Inhalt
1.Einleitung
2. Abkürzungen
3. Werte
4. Talente
5. Glyphen
6. Umschmieden
7. Sockel
8. Verzauberungen
9. Spielweise
10. Fläschchen und Bufffood
11. Nützliche Addons
12. Totems
1. Einleitung
Ich möchte euch nun einmal den Resto - Schamanen ( Auch Heal,
Wiederherstellung) vorstellen. Wie Paladin, Druide und Priester auch,
hat er einzigartige Fertigkeiten und Talente, die ihm das optimale
Heilen in Raids und Instanzen ermöglichen. Dieser Guide ist nach meinem
Ermessen und ich freue mich über Feedback und Hilfe, falls ich bei etwas
falsch liegen sollte.
2. Abkürzungen
Zunächst erläutere ich die allgemeinen Abkürzungen der Werte, dann
Abkürzungen der Schamanen Skills und am Ende noch Abkürzungen, die das
Heilen betreffen.
INT Intelligenz
HIT Trefferwertung
HASTE Tempowertung
ZM Zaubermacht
CRIT Kritische Trefferwertung
MASTERY Meisterschaftswertung
WIL/
SPI Willenskraft
AUS/
STA Ausdauer
CH Kettenheilung
HW Welle der Heilung
RT Springflut
WS Wasserschild
ES Erdschild
ELW Waffe der Lebensgeister
NS Schnelligkeit der Natur
HR Regen der Heilung
GHW Große Welle der Heilung
HS Heilende Woge
HPS Heilung pro Sekunde
HoT Heal over Time - Heilung über Zeit
3. Werte (Geordnet nach Wichtigkeit)
3.1 Intelligenz
3.2 Willenskraft
3.3 Tempowertung
3.4 Meisterschaft
3.5 Kritische Trefferwertung Wichtig: Dies ist meine Priorisierung der Werte. Man kann auch andere Prioritäten setzen. Intelligenz sollte jedoch immer die Nummer 1 sein. Die Priorität der Werte wird durch die eigene Spielweise bestimmt. Sollte man nun beispielsweise hauptsächlich als Tankheiler agieren, kann man auch mehr in kritische Trefferwertung oder Meisterschaft setzen (bzw. umschmieden). Außerdem besteht die Möglichkeit, wenig auf Willenskraft zu gehen und stattdessen andere Sekundarwerte zu bevorzugen. Bei dieser Variante kann man das Talent
Tellurische Ströme dazu benutzen um sein Mana aufzufrischen.
3.1 Intelligenz
Intelligenz ist der wichtigste Wert des Resto-Schamanen. Er steigert das Mana, das man zur Verfügung hat und ermöglicht so mehr Heilzauber. Außerdem steigert er die Zaubermacht und die kritische Trefferwertung, was die Heilung steigert. Was zusätzlich noch sehr Nützlich für den Wiederherstellungs-Schamanen ist die erhöhte Manaregeneration durch das "Wasserschild" und "Erfrischung".
3.2 Willenskraft
Willenskraft erhöht die Manaregeneration. Das ist sehr wichtig bei langen Kämpfen und verhindert so, dass man schnell
oom (out of mana = kein Mana mehr) geht. Für den Resto ist Willenskraft sehr wichtig, für den Ele eher weniger.
3.3 Tempowertung
Durch Tempowertung kann man seine Zauber schneller wirken und somit in einer gewissen Zeit mehr Zauber benutzen, als ohne Tempowertung. Dadurch wird die HPS erhöht, allerdings sollte man nicht zu viel Tempowertung verwenden, da man ebenfalls genug Manaregeneration, also Willenskraft haben muss.
Cutpunkte der Tempowertung(5% Tempobuff des Totems des stürmischen Zorns eingerechnet):
"Lebensgeister" von
Waffe der Lebensgeister: 916 - 3967 - 7009
Springflut(ohne Glyphe): 609 - 3051 - 5484 - 7930
Springflut(mit
Glyphe Springflut): 260 - 2005 - 3747 - 5481
Heilender Regen: 608 - 3049 - 5486 - 7921
Bei jedem dieser
Cutpunkte gibt es einen Tic mehr, also auch mehr Heilung. Es ist allerdings nach aktuellem Equip kaum möglich, die hohen Caps zu erreichen.
Wichtig: Tempowertung hat zunächst eine höhere Priorität als hier beschrieben. Man benötigt genau 916 Tempowertung, damit die Zauber
Heilender Regen,
Springflut und
Waffe der Lebensgeister einen weiteren Heal-Tick bekommen. Das heißt, dass sie die Zauber in der selben Zeit einmal mehr das Ziel heilen. Nachdem man dieses Cap erreicht hat, rutscht Tempowertung in die oben aufgelistete Priorität.
3.4 Meisterschaft
Jeder Talentbaum der einzelnen Klassen hat mit Cataclysm eine Meisterschaft bekommen, die man mit dem "Meisterschaft" Wert verbessern kann. Beim Resto Schamanen ist diese Fähigkeit
Tiefe Heilung. Die gewirkte Heilung wird also pro Meisterschaftspunkt um 3% gesteigert, wenn das Ziel wenig Leben besitzt. Da man erstmal eine gewisse Heilbasis haben muss, die durch die Meisterschaft erhöht wird, ist Intelligenz wichtiger.
3.5 Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferwertung erlaubt euren Heilzaubern, kritisch zu treffen und so mehr zu heilen. Durch das Talent
Rückstrom erhält man Mana zurück, wenn man kritisch trifft. Außerdem erhält das kritisch geheilte Ziel einen
Buff, der den eingehenden körperlichen Schaden um 10% reduziert. Kritische Trefferwertung ist also auch nützlich, aber kein "Must Have".
4. Talente Resto Skillung
Diese Skillung ist meiner Meinung nach am sinnvollsten. Im Folgenden gebe ich eine Erläuterung zu meiner Wahl:
"Wiederherstellung" Entschlossenheit der Ahnen 10%
DMG Reduzierung währen des Zauberns. So erhält man beispielsweise in einem Bosskampf weniger
DMG und kann sich mehr mit der Gruppe beschäftigen.
Gezeitenfokus Weniger Manakosten
Lebensfunke Mehr Heilung.
Rückstrom Mehr Mana im Gefecht
Totemfokus Gut bei langen Kämpfen.
Heilung der Ahnen Weniger
DMG für den
Tank.
Schnelligkeit der Natur -
Segen der Natur Mehr Heilung
Sanfter Regen Mehr
AoE Heilung
Verbesserte Geistläuterung Praktisch gegen manche Bosse
Erwachen der Ahnen Mehr Heilung
Totem der Manaflut Manaregenration
Totem der Geistverbindung Ganz Nützlich in manchen Situationen
Flutwellen Mehr Heilung
Segen der Ewigen Mehr Heilung bei wenig Leben
Springflut Wichtiger Heilskill
"Verstärkung" Elementarwaffen Mehr ZM
Verbesserte Schilde Mehr Manareg für mich, mehr Heilung fürs Ziel
Schnelligkeit der Ahnen Benötigt man nicht unbeding, aber praktisch.
"Elementar" Scharfsinn Mehr Crit
5. Glyphen
Primäre Glyphen
Glyphe Wasserschild Glyphe Waffe der Lebensgeister Glyphe Springflut
Wenn man keine Manaprobleme hat, kann man auch Glyphe Wasserschild durch
Glyphe Erdschild ersetzen.
Erhebliche Glyphen
Glyphe Kettenheilung Glyphe Totem des heilenden Flusses Glyphe Totem der Steinklaue
Statt der Glyphe Totem der Steinklaue kann man auch
Glyphe Welle der Heilung benutzen.
Geringe Glyphen
Glyphe Erneuertes Leben
Die anderen beiden geringen Glyphen können nach eigenem Wunsch gewählt werden. Sie beeinflussen das heilen nicht und sind sozusagen "Sonderausstattung".
6. Umschmieden
Das Umschmieden erlaubt es, 40% eines Wertes von einem Gegenstand in andere Werte zu ändern. Es können nur Willenskraft, Kritische Trefferwertung, Meisterschaft und Tempowertung umgeschmiedet werden.
Die Priorität ist dabei Tempowertung bis 916 > Willenskraft > Meisterschaft > Kritische Trefferwertung.
Auch beim Umschmieden muss man nicht unbedingt nach dieser Prioritätenliste gehen. Je nach Spielstil kann man auch auf Meisterschaft oder Kritische Trefferwertung umschmieden. Diese Prioritätenliste ist nur ein Vorschlag.
7. Sockel
Roter Sockel:
Glänzender Königinnengranat
Gelber Sockel:
kunstvolle Lavakoralle
Blauer Sockel:
Geläuterter Schattenspinell
Metasockel:
Glimmender Irrlichtdiamant 8. Verzauberungen
Kopf:
Arkanum des Hyjal
Schulter:
Große Inschrift des geladenen Leitsteins
Umhang:
Große Intelligenz
Brust:
Unvergleichliche Werte
Armschiene:
Armschiene - Mächtige Intelligenz
Handschuhe:
Tempowertung
Hose:
Mächtiger geisterhafter Zauberfaden
Stiefel:
Tempo oder
Stiefel - Lavawandler
Waffe:
Machtstrom
Schild:
Überragende Intelligenz 9. Spielweise
Allgemein zum Heilen mit dem Schamanen ist zu sagen, dass er hauptsächlich direkte Heilzauber besitzt. Durch den Zauber Springflut wird jedoch beispielsweise auch ein HoT ausgelöst.
Zu den wichtigen CD`s:
Totem der Manaflut sollte immer dann eingesetzt werden, wenn man wenig Mana hat, also Beispielsweise bei längeren Bosskämpfen.
Totem der Steinklaue: Das Totem der Steinklaue sollte immer eingesetzt werden, wenn die gesammte Gruppe eine Menge Schaden erleidet.
Schnelligkeit der Natur: Dieser zauber sollte dauerhaft auf CD gehalten werden.
Reinkarnation: Sollte immer dann eingesetzt werden, wenn die Gruppe wiped um Verbündete wiederzubeleben, oder im Kampf sollte man mal sterben und es ist noch kein sicherer Wipe.
9.1 Heilung eines Ziels:
Bei der Heilung eines Ziels sind unsere wichtigsten Zauber Welle der Heilung,Große Welle der Heilung und Heilende Woge. Außerdem sind Springflut und Elemente entfesseln recht nützlich.
Die
Welle der Heilung benutzt man, wenn das Ziel recht wenig Schaden erleidet und es nicht allzuviel Heilung benötigt. Welle der Heilung kostet wenig Mana, sodass man diesen Zauber unbedenklich dauerhaft einsetzen kann.
Die
Große Welle der Heilung wird eingesetzt, wenn das Ziel schon einiges an Schaden eingesteckt hat, jedoch nicht sehr schnell erneut so viel Schaden erleiden wird. Das liegt daran, dass Große Welle der Heilung eine recht lange Zauberzeit besitzt. Da dieser Zauber hohe Manakosten besitzt, sollte man ihn nur als Hauptheilungszauber verwenden, wenn man genug Manaregeneration hat.
Die
Heilende Woge wird benutzt, wenn das Ziel wenig Leben besitzt und schnell hochgeheilt werden muss. Man sollte ihn ansonsten eher weniger verwenden, da er hohe Manakosten besitzt.
Springflut kann man immer mal zwischendurch auf das Ziel machen, da er wenig Manakosten hat. Allerdings heilt er nicht wirklich viel. Der wirkliche Bonus kommt durch den
Buff Flutwellen, welcher die Zauberzeit von Welle der Heilung und Große Welle der Heilung verringert und die Chance eines kritischen Treffers der Heilenden Woge erhöht.
Elemente entfesseln kann auch immer mal wieder als kleiner Bonusheal eingesetzt werden.
9.2 Heilung mehrerer Ziele:
Bei der Heilung von mehreren Zielen ist unser Hauptzauber die
Kettenheilung, welche bis zu 4 Ziele heilt. Die Heilung ist recht ordentlich und die Manakosten sind niedrig. Was noch sehr wichtig ist, ist dass Kettenheilung den Effekt
Flutwellen hervorruft.
Zwischendurch kann man wie bei der Einzelzielheilung auch öfters den Zauber
Springflut einsetzten. Er verbessert die Heilung von Kettenheilung auf Verzicht des HoT`s noch und ruft ebenfalls Flutwellen hervor.
Ein weiterer wichtiger Zauber bei der Heilung von mehreren Zielen ist
Heilender Regen. Er ist der Hauptzauber bei der Heilung von mehr als 5 Personen. Optimal sind 6 Ziele, jedoch ist dieser Zauber auch sehr effektiv bei mehr Zielen. Man sollte immer versuchen, so viele Personen in dem Wirkungsbereich zu haben wie möglich, damit wirklich jeder Heilung erhält.
Außerdem sollte man das Totem der Steinklaue benutzen, wenn die ganze Gruppe viel Schaden erleidet.
Zusätzlich sollte man noch sagen, dass es keine feste Priorität gibt. Man sollte selbst herausfinden, wie man am besten heilt und was zu einem passt.
10. Fläschchen und Bufffood
Als Fläschchen wird
Fläschchen des drakonischen Wissens benutzt oder alternativ bei Manaproblemen
Fläschchen des fließenden Wassers
Als Mahl nimmt man entweder
Meeresfrüchtefestmahl Magnifique oder, wenn man weniger Gold hat
Abgetrennter Weisenfischkopf 11. Nützliche Addons Grid zeigt dir deine Gruppe und erlaubt es dir, schnell ein Raidmitglied auszuwählen. Außerdem zeigt es dir bestimmte Informationen, die du auswählen kannst.
Deadly Boss Mods zeigt euch Timer,wichtige Ereignisse usw. bei Bossen an.
Decursive zeigt Debuffs bei Verbündeten an.
Weitere praktische, fürs Heilen aber unwichtige Addons:
Bartender gibt dir die Möglichkeit, deine Aktionsleisten dahinzulegen, wo du willst und sie beliebig zu verändern.
XPerl gestaltet die Charakterfenster neu
12. Totems
Am Meisten unterscheiden die Totems den Schamanen von anderen Klassen. Welche Totems im
Raid gebraucht werden, liste ich nun hier auf :
Feuertotem: Totem der Flammenzunge wird gestellt, wenn kein Elementar-Schamane oder Dämonologie-Hexenmeister mit im
Raid ist. Ansonsten wird entweder das
Totem des glühenden Magmas oder das
Totem der Verbrennung gestellt.
Lufttotem: Als Lufttotem wird das
Totem des stürmischen Zorns gestellt. Alternativ kann, wenn kein Verstärker-Schamane oder Frost-Todesritter im
Raid ist, auch das
Totem des Windzorns gestellt werden.
Erdtotem: Sollten die Gegner über Furcht-,Schlaf oder Bezauberungseffekte verfügen, wird das
Totem des Erdstoßes gestellt. Da es nur wenige Sekunden hält, sollte es gezielt eingesetzt werden. Wenn kein Todesritter im
Raid ist, der das Horn benutzt, kann man auch das
Totem der Erdstärke stellen. Ansonsten ist auch das
Totem der Steinhaut eine Option, da es allen einen Rüstungsbuff gibt und es so praktisch für den
Tank ist.
Wassertotem: Wenn man mehr Manaregeneration braucht, sollte man das
Totem der Manaquelle benutzen. Wenn man allerdings genug Manaregeneration besitzt oder einfach mehr
AoE Heilung haben möchte, sollte man das
Totem des heilenden Flusses stellen.
Zusatz: Das
Totem der Manaflut wird immer dann gestellt, wenn man wenig Mana besitzt.
Das
Totem der Geistverbindung wird gestellt, wenn eine Menge
AoE Schaden auf die Gruppe kommt um alle stabil zu halten. Das Problem dabei ist jedoch, dass der
Tank dadurch ebenfalls an Leben verliert. Oder es wird benutzt, wenn der
Tank bei einem Boss extremen Burst Schaden erleidet um dem entgegenzuwirken.
Ich hoffe, mein Guide hat euch gefallen. Ich freue mich sehr über jegliches Feedback und bitte um Tipps, sollte ich etwas verbessern/besser machen können.
LG DugaL