Inhalt 1. Einleitung
2. Abkürzungen
3. Werte/Attribute
4. Skillung
5. Glyphen
6. Umschmieden
7. Sockelung
8. Verzauberungen
9. Spielweise
10. Fläschchen und Bufffood
11. Nützliche Addons
1. Einleitung
Mit diesem Guide möchte ich euch den
PvE Arkan Magier näher bringen. Als Ranged
DD richtet er imensen Schaden durch hohen Burst aus. Dadurch hat er einen konstanten Schaden. Der Nachteil am Arkan Magier ist jedoch, dass er praktisch keine DoTs hat und somit in bewegungslastigen Kämpfen recht wenig Schaden macht. Für Einsteiger ist er gut geeignet, da er schnell gelernt ist. Jedoch ist er auch schwer zu meistern.
Arkan ist jedoch nicht bei jedem Boss gut zu spielen. Wie schon beschrieben, macht er in lauflastigen Kämpfen sehr wenig Schaden. In einem solchen Kampf sollte man deshalb eher auf einen anderen Spec zurückgreifen.
2. Abkürzungen INT Intelligenz
HIT Trefferwertung
HASTE Tempowertung
ZM Zaubermacht
CRIT Kritische Trefferwertung
MASTERY Meisterschaftswertung
DoT Damage over Time > Schaden über Zeit
PvE Player versus Environment > Spieler gegen Umgebung, also Spieler gegen Nichtspielercharaktere
DD Damage Dealer > Schadensausteiler
OOM Out of Mana > Kein Mana mehr
AoE Area of Effect > Flächenschaden
CD Cooldown > Abklingzeit
DPS Damage per Second > Schaden pro Sekunde
3. Werte/Attribute
Im Folgenden liste ich
zunächst auf, wie viel Wertung 1% ergibt. Anschließend werde ich euch die einzelnen Werte und ihre Wichtigkeit vorstellen.
1% Trefferwertung = 102,44574
1% Tempowertung = 128,05716
1% Kritische Trefferwertung = 179,28004
1 Mastery = 179,28004
Intelligenz
Da Intelligenz die Zaubermacht erhöht und euch außerdem mehr Mana und mehr Kritische Trefferwertung gibt , ist sie euer
wichtigster Wert. Zaubermacht wirkt sich direkt auf deinen Schaden aus, was sie sehr wichtig macht. Durch das zusätzliche Mana könnt ihr mehr Zauber wirken ohne
oom zu werden und so länger in einem Bosskampf durchhalten. Zu kritischer Trefferwertung muss ich denke ich wenig sagen. Sie gibt euch eine Chance, dass euer Zauber mehr Schaden macht.
Trefferwertung
Trefferwertung ist ebenfalls ein sehr wichtiger Wert für den Arkan Magier. Er sorgt dafür, dass euer Zauber sein Ziel trifft. Je mehr Trefferwertung ihr habt, desto seltener verfehlt ihr euer Ziel. Zu erreichern gilt es das
Hitcap von 17%, da dann absolut jeder Zauber trifft. Ihr benötigt also
1742 Trefferwertung. Jeder weitere Punkt ist Verschwendung.
Tempowertung
Tempowertung verringert die Zeit, die ihr braucht um einen Zauber zu wirken und verringert außerdem den Global Cooldown. Beim Arkan Magier ist die Tempowertung fast gleichbedeutend mit der Meisterschaftswertung. Es gilt, das Softcap von
1768 Tempowertung ( beim Goblin durch Volksfähigkeit
1624) zu erreichen. Nachdem man dieses Softcap erreicht hat, sollte man dann Meisterschaftswertung bevorzugen.
Meisterschaftswertung
Jede Klasse hat in jeder Spezialisierung mit Cataclysm eine Meisterschaft bekommen. Beim Arkan Magier ist diese Meisterschaft die
Manaabhängigkeit. Je mehr Mana er besitzt, desto mehr Schaden macht er. Die Manaabgängigkeit hat eine Basis von
12% zusätzlichem Schaden. Das heißt beispielsweise, dass man bei 100% Mana 12% Zusatzschaden hat, bei 50% Mana nur noch 6% Zusatzschaden. Jeder weitere Punkt Meisterschaft erhöht den Basisschaden von Manaabhängigkeit um
1,5 %. Einen Meisterschaftspunkt erhält man pro
179 Meisterschaftswertung. Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferwertung gibt euren Zaubern eine Chance mehr Schaden zu verursachen. Für den Arkan Magier ist die kritische Trefferwertung allerdings nicht so wichtig. Sie bringt weniger als Meisterschaftswertung. Nachdem man das Tempo- und Trefferwertungscap erreicht hat, sollte man eher auf Meisterschaftswertung, als auf kritische Trefferwertung umschmieden.
Willenskraft
Willenskraft ist für den Arkan Magier unwichtig und wird umgeschmiedet.
Allgemein ist also zu sagen, dass man zunächst das Trefferwertungscap von 17% erreichen sollte. Zudem sollte man soviel Intelligenz wie nur möglich sammeln. Wichtig ist es auch noch, das Tempowertungscap von 12,5% zu erreichen. Nachdem man das Tempowertungscap erreicht hat, sollte man auf Meisterschaftswertung gehen. Kritische Trefferwertung ist für den Frost und den Feuer - Magier wichtig, für uns als Arkan Magier allerdings nicht.
Es ergibts sich also folgende Prioritätenliste :
Trefferwertung bis zum Cap von 17%
Intelligenz
Tempowertung bis zum Cap von 12,5%
Meisterschaftswertung
Kritische Trefferwertung 4. Skillung Arkan Skillung
In dieser Skillung sind alle Pflichttalente inbegriffen. Es bleiben also noch 4 Talentpunkte, die frei verteilt werden können.
Für diese 4 Talentpunkte stehen eigentlich nur folgende Talente zur Auswahl:
Herbeirufung: Dieses Talent lohnt sich nur wirklich, wenn ihr häufig Zauber von Gegnern unterbecht.
Absorption des Beschwörers: Dieses Talent lohnt sich nur, wenn ihr häufig Magiezauberschutz einsetzt um den Heiler zu entlasten.
Verbesserte arkane Explosion: Sollte geskillt werden, wenn ihr arkane Explosion häufig einsetzt um
AoE - Schaden zu verursachen.
Meister der Elemente: Lohnt sich, um verlorenes Mana wiederzuerhalten.
5. Glyphen
Primärglyphen:
Erhebliche Glyphen:
Geringe Glyphen:
Die anderen beiden geringen Glyphen können nach eigenem Belieben gewählt werden.
6. Umschmieden
Das Umschmieden erlaubt es, 40% eines Wertes von einem Gegenstand in andere Werte zu ändern. Es können nur Willenskraft, Kritische Trefferwertung, Trefferwertung, Meisterschaft und Tempowertung umgeschmiedet werden.
Beim Umschmieden wird beim Arkan Magier Kritische Trefferwertung in Trefferwertung ( bis 17%) oder Tempowertung (bis 12,5%) umgeschmiedet. Sollten die beiden Caps erreicht sein wird in Meisterschaftswertung umgeschmiedet.
7. Sockelung
Rot:
Glänzender Königinnengranat (+50 Intelligenz)
Blau:
Glänzender königinnengranat (+50 Intelligenz) wenn der Sockelbonus nicht Intelligenz ist. Ist er Intelligenz und man benötigt jenachdem noch Trefferwertung, nimmt man
Verschleierter Schattenspinell (+25 Trefferwertung / +25 Intelligenz)
Gelb:
Kunstvolle Lavakoralle (+25 Meisterschaftswertung / +25 Intelligenz)
Meta:
Glimmender Irrlichtdiamant (+54 Intelligenz / +2% maximales Mana) oder
Brennender Irrlichtdiamant (+ 54 Intelligenz / +3% erhöhter kritischer Effekt)
8. Verzauberungen
Kopf:
Arkanum des Hyjal (Wächter des Hyjal – Respektvoll)
Schulter:
Große Inschrift des geladenen leitsteins (Therazane – Ehrfürchtig)
Rücken:
Große Intelligenz oder
Hell leuchtendes Garn
Brust:
Unvergleichliche Werte
Armschiene:
Mächtige Intelligenz
Handschuhe:
Große Meisterschaft
Gürtel:
Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
Hose:
Mächtiger magischer Zauberfaden
Schuhe:
Lavawandler
Waffe:
Machtstrom 9. Spielweise
Als Arkanmagier wird die Magische Rüstung in Raids benutzt.
Man sollte aufpassen, wenn Heldentum oder Zeitkrümmung eingesetzt wird. Durch die weiterhin erhöhte Zaubergeschwindigkeit enstehen noch größere Manakosten, die mit schlechterem Equip noch nicht wirklich tragbar sind. Deshalb muss man bei aktivem Heldentum oder Zeitkrümmung auf sein Mana achten und so seine Rotation anpassen.
Beim Arkanmagier wird der Bosskampf in 3 Phasen unterteil:
Die Burnphase (auch Burstphase)
Die Regphase
Die Konservierungsphase
Zunächst startet die
Burnphase, in der man alle CD`s wie
Arkane Macht,
Spiegelbild und den
Manaedelstein benutzt. Den Manaedelstein deshalb, da er einem durch das Talent Verbesserter Manaedelstein Zaubermacht bringt. Außerdem werden Trinkets und Tränke angeworfen, die den Schaden erhöhen. In dieser Phase wird dann dauerhaft nur
Arkanschlag benutzt. Die Burnphase wird nur dann gestartet, wenn
Hervorrufung bereit ist. Außerdem sollte man auf sein Timing achte. Es bringt nämlich nicht viel, wenn eine Movement-Phase folgt undm an dann die Burnphaste startet. Sobald man bei ca. 40% Mana ist geht man in die Regphase über.
In der
Regphase wird
Hervorrufung benutzt um sein Mana wieder vollständig zu regenerieren. Daraufhin startet dann die Konservierungsphase.
Die
Konservierungsphase ist dazu da, die Zeit zu überbrücken bis die Fähigkeiten, die in der Burnphase verwendet wurden wieder bereit sind. Es wird 3 - 4 mal, jenachdem wie viel Intelligenz man hat Arkanschlag benutzt. Anschließend wird
Arkane Geschosse benutzt, um den
Debuff von Arkanschlag zu entfernen. In dieser Phase sollte man sein Mana zwischen 85% und 100 % halten, da man für die nächste Burnphase bereit sein muss. Wenn dann alle Fähigkeiten wieder bereit sind beginnt erneut die Burnphase.
Es ist also Burnphase > Regphase > Konservierungsphase > Burnphase > Regphase ........
Wenn man nicht in einem Bosskampf ist gilt folgendes:
Bei einem Ziel: Arkanschlag ist hier der Hauptzauber, der benutzt wird. Man muss dabei darauf achten, dass die
Debuff Stacks nicht auslaufen, da man sonst weniger Schaden verursacht. Um sein Mana aufrecht zu erhalten, wird
Arkane Geschosse benutzt. Dieser Zauber zehrt die Stacks des Debuffs auf und verringert so die Manakosten.
Arkanbeschuss wird nur während des Laufens oder allgemein zwischendurch benutzt um den
Debuff zurückzusetzen.
Bei mehreren Zielen: Bei mehreren Zielen kann die
Arkane Explosion benutzt werden um
AoE Schaden zu verursachen. Da sie von Arkanschlag profitiert, kann sie auch ordentlich Schaden verursachen. Zusätzlich kann, wenn
Geistesgegenwart bereit ist, auch
Flammenstoß ohne Abklingzeit benutzt werden.
Blizzard ist auch eine Möglichkeit großflächig Schaden zu verursachen.
10. Fläschchen und Bufffood
11. Nützliche Addons Deadly Boss Mods: Zeigt euch Timer,wichtige Ereignisse, usw. bei Bossfights an
Recount Zeigt deine
DPS und die deiner Gruppe.
Bartender: mit Bartender kannst du deine Aktionsleisten bearbeiten und so deinem Stil anpassen.
XPerl: Mit XPerl werden die Charakterfenster verändert. Dient also zur Individualisierung.
Grid: Grid zeigt dir deine Gruppe und erlaubt es dir, schnell ein Raidmitglied auszuwählen. Außerdem zeigt es dir bestimmte Informationen, die du auswählen kannst.
Omni-CC: Omni-CC hilft, die Ablinkzeiten im Auge zu behalten um in der Burnphase richtig durchzustarten.
Ich hoffe, mein Guide hat euch gefallen und freue mich über Feedback
LG DugaL