[Guide 4.3] Der PvE Vergelter Paladin Guide wird mit MoP nicht aktualisiert! Überblick: 1. Abkürzungen
2. Schadensberechnung der Fähigkeiten
3. Erklärung und Gewichtung der Stats
4. Sockel
5. Umschmieden
6. Verzauberungen
7. Bufffood etc
8. Skillung
9. Glyphen
10. Rotation
11. Cooldowns 1. Abkürzungen
CD = Cooldown
GCD = Global Cooldown
DoT = Damage over Time = Schaden über Zeit
Str = Strenght = Stärke
AP = Attack Power = Angriffskraft
SP = Spell Power = Zaubermacht
Exp = Expertise = Waffenkunde
Hit = Hit Rating = Trefferwertung
Crit/Krit = Critical Hit Rating = Kritische Trefferwertung
Mastery = Meisterschaftswertung
Haste = Haste Rating = Tempowertung
CS = Crusader Strike = Kreuzfahrerstoß
TV = Templar's Verdict = Urteil des Templers
Exo = Exorzismus
DS = Divine Storm = Göttlicher Sturm
Inq = Inquisition
HoW = Hammer of Wrath = Hammer des Zorns
HW = Holy Wrath = Heiliger Zorn
J = Judgement = Richturteil
Cons = Consecration = Weihe
HP = Holy Power = Heilige Kraft
2. Schadensberechnung der Fähigkeiten
Mit diesen Formeln wird der Schaden Eurer Fähigkeiten berechnet Kreuzfahrerstoß:
Verursacht Waffenschaden * 135%
Urteil des Templers:
Verursacht Waffenschaden * 30% (1
HP); 90% (2
HP); 235% (3
HP)
Exorzismus:
Verursacht (2741 + 0.334 * AP) Heiligschaden
Richturteil (Siegel der Wahrheit):
Verursacht ((1 + 0.1421* AP + 0.2229 * SP) * (100% + (10% * Anzahl Stacks))) Heiligschaden
Hammer des Zorns:
Verursacht (4015 + (0.5 * AP + 0.15 * SP)) Heiligschaden
Heiliger Zorn:
Verursacht (2402 + 0.61 * SP) Heiligschaden, geteilt durch die Anzahl der getroffenen Ziele
3. Erklärung und Gewichtung der Stats Stärke
Stärke gibt Euch Angriffskraft und erhöht somit Euren Schaden, und da Ihr zusätzlich 30% Eurer Angriffskraft als Zaubermacht bekommt, erhöht Stärke den Schaden und die Heilung all Eurer Fähigkeiten, deswegen ist dies auch der mit Abstand beste Stat für einen Vergelter Paladin. Wird außerdem um 5% erhöht, wenn Ihr nur Platte tragt. Zieht niemals etwas anderes als Platte an, die 5% Stärke kann kein Item wettmachen.
1 Stärke gibt 2 Angriffskraft und 0.6 Zaubermacht
Trefferwertung
Ohne genug Trefferwertung geht immer wieder mal ein Angriff oder Zauber daneben, und was danebengeht, macht keinen Schaden. Daher muss man genug Trefferwertung haben, damit das nicht passiert. Je nachdem, wo Ihr gerade im
PvE unterwegs seid, braucht ihr einen bestimmten Prozentsatz an Trefferwertung:
Lvl 85 Gegner: 5%
Lvl 86 Gegner: 5,5%
Lvl 87 Gegner: 6% (entspricht dem Level der Hero-Ini-Bosse)
Lvl 88 Gegner: 8% (entspricht dem Level der Raidbosse)
120,1 Hit ergeben 1% Trefferwertung. Das bedeutet für
PvP braucht ihr 601 Hit (aufgerundet), für Hero Inis 721 Hit und für Raids 961 Hit. Bis zu dem jeweiligen Wert, den ihr braucht, ist Trefferwertung der wichtigste Sekundärwert und sollte als erstes erreicht werden. Jeder Punkt Trefferwertung über dem Cap bringt garnichts.
Waffenkunde
Waffenkunde sorgt dafür, dass Gegner Eure Angriffe nicht parieren und ihnen nicht ausweichen. Da
Gegner Angriffe von hinten nicht parieren können und Ihr immer von hinten angreifen solltet, kann man sich auf die Ausweichchance der Gegner konzentrieren. Diese ist je nach Level unterschiedlich hoch:
Lvl 85 Gegner: 5%
Lvl 86 Gegner: 5,5%
Lvl 87 Gegner: 6%
Lvl 88 Gegner: 6,5%
30 Waffenkundewertung ergeben 1 Waffenkunde
4 Waffenkunde verringern die Ausweichchance des Gegners um 1%. Durch die Glyphe „Siegel der Wahrheit“ spart man sich 10 Waffenkunde, also 300 Waffenkundewertung. Folglich braucht
man im
PvP 300 Waffenkundewertung, für Hero Inis 420 Waffenkundewertung und für Raids 481 Waffenkundewertung (aufgerundet wegen Kommastelle). Die jeweiligen Werte gilt es zu erreichen, sobald Ihr genug Trefferwertung habt.
Meisterschaftswertung Eure Fähigkeiten „Kreuzfahrerstoß“, „Göttlicher Sturm“ und „Urteil des Templers“ verursachen zusätzlich X % Heiligschaden. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den Schaden um zusätzliche 2,1%
An sich schon recht nett. Hinzu kommt, dass es mit Inquisition und den +8% Magieschaden im
Raid skaliert. Deswegen unser bester Stat nach Hit und
Exp.
179 Meisterschaftswertung ergeben 1 Punkt Meisterschaft.
Wichtig: Ihr braucht keinen vollen Mastery-Wert, um davon zu profitieren.
Kritische Trefferwertung
Erhöht logischerweise die Chance, mit Angriffen und Zaubern kritisch zu treffen und somit doppelten Schaden zu verursachen. Schlechter als Mastery. Allgemein auch schlechter als bei anderen Klassen, da durch einen Krit nichts zusätzliches ausgelöst wird.
179 Kritische Trefferwertung ergeben 1% kritische Trefferchance.
Tempowertung
Erhöht Euer Angriffs- und Zaubertempo, verringert den Cooldown von Kreuzfahrerstoß und Göttlicher Sturm und lässt "Tadel" schneller ticken. Gleichauf mit Krit, die Entscheidung, auf was man nach Mastery geht, liegt bei Euch.
128 Tempowertung ergeben 1% Angriffs- und Zaubertempo.
Es gilt: Stärke > 8% Hit > 26 Exp > Mastery > Krit > Haste Alle anderen Werte, also Beweglichkeit, Intelligenz, Willenskraft, Ausweichwertung, Parierwertung, Zaubermacht (als Wert auf Items) und Abhärtung sollten sich nicht auf Eurer Ausrüstung befinden. 4. Sockel Metasockel
Widerscheinender Irrlichtdiamant (54 Stärke und +3% erhöhter kritischer Schaden)
Roter Sockelplatz:
Klobiger Königinnengranat (+50 Stärke)
Klobiger Infernorubin (+40 Stärke)
Gelber Sockelplatz:
Klobiger Königinnengranat (+50 Stärke)
Klobiger Infernorubin (+40 Stärke)
Fachkundige Lavakoralle (+25 Stärke +25 Meisterschaftswertung)
Fachkundiger Gluttopas (+20 Stärke +20 Meisterschaftswertung)
Blauer Sockelplatz:
Klobiger Königinnengranat (+50 Stärke)
Klobiger Infernorubin (+40 Stärke)
Geätzter Schattenspinell (+25 Stärke +25 Trefferwertung)
Geätztes Dämonenauge (+20 Stärke +20 Trefferwertung)
Da Stärke einfach so viel besser ist als jeder andere Wert, wird auch nur Stärke gesockelt, egal welche Sockelfarbe. Ausnahmen werden nur bei Sockelboni von 20 Stärke oder mehr oder 30 Mastery gemacht. Dort kommt dann die genannten Mischsockel hinein. Waffenkunde wird nicht gesockelt, sondern wird über das Umschmieden erhöht. Hit nur mit genanntem Mischstein bei genanntem Sockelbonus, ansonsten auch nur über Umschmieden oder Verzauberungen (bei denen keine Stärke-VZ möglich ist).
5. Umschmieden
Durch das Umschmieden könnt Ihr 40% eines grün geschriebenen Wertes in einen anderen grün geschriebenen Wert verwandeln, zB Haste → Mastery, allerdings darf der Wert, den ihr haben wollt, noch nicht auf dem Item sein, und es geht nur 1x pro Item.
Das ganze funktioniert dann so: Ihr schnappt Euch einen Wert, den ihr nicht (mehr) braucht, zum Bleistift überflüssige Trefferwertung, und macht einen Teil daraus zu einem besseren Wert, zum Bleistift fehlende Waffenkunde oder Mastery. Geht dabei einfach nach der Statreihenfolge am Ende von 3. vor. Macht aus dem schlechtesten Wert auf dem Item den Bestmöglichen. Hit und Waffenkunde solltet Ihr nur über das Umschmieden erlangen.
http://www.wowreforge.com/ ist eine Seite, die Euch ausrechnet, wie Ihr am besten umschmiedet. Name und Server eingeben und dann die Gewichtung der Stats bei "stats weight" anpassen.
Gebt bei Hit 3 ein, bei
Exp 2.5, bei Mastery 1.5, bei Crit 1.3 und bei Haste 1.2.
Dann weiter unten noch die Caps eingeben. Das Hitcap auf "at least" 961 und "over cap weight" auf 0 stellen und dann
Exp auf "at least" 481 stellen und "over cap weight" auf 0. Dann auf "Optimize" und er fängt an zu rechnen, was ein paar Sekunden dauert. In der Spalte "Original" ist Euer aktueller Umschmiedeplan und bei Local der vom Programm errechnete Plan, den Ihr dann umsetzen müsst.
6. Verzauberungen
Kopf: Arkanum des Drachenmals; 60 Stärke + 30 Mastery (Drachenmalklan; respektvoll)
Schulter: Große Inschrift des gezackten Steins; 50 Stärke + 25 Krit (Therazane; ehrfürchtig)
Umhang: Erhebliche Kritische Trefferwertung; 65 Kritische Trefferwertung (Verzauberer)
Brust: unvergleichliche Werte; +20 alle Werte (Verzauberer)
Handgelenke: Stärke; 50 Stärke (Verzauberer)
Hände: Mächtige Stärke; 50 Stärke (Verzauberer)
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl + 40 Stärke Sockel
Hose: Drachenschuppenbeinrüstung; 190 AP und 55 Krit (Lederverarbeiter)
Stiefel: Präzision; 50 Trefferwertung oder Meisterschaft; 50 Mastery (Verzauberer)
Waffe: Erdrutsch (Verzauberer)
7. Bufffood etc.
300 Stärke Flask (Fläschchen der Titanenstärke)
90 Stärke Bufffood (Krokilisk in Biersauce)
1200 Stärke für 25 Sekunden (Trank aus Golemblut)
8. Skillung http://eu.battle.net/wow/de/tool/tal...b!b!SgkVTWVZSZ
Dies wäre die
DPS-stärkste Skillung. Viele Bosse richten Magieschaden am gesamten
Raid an, und wenn von einem zB 30k Zauber 10k zurück auf den Boss fliegen, ist das schon recht nice, deswegen skillt man Auge um Auge normalerweise mit. Man ist allerdings mit diesen 2 Punkten flexibel und könnte genausogut einen Punkt in Akt der Aufopferung tun. Dies kann Vorteile bringen, aber normalerweise reicht es, bei einem Slow einfach Hand der Freiheit zu benutzen, deswegen ist Auge um Auge die wohl bessere Wahl.
Selbstloser Heiler ist keine Option. Die 12% mehr Schaden für 10 Sekunden wiegen den Verlust eines Urteil des Templers nicht auf.
9. Glyphen Primärglyphen:
„Siegel der Wahrheit“
„Urteil des Templers“
„Exorzismus“
Die Glyphe „Kreuzfahrerstoß“ ist immernoch etwas schlechter als „Exorzismus“.
Erhebliche Glyphen:
„Asketischer Kreuzfahrer“
„Göttlicher Schutz“
Keine der Erheblichen Glyphen erhöht Euren Schaden direkt. Sie dienen oft nur dazu, Mana zu sparen. Die zwei oben genannten Glyphen würde ich empfehlen. „Asketischer Kreuzfahrer“ ist von allen Mana-Spar-Glyphen die Beste. Göttlicher Schutz dient bei dem ganzen
AE auf den
Raid dazu, die Heiler etwas zu entlasten und Euch hin und wieder den Allerwertesten zu retten. Bubble würde das zwar auch tun, doch die hat 5 Minuten CD und geht somit wohl nur einmal pro Kampf. Die letzte Glyphe ist Euch überlassen.
Geringen Glyphen:
Diese haben keinen Einfluss auf die
DPS und dienen wieder nur dazu, Mana zu sparen. Sucht Euch die aus, die Ihr für am sinnvollsten haltet.
10. Rotation
Man spielt den Retripala im
Raid nach einer Prioritätenliste, was soviel bedeutet wie „wenn mehrere Fähigkeiten bereit sind, welche nutzt man zuerst“. Es gibt zwei davon, je nach Gearstand.
1. Inquisition
2. Kreuzfahrerstoß
3. Urteil des Templers (nur mit 3 HP)
4. Hammer des Zorns
5. Exorzismus
6. Richturteil
7. Heiliger Zorn
8. Weihe
Das ist die normale Prio an die man sich halten muss.
Inquisition hat höchste Priorität und muss immer aktiv sein. Die erste
HP nach dem ersten Kreufahrerstoß zu Beginn eines Bosskampfes wird immer für Inquisition genutzt. Danach nutzt man es nur mit 3
HP (notfalls auch 2), wenn es noch <4 Sekunden aktiv ist. Der weitere Kampfverlauf sieht dann so aus:
Kreuzfahrerstoß → X → X → Kreuzfahrerstoß → X → X → usw
X sind Lückenfüller, und zwar müssen dafür die wichtigsten, die gerade möglich sind, benutzt werden. Welche das sind, wird durch die Prio festgelegt.
Während Heldentum verkürzt sich der Kreuzfahrerstoß CD, die Rota ändert sich zu
Kreuzfahrerstoß → X → Kreuzfahrerstoß → X → usw
Nutzt
NIEMALS Göttlicher Sturm bei einzelnen Gegnern!!! Ich seh so viele, die das machen, und das is einfach falsch. So könnt Ihr keinen Schaden machen, weil Ihr keine Heilige Kraft bekommt! Sind nicht mehr in Wotlk. Göttlicher Sturm teilt sich die Abklingzeit mit Kreuzfahrerstoß.
Kreuzfahrerstoß muss auf CD gehalten werden, darf aber niemals benutzt werden, wenn Ihr 3 Heilige Kraft habt. Diese müsst ihr dann zuvor raushaun, entweder für Urteil des Templers oder Inquisition. Dies gilt auch, wenn Göttliche Bestimmung aktiv ist, erst den CS nutzen, dann den Procc verbraten. Solltet Ihr grad derbes Proccluck haben, knallt so lange TV raus bis die 3
HP weg sind und macht dann wieder mit CS weiter.
Exorzismus darf
niemals gecastet werden, außer ihr kommt nicht in Nahkampfreichweite, zB bei Atramedes Flugphase. Bedenkt dabei aber, dass Exorzismus sehr viel Mana kostet.
T13 2er Bonus
Richturteil wandert in der Prio zwischen Urteil des Templers und Exorzismus. Man nutzt es wie Kreuzfahrerstoß auf CD, nur nicht wenn man schon 3
HP hat und auch nicht, wenn man einen "Göttliche Bestimmung" Procc hat, denn dann könnte man einen Procc überschreiben, sprich verlieren.
Während Unermüdlichkeit aktiv ist, rutscht Richturteil wieder auf die alte Position hinter Exorzismus. Da bringt euch die einzelne Heilige Kraft nichts, weil Ihr mit dem nächsten CS eh wieder 3 habt.
11. Cooldowns Zornige Vergeltung
Erhöht 20 Sekunden lang Schaden und Heilung um 20%. Außerdem ist Hammer des Zorns unabhängig von der Gesundheit des Gegners nutzbar, vergesst das nicht und baut ihn solange in die Prio mit ein!
Ihr profitiert am meisten davon, wenn ihr es gleichzeitig mit Heldentum/Kampfrausch benutzt, jedoch nur, wenn es sowieso gleich kommt. Wartet also nicht extra 1,5 Minuten darauf, das wäre wiederum kontraproduktiv.
Unermüdlichkeit
Wenn Unermüdlichkeit aktiv ist, erzeugt jeder Kreuzfahrerstoß 3 Heilige Kraft. Bedeutet ganz einfach, dass nach jedem CS direkt ein Urteil des Templers oder Inquisition kommt. Zündet Unermüdlichkeit am besten zusammen mit Zornige Vergeltung.
Jetzt kann es durchaus passieren, dass Ihr Unmengen an Proccs bekommt und garnicht mehr wisst, was ihr zuerst drücken sollt. Versucht einfach, Euch an die Prio zu halten.
Wächter der Uralten Könige
Der Wächter ist 30 Sekunden lang aktiv und gibt Euch einen 20fach stapelbaren
Buff. Jeder
Stack erhöht Eure Stärke um 1%. Nutzt den Wächter und 10 Sekunden später Zornige Vergeltung und Unermüdlichkeit, so habt Ihr Eure Cooldowns optimal genutzt.
Die beste CD-Rota sieht also so aus:
Wächter -> 5 Sekunden Pause -> Stärke Trank -> 5 Sekunden Pause -> Zornige Vergeltung + Unermüdlichkeit
Wenn ihr 4er T12 habt:
Unermüdlichkeit -> 5 Sekunden Pause -> Wächter -> 5 Sekunden Pause -> Stärke Trank -> 5 Sekunden Pause -> Zornige Vergeltung
Quelle: http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/1549394066 (= EJ Übersetzung)