Menschen gehen mit der Zeit. Und zurzeit steht der Enhancement Schamane ganz oben beim Schaden machen.
Anlass genug, die Elementarskillung aufzugeben und mal den Verstärker auszuprobieren.
Inhalt:
1. Skillung und Glyphen
2. Totems
3. Zauberprioritätenliste
4. Spezialfähigkeiten
5. Hitcap / Waffenkundecap
6. Werte, Verzauberungen und Sockel
7. Umschmieden
8. Die «Caster» Spielweise
9. Hinweise
1. Skillung und Glyphen
Anders als der Elementarschamane ist der Verstärker ein Nahkämpfer; anstatt weit vom Gegner entfernt zu sein, steht er direkt an ihm. Dies ist eine gängige Talentverteilung:
Enhancement (10/31/0)
Dies ist wieder einmal die
DPS-Only-Skillung, sie nimmt keine Rücksicht auf andere Raidmitglieder und entlastet sie nicht (dies wäre zum Beispiel durch
Schutz der Elemente möglich).
Man kann die Skillung also seinen eigenen Bedürfnissen anpassen, aus diesem Grund liste ich nun die elementaren Talente auf, die auf jeden Fall geskillt werden sollten:
Verstärkung:
- Elementarwaffen
- Fokussierte Schläge
- Elementarverwüstung
- Schlaghagel
- Sturmschlag
- Statischer Schock
- Sengende Flammen
- Schamanistische Wut
- Entfesselte Wut
- Waffe des Mahlstroms
- Verbesserte Lavapeitsche
- Wildgeist
Elementar:
- Scharfsinn (an sich nicht, aber dieses Talent wird gebraucht um an die Tier2-Talente heranzukommen)
- Erschütterung
- Elementare Präzision
- Ruf der Flamme
Und nun eine kleine Erklärung zu den restlich geskillten Talenten, die nicht unbedingt notwendig sind, aber eine Erhöhung der
DPS verursachen können:
Verbesserte Schilde (Verstärkung):
Wer
Totemische Reichweite nicht braucht, wird dieses Talent sowieso mitskillen. Es ist kein Must-Have, da der Effekt den Schaden wirklich nur marginal erhöht.
Schnelligkeit der Ahnen (Verstärkung):
Wenn man dieses Talent komplett skillt, wird der Geisterwolf zu einem Spontanzauber und ein wenig schneller. Wer schneller aus dem Gefahrenbereich laufen kann, wird auch wieder früher anfangen können, Schaden zu machen.
Ansonsten hat man noch die Möglichkeit, folgende Talente zu skillen:
Totemische Reichweite (Verstärkung):
Erhöht die Reichweite de Totems. Nice to have, but not necessary.
Zähigkeit (Verstärkung):
Ein Relikt aus alten Tagen, als der Schamane noch tanken konnte? Vielleicht. Heute dient es als
PvP-Talent.
Gefrorene Kraft (Verstärkung):
Frostschock benutzt man im
PvE nicht, deswegen wird dieses Talent keine Vorteile beim Raiden bringen.
Sturmböen (Verstärkung):
PvP-Talent.
Irdische Kraft (Verstärkung):
PvP-Talent.
Konvektion (Elementar):
Für einen Enhancer unsinnig, da er keine Manaprobleme hat.
Schutz der Elemente (Elementar):
Senkt den erlittenen Magieschaden um 4%/8%/12%. Ein Talent, welches die Heiler im
Raid entlastet.
Nachklingen (Elementar):
Dieses Talent ist seine 2 Punkte nicht wert, da es schadenserhöhende (wenn auch sehr geringe) Alternativen gibt.
Entschlossenheit der Ahnen (Wiederherstellung):
Verringert den erlittenen Schaden beim Zaubern um 5%/10%. Ein Talent, welches die Heiler im
Raid entlastet.
Gezeitenfokus (Wiederherstellung):
Talent für Restoration-Schamanen. Ignorieren und nicht skillen.
Lebensfunke (Wiederherstellung):
Erhöht die erhaltene Heilung um 5%/10%/15%. Ein Talent, welches die Heiler im
Raid entlastet.
Kommen wir nun zu den Glyphen:
Prime Glyphs:
1.
Glyphe Lavapeitsche' - Erhöht den Schaden von Lavapeitsche
2.
Glyphe 'Sturmschlag' - Erhöht den Schaden von Sturmschlag
3. *
Glyphe 'Waffe des Windzorns' - Erhöht die Auslösechance von Waffe des Windzorns
Weitere Möglichkeiten (für 3.):
-
Glyphe 'Wildgeist' - Erhöht den Schaden von Wildgeist
Major Glyphs:
1.
Glyphe 'Blitzschlagschild' - Lässt die Aufladunges des Blitzschlagschilds nicht unter 3 fallen
2. *
Glyphe 'Totem der Steinklaue' - Lässt auch um den Zaubernden ein Schild entstehen
3. *
Glyphe 'Geisterwolf' - Erhöht die Geschwindigkeit des Geisterwolfs um 5%
Weitere Möglichkeiten (für 2. und 3.):
-
Glyphe 'Totem des heilenden Flusses' - Gleicher Effekt wie Totem des Elementarwiderstands
-
Glyphe 'Kettenblitzschlag' - Trifft 2 Ziele mehr, aber verringerter Schaden
Minor Glyphs:
1. *
Glyphe 'Erneuertes Leben' - Reinkarnation benötigt keine Reagenzien mehr
2. *
Glyphe 'Wasseratmung' - Wasseratmung benötigt keine Reagenzien mehr
3. *
Glyphe 'Wasserwandeln' - Wasserwandeln benötigt keine Reagenzien mehr
Weitere Möglichkeiten (für 1., 2. und 3.):
Alle verfügbaren bis auf
Glyphe 'Gewitter'.
*Freie Wahl. Die angezeigte Glyphe ist nur eine Empfehlung.
2. Totems
Totems, die man im
Raid aufstellen sollte, sind:
Feuertotem: Totem der Verbrennung:
Durch
Sengende Flammen hinterlässt es einen
DoT auf dem Gegner. Dadurch wird auch
Lavapeitsche verstärkt.
Dieses Totem ist das Hauptfeuertotem des Verstärkungsschamanen.
Wassertotem: Totem des heilenden Flusses:
Hauptwassertotem desVerstärkungsschamanen. Es hat den Effekt, dass es die Gruppe, in der sich der Schamane befindet, um einen geringen Wert regelmäßig heilt.
Totem der Manaquelle:
Das
Totem der Manaquelle überschneidet sich mit den Manaregenerationsfähigkeiten des Paladins. Deswegen ist das
Totem des heilenden Flusses sinnvoller.
Ist kein Paladin vorhanden und die Raidgruppe benötigt die Manaregeneration, stellt man natürlich dieses Totem auf.
Erdtotem: Totem der Erdstärke:
Es erhöht die Stärke und die Beweglickeit aller Raidmitglieder um 549. Das Haputerdtotem des Verstärkungsschamanen.
Totem der Steinhaut:
Erhöht die Rüstung des Raids, sollte aber dem
Totem der Erdstärke nicht vorgezogen werden.
Totem des Erdstoßes:
Nützlich für Bosse, welche mit Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekten arbeiten, da es diese entfernt. Leider ist dieses Totem mit Patch 4.0.6 stark abgeschwächt worden; es steht nur noch 6 Sekunden lang und hat eine Abklingzeit von einer Minute.
Lufttotem: Totem des Windzorns:
Hauptlufttotem des Verstärkungsschamanen. Erhöht das Nahkampf- und Distanzangriffstempo aller Raidmitglieder um 10%.
Totem des stürmischen Zorns:
Sollte sich weder eine Eule, noch ein Schattenpriester im
Raid befinden und die Raidgruppe sehr
Caster-lastig sein, dann stellt man dieses Totem auf. Es erhöht das Zaubertempo des Raids um 5%.
3. Zauberprioritätenliste
Das
Blitzschlagschild muss immer aktiv sein. Als Waffenverzauberung benutzt man
Waffe des Windzorns auf der Main-Hand und
Waffe der Flammenzunge auf der Off-Hand.
1.
Totem der Verbrennung
Es muss immer aktiv sein. Ist es kurz vorm auslaufen, hat es die höchste Priorität.
2.
Sturmschlag Debuff
Erhöht die kritische Trefferchance von Naturzaubern um 25%.
3.
Lavapeitsche
4.
Blitzschlag mit 5 Stacks von
Waffe des Mahlstroms
Hat man 5 Stacks, wird der Zauber zu einen Spontanzauber und kostet kein Mana.
5.
Flammenschock wenn man den
Flammen entfesseln Buff hat.
Erreicht man durch
Elemente entfesseln und
Waffe der Flammenzunge.
6.
Elemente entfesseln
7.
Sturmschlag
8.
Erdschock
9.
Wildgeist
Schaden auf mehrere Ziele:
Man stellt das
Totem des Magmas in die
Mob-Gruppe, belegt alle Ziele mit dem
Flammenschock-
DoT und zaubert
Feuernova so oft es geht.
4. Spezialähigkeiten Geistige Schnelligkeit (passiv):
Zaubermacht erhöht sich um 50% der Angriffskraft. Wichtig für den Schaden von Zaubern, die mit Zaubermacht verstärkt werden, wie zum Beispiel
Blitzschlag.
Schamanistische Wut:
Verringert den erlittenen Schaden um 30% und Zauber kosten nichts mehr.
Heldentum /
Kampfrausch:
Bekannt aus Funk und Fernsehen. Erhöht das Angriffstempo und das Zaubertempo aller Raidmitglieder um 30%. Ein unglaublich nützlicher Zauber, man sollte ihn weise einsetzen.
Elemente entfesseln:---------------------------
Gunst des Geistwandlers:
Für Verstärker im Normalfall uninteressant.
5. Hitcap / Waffenkundecap
Durch
Elementare Präzision erhöht sich die Trefferwertung auch durch Willenskraft. Als Verstärkungsschamane benötigt man
1742 bzw.
1640 (als Draenei) Punkte in Trefferwertung oder Willenskraft.
Ja, obwohl er eigentlich ein Melee ist, muss er das Spell-Hitcap erreichen, und zwar damit
Blitzschlag nicht verfehlt.
Das Waffenkundecap ist wie bei allen anderen Melee-Klassen gleich. 26 Waffenkunde sollte man haben, damit Angriffe nicht mehr pariert werden können. Man sollte bedenken, dass man durch
Entfesselte Wut zusätzlich 8 Punkte in Waffenkunde bekommt.
Im Idealfall erreicht man die Caps allein über die Ausrüstung, ist dies nicht der Fall, sollte man zuerst Umschmieden, bevor man Edelsteine mit Trefferwertung / Willenskraft oder Waffenkunde in die Sockel einsetzt.
6. Werte, Verzauberungen und Sockel
Als Verstärkungsschamane sind somit folgende Werte in absteigender Reihenfolge wichtig:
1.
Beweglichkeit
2.
Trefferwertung /
Willenskraft bis zum (Spell!-)Hitcap
3.
Waffenkunde bis zum Waffenkundecap
4.
Meisterschaft
5.
Kritische Trefferwertung Verzauberungen:
Kopf:
Arkanum vom Ramkahen (+60 Beweglichkeit, + 35 Tempowertung)
Schulter:
Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (+50 Beweglichkeit, + 25 Meisterschaft)
Umhang:
Große Kritische Trefferwertung (+65 Kritische Trefferwertung)
Brust:
Unvergleichliche Werte (+20 alle Werte)
Armschiene:
Beweglichkeit (+50 Beweglichkeit)
Handschuhe:
Große Meisterschaft (+65 Meisterschaft)
Gürtel:
Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel)
Hosen:
Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft, +55 Kritische Trefferwertung)
Stiefel:
Meisterschaft (+50 Meisterschaft) oder
Erhebliche Beweglichkeit (+35 Beweglichkeit)
Ringe:
Beweglichkeit (+40 Beweglichkeit), nur für Verzauberer
Mainhand-Waffe:
Erdrutsch (gelegentlich +1000 Angriffskraft für 12 Sekunden)
Offhand-Waffe:
Erdrutsch (gelegentlich +1000 Angriffskraft für 12 Sekunden)
Edelsteine/Sockel/Gems:
(B/M = Beweglichkeit oder Meisterschaft)
Meta:
Agiler Irrlichtdiamant (+54 Beweglichkeit und um 3% erhöhter kritischer Schaden)
Rot:
Feingeschliffener Infernorubin (+40 Beweglichkeit)
Gelb mit B/M-Sockelbonus:
Versierter Gluttopas (+20 Beweglichkeit, +20 Meisterschaft)
Gelb ohne B/M-Sockelbonus:
Feingeschliffener Infernorubin (+40 Beweglichkeit)
Blau mit B/M-Sockelbonus:
Glitzerndes Dämonenauge (+20 Beweglichkeit, +20 Trefferwertung)
Blau ohne B/M-Sockelbonus:
Feingeschliffener Infernorubin (+40 Beweglichkeit)
7. Umschmieden
Beim Umschmieden geht man nach der Wichtigkeit der Werte. Da Beweglichkeit ein primärer Wert ist, kann man diesen nicht umschmieden.
Hit- und Waffenkundecap bereits erreicht:
Meisterschaft wird nicht umgeschmiedet.
Tempowertung -> Meisterschaft
Tempowertung -> Kritische Trefferwertung, wenn Meisterschaft vorhanden ist
Kritische Trefferwertung -> Meisterschaft
*Trefferwertung -> Meisterschaft
*Trefferwertung -> Kritische Trefferwertung, wenn Meisterschaft vorhanden ist
*Willenskraft -> Meisterschaft
*Willenskraft -> Kritische Trefferwertung, wenn Meisterschaft vorhanden ist
*Waffenkundewertung -> Meisterschaft
*Waffenkundewertung -> Kritische Trefferwertung, wenn Meisterschaft vorhanden ist
*Nur wenn man genug Trefferwertung/Willenskraft/Waffenkunde hat, damit man nach dem Umschmieden nicht unter das Cap fällt.
Hitcap bereits erreicht, Waffenkundecap noch nicht erreicht:
Waffenkundewertung wird nicht umgeschmiedet.
Tempowertung -> Waffenkundewertung
Tempowertung -> Meisterschaft, wenn Waffenkunde vorhanden ist
Kritische Trefferwertung -> Waffenkundewertung
Kritische Trefferwertung -> Meisterschaft, wenn Waffenkunde vorhanden ist
Meisterschaft -> Waffenkundewertung
*Trefferwertung -> Waffenkundewertung
*Trefferwertung -> Meisterschaft, wenn Waffenkunde vorhanden ist
*Willenskraft -> Waffenkundewertung
*Willenskraft -> Meisterschaft, wenn Waffenkunde vorhanden ist
*Nur wenn man genug Trefferwertung/Willenskraft hat, damit man nach dem Umschmieden nicht unter das Cap fällt.
Waffenkundecap bereits erreicht, Hitcap noch nicht erreicht:
Trefferwertung und Willenskraft werden nicht umgeschmiedet.
Tempowertung -> Trefferwertung
Tempowertung -> Willenskraft, wenn Trefferwertung vorhanden ist
Kritische Trefferwertung -> Trefferwertung
Kritische Trefferwertung -> Meisterschaft, wenn Trefferwertung vorhanden ist
Meisterschaft -> Trefferwertung
*Waffenkundewertung -> Trefferwertung
*Waffenkundewertung -> Meisterschaft, wenn Trefferwertung vorhanden ist
*Nur wenn man genug Waffenkunde hat, damit man nach dem Umschmieden nicht unter das Cap fällt.
Weder Hit- noch Waffenkundecap erreicht:
Trefferwertung, Willenskraft und Waffenkundewertung werden nicht umgeschmiedet.
Tempowertung -> Trefferwertung
Tempowertung -> Waffenkundewertung, wenn Trefferwertung vorhanden ist
Kritische Trefferwertung -> Trefferwertung
Kritische Trefferwertung -> Waffenkundewertung, wenn Trefferwertung vorhanden ist
Meisterschaft -> Trefferwertung
Meisterschaft -> Waffenkundewertung, wenn Trefferwertung vorhanden ist
8. Die «Caster» Spielweise
Schamanen waren seit jeher eine Hybridklasse, besonders der Verstärker. Normalerweise hat eine Klasse und/oder Skillung einen Primärwert: Intelligent, Beweglichkeit oder Stärke.
Der Verstärkungsschamane benutzt jedoch teils Angriffe, die mit Beweglichkeit skalieren (
Sturmschlag, Lavapeitsche...) und teils Angriffe, die mit Intelligenz skalieren (
Blitzschlag, Totem der Verbrennung, Flammenschock...).
Daraus hat sich eine alternative Ausrüstungsart entwickelt.
Im Normalfall benutzt ein Verstärker zwei Einhandwaffen mit Beweglichkeit. Bei der
Caster-Spielweise wird die Mainhand einfach durch eine Einhandwaffe mit Intelligenz ersetzt. Simulationen zeigen, dass die
Caster-Spielweise anscheinend schadenstechnisch vor der normalen Variante steht. Was man spielt, ist jedoch jedem selbst überlassen.
9. Hinweise
So. Hier möchte ich nocheinmal explizit darauf hinweisen, dass ich diesen Guide ohne Cochice (Elitist Jerks) nicht hätte schreiben können, dazu fehlen mir einfach die erweiterten Erfahrungen mit dem Schamanen.
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Änderungen:
- 12.07.2011 ~ Entstehung des Guides für 4.2
- 13.07.2011 ~ Verbesserungen und Umschmieden