Thema: Hexer in Cataclysm - neue Fähigkeiten und Anwendungen
Diskutiere im Hexenmeister Forum über Hexer in Cataclysm - neue Fähigkeiten und Anwendungen. Moin Moin! Ich weiß, dass wir schon so ein Thema hatten, aber - steinigt mich - ich finds nicht mehr, auch wenn ich im Hexer-Forum nach Cata suche. Cata rückt immer näher, kleine Elfen flüstern "November! November!" und die Betabuilds scheinen halbwegs fest zu sein. ...
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Alt 16.09.2010, 14:12   #1
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Hexer in Cataclysm - neue Fähigkeiten und Anwendungen

Moin Moin!

Ich weiß, dass wir schon so ein Thema hatten, aber - steinigt mich - ich finds nicht mehr, auch wenn ich im Hexer-Forum nach Cata suche.

Cata rückt immer näher, kleine Elfen flüstern "November! November!" und die Betabuilds scheinen halbwegs fest zu sein. Zeit auch für uns, Mal etwas zu philosophieren, welche Fähigkeit man denn wie verwenden könnte. Zitate-Quellen sind (wenn nicht anders angegeben) Blue-Posts ausm Offiziellen Forum.

Cata Talent-Planer: Talentplaner

Ich werd hier nicht alle Änderungen aufführen (wär zu ausschweifend), nur ein paar, bei denen ich mir Gedanken gemacht habe.

Zitat:
Wenn ein DoT erneut angewendet wird, könnt ihr den letzten Tick nicht mehr „abschneiden“. Stattdessen wird somit lediglich die Dauer des Zaubers verlängert, ähnlich der aktuellen Funktionsweise von Immerwährendes Geberechen.
Ne nette Änderung, die AddOns wie ForteXorcist eigtl. überflüssig machen. Aber Halt! Für Top-DPS sollte man dennoch keine unnötigen CDs verschwenden und nach wie vor drauf achten, dass man Zauber nur dann neu castet, wenns wirklich benötigt wird.

Zitat:
'Höllenfeuer' wird keinen Schaden am Hexenmeister verursachen.
Einerseits: Sehr schön! Durch ein zusätzliches Talent im Dämo-Baum kann man Höllenfeuer auch während dem Laufen verwenden. Eine Neuerung, die ich SEHR schön finde (evtl. lässt sich der Dämo-Baum auch in der Arena verwenden? ==> Höllenfeuer + Kiten = Pwnage). Andererseits wird uns damit die einzige Form des Selbstmordes genommen, was ich wiederum sehr schade finde.

Zitat:
Teufelsflamme (Ab Stufe 81 verfügbar): Ein schnell einschlagender Zauber, der Schattenfeuerschaden verursacht. Ähnlich dem
Magierzauber Frostfeuerblitz wird der niedrigere Widerstandswert des Ziels (in diesem Fall Schatten und Feuer) für die Berechnung des Schadens verwendet. Außerdem setzt 'Teufelsflamme' die Dauer von 'Feuerbrand' und 'Instabiles Gebrechen' zurück. Sofortzauber.
Jawoll! Gefällt mir vor allem für PvP sehr gut, da die niedrigerere Resistenz ausgewählt wird. Sprich: Palas können Schattenaura ODER Feueraura anhaben - uns ists egal. Und IG-Reset ist auch sehr schön! Ein weiterer Zauber, den wir während des Kitens verwenden können und für den wir keinen Spelllock befürchten müssen.


Gehen wir zu den Talentbäumen.

Zuerst Mal Affli:
Ich komme bis zu Tier 3 ohne allzu unnützes Zeug zu skillen. Dann jedoch fängts an. Ich hab folgende Auswahl:
- Unglücksbringer: Curse of Elements wird unter allen Mobs im Umkreis von 20/40 Yards verteilt. Klingt an und für sich ganz nett für große Trashgruppen. Aber wenn wir das geskillt haben, können wir dann CoE überhaupt einsetzen? Stichwort: Ninjapull. Bei 20 Yards dürfte es kein Problem sein, 40 hingegen denke ich könnte gefährlich werden (v.a. wenn er durch Wände/um Ecken wirkt!). Bin auf die Implementierung gespannt!

Wenn wir 2 Punkte in Unglücksbringer investiert haben, kommen wir eigtl. problemlos ohne unnötigen Ballast bis zu Heimsuchung. Schon Mal besser als ganz am Anfang.

Ich hätte momentan 31 Punkte verteilt: Talentbuild
Ob man "Soulbourn" noch hinzunehmen will, ist Geschmackssache. Für Trash ists natürlich optimal, aber wenn ich mein Hauptaugenmerk auf Bosskämpfe lege, muss ich abwägen, obs sinnvoll ist. Saurfang: Definitiv. Marrowgar: Jein.

So, wohin mit den restlichen Punkten? Ich würde Mal sagen 3 Punkte in "Dunkle Macht"(Reduziert Cast-Zeit von SB um 0,5 Sek) und 3 Punkte in "Schatten und Flamme" (Erhöht SB-Schaden um 12% und hat eine 100%-Chance, die Crit-Chance beim Gegner um 5% für 30 Sekunden zu erhöhen via Buff [wie jetzt auch schon...]).

Bleiben noch 4 Punkte übrig. Ich würde jetzt fast 2 Punkte in "Verbessertes Seelenfeuer" stecken (Erhöht Zaubertempo um 15% für 15 Sekunden, wenn Ziel-HP >= 80% sind. 30 Sec CD). Wieso? Durch das neue Shard-System ists möglich, einen der drei Shards für ein Instant SF zu verwenden. D.h. 1 Sec (GCD), um dann 15 Sekunden lang 15% Haste-Gewinn erhält. Als Gebrechenshexer denke ich wird das einen enormen Burst-Schaden geben, da DoTs nun besser mit Haste skalieren.

Die restlichen 2 Punkte würde ich im Dämo-Baum in "Dunkle Künste" investieren, so dass mein Build letzten Endes folgendermaßen aussehen würde: Build

Was haltet ihr davon? Liege ich mit meinen Überlegungen richtig? Oder hab ich irgendwo nen Denkfehler?

Weiter: Dämo-Baum

Tier 1 ist klar: 3 Punkte in Dunkle Künste, um eure Pets zu stärken. Die restlichen beiden Punkte würde ich in Teufelssynergie stecken.
Tier 2: - Dämonische Wiedergeburt: Sehr nettes Talent. Ich denke da z.B. grad an Arthas in der Übergangsphase. Statt das Pet von Arthas wegzuholen und auf nen Geist zu schicken (wodurch das Pet ein paar Sekunden laufen muss, ohne Schaden zu machen) könnte man das Pet auf Arthas lassen und wenns stirbt sofort direkt neben sich wieder beschwören. INSTANT.
- 2 Punkte in Mananachschub: Sehr schön! Jeder, der schon Mal Dämo gespielt hat, weiß, welche Manafraß-Maschine der Dämo-Hexer ist.
So, wir müssen immer noch einen Punkt vergeben. Und ich persönlich bin grad überfragt. Meister der Beschwörung? Nö... wofür? Wir haben ja ne Instant-Beschwörung alle 2 Minuten. Und vor Kampfbeginn hat man genügend Zeit, sein Pet zu beschwören. Also fällt das schon Mal flach mMn. Also entweder HP direkt (Dämonische Umarmung) oder indirekt (Dämonische Ägide) pushen. Je nach Vorliebe.
Tier 3: - Auf jeden Fall 3 Punkte in "Drohende Verdammnis". Interessant wirds, ob sich dieser Effekt auch stackt - z.B. zwei Mal kurz hintereinander proccen und damit Meta-CD um 2x6 Sekunden zu reduzieren.
So. Und jetzt noch zwei Punkte vergeben. Dämonische Energie? Beschnittenes Überbleibsel mMn. Also die zwei Punkte wieder in HP stecken.
Tier 4: Geschmolzener Kern ist selbstverständlich. Ebenso "Hand von Gul'dan". Nur mit "Aura der Vorahnung" hab ich so meine Probleme. Gilt beim Rooten hier auch, dass Schaden den Effekt bricht? Und womit teilt sich der Stun den Diminishing Return?
Tier 5: Dezimierung und Inferno sind auch selbstsprechend. Und dann noch 1 Punkt... nachdem zwei Dämonen möglich sind ==> Uraltes Grimoire.

Letzten Endes würde mein theoretischer Build ungefähr so aussehen: http://cataclysm.buffed.de/talentpla...1221221103202o


So... und jetzt muss ich erst Mal meine blutenden Finger versorgen ^^
Trismegistos ist offline  
Alt 16.09.2010, 14:12  
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AW: Hexer in Cataclysm - neue Fähigkeiten und Anwendungen

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 16.09.2010, 15:25   #2
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AW: Hexer in Cataclysm - neue Fähigkeiten und Anwendungen

Well done! Alle besonderen News gut zusammengefasst. Danke.
alibaba2 ist offline  
Alt 16.09.2010, 15:48   #3
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AW: Hexer in Cataclysm - neue Fähigkeiten und Anwendungen

Naja, ein paar News fehlen z.B. das Meisterschaftssystem und welche Möglichkeiten man mit den drei Shards hat (bin ich eigtl. der einzige, der dabei an Demolition Man denken muss? ).

Ich muss nur sagen, dass mir als Gebrechenshexer insbesondere das Destru-Talent mit "Seelenfeuer über 80% ==> Haste-Gewinn für 15 Sek" ziemlich gefällt. Da der Boss sicherlich 90 Sekunden lang über 80% HP haben wird, kann man alle drei Shards für nen ziemlichen Initial-Burst verdonnern (90 Sekunden bis 80% HP ==> 7:30 Minuten für nen kompletten Boss-Kampf, was durchaus im Bereich des Möglichen wäre).

Allgemein muss ich sagen, dass ich mit Gebrechen mittlerweile wesentlich zufriedener bin als noch anfangs.

Achja, ich habe noch vergessen zu erwähnen: Es wird ne SoulSwap-Glyphe geben, welche die DoTs auf dem Ziel nur KOPIERT und nicht ENTFERNT. Verbunden mit dem neuen Glyphensystem (Glyphen werden nicht zerstört sondern sind wiederverwertbar) kann man so seine Taktik wirklich exakt auf unterschiedliche Bosse einstellen.
Trismegistos ist offline  
Alt 16.09.2010, 16:05   #4
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AW: Hexer in Cataclysm - neue Fähigkeiten und Anwendungen

Mein Affli Baum würde wohl so aussehen :
http://cataclysm.buffed.de/talentpla...332132103r33q0

Das mit dem Soulfire klingt ja ganz nett, allerdings sind die ersten 85% in einem Bossfight eigentlich nie die wos drauf ankommt. Daher skille ich lieber noch 15% Dmg auf Shadow Bight, da hab ich wenigstens den ganzen Kampf über was von. Allerdings ists schwierig sich da festzulegen, wenn man es nicht testen kann ..

Für Dämo erscheint mir etwas in der Art noch am sinnvollsten :
http://cataclysm.buffed.de/talentpla...1021221133202o

Ich hab versucht nur solche Talente mitzunehmen, die mir auch in einem Raid etwas bringen, zb der Nachfolgende Stun nach Hand of Guldan wäre da schwachsinning, da Bosse gegen sowas Immun sind.
Ob Dunkle Macht stärker ist als Verbesserte Verderbnis kann ich auch nciht direkt sagen, gehe allerdings mal davon aus. Bisher war der Verderbnis Schaden als Demo eher Lächerlich, hat hauptsächlich nur als Auslöser für Molten Core gedient. Womit wir bei einer weiteren miesen Änderung sind, Molten Core procct von Shadow Bolt. Das ist ein bitterer Malus in der Decimate Phase.

Mich überzeugen die meisten Änderungen beim Hexer nicht, auch die "neuen" Zauber die wir bekommen beeindrucken mich nicht. Fel Flame ist laut den Betatestern maximal wärend Movement Phasen zu gebrauchen, da der Schaden einfach zu gering ist, und die +6 Sekunden auf Immolate reißens auch nicht raus, um einen Stamplatz in der Single Target Rotation zu finden. Auch so, wenn ich mich bewegen muss, kann Ich einen der Instant Dots erneuern , falls bedarf, Life Tap falls bedarf, und ers dann wäre Fel Flame an der Reihe und is damit einfach zu schwach.
Dark Intent ist nur eine nachmache von Focus Magic des Magiers. Ganz nett, aber vom Hocker reißen tuts mich nicht.
Demon Soul bin ich jetzt nicht up to date , was den genauen Effekt angeht, jedoch sind auch hier die Betatester nicht grade begeistert. Könnte stärker sein als es zur Zeit ist.

Und die T11 Setboni sind ein schlechter Scherz, falls die so bleiben.
10% Haste auf Haunt , Hand of Guldan und Chaos Bolt. Ganz toll, weniger Casttime auf Spells die
a) von Haus aus recht schnell casten
b) einen Cooldown haben
Im Vergleich dazu mal der vom Mage, welcher 10% Haste auf seinen jeweiligen Mainnuke bekommt (Fireball, Frostbolt oder Arcane Blast)

Der zweite Bonus gibt uns eine Chance auf 100% Crit mit Fel Flame. Super, der Spell, der in der Prio gaaaanz unten steht, bekommt eine Chance 100% zu critten, womit der Schaden trotzdem mangelhaft bleibt.

Naja einen Vorteil hat es, wir können auf die ganzen Non Set Teile ausweichen, die sonst niemand haben will und sparen n haufen DKP.

Wenn sich der Lock tatsächlich so spielt wie befürchtet, werde ich auf einen Shadow Rerollen, da dies mein vorheriger Main war. Und mit nem neuen Addon könnte der Zeitpunkt für einen Reroll gar nicht besser kommen.
Lightning ist offline  
Alt 16.09.2010, 16:23   #5
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AW: Hexer in Cataclysm - neue Fähigkeiten und Anwendungen

Zitat:
Das mit dem Soulfire klingt ja ganz nett, allerdings sind die ersten 85% in einem Bossfight eigentlich nie die wos drauf ankommt. Daher skille ich lieber noch 15% Dmg auf Shadow Bight, da hab ich wenigstens den ganzen Kampf über was von. Allerdings ists schwierig sich da festzulegen, wenn man es nicht testen kann ..
Das müsste man Mal austesten, wieviel Schaden Shadowbite wirklich macht. Wie ich gelesen habe, soll der Pet-Schaden zwar besser mit dem Hexer skalieren, aber dennoch weitaus geringer sein als er im Moment ist. Aus diesem Grund denke ich könnten sich die ersten 20% doch - trotz fehlender Execute-Phase - als ganz nett erweisen. Aber ich weiß auch nicht, welche anderen sinnvollen Shard-Fähigkeiten noch ausstehen.

Zitat:
Womit wir bei einer weiteren miesen Änderung sind, Molten Core procct von Shadow Bolt.
Yep, das hab ich ganz vergessen. Das ist einfach nur noch zum Kotzen, weilst dann in der Execute-Phase noch ein paar SB einstreuen musst, wenn du MC proccen lassen willst - was sich bei 15% Chance nicht wirklich lohnt. Höchstens ein Mal alle 30 Sekunden, um den SB-Crit-Buff aufm Ziel aufrecht zu erhalten. Da wurde die Dämo-Execute-Phase ZIEMLICH beschnitten.

Zitat:
Und die T11 Setboni sind ein schlechter Scherz, falls die so bleiben.
10% Haste auf Haunt , Hand of Guldan und Chaos Bolt. Ganz toll, weniger Casttime auf Spells die
a) von Haus aus recht schnell casten
b) einen Cooldown haben
Im Vergleich dazu mal der vom Mage, welcher 10% Haste auf seinen jeweiligen Mainnuke bekommt (Fireball, Frostbolt oder Arcane Blast)
Yep. Absolutes /sign. Als ich die Boni vom T11-Set gesehen hab, wusste ich nicht, ob ich kotzen oder lachen sollte. Selbst ein Programmierer auf Crack hätte sich was Besseres einfallen lassen. Das ist einfach nur lächerlich. Einziger Vorteil: Wir ersparen uns den Kampf um die Tokens... -,-

Ich werd auf jeden Fall meinen Hexer als ersten Chara auf Level 85 bringen, weil ich schon seit jeher in ihn verliebt bin. Zudem hab ich mir die anderen Klassenänderungen jetzt nicht zu Gemüte geführt, daher kann ich nicht großartig vergleichen. Ich lass es einfach Mal auf mich zukommen. Aber dass wir ein so beschissenes Tier-Set bekommen nimmt uns natürlich von Haus aus schon Mal die Möglichkeit, später bei den Top-DPS dabei zu sein. Und DAS kotzt mich wiederum an - ich mein, vergleich Mal Feuermagier mit Gebrechenshexer bei WorldOfLogs. Unterschied wie bei Tag und Nacht.

Und von den Beta-Testern hört man ja nun auch wirklich keine guten Neuigkeiten... insofern... mit SoulSwap habens echt ein nettes Talent gemacht (insbesondere mit Glyphe), aber der Rest ist solala. Ich erkenne halt nicht wirklich die groß angekündigte "Es wird nicht mehr DIE einzigartige Skillung geben"-Reform, die in aller Munde war.
Trismegistos ist offline  
Alt 16.09.2010, 16:34   #6
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AW: Hexer in Cataclysm - neue Fähigkeiten und Anwendungen

Jo, einzig Destro sieht im moment ganz gut aus. Die DPS tests waren damit sogar ziemlich gut. Und jetzt rate mal weswegen. Die haben ein nettes "neues" Talent bekommen, was die Fire Mages seit Classic besitzen. Einziger unterschied, es wirkt nur auf Soulfire und den Imp, damits mehr wie Hexer aussieht, macht aber im endeffekt keinen Unterschied.

Rerollen würde ich deshalb, weil mein Hexer eigentlich nur sowas wie eine Notlösung war. Ja, macht zur Zeit extrem fun und ich würd ihn gerne weiter spielen, aber die Änderungen trüben das alles ziemlich. Da kehre ich lieber zu meinem alten Main zurück, dem Shadow. Ich bin seit Classic dabei, hab aber nur just for fun geraidet, von Progress keine Spur. Alles mit meinem Heal Schami damals. Kurz vor Ulduar Release habe ich dann meinen Shadow Twink zum Main gemacht, mich bei einer der führenden Gilden meines Servers beworben und dann zum ersten Mal Progress erlebt. In Ulduar25 die Hardmodes allesamt als Hordenfirst geholt, Serverfirst war leider nicht drin, da Mug Thol fest in der Hand von Irae AoD ist ^^. Das war ne geile Zeit, dan kam Toc raus und genau da, meinte sich dann ein "Freund " von mir einen Jux zu erlauben und hat mit meinem Acc unsinn angestellt, aufgrund dessen ich dann gebannt wurde. Hab dann mit Recruit a Friend den Hexer angefangen, da die Lus zum erneutem Priest lvln etwas abgekühlt war. Jetzt steh ich hier, les die geilen Änderungen bei den Priestern, die gammligen bei uns. Wenn sich der WL so entwickelt wie es aussieht, bin ich künftig wieder als Shadow unterwegs ^^
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Alt 22.09.2010, 09:44   #7
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AW: Hexer in Cataclysm - neue Fähigkeiten und Anwendungen

hallo ! habe mir auch grade mal die hexerbäume bzw eigendlcih nur den gebrechenbaum vom hexxer und den arakan.mage baum kurz angekuckt und muss gestehen ... ich kapiere nicht wo da irgendwie ein verbesserung sein soll. habe da noch so einen blue-post im ohr von wegen , mehr freiheit beim skillen, "spaßigere" anstatt "muss" talente ...
und irgendwie leuchtet mir echt nicht ein wo da jetzt eine wirkliche verbesserung ist ? ok unglücksbringer und seelentauch hören sich ja ganz witzig an aber man ist doch 10mehr einschränkt im skillen als vorher, oder sehe ich das was falsch ? als mage Muss ich jetzt sogar noch verlangsamen skillen um an arkane macht zu kommen und leide unter manaabhänigkeit ?? ups sind ja im hexxer forum D na ich bin mal gespannt was das wird ...
Krazoo ist offline  
Alt 22.09.2010, 10:39   #8
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AW: Hexer in Cataclysm - neue Fähigkeiten und Anwendungen

Zu Mage kann ich leider nix sagen

Aber ja, ich kann mich noch an die große Ankündigung erinnern: "Wir möchten nicht, dass es wieder nur DIE eine Specc gibt pro Baum, die optimale DPS macht - man soll mehr Entscheidungsfreiheit haben".

Angesichts des Hexer-Baumes muss ich sagen: Missglückt. Aber sowas von. Als Gebrechenshexer hat man nur einen einzigen Punkt, den man im Gebrechensbaum optional setzen kann - das wäre verbesserte Saat. Der Rest ist ein MUSS.
Meiner Meinung nach gibt es nur zwei optionale Gebrechensskillungen, die wirklich unterschiedlich sind:

- Specc 1
- Specc 2

Der Unterschied liegt klar auf der Hand. In Specc 1 verwende ich am Anfang des Kampfes ein Instant Soulfire, um gleich (für Affliverhältnisse) loszubursten. Zudem kann ich mir bei nem Boss-Kampf mit Adds ähnlich zum Dämo ne Art Deci-Procc abholen.
In Specc 2 hingegen setze ich mehr auf mein Pet und dass man via Saat automatisch Verderbnis auf die Adds setzt und somit eigtl. so gut wie nicht mehr auf Adds wechseln muss.

Ich denke, dass ich mich anfangs für erstere Specc entscheiden werde, da eben 15% Haste für 15 Sekunden sehr verlockend klingen. Ich hab momentan knappe 33% Haste - mit den 15% Haste ists fast als ob man Bloodlust hätte. Und das wenns gut läuft zwei Mal (30 sec. CD => Boss-Kampf startet ==> Instant SF ==> 30 Sek ==> Instant SF ==> 60 Sek ==> Instant SF ==> eigtl. sogar drei Mal möglich innerhalb von 1:30 Minuten). Da verzicht ich gerne auf 5% Pet-Schaden, nachdem Pets zwar besser skalieren sollen in Cata, dafür aber weniger Schaden machen solln wie ich gelesen habe.
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Alt 22.09.2010, 20:43   #9
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AW: Hexer in Cataclysm - neue Fähigkeiten und Anwendungen

jo genau das zitat war das was ich nur so ungefähr im sinn hatte. wie es jetzt genau bei anderen bäumen anderer klassen aussieht weiss ich auch nicht aber ich glaube nicht, dass die absicht die sie dem zitat nach hatten umgesetzt wurde ... sonderm es eher weniger möglichkeiten gibt zu skillen. noch habe ich die wahl gehe das jetzt nichts detail, skille ich hit oder nehm ich leiber mehr schatten schaden , oder skille ich dies oder dass ... klar kommen dann bei denen die mit einem baum max dps wollen letzlcih ähnliche oder auch gleich skillungen raus ... aber irgendwie denke ich: weniger punkte, weniger möglichkeiten und weniger entscheidungs freiheiten möglichkeiten. mann muss ja schon den unglücksbringer skillen und selbst wenn man diesen dot-runternehmcast nicht will ... kann man ja nicht mal irgendwie auslassen ... oder ?? frage wäre noch ob es nicht sinn macht wegen diesem mastery ding ALLE punkte in den einen baum zu hauen auch in schwachsinnige talente nur für den passiven neben effekt ?? ...
Zitat:
"Wir möchten nicht, dass es wieder nur DIE eine Specc gibt pro Baum, die optimale DPS macht - man soll mehr Entscheidungsfreiheit haben". "...muss ich sagen: Missglückt. Aber sowas von."
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Alt 23.09.2010, 09:02   #10
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AW: Hexer in Cataclysm - neue Fähigkeiten und Anwendungen

Das Meisterschafts-System geht nicht danach, wieviele Punkte du in einem Baum investiert hast. Dacht ich mir auch anfangs, aber ist falsch so - ganz einfach weil dann wahrscheinlich wieder unsinnig Punkte vergeben werden würden, nur um bessere MS-Boni zu bekommen.

Meisterschaft ist ein Wert, der später auf Klamotten drauf sein wird. So wie ich das verstehe, wirds einfach ne Wertung sein "Ist die Ausrüstung besser für Specc a, b oder c", ähnlich wie es jetzt stellenweise schon von Recount berechnet wird (z.B. Einstufung des Gear beim Paladin ob für Retri, Holy oder Prot).
Damit soll z.B. auch verhindert werden, dass Plattenträger zum Lederitem greifen und es Leder-Klassen (Gruß an Halford ^^) wegschnappen.

@Lightning
Fänd ich sehr schade. Aber nachdem ich meinen Hexer + Tank auf 85 gebracht hab, will ich mir auf jeden Fall auch nen Worgen noch hochleveln. Vielleicht wirds ja ein Priester. Denn Hexer, Pala, Krieger, DK und Druide hab ich schon, und Jäger/Schurke reizen mich kein bisschen. Also bleiben noch Magier, Shammy und Priester übrig, wobei mich Schamanen auch ned so großartig reizen.

Ich muss aber sagen, dass mich momentan v.a. der Pala-Tank ziemlich reizt mit seinen Änderungen. Hammer der Rechtschaffenen trifft ALLE Gegner und nicht nur 3 (bzw. mit Glyphe 4), Weihe wird noch etwas stärker, Hammer der Gerechtigkeit kann bei Non-Stunnable Gegner endlich auch unterbrechen (HELLO LADY DEATHWHISPER!!! SUCK THAT!), Heiliger Wächter wird ein schöner "Oh Shit"-Button, der uns endlich KEINEN Schaden mehr zufügt (endlich ne wirkliche Alternative zu Schildwall) und Unermüdlicher Verteidiger wird zu nem CD. Damit wird er natürlich nicht mehr automatisch getriggert, aber man kann ihn jederzeit einsetzen, um Schaden zu vermeiden (z.B. bei Sindras Atem). "Auge um Auge" halte ich auch für SEHR nett, da es doch auch ein bisschen beim Aggro-Aufbau gegen Caster hilft, wenn sie etwas zu weit verstreut sind.

Aber zurück zum Hexer ^^

Ich weiß momentan noch nicht, was ich davon halten soll. Solange ich ihn ned wirklich testen kann, kann ich auch noch keine endgültige Meinung abgeben. Eins weiß ich jedoch... die Sache mit dem T11-Bonus find ich jetzt schon mehr als zum Kotzen, und das wiederum macht mir den Cata-Hexer schon sehr madig. Aber da ich meinen Hexer lieben gelernt habe, will ich ihm zumindest Mal ne Chance geben.
Trismegistos ist offline  


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