Thema: The Enhancement Shaman [4.2]
Diskutiere im Guides Forum über The Enhancement Shaman [4.2]. Menschen gehen mit der Zeit. Und zurzeit steht der Enhancement Schamane ganz oben beim Schaden machen. Anlass genug, die Elementarskillung aufzugeben und mal den Verstärker auszuprobieren. Inhalt: 1. Skillung und Glyphen 2. Totems 3. Zauberprioritätenliste 4. Spezialfähigkeiten 5. Hitcap / Waffenkundecap 6. Werte, Verzauberungen und ...
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Alt 12.07.2011, 21:33   #1
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The Enhancement Shaman [4.2]

Menschen gehen mit der Zeit. Und zurzeit steht der Enhancement Schamane ganz oben beim Schaden machen.
Anlass genug, die Elementarskillung aufzugeben und mal den Verstärker auszuprobieren.


Inhalt:

1. Skillung und Glyphen
2. Totems
3. Zauberprioritätenliste
4. Spezialfähigkeiten
5. Hitcap / Waffenkundecap
6. Werte, Verzauberungen und Sockel
7. Umschmieden
8. Die «Caster» Spielweise
9. Hinweise




1. Skillung und Glyphen


Anders als der Elementarschamane ist der Verstärker ein Nahkämpfer; anstatt weit vom Gegner entfernt zu sein, steht er direkt an ihm. Dies ist eine gängige Talentverteilung:

Enhancement (10/31/0)

Dies ist wieder einmal die DPS-Only-Skillung, sie nimmt keine Rücksicht auf andere Raidmitglieder und entlastet sie nicht (dies wäre zum Beispiel durch Schutz der Elemente möglich).
Man kann die Skillung also seinen eigenen Bedürfnissen anpassen, aus diesem Grund liste ich nun die elementaren Talente auf, die auf jeden Fall geskillt werden sollten:


Verstärkung:
- Elementarwaffen
- Fokussierte Schläge
- Elementarverwüstung
- Schlaghagel
- Sturmschlag
- Statischer Schock
- Sengende Flammen
- Schamanistische Wut
- Entfesselte Wut
- Waffe des Mahlstroms
- Verbesserte Lavapeitsche
- Wildgeist


Elementar:
- Scharfsinn (an sich nicht, aber dieses Talent wird gebraucht um an die Tier2-Talente heranzukommen)
- Erschütterung
- Elementare Präzision
- Ruf der Flamme


Und nun eine kleine Erklärung zu den restlich geskillten Talenten, die nicht unbedingt notwendig sind, aber eine Erhöhung der DPS verursachen können:

Verbesserte Schilde (Verstärkung):
Wer Totemische Reichweite nicht braucht, wird dieses Talent sowieso mitskillen. Es ist kein Must-Have, da der Effekt den Schaden wirklich nur marginal erhöht.

Schnelligkeit der Ahnen (Verstärkung):
Wenn man dieses Talent komplett skillt, wird der Geisterwolf zu einem Spontanzauber und ein wenig schneller. Wer schneller aus dem Gefahrenbereich laufen kann, wird auch wieder früher anfangen können, Schaden zu machen.


Ansonsten hat man noch die Möglichkeit, folgende Talente zu skillen:

Totemische Reichweite (Verstärkung):
Erhöht die Reichweite de Totems. Nice to have, but not necessary.

Zähigkeit (Verstärkung):
Ein Relikt aus alten Tagen, als der Schamane noch tanken konnte? Vielleicht. Heute dient es als PvP-Talent.

Gefrorene Kraft (Verstärkung):
Frostschock benutzt man im PvE nicht, deswegen wird dieses Talent keine Vorteile beim Raiden bringen.

Sturmböen (Verstärkung):
PvP-Talent.

Irdische Kraft (Verstärkung):
PvP-Talent.

Konvektion (Elementar):
Für einen Enhancer unsinnig, da er keine Manaprobleme hat.

Schutz der Elemente (Elementar):
Senkt den erlittenen Magieschaden um 4%/8%/12%. Ein Talent, welches die Heiler im Raid entlastet.

Nachklingen (Elementar):
Dieses Talent ist seine 2 Punkte nicht wert, da es schadenserhöhende (wenn auch sehr geringe) Alternativen gibt.

Entschlossenheit der Ahnen (Wiederherstellung):
Verringert den erlittenen Schaden beim Zaubern um 5%/10%. Ein Talent, welches die Heiler im Raid entlastet.

Gezeitenfokus (Wiederherstellung):
Talent für Restoration-Schamanen. Ignorieren und nicht skillen.

Lebensfunke (Wiederherstellung):
Erhöht die erhaltene Heilung um 5%/10%/15%. Ein Talent, welches die Heiler im Raid entlastet.



Kommen wir nun zu den Glyphen:

Prime Glyphs:
1.
Glyphe Lavapeitsche' - Erhöht den Schaden von Lavapeitsche
2. Glyphe 'Sturmschlag' - Erhöht den Schaden von Sturmschlag
3. *Glyphe 'Waffe des Windzorns' - Erhöht die Auslösechance von Waffe des Windzorns
Weitere Möglichkeiten (für 3.):
- Glyphe 'Wildgeist' - Erhöht den Schaden von Wildgeist

Major Glyphs:
1. Glyphe 'Blitzschlagschild' - Lässt die Aufladunges des Blitzschlagschilds nicht unter 3 fallen
2. *Glyphe 'Totem der Steinklaue' - Lässt auch um den Zaubernden ein Schild entstehen
3. *Glyphe 'Geisterwolf' - Erhöht die Geschwindigkeit des Geisterwolfs um 5%
Weitere Möglichkeiten (für 2. und 3.):
- Glyphe 'Totem des heilenden Flusses' - Gleicher Effekt wie Totem des Elementarwiderstands
- Glyphe 'Kettenblitzschlag' - Trifft 2 Ziele mehr, aber verringerter Schaden

Minor Glyphs:
1. *Glyphe 'Erneuertes Leben' - Reinkarnation benötigt keine Reagenzien mehr
2. *Glyphe 'Wasseratmung' - Wasseratmung benötigt keine Reagenzien mehr
3. *Glyphe 'Wasserwandeln' - Wasserwandeln benötigt keine Reagenzien mehr
Weitere Möglichkeiten (für 1., 2. und 3.):
Alle verfügbaren bis auf Glyphe 'Gewitter'.

*Freie Wahl. Die angezeigte Glyphe ist nur eine Empfehlung.



2. Totems

Totems, die man im Raid aufstellen sollte, sind:


Feuertotem:

Totem der Verbrennung:
Durch Sengende Flammen hinterlässt es einen DoT auf dem Gegner. Dadurch wird auch Lavapeitsche verstärkt.
Dieses Totem ist das Hauptfeuertotem des Verstärkungsschamanen.


Wassertotem:

Totem des heilenden Flusses:
Hauptwassertotem desVerstärkungsschamanen. Es hat den Effekt, dass es die Gruppe, in der sich der Schamane befindet, um einen geringen Wert regelmäßig heilt.

Totem der Manaquelle:
Das Totem der Manaquelle überschneidet sich mit den Manaregenerationsfähigkeiten des Paladins. Deswegen ist das Totem des heilenden Flusses sinnvoller.
Ist kein Paladin vorhanden und die Raidgruppe benötigt die Manaregeneration, stellt man natürlich dieses Totem auf.


Erdtotem:

Totem der Erdstärke:
Es erhöht die Stärke und die Beweglickeit aller Raidmitglieder um 549. Das Haputerdtotem des Verstärkungsschamanen.

Totem der Steinhaut:
Erhöht die Rüstung des Raids, sollte aber dem Totem der Erdstärke nicht vorgezogen werden.

Totem des Erdstoßes:
Nützlich für Bosse, welche mit Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekten arbeiten, da es diese entfernt. Leider ist dieses Totem mit Patch 4.0.6 stark abgeschwächt worden; es steht nur noch 6 Sekunden lang und hat eine Abklingzeit von einer Minute.


Lufttotem:

Totem des Windzorns:
Hauptlufttotem des Verstärkungsschamanen. Erhöht das Nahkampf- und Distanzangriffstempo aller Raidmitglieder um 10%.

Totem des stürmischen Zorns:
Sollte sich weder eine Eule, noch ein Schattenpriester im Raid befinden und die Raidgruppe sehr Caster-lastig sein, dann stellt man dieses Totem auf. Es erhöht das Zaubertempo des Raids um 5%.



3. Zauberprioritätenliste

Das Blitzschlagschild muss immer aktiv sein. Als Waffenverzauberung benutzt man Waffe des Windzorns auf der Main-Hand und Waffe der Flammenzunge auf der Off-Hand.

1. Totem der Verbrennung
Es muss immer aktiv sein. Ist es kurz vorm auslaufen, hat es die höchste Priorität.

2. Sturmschlag Debuff
Erhöht die kritische Trefferchance von Naturzaubern um 25%.

3. Lavapeitsche

4. Blitzschlag mit 5 Stacks von Waffe des Mahlstroms
Hat man 5 Stacks, wird der Zauber zu einen Spontanzauber und kostet kein Mana.

5. Flammenschock wenn man den Flammen entfesseln Buff hat.
Erreicht man durch Elemente entfesseln und Waffe der Flammenzunge.

6. Elemente entfesseln

7. Sturmschlag

8. Erdschock

9. Wildgeist


Schaden auf mehrere Ziele:

Man stellt das Totem des Magmas in die Mob-Gruppe, belegt alle Ziele mit dem Flammenschock-DoT und zaubert Feuernova so oft es geht.



4. Spezialähigkeiten

Geistige Schnelligkeit (passiv):
Zaubermacht erhöht sich um 50% der Angriffskraft. Wichtig für den Schaden von Zaubern, die mit Zaubermacht verstärkt werden, wie zum Beispiel Blitzschlag.

Schamanistische Wut:
Verringert den erlittenen Schaden um 30% und Zauber kosten nichts mehr.

Heldentum / Kampfrausch:
Bekannt aus Funk und Fernsehen. Erhöht das Angriffstempo und das Zaubertempo aller Raidmitglieder um 30%. Ein unglaublich nützlicher Zauber, man sollte ihn weise einsetzen.

Elemente entfesseln:---------------------------


Gunst des Geistwandlers:
Für Verstärker im Normalfall uninteressant.



5. Hitcap / Waffenkundecap

Durch Elementare Präzision erhöht sich die Trefferwertung auch durch Willenskraft. Als Verstärkungsschamane benötigt man 1742 bzw. 1640 (als Draenei) Punkte in Trefferwertung oder Willenskraft.
Ja, obwohl er eigentlich ein Melee ist, muss er das Spell-Hitcap erreichen, und zwar damit Blitzschlag nicht verfehlt.

Das Waffenkundecap ist wie bei allen anderen Melee-Klassen gleich. 26 Waffenkunde sollte man haben, damit Angriffe nicht mehr pariert werden können. Man sollte bedenken, dass man durch Entfesselte Wut zusätzlich 8 Punkte in Waffenkunde bekommt.

Im Idealfall erreicht man die Caps allein über die Ausrüstung, ist dies nicht der Fall, sollte man zuerst Umschmieden, bevor man Edelsteine mit Trefferwertung / Willenskraft oder Waffenkunde in die Sockel einsetzt.



6. Werte, Verzauberungen und Sockel

Als Verstärkungsschamane sind somit folgende Werte in absteigender Reihenfolge wichtig:


1. Beweglichkeit
2. Trefferwertung / Willenskraft bis zum (Spell!-)Hitcap
3. Waffenkunde bis zum Waffenkundecap
4. Meisterschaft
5. Kritische Trefferwertung


Verzauberungen:

Kopf: Arkanum vom Ramkahen (+60 Beweglichkeit, + 35 Tempowertung)
Schulter: Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (+50 Beweglichkeit, + 25 Meisterschaft)
Umhang: Große Kritische Trefferwertung (+65 Kritische Trefferwertung)
Brust: Unvergleichliche Werte (+20 alle Werte)
Armschiene: Beweglichkeit (+50 Beweglichkeit)
Handschuhe: Große Meisterschaft (+65 Meisterschaft)
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel)
Hosen: Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft, +55 Kritische Trefferwertung)
Stiefel: Meisterschaft (+50 Meisterschaft) oder Erhebliche Beweglichkeit (+35 Beweglichkeit)
Ringe: Beweglichkeit (+40 Beweglichkeit), nur für Verzauberer
Mainhand-Waffe: Erdrutsch (gelegentlich +1000 Angriffskraft für 12 Sekunden)
Offhand-Waffe: Erdrutsch (gelegentlich +1000 Angriffskraft für 12 Sekunden)


Edelsteine/Sockel/Gems:

(B/M = Beweglichkeit oder Meisterschaft)

Meta: Agiler Irrlichtdiamant (+54 Beweglichkeit und um 3% erhöhter kritischer Schaden)
Rot: Feingeschliffener Infernorubin (+40 Beweglichkeit)
Gelb mit B/M-Sockelbonus: Versierter Gluttopas (+20 Beweglichkeit, +20 Meisterschaft)
Gelb ohne B/M-Sockelbonus: Feingeschliffener Infernorubin (+40 Beweglichkeit)
Blau mit B/M-Sockelbonus: Glitzerndes Dämonenauge (+20 Beweglichkeit, +20 Trefferwertung)
Blau ohne B/M-Sockelbonus: Feingeschliffener Infernorubin (+40 Beweglichkeit)



7. Umschmieden

Beim Umschmieden geht man nach der Wichtigkeit der Werte. Da Beweglichkeit ein primärer Wert ist, kann man diesen nicht umschmieden.

Hit- und Waffenkundecap bereits erreicht:

Meisterschaft wird nicht umgeschmiedet.

Tempowertung -> Meisterschaft
Tempowertung -> Kritische Trefferwertung, wenn Meisterschaft vorhanden ist

Kritische Trefferwertung -> Meisterschaft

*Trefferwertung -> Meisterschaft
*Trefferwertung -> Kritische Trefferwertung, wenn Meisterschaft vorhanden ist

*Willenskraft -> Meisterschaft
*Willenskraft -> Kritische Trefferwertung, wenn Meisterschaft vorhanden ist

*Waffenkundewertung -> Meisterschaft
*Waffenkundewertung -> Kritische Trefferwertung, wenn Meisterschaft vorhanden ist


*Nur wenn man genug Trefferwertung/Willenskraft/Waffenkunde hat, damit man nach dem Umschmieden nicht unter das Cap fällt.


Hitcap bereits erreicht, Waffenkundecap noch nicht erreicht:

Waffenkundewertung wird nicht umgeschmiedet.

Tempowertung -> Waffenkundewertung
Tempowertung -> Meisterschaft, wenn Waffenkunde vorhanden ist

Kritische Trefferwertung -> Waffenkundewertung
Kritische Trefferwertung -> Meisterschaft, wenn Waffenkunde vorhanden ist

Meisterschaft -> Waffenkundewertung

*Trefferwertung -> Waffenkundewertung
*Trefferwertung -> Meisterschaft, wenn Waffenkunde vorhanden ist

*Willenskraft -> Waffenkundewertung
*Willenskraft -> Meisterschaft, wenn Waffenkunde vorhanden ist


*Nur wenn man genug Trefferwertung/Willenskraft hat, damit man nach dem Umschmieden nicht unter das Cap fällt.


Waffenkundecap bereits erreicht, Hitcap noch nicht erreicht:

Trefferwertung und Willenskraft werden nicht umgeschmiedet.

Tempowertung -> Trefferwertung
Tempowertung -> Willenskraft, wenn Trefferwertung vorhanden ist

Kritische Trefferwertung -> Trefferwertung
Kritische Trefferwertung -> Meisterschaft, wenn Trefferwertung vorhanden ist

Meisterschaft -> Trefferwertung

*Waffenkundewertung -> Trefferwertung
*Waffenkundewertung -> Meisterschaft, wenn Trefferwertung vorhanden ist


*Nur wenn man genug Waffenkunde hat, damit man nach dem Umschmieden nicht unter das Cap fällt.


Weder Hit- noch Waffenkundecap erreicht:

Trefferwertung, Willenskraft und Waffenkundewertung werden nicht umgeschmiedet.

Tempowertung -> Trefferwertung
Tempowertung -> Waffenkundewertung, wenn Trefferwertung vorhanden ist

Kritische Trefferwertung -> Trefferwertung
Kritische Trefferwertung -> Waffenkundewertung, wenn Trefferwertung vorhanden ist

Meisterschaft -> Trefferwertung
Meisterschaft -> Waffenkundewertung, wenn Trefferwertung vorhanden ist



8. Die «Caster» Spielweise

Schamanen waren seit jeher eine Hybridklasse, besonders der Verstärker. Normalerweise hat eine Klasse und/oder Skillung einen Primärwert: Intelligent, Beweglichkeit oder Stärke.
Der Verstärkungsschamane benutzt jedoch teils Angriffe, die mit Beweglichkeit skalieren (Sturmschlag, Lavapeitsche...) und teils Angriffe, die mit Intelligenz skalieren (Blitzschlag, Totem der Verbrennung, Flammenschock...).
Daraus hat sich eine alternative Ausrüstungsart entwickelt.

Im Normalfall benutzt ein Verstärker zwei Einhandwaffen mit Beweglichkeit. Bei der Caster-Spielweise wird die Mainhand einfach durch eine Einhandwaffe mit Intelligenz ersetzt. Simulationen zeigen, dass die Caster-Spielweise anscheinend schadenstechnisch vor der normalen Variante steht. Was man spielt, ist jedoch jedem selbst überlassen.



9. Hinweise

So. Hier möchte ich nocheinmal explizit darauf hinweisen, dass ich diesen Guide ohne Cochice (Elitist Jerks) nicht hätte schreiben können, dazu fehlen mir einfach die erweiterten Erfahrungen mit dem Schamanen.



~~~~



Änderungen:
- 12.07.2011 ~ Entstehung des Guides für 4.2
- 13.07.2011 ~ Verbesserungen und Umschmieden

Geändert von HouseOne (13.07.2011 um 22:44 Uhr)
HouseOne ist offline  
Alt 12.07.2011, 21:33  
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AW: The Enhancement Shaman [4.2]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 12.07.2011, 23:59   #2
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AW: [Guide 4.2] The Enhancement Shaman

Danke erstmal für den Guide, ich selbst hab meinen Verstärker mit 4.2 wieder ausgekramt, einfach um Punkte für die Armschienen zu sammeln, und die an Twinks/Gildenmats weiterzureichen.


Hm, Tempo wird in der Wertigkeiten Liste nicht aufgeführt, man soll trotzdem Krit in Tempo umschmieden? Bzw Allgemein Tempo ungerührt lassen?

Du kennst sicher die Seite: http://www.simulationcraft.org/420/Raid_T12H.html
Was bedeutet das "Caster"? Bei EJ hat ich nichts direkt gefunden, außer das man mit mal Waffe des Mahlstroms mit 3 Stacks durchrechnen sollte... heißt das man könnte, sobald ein gewisses "Tempo-Cap" erreicht ist, Blitzschlag schon früher casten, mit 3-4 Stacks? Hab nurmal kurz durchgeguckt, und meine DPS ging runter, hab aber auch nur 353er Gear. Kann auch sein das ich was völlig falsches eingegeben habe.

Und warum ist eigentlich alles mit Facebook verlinkt?
drummilein ist offline  
Alt 13.07.2011, 00:43   #3
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AW: [Guide 4.2] The Enhancement Shaman

Der Umschmieden-Teil ist noch nicht aktuell, ich glaub den editier ich gleich mal raus um solche Verwirrungen zu vermeiden.

Tempo ist für Enhancer der schlechteste Stat.

Das Caster bedeutet, dass man eine Caster-Einhand in der Mainhand benutzt, wo dann Intelligenz anstatt Beweglichkeit zu finden ist. Dass die Caster-Spielweise so weit oben zu finden ist, ist damit zu erklären, dass Blitzschlag, das Totem der Verbrennung und die Schocks mit Intelligenz skalieren. Werd ich morgen oder übermorgen auch noch in den Guide schreiben.

Die Verlinkungen sind in erster Linie dazu da, um die Zauber farblich abzuheben. Das hab ich aus meinem Elementarguide kopiert, dort waren sogar noch andere Seiten als Facebook zu finden (Amazon, ebay blablalbdorhd).
Wenn ich mal Zeit habe, werde ich alle Verlinkungen auch richtig verlinken, aber sie dienen wie gesagt in erster Linie der Übersichtlichkeit.
HouseOne ist offline  
Alt 13.07.2011, 02:35   #4
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AW: [Guide 4.2] The Enhancement Shaman

ich bevorzuge diese prio:

1. Searing Totem
2. Lava Lash
3. Flameshock
4. Unleash Elements
5. Lightning Bolt mit 5MW
6. Stormstrike
7. Earthshock
8. Feral Spirit

finde ss nur wichtig für debuff und LL macht zuviel dmg um ss zu bevorzugen.

aber das ist ja nur meine meinung
Miniponki ist offline  
Alt 13.07.2011, 03:33   #5
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AW: [Guide 4.2] The Enhancement Shaman

Ja, das ist schon richtig, hab das mal angepasst.

Den 5MW-Blitzschlag solltest du halt sofort verbrauchen, da schon der nächste Schlag einen Stack verursachen könnte.
Und hat man dann den 5er Stack noch nicht verbraucht, geht dieser Stack verloren.
HouseOne ist offline  
Alt 13.07.2011, 10:38   #6
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AW: [Guide 4.2] The Enhancement Shaman

bei mir passts damit meist, sodass es genau dann procct wenn alles andere auf cd ist ;D

aber wirklich guter guide, kleinere variante zu dem im Battle.net forum, der sich ja wirklich über seiten zieht :O
Miniponki ist offline  
Alt 13.07.2011, 10:43   #7
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AW: [Guide 4.2] The Enhancement Shaman

Zitat:
Zitat von HouseOne Beitrag anzeigen

Totem des heilenden Flusses:
Hauptwassertotem desVerstärkungsschamanen. Es hat den Effekt, dass es den Raid um einen geringen Wert regelmäßig heilt.

Das stimmt leider nicht. Es heilt nur die Gruppe in der sich der Schami befindet, aber nicht den ganzen Raid.
Aliase ist offline  
Alt 13.07.2011, 13:42   #8
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AW: [Guide 4.2] The Enhancement Shaman

Zitat:
Zitat von HouseOne Beitrag anzeigen
Das Caster bedeutet, dass man eine Caster-Einhand in der Mainhand benutzt, wo dann Intelligenz anstatt Beweglichkeit zu finden ist. Dass die Caster-Spielweise so weit oben zu finden ist, ist damit zu erklären, dass Blitzschlag, das Totem der Verbrennung und die Schocks mit Intelligenz skalieren. Werd ich morgen oder übermorgen auch noch in den Guide schreiben.
Danke, darauf wäre ich nie gekommen.
drummilein ist offline  
Alt 11.08.2011, 19:21   #9
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Avatar von Todesteddy21

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AW: [Guide 4.2] The Enhancement Shaman

Hab jetz mal beide Guides als Sticky gemeldet, mal schaun welcher genommen wird
Todesteddy21 ist offline  


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