Thema: hunter nerf
Diskutiere im Jäger Forum über hunter nerf. Änderungen in WoW kommen und gehen, deshalb nun aufzuhören ist IMO schwachsinn. Denn genau so schnell, wie jetzt dieser Nerf kommt, können auch die anderen Klassen wieder generft werden bzw. kommt wieder ein Push des Jägers. WoW ist halt nunmal nicht einfach statisch und unterliegt ...
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Alt 11.12.2008, 11:10   #21
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AW: hunter nerf

Änderungen in WoW kommen und gehen, deshalb nun aufzuhören ist IMO schwachsinn. Denn genau so schnell, wie jetzt dieser Nerf kommt, können auch die
anderen Klassen wieder generft werden bzw. kommt wieder ein Push des Jägers.

WoW ist halt nunmal nicht einfach statisch und unterliegt ständigen Änderungen, damit muss man leben.

Auch ich spiele eigentlich nur meinen Jäger, aber wegen eines Nerfs, welcher ja bis jetzt noch nicht mal vollzogen wurde und ich folglich auch noch gar nicht weiss, wie sich der Jäger dann tatsächlich spielt, würde ich keinen Char an den Nagel hängen.

Abwarten und Tee trinken.
HARDSTYLER ist offline  
Alt 11.12.2008, 11:10  
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AW: AW: hunter nerf

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 11.12.2008, 11:18   #22
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AW: hunter nerf

Hmm ja stimmt,da hast du recht,aber es gibt wirklich keinen grund den hunter zu nerfen.
wieso überhaupt salve ö.O
da könnte man genau so gut das blizzard vom mage nerfen.
werde blizzard nie verstehn was in deren köpfen vor sich geht.

@ maho
welcher platz ich bin ist mir völlig schnuppe,da nicht nur damage machen in der ini wichtig ist,man kan nauch mit vielen anderen sachen helfen wovon nicht alle wa smitbekommen.
aber dann sag mir bitte noch den großen sinn des jägers....eisfalle in der ini?
also mit dem dmg der schurken und mages können wa ja wohl nicht mehr mithalten und sheepen ist genau so gut wie eisfalle
wäre gern so optimistisch wie du^^

Geändert von sora21 (11.12.2008 um 11:24 Uhr)
sora21 ist offline  
Alt 11.12.2008, 16:58   #23
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AW: hunter nerf

Was soll den das Gewhine jetzt?
War doch klar, dass Salve generft wird.
Ich habe mit meinem Jäger knapp 40% meines gesamten Schadens mit Salve gemacht und wenn ich in einer Gruppe mit Schurken und Melee-Schamis war, dann war das gut und gerne doppelt so viel, wie sie gemacht haben.
Demnach ist der Salve-Nerf, und auch die aller anderen AE-Spells, vollkommen gerechtfertigt.
DMG-Reduktion des Steady-Shots hört sich für mich nicht minder schlimm an. Werde aber gucken, ob der DMG-Unterschied sich rapide ändert.
Deswegen mein Appell an euch, wartet mit dem Mimimi bis der Patch raus ist, dann könnt ihr die Leute von Blizzard effektiver nerven.
Pirazha ist offline  
Alt 16.12.2008, 11:52   #24
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AW: hunter nerf

Hmm das Salve generft wird ist zwar nicht schön aber fair. Wobei das wieder ein Thema des Balancing ist. Ein richtiges RP Spiel hat kein Balancing sondern es gibt einfach Klassen die stärker und schwächer sind. Nun ja aber das ist ein anderes Thema.

BTT: Das Salve generft wird war klar, ich meine 2,3k+ Crits war schon echt heftig. Das der zuverlässige Schuss generft verstehe ich zwar nicht aber ich gebe mich mal mit der Erklärung DontBlameMe zufrieden. Ich denke es wird sich aber trotzdem wenig an meiner Rotation ändern. Zuverlässiger, Auto, Arkaner und Fass! bleiben Standart. zwischen durch, wenn es sich anbietet, ein Multi.

Die Hunter die im dmg hinterm Schurken, Mage, OffKrieger, oder so, liegen machen, meiner Meinung nach, etwas falsch. Die einzigen, die ab und an mal mehr dmg machen als ich sind, Hexer, DK's oder Moonkins.

Lassen wir uns einfach überraschen was der Patch morgen bringt und ob er so schlimm wird wie er sich anhört. Ich für meinen Teil denke das es eine dps einbuße von etwa 300 sein wird. Ist zwar doof aber verkraftbar.
Alexijel ist offline  
Alt 16.12.2008, 15:31   #25
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AW: hunter nerf

Zitat:
Zitat von Alexijel Beitrag anzeigen
Lassen wir uns einfach überraschen was der Patch morgen bringt und ob er so schlimm wird wie er sich anhört. Ich für meinen Teil denke das es eine dps einbuße von etwa 300 sein wird. Ist zwar doof aber verkraftbar.

patch 3.08:
*Fähigkeiten aller Jägerbegleiter, die eine Abklingzeit von 30 Sek. oder mehr haben, sind nicht mehr von der globalen Abklingzeit betroffen.
*Arkaner Schuss: Die Manakosten wurden gesenkt, um denen von 'Zuverlässiger Schuss' zu entsprechen.
*Aspekt der Wildnis: Dieser Aspekt wirkt sich nun auf den gesamten Schlachtzug aus.
*Ruf der Wildnis: Es können nur noch der Jäger und sein Tier von diesem Tiertalent profitieren.
*Abschreckung: Diese Fähigkeit wurde verändert und verleiht nun eine Parierchance von 100% und eine weitere Chance von 100%, Zauber "abzuwehren", die den Jäger von vorne treffen. Der Jäger kann jedoch währenddessen nicht angreifen. Hält 5 Sek. lang an und hat eine Abklingzeit von 60 Sek.
*Explosivschuss: Der Schaden wurde beträchtlich erhöht und die Skalierung wurde erweitert, um Jägern mit Überleben-Spezialisierung einen Ausgleich für die Verminderung bei 'Zuverlässiger Schuss' zu bieten. Verursacht keinen Schaden mehr an Sekundärzielen.
*Verbessertes Fährtenlesen (Überleben): Dieses Talent wurde leicht verändert. Während die Fährte von Dämonen, Drachen, Elementaren, Humanoiden, Riesen, Untoten oder Wildtieren verfolgt wird, ist der verursachte Distanzschaden gegen diese Ziele um 1/2/3/4/5% erhöht.
*Tödlicher Schuss: Die Abklingzeit wurde von 35 Sek. auf 15 Sek. verringert.
*Seelenverwandtschaft: Dieses Talent gewährt nun lediglich 3/6/9/12/15% Begleiterschaden.
*Der Koeffizient von 'Krallenhieb' (Katzen) und 'Skorpidgift' (Skorpide) wurde verringert.
*Bereitschaft: Setzt die Abklingzeit von 'Zorn des Wildtiers' nicht mehr zurück.
*Zuverlässiger Schuss: Verleiht nun nicht mehr 20%, sondern 10% der Angriffskraft als Schaden.
*Gewandtheit der Schlange: Dieses Talent gewährt Begleitern nun lediglich 2/4/6/8/10% Bonusangriffstempo. Der Angriffskraftbonus des Jägers bleibt unverändert.
*Entfesselter Zorn: Dieses Talent gewährt nun lediglich 3/6/9/12/15% Begleiterschaden.
*Vipernbiss: Entzieht nun einen prozentualen Anteil des maximalen Manas.
*Salve: Der Schaden aller Ränge wurde um ca. 30% verringert (inklusive der Angriffskraftskalierung).

hört sich doch nur halb so schlimm an wie hier alle rumgejammert haben, oder?
maho ist offline  
Alt 16.12.2008, 16:00   #26
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AW: hunter nerf

Also für mich als MM und PvEler hört sich das fast mehr wie ein Buff an als ein Nerf, denn:

Zitat:
Zitat von maho Beitrag anzeigen
*Fähigkeiten aller Jägerbegleiter, die eine Abklingzeit von 30 Sek. oder mehr haben, sind nicht mehr von der globalen Abklingzeit betroffen.

*Arkaner Schuss: Die Manakosten wurden gesenkt, um denen von 'Zuverlässiger Schuss' zu entsprechen.

*Aspekt der Wildnis: Dieser Aspekt wirkt sich nun auf den gesamten Schlachtzug aus.

*Abschreckung: Diese Fähigkeit wurde verändert und verleiht nun eine Parierchance von 100% und eine weitere Chance von 100%, Zauber "abzuwehren", die den Jäger von vorne treffen. Der Jäger kann jedoch währenddessen nicht angreifen. Hält 5 Sek. lang an und hat eine Abklingzeit von 60 Sek.

*Explosivschuss: Der Schaden wurde beträchtlich erhöht und die Skalierung wurde erweitert, um Jägern mit Überleben-Spezialisierung einen Ausgleich für die Verminderung bei 'Zuverlässiger Schuss' zu bieten. Verursacht keinen Schaden mehr an Sekundärzielen.

*Tödlicher Schuss: Die Abklingzeit wurde von 35 Sek. auf 15 Sek. verringert
Also ich bin ja mal gespannt, und sehe mich darin bestätigt, dass ich erst mal abwarte bevor ich rumheule.
HARDSTYLER ist offline  
Alt 16.12.2008, 16:04   #27
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AW: hunter nerf

Zitat:
Zitat von HARDSTYLER Beitrag anzeigen
Also für mich als MM und PvEler hört sich das fast mehr wie ein Buff an als ein Nerf, denn:...

eben

wie schon von denen, die nicht rumgewhined haben teilweise vermutet, verlagert sich der schaden von zuverlässiger schuss schlicht auf andere angriffe, um one-button-smashing zu verhindern. sehr positiv aus meiner sicht...da könnte man ja fast mal wieder nen hunter anfangen...^^
maho ist offline  
Alt 17.12.2008, 08:03   #28
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Avatar von Tyco

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AW: hunter nerf

Zitat:
Zitat von maho Beitrag anzeigen
wie schon von denen, die nicht rumgewhined haben teilweise vermutet, verlagert sich der schaden von zuverlässiger schuss schlicht auf andere angriffe, um one-button-smashing zu verhindern. sehr positiv aus meiner sicht...da könnte man ja fast mal wieder nen hunter anfangen...^^
Den hohen Distanzschaden des Hunters konnte man im Solospiels ohnehin nicht ausspielen ohne sich gleich die Aggro zu ziehen. Positiv finde ich auch die starke Aufwertung von Abschreckung, denn im Melee ist der Hunter wirklich sehr schwach.
Tyco ist offline  
Alt 17.12.2008, 18:52   #29
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AW: hunter nerf

Für treffsicherheits und übelebns jäger scheint der nerf echt nicht so schlimm zu sein.
aber für bm jäger ist das echt nen schlag ins gesicht...
*Seelenverwandtschaft: Dieses Talent gewährt nun lediglich 3/6/9/12/15% Begleiterschaden.
*Gewandtheit der Schlange: Dieses Talent gewährt Begleitern nun lediglich 2/4/6/8/10%
*Entfesselter Zorn: Dieses Talent gewährt nun lediglich 3/6/9/12/15% Begleiterschaden.
Also ich finds schon ziemlich krass.ziehe selbst als bm hunter jedes mal meinem pet die aggro,jetzt
sorgen sie dafür das man sie noch mehr zieht geil^^
also ich finde die nerfs sehr unberechtig der bm jäger ist doch vorher keines wegs overpowered gewesen
blizzard macht alles so imbalanced.
anstatt das sie mal diese beschissenen bugs entfernen,zb das ducken und schleichen nicht immer von alleine angehen
ode rmeine katze kann im wasse rnicht kämpfen rührt sich einfach net
oder auch so bleibt sie oft einfach stehen, klicke auf angriff nix passiert nach 20 sekunden reagiert sie vielleicht wieder.
bin echt sauer über solche sachen
naja genug ausgekotzt^^
sora21 ist offline  
Alt 18.12.2008, 07:14   #30
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AW: hunter nerf

ich finde ihn gerechtfertigt, weil
wenn ich im pve so schaue der hunter is imo immer um 10% mehr dmg in der recount list,
10% sind aber noch wenig ausgedrückt.

und im pvp sind sie finde ich genau angemessen.
du musst haltnur glück haben damit du vorm leuchtfeuer ihn kopfnuss gibst.
dann gehts und sonst haste hald pech ;D

mal sehen was wirklich passiert im patch. bin schon neugierig.
MoZy ist offline  


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