Wird sich ein Musikfreund Alben kaufen, ohne sie vorher gehört haben? Oder ein Autofahrer einen PKW, ohne ihn Probe gefahren zu sein?
Es ist mehr als logisch, dass auch die Mehrheit der zukünftigen WoW-Kundschaft weiterhin keine Bestellung aufgeben wird, ohne das Spiel vorher getestet zu haben. Dabei ist ja auch gerade diese Gruppe - wirtschaftlich gesehen - die Interessanteste; die anderen haben ja schließlich bereits ihr Abonnement oder ihre Game-Card.
Es mag daher schon etwas
verwunderlich sein, dass dieser Gruppe (ganz nebenbei mit einem jährlichen Konsum-Potential in Mrd.-Höhe) seit je her die Verwendung gerade jener Spielfunktionen verwährt bleibt, die dieses
MMORPG und damit seinen Suchtfaktor ausmachen. Rechtfertigen lässt sich ja dies ja immer noch mit dem Argument, dass die Tester das Spiel ja schließlich kaufen sollen, um gerade die besonders attraktiven Funktionen nutzen zu können. Im Gegenzug müsste man allerdings auch die folgende Hypothese bedenken: Was der Tester in den 10 Tagen nicht nutzen kann, wird er nach deren Ablauf auch nicht vermissen!
Zugegeben, durch eine Veränderung in diesem Punkt würde sich der jährliche WoW-Umsatz um ca. 15% steigern lassen (auf Deutsch: jeder 7. Tester würde sich zusätzlich für den Kauf des Spiels entscheiden). Da das eine Gewinnerhöhung von ca. 80 Mio. EUR zur Folge hätte, bitte ich um eine bescheidene, 25%ige Beteiligung an der Solchen, sollte mein Vorschlag umgesetzt werden.
Aber nun zu dem eigentlichen Punkt, an den ich gelangen möchte: Was könnte wohl noch wichtiger für die Kaufentscheidung des Testers sein? Ich will dieser Frage mit Hilfe von zwei weiteren Fragen näherkommen: Wird der Probehörer eine CD mitnehmen, die bei jedem zweiten Lied springt? Würde der Auto-Interessierte einen Wagen kaufen, der auf der Probefahrt zweimal verreckt ist? Wird der WoW-Tester ein Spiel kaufen, das nach jedem zweiten Patch einen Tag lang nicht mehr zu laden ist?