[Guide 4.3] Der PvE Verstärker Schamane Guide wird mit MoP nicht aktualisiert! Überblick: 1. Abkürzungen
2. Erklärung und Gewichtung der Stats
3. Sockel
4. Verzauberungen
5. Umschmieden
6. Bufffood etc
7. Skillung
8. Glyphen
9. Spielweise - 9.1 Waffen und Waffenverstärkungen
- 9.2 Prioritätenliste 1. Abkürzungen
CD = Cooldown
GCD = Global Cooldown
DoT = Damage over Time = Schaden über Zeit
Agi = Agility = Beweglichkeit
AP = Attack Power = Angriffskraft
SP = Spell Power = Zaubermacht
Exp = Expertise = Waffenkunde
Hit = Hit Rating = Trefferwertung
Crit/Krit = Critical Hit Rating = Kritische Trefferwertung
Mastery = Meisterschaftswertung
Haste = Haste Rating = Tempowertung
Procc = Ein ausgelöster Effekt
2. Erklärung und Gewichtung der Stats (Sortiert nach Wichtigkeit) Beweglichkeit
Beweglichkeit gibt Euch Angriffskraft und Zaubermacht, erhöht somit sämtlichen von Euch verursachten Schaden und ist deshalb der beste Stat für einen Verstärker Schamanen. Je mehr, desto besser! Ihr erhaltet zusätztliche 5% Beweglichkeit, wenn Ihr nur Kette tragt. Tragt niemals etwas anderes als Kette, die 5% Beweglichkeit gleicht kein Item wieder aus.
1 Beweglichkeit gibt Euch 2 Angriffskraft und 1 Zaubermacht
Trefferwertung
Ohne genug Trefferwertung geht immer wieder mal ein Angriff oder Zauber daneben, und was danebengeht, macht keinen Schaden. Daher muss man genug Trefferwertung haben, damit das nicht passiert. Je nachdem, wo Ihr gerade im
PvE unterwegs seid, braucht ihr einen bestimmten Prozentsatz an Trefferwertung. Für Nahkampffähigkeiten sehen die Chancen zu verfehlen aufgrund von „Beidhändigkeit“ so aus:
Lvl 85 Gegner: 0%
Lvl 86 Gegner: 0%
Lvl 87 Gegner: 0% (entspricht dem Level der Hero-Ini-Bosse)
Lvl 88 Gegner: 2% (entspricht dem Level der Raidbosse)
Da Ihr allerdings auch öfter mal zaubert, müsst Ihr auch das Hitcap für Zauber erreichen. Die Chancen, mit Zaubern zu verfehlen, sehen so aus:
Lvl 85 Gegner: 4%
Lvl 86 Gegner: 5%
Lvl 87 Gegner: 6% (entspricht dem Level der Hero-Ini-Bosse)
Lvl 88 Gegner: 17% (entspricht dem Level der Raidbosse)
120,1 Hit ergeben 1% Trefferwertung. Da Ihr beide Caps erreichen müsst, braucht Ihr also für
PvP 480 Hit, für heroische Instanzen 721 Hit (aufgerundet) und für Raids 1742 Hit. Als Draenei könnt Ihr Euch 1% sparen. Jeder Punkt Trefferwertung über den Cap verringert nur noch die Chance, mit Autohits zu verfehlen.
Waffenkunde
Waffenkunde sorgt dafür, dass Gegner Eure Angriffe nicht parieren und ihnen nicht ausweichen. Da
Gegner Angriffe von hinten nicht parieren können und Ihr immer von hinten angreifen solltet, kann man sich auf die Ausweichchance der Gegner konzentrieren. Diese ist je nach Level unterschiedlich hoch:
Lvl 85 Gegner: 5%
Lvl 86 Gegner: 5,5%
Lvl 87 Gegner: 6%
Lvl 88 Gegner: 6,5%
30 Waffenkundewertung ergeben 1 Waffenkunde. 4 Waffenkunde verringern die Ausweichchance des
Gegners um 1%. Bedeutet, man braucht 26 Waffenkunde, damit Raidbosse nicht mehr ausweichen können. Durch das Talent „Entfesselte Wut“ habt ihr von Anfang an 8 Waffenkunde, also braucht Ihr noch 18 für das Cap, was 540 Waffenkundewertung entspricht. Jeder Punkt über dem Cap bringt nichts mehr.
Meisterschaftswertung Erhöht jeglichen Feuer-, Frost- und Naturschaden um X %. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den Schaden um zusätzliche 2,25%
Da ein Großteil unseres Schadens Magieschaden ist, ist Meisterschaft der mit Abstand beste Stat nach Beweglichkeit und den Caps. Nach Erreichen der Caps solltet Ihr beim Umschmieden immer auf Mastery gehen.
179 Meisterschaftswertung ergeben 1 Punkt Meisterschaft
Wichtig: Ihr braucht keinen vollen Mastery-Wert, um davon zu profitieren.
Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferwertung erhöht die Chance, mit Nahkampffähigkeiten und Zaubern kritisch zu treffen und somit mit Nahkampffähigkeiten 200% Schaden und mit Zaubern 150% Schaden zu verursachen. Da der Schadensbonus bei Zaubern nur halb so groß ist wie bei Nahkampffähigkeiten, ist Krit zwar immernoch ein guter Stat, da man es auch für Schlaghagel und Elementare Verwüstung braucht, es ist allerdings schlechter als Meisterschaft. Schmiedet Crit, wenn möglich, immer zu Meisterschaftswertung um.
179 Kritische Trefferwertung ergeben 1% kritische Trefferchance.
Tempowertung
Tempowertung erhöht Euer Angriffstempo und verringert die Zauberzeit und die Tickzeit Eurer Zauber. Es lässt Euch also öfter angreifen den Flammeschock öfter ticken. Tempowertung ist schlechter noch als Krit. Tempowertung solltet Ihr immer wegschmieden oder besser garnicht erst auf den Items haben.
Es gilt also: Agi > 17% Spellhit > 26 Exp > Mastery >> Crit > Hit > Haste 3. Sockel Metasockel
Agiler Irrlichtdiamant (54 Beweglichkeit und +3% erhöhter kritischer Schaden)
Roter Sockelplatz
Feingeschliffener Königinnengranat (+50 Beweglichkeit)
Feingeschliffener Infernorubin (+40 Beweglichkeit)
Gelber Sockelplatz
Feingeschliffener Königinnengranat (+50 Beweglichkeit)
Feingeschliffener Infernorubin (+40 Beweglichkeit)
Versierte Lavakoralle (+25 Beweglichkeit +25 Meisterschaftswertung)
Versierter Gluttopas (+20 Beweglichkeit +20 Meisterschaftswertung)
Blauer Sockelplatz
Feingeschliffener Königinnengranat (+50 Beweglichkeit)
Feingeschliffener Infernorubin (+40 Beweglichkeit)
Glitzernder Schattenspinell (+25 Beweglichkeit +25 Trefferwertung)
Glitzerndes Dämonenauge (+20 Beweglichkeit +20 Trefferwertung)
Da Beweglichkeit unser bester Stat ist, wird auch nur Beweglichkeit gesockelt. Man nimmt nur andere Sockel, wenn sich der Sockelbonus lohnt. Folgende Sockelboni lohnen sich und erlauben die Benutzung eines der genannten Mischsockels:
10/20/30 Beweglichkeit
20/30 Trefferwertung
20/30 Waffenkundewertung
20/30 Meisterschaftswertung
30 Kritische Trefferwertung
30 Tempowertung
Wenn einer dieser Boni gegeben ist, benutzt den o.g orangenen oder lilanen Sockel.
Gilt allerdings nur, wenn Ihr für die Aktivierung des Sockelbonus' nur 1 nicht roten Sockel benutzen müsst. Sind es 2, so lohnt sich nur noch der 20/30 Beweglichkeits Bonus.
4. Verzauberungen
Kopf: Arkanum von Ramkahen (Ramkahen; respektvoll)
Schulter: Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (Therazane; ehrfürchtig)
Brust: unvergleichliche Werte; +20 alle Werte (Verzauberer)
Rücken: Erhebliche Kritische Trefferwertung; +65 Kritische Trefferwertung (Verzauberer) ODER Erhebliche Beweglichkeit; +22 Beweglichkeit (Verzauberer)
Armschienen: Beweglichkeit; +50 Beweglichkeit (Verzauberer)
Hände: Große Meisterschaft; +65 Meisterschaftswertung ODER Große Waffenkunde; +50 Waffenkundewertung
Hose: Drachenschuppenbeinrüstung; +190 Angriffskraft und +55 kritische Trefferwertung (Lederverarbeiter)
Füße: Erhebliche Beweglichkeit; +35 Beweglichkeit (Verzauberer)
Waffen: 2x Erdrutsch (Verzauberer); billigere Verzauberungen wären Berserker oder Lawine
Verzauberer, Inschriftenkundler, Ingenieure und Lederverarbeiter nehmen natürlich ihre eigenen besseren und zusätzlichen Verzauberungen.
5. Umschmieden
Durch das Umschmieden könnt Ihr 40% eines grün geschriebenen Wertes in einen anderen grün geschriebenen Wert verwandeln, zB Haste → Mastery, allerdings darf der Wert, den ihr haben wollt, noch nicht auf dem Item sein, und es geht nur 1x pro Item.
Das ganze funktioniert dann so: Ihr schnappt Euch einen Wert, den ihr nicht (mehr) braucht, zum Beispiel überflüssige Trefferwertung, und macht einen Teil daraus zu einem besseren Wert, zum Beispiel fehlende Waffenkunde oder Mastery. Geht dabei einfach nach der Statreihenfolge am Ende von 3. vor. Macht aus dem schlechtesten Wert auf dem Item den Bestmöglichen. Hit und Waffenkunde solltet Ihr nur über das Umschmieden erlangen.
http://www.wowreforge.com/ ist eine Seite, die Euch ausrechnet, wie Ihr am besten umschmiedet. Name und Server eingeben und dann die Gewichtung der Stats bei "stats weight" anpassen. Ich geb Euch mal so grob die Werte vor:
Gebt bei Haste 1.0 ein, bei Krit 1.45, bei Mastery 1.7, bei
Exp 2.1 und bei Hit 3.
Dann weiter unten noch die Caps eingeben. Das Hitcap auf "at least" 1742 und "over cap weight" auf 1.2 stellen und dann
Exp auf "at least" 540 stellen und "over cap weight" auf 0. Dann auf "Optimize" und er fängt an zu rechnen, was ein paar Sekunden dauert. In der Spalte "Original" ist Euer aktueller Umschmiedeplan und bei Local der vom Programm errechnete Plan, den Ihr dann umsetzen müsst.
6. Bufffood etc Standardbuffs:
- +90 Beweglichkeit Bufffood (Aal am Spieß)
- +300 Beweglichkeit Flask (Fläschchen der Winde).
Als Buff für Zwischendurch:
- Trank der Tol'vir (+1200 Beweglichkeit für 25 Sekunden)
7. Skillung http://eu.battle.net/wow/de/tool/tal...haj!SSkaVajekd!
Das ist die übliche Skillung für maximalen Schaden. Wer mehr auf
Aoe Dmg setzen will, skillt statt „Elementare Präzision“ „Nachklingen“ mit, damit man Flammenschock schneller verteilen kann und somit Feuernova mehr Schaden anrichtet, weil es schneller von mehreren Zielen ausgeht.
Bei Bosskämpfen, in denen sehr viel Schaden auf die Gruppe kommt, kann man statt „Elementare Präzision“ und „Ruf der Flamme“ „Schutz der Elemente“ und "Lebensfunke" skillen, um den eintreffenden Schaden zu verringern und die erhaltene Heilung zu erhöhen.
8. Glyphen Primärglyphen:
- Waffe des Windzorns
- Sturmschlag
- Lavapeitsche
Erhebliche Glyphen:
- Schamanistische Wut
- Steinklaue
- Blitzschlagschild
Keine der Erheblichen Glyphen erhöht Euren Schaden direkt (außer die „Kettenblitzschlag“ Glyphe). Nehmt die, die Euch am nützlichsten vorkommen. Ich würde die obigen 3 empfehlen, man kann aber auch variieren. Für mehr
Aoe wäre die Glyphe „Ketteblitzschlag“ zB sehr gut.
Für die Geringen Glyphen gilt das Gleiche. Nehmt, was Euch nützlich erscheint.
9. Spielweise 9.1 Waffen und Waffenverstärkungen
In beide Hände kommen nur langsame Einhandwaffen. Der Grund ist ganz einfach. Da Sturmschlag, Lavapeitsche und Windzorn vom Waffenschaden abhängen (nicht von der
DPS!), macht man auch den meisten Schaden, wenn der Waffenschaden möglichst groß ist, und das ist nur bei langsamen Waffen der Fall. Deswegen kommen nur langsame Waffen in Frage. Wenn ihr 2 unterschiedlich schnelle Waffen habt, so nehmt die langsamere in die Schildhand.
Auf die Waffenhand kommt die Verzauberung „Waffe des Windzorn“, auf die Schildhandwaffe kommt „Waffe der Flammenzunge“. Denke die Gründe sind eindeutig. Lavapeitsche wird mir der Schildhandwaffe ausgeführt und der Schaden wird um 40% erhöht, wenn Flammenzunge auf der Waffe ist. Waffe des Windzorns sorgt für den Windzorn Procc.
9.2 Prioritätenliste
Man spielt den Verstärker nach einer Prioritätenliste, was bedeutet: Wenn mehrere Dinge bereit bzw nicht aktiv sind, was nutze ich zuerst.
1. Totem der Verbrennung (wenn es nicht mehr steht bzw gleich verschwindet)
2. Sturmschlag
3. Lavapeitsche
4. Waffe des Mahlstroms Procc mit 5 Stacks → Blitzschlag
5. Flammenschock mit „Flammen entfesseln“ (sofern nur noch drei Ticks oder weniger übrig sind)
6. Elemente entfesseln
7. Erdschock
8. Wildgeist
9.Totem der Verbrennung
Außerdem muss das Blitzschlagschild aktiv sein.
Flammenschock mit „Flammen entfesseln“ bedeutet, dass Ihr vor der Nutzung von Flammenschock „Elemente entfesseln“ benutzt haben solltet, damit sich der Schaden von Flammenschock um 30% erhöht.
Das Totem der Verbrennung ist sehr wichtig! Für jeden
Dot des Totems auf dem Gegner erhöht sich der Schaden von Lavapeitsche um 20%.
Der 5er
Stack von Waffe des Mahlstroms wird für Blitzschlag benutzt
Bei größeren Mobgruppen stellt Ihr statt Totem der Verbrennung das Totem des Glühenden Magmas und verteilt den Flammenschock auf so viele Ziele wie möglich. In der Zwischenzeit haltet Ihr Feuernova auf Cd und fahrt ansonsten mit der üblichen Prio fort. Bei einem 5er
Stack Waffe des Mahlstroms benutzt ihr Kettenblitzschlag statt Blitzschlag.
So, denke, mehr gibt es zu den Grundlagen nicht zu sagen. Jetzt heißt es an die Puppe stellen und üben!