Seid gegrüßt, Mitglieder des Forums und aufmerksame Leser meiner Geschichten!
Wie bereits in "Der Assassine der schwarzen Klinge" erwähnt, ist die Geschichte um Nazuan nur eine Nebenstory, die sich hin und wieder mit der Hauptstory kreuzt; Nun möchte ich ein wenig Informationen über die Völker meiner Welt bekannt geben:
Orks:
Die Orks bestehen aus vielen Clans, jeder hat seine eigenen Merkmale und Stärken. Im Allgemeinen führen Orks ein kriegerisches Leben, mit dem einzigen Sinn von Ruhm und Ehre. Sie sind nicht allzu schlau, eher primitiv; Jedoch eignen sie sich hervorragend als Söldner. Mit ihrem Ehrendrang sind sie sowohl loyal, als auch fair.
Wenn es um große Kriege mit Orks geht, sind meistens der Gelbhaut-Clan, der Schwarzaxt-Clan und der Blauaugen-Clan anwesend. Früher war auch der Rotklingen-Clan dabei, doch im Kampf um das neue Clanoberhaupt jenen Clanes wurde die gesamte Clangemeinde ausgerottet.
Trolle:
Die Trolle sind die definitiv primitivsten aller Völker; Sie sind wie Tiere, nur noch dümmer. Die Barbarenstämme der Dschungeltrolle sind gutre Krieger und Medizinmänner, jedoch sind die meisten nur da, um zu essen und zu leben.
Doch im Gegensatz zu den Waldtrollen, die eine andere, körperliche Statur haben, sind Dschungeltrolle ausgesprochen intelligent.
Untote:
Es gibt mehrere Arten von Untoten, die des Nordens und die des Südens. Doch das waren nur die Hauptgruppen;
Es gibt die Vampire, die Zombies, die Skelette, die ähnlichen Skeletons, die Wiedergeburten, und
viele mehr.
Die Nekromanten des Rathma gehen nachts auf Friedhöfe, um die Leichen auszugraben und zum Leben zu erwecken. Die dabei entstehenden Wiedergeburten können entweder wiederstandslose Sklaven sein, oder aber treue Diener, deren Seele vom Nekromanten zuvor aus dem Reich der Toten geholt wurde. Mit Seele sind sie stärker, haben aber Gefühle und eine eigene Meinung.
Zwerge:
Zwerge graben Tunnel und Höhlen, können ausgezeichnet mit einer Axt umgehen; Jedoch bleiben sie lieber unter der Erde. Aus diesem Grund kann man nicht viel über dieses Volk sagen, abgesehen davon, dass sie Schmiede und Säufer sind.
Menschen:
Menschen sind ein kurzlebiges Volk, dass sich ähnlich verhält wie heute, nur mittelalterlich. Sie kämpfen mit Schwert und Hellebarde, haben einen Gerechtigkeitssinn, und sind, zu ihrem eigenen Verderben, äußerst naiv.
Zwar können sie auch mit der Armbrust umgehen, doch glauben sie, sie wären die stärksten. Sie fühlen sich überlegen, doch kann diese Motivation genauso für Unvorsichtigkeit verantwortlich sein. Die Götter glauben, dass man diesem jungen Volk noch Zeit geben soll, sich zu entwickeln.
Elfen:
Die Elfen sind ein langlebiges Volk, das sich auf Magie und Bogenschießen spezialisiert hat. Elfen sollen als schön gelten, doch einige teilen diese Meinung nicht. Zu Recht; Elfen haben meist grüne Haut, schwarze Haare und violette Augen. Richtet sich danach das Schönheitsprinzip?
Waldelfen:
Waldelfen sind eine Form der Elfen, die menschenähnlicher ist; Sie bestehen aus Holz, sehen jedoch aus wie Menschen mit spitzen Ohren, bis man ihren Rücken sieht. Wenn man ein leeres, hölzernes Loch überhaupt Rücken nennen kann.
Nachtelfen:
Nachtelfen sind ausgesprochen gute Bogenschützen, die verständlicherweise nachtaktiv sind. Der Nachtelf Sylvan gründete vor vielen Jahrhunderten den Waldläuferorden der Sylvaner, wusste er jedoch nicht, dass es ein derartiges Volk schon gab: Die Sylvanischen Dunkelelfen!
Shar'ti'gal:
Die Shar'ti'gal sind eine Völkermischung aus Elf und Mensch, und ausgesprochen arrogant. Sie sind gute Zauberer, und viele Sterblichen Völker verlieben sich beim ersten Blick in sie. Es gibt drei Hauptgruppen unter den Shar'ti'gal:
Die überzähligen Sonnenwanderer, die das meiste Gebiet besitzen. Ihre Hauptstadt ist Nar'ess'sis;
Die abenteuerlustigen Weltenwanderer, die wie Nomaden von Ort zu Ort ziehen;
Die Blutkrallen, deren Attribute enorm stärker sind, als die der anderen Shar'ti'gal. Ihr Anführer, Nazuan Bloodclaw, hat seine Residenz in seiner schwebenden Festung Na'kar;
Die Sonnenwanderer und die Blutkrallen bekriegen sich ständig, jedoch nehmen die abgekürzt: Blutelfen keine zu hohe Verluste hin.
Dunkelelfen:
Die Dunkelelfen leben auf der Schattenseite von Rairikanien, des großen Planeten. Sie mischen sich öfters unter die Weltenwanderer, lassen sie jedoch die meiste Zeit über in Ruhe.
Die Dunkelelfen haben schwarze Haare, ein wichtiges Erkennungsmerkmal der Dunkelelfen. Sie gehen meisterhaft mit Dunkelmagie, die stärkere Version der schwarzen Magie, um. Außerdem sind sie auch gute Bogenschützen. Ihre Reittiere sind entweder schwarze Dunkeldrachen, Sylvanische Rotschwanzdrachen, oder die Licht- bzw. Schattendrachen.
Sie verehren die Zwillingsgötter, welche in ihrem Land unbemerkt residenzieren.
Sylvanische Dunkelelfen:
Niemand beherrsche die Dunkelmagie so gut, niemand kenne die Höhlensysteme unter und in den Städten so gut wie die Tunnelelfen, oder auch Sylvanische Dunkelelfen genannt. Ihre Hexenmeister sind die besten, die legendärsten in der gesamten Existens. Außerdem erhalten sie auch das Portal in die 7. Ebene, die göttliche Dimension.
Ihr Anführer und Gründer, Ra'zac, dient Talos persönlich in dessen Schmiede. In der Göttlichen Zuflucht, der Kathedrale Kâra'zhan, schleicht er auf seinem Reitraptor herum.
Die Sylvaner reiten immer auf ihren Reittieren, tragen einen Drachenschädel auf dem Kopf, auf dem Rücken ein von Talos geschmiedetes Sylvanisches Dunkelschwert.
Ihre Hexengroßmeister sprechen Zauber aus, die ganze Armeen in nur wenigen Sekunden vernichten könnten.
Sie sind die Gottesdiener der Zwillingsgötter.
Götter:
Die Götter sind absolut einzigartig, jeder steht für ein anderes Element:
Nio, die Natur und das Leben.
Octo, das Wasser.
Kevka, das Feuer und die Zerstörung.
Die Zwillingsgötter Edin und Thyrr, Licht und Dunkelheit.
Rathma, Tod, Angst und Hass.
Naaru, Zeit.
Die Götter wurden gescaffen von dem mächtigsten Wesen aller Existens; Dem Göttervater Talos, genannt:
Der Weltenschmied.
Er hat alle Existens geschaffen, und er ist unvorstellbar mächtig. Er hat keine Aura, was bedeutet, dass seine Macht seinen Körper nicht verlässt; Sprich: Er kann alle Kraft gleichzeitig rauslassen, nichts entschwebt in seine Umgebung.
Er hat mit bloßen Händen den sichersten Ort, die letzte Zuflucht der Götter, Kâra'zhan, geschaffen. Nichts und niemand kann in diese Festung eindringen.