. D.h. Vortex und Wurzeln immer benutzen bis es nicht mehr geht. Mag vielleicht ein wenig komisch klingen, funktioniert ab und zu aber tatsächlich.
Dispell
Euer Dispell
Heilung der Natur hat nun einen CD von 8 Sekunden und kann daher nicht mehr einfach durch gespammt werden. Setzt ihn daher etwas mit Bedacht ein. Ich warte gerne, bis sich einige Debuffs auf meinem Ziel befinden, bevor ich es dispelle.
Neue Wildpilze:
Eure Wildpilze heilen wenn sie explodieren nun den
Raid mit einem
AE Effekt. Ihr könnt diese auch aus der Bewegung heraus setzen. Bedenkt aber, das ihr für sie insgesamt 3 global Cooldowns benötigt. Setzt sie am besten dann, wenn sich erahnen lässt, dass sich an einem Ort ein kleines Gezerge anbahnt. Da ganze ist eine recht nette Unterstützung um die Gruppe oben zu halten.
Eisenborke
Es ist tatsächlich geschehen: Der Druide hat einen kleinen
DMG-Reduce Cooldown bekommen. Er trägt den schicken Namen „Eisenborke“.
Zitat:
Verringert den gesamten erlittenen Schaden des Ziels 12 Sekunden lang um 20 %
2 Minuten Abklingzeit
Ein kleiner netter Zauber, der hier und da ganz hilfreich sein kann. Und keine Angst: Euch selber bleibt noch die „Baumrinde“ erhalten.
Hier einmal ein kleines „Szenario“:
Ich tue mir zwar etwas schwer mit solch "ausgedachten" Szenarien, aber ich gebe mal mein bestes. Ich nehme als Beispiel einfach einen X-beliebigen Random Schurken im BG (Eine
DD gegen dich als Heiler Situation):
Meist fängt es so an, dass ihr oftmals in einer Gruppe unterwegs seit und plötzlich jemand (In diesem Falle du) eine Kopfnuss bekommt. Die Gruppe bleibt dann noch evtl. stehen und wartet bis du wieder laufen kannst. Oftmals ist es nun allerdings so, dass du eine 2. oder noch sehr kurze 3. verpasst bekommst, bei denen deine Gruppe dich mehr oder weniger im Stich lässt. Denken wir also mal weiter: Ich gehe davon aus, das ich wie ich es immer mache dafür sorge, dass man "Blühendes Leben" im 3er
Stack auf mir ist und nicht ausläuft. Nachdem nun also die erste Kopfnuss vorbei ist, gebe ich mir als aller erstes eine "Verjüngung", um
a) Möglichen Schaden per weiterem HoT zu heilen
und
b) Gegebenfalls "Rasche Heilung" zu nutzen.
Der halbwegs clevere Schurke eröffnet den Kampf mit Erdrosseln (einem
Dot und gleichzeitig kürzerem Silence Effekt). Danach baut er entweder Kombopunkte auf oder wenn er diese bereits hat, beginnt der Schaden auf dich einzuregnen. Hier zahlt es sich dann aus, das du bereits mit HoTs versorgt bist, da diese obwohl du nicht Zaubern kannst, dich trotzdem heilen. Als zweites folgt von Seiten der meisten Schurken ein Nierenhieb als Stun. In der Dauer des Stuns wirst du meistens recht niedrig in deiner Gesundheit droppen, deshalb benutzt du (da Verjüngung auf dir wirkt) "Rasche Heilung", um dich möglichst schnell wieder hoch zu ziehen (Nach Möglichkeit lohnt es sich auch, im
AE Healeffekt zu bleiben, da dieser dich auch ncoh weiter heilt). Pass nun auf, dass Blühendes Leben nicht ausläuft und du ohne HoT da stehst. Hier mache ich dennoch ab und zu eine Ausnahme: Wenn ich stark Gefahr laufe, umzukippen und "Blühendes Leben" eine Restdauer von 1 oder 2 Sekunden hat, so lasse ich es auslaufen, um den finalen recht starken Heal dieses HoTs zu bekommen und ihn anschließend neu auf mich zu setzen. Es ist eine sehr sichere Variante sich per "Instant Zaubern" zu heilen, da diese aufgrund der fehlenden Castzeit nicht unterbrochen werden können. "Heilende Berührung" ist in Verbindung mit "Schnelligkeit der Natur" ein weiterer starker Instantheal.
Solltest du einmal sehr niedrig in deiner Gesundheit droppen und dich per Zauber hoch heilen wollen, besteht immer noch die Gefahr, das du vom Gegner unterbrochen wirst. Daher nutze ich nach Möglichkeit den schnellsten Heal ("Nachwachsen"). Insbesondere bei Nahkämpfern gibt es noch eine weitere Option: "Fake Casten". Sie bedeutet, dass du einen Zauber nur andeutest und ihn vorzeitig abbrichst. Ziel hierbei ist es, dass die Gegner ihren Unterbrechungseffekt "verschwenden" und nicht nutzen können, wenn du kurz vorm sterben bist. Das ganze Bedarf allerdings etwas Übung und der ein oder andere geübte Spieler wird nicht immer darauf reinfallen.
Als letztes Mittel, wenn du merkst, dass du sehr wahrscheinlich umkippen wirst bleiben dir noch deine Cooldowns. Sehr wichtig ist "Baumrinde" (20% Schadensverringerung) , da du diese auch einsetzen kannst, während du im Stun bist. Außerdem kannst du dir selber auch "Eisenborke" (Auch 20% Schadensverringerung) geben. Sollte das alles nicht helfen hast du immer noch deine "Inkarnation" zum Baum des Lebens. Du erhältst in dieser Form u.a. Nachwachsen als Spontanzauber und deine Heilung ist um 15% erhöht. Man könnte dies als deinen "ultimativen" Heil CD bezeichnen. Je nachdem, wie du deine Talente verteilst hast, solltest du auch versuchen, dir mit einer Fähigkeit aus der 1. und/oder 3. und/oder 5. Reihe des Skillbaumes etwas Luft zu verschaffen, um dich während dein Gegner z.B. durch "Mächtiger Hieb" betäubt ist, zu heilen, oder durch "Phasenbestie" oder "Wilde Attacke" etwas auf Abstand zu kommen. Speziell beim Schurken würde ich noch empfehlen ihm regelmäßig "Feenfeuer" zu verpassen, das dieser nicht ohne weiteres zurück in Verstohlenheit gehen kann.
9. Aktuelles PvP Equip
Hier zeige ich euch noch kurz das aktuelle
PvP Equip für den Heildruiden:
Kopf Schultern Brust Hände Beine
Auch zum Nachlesen auf:
http://de.wowhead.com/news=204968/mi...ew#armor-druid 10. Fläschchen, Bufffood etc.
Bufffood:
Lecker Krabben
oder
Lecker Fisch
Flasks:
Intelligenz Flask
alternativ:
Willenskraft-Flask
Tränke:
Manatrank zum Reggen
alternativ:
Manatrank als Instant 11. Nützliche Add Ons
Add Ons sind selbstverständlich Geschmackssache, daher nur ein paar Vorschläge:
Fast schon das Pflicht-
PvP Add On für alle Arena Spieler:
http://www.curse.com/addons/wow/gladius
Für die Cast Bar:
http://www.curse.com/addons/wow/quartz
Für das Schlachtzugsframe:
http://www.curse.com/addons/wow/grid
Für Proccs (Harmonie, Anmut der Natur)
http://www.curse.com/addons/wow/powerauras-classic
Für die Anzeige eurer Cooldowns:
http://www.curse.com/addons/wow/omni-cc
Wenn ihr die Aktionsleisten ein wenig verändern wollt:
http://www.curse.com/addons/wow/bartender4
Ich glaubs ja kaum, jetzt müssten wir hier im Forum schon nahezu alles zum Resto Druiden an Guides haben, wenn nicht, dann lasst es mich wissen! Ich hoffe ich konnte dem ein oder anderen den hölzernen Heiler etwas näher bringen. Deshalb ab ins BG und auf ins Gezerge! So far.