Thema: [Guide] Der RP Kampf
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Alt 05.07.2010, 09:08   #1
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Avatar von Morlon
 
Fraktion: Horde
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Beiträge: 764

[Guide] Der RP Kampf

Moin Community !
[der Guide ist nicht von mir...]

Das Thema RP Kämpfe kommt ja immer mal wieder auf. Daher dachte ich, gibste mal ein paar Dinge zum nachdenken her. Mein Gebiet sind an sich eher Schwerter und daher werd ich mich auch zum großteil darauf beziehen.

Also, mal ein paar Fakten zu beginn:
1. Das ist ein Fantasy Spiel. Die meisten Waffen welche hier gerne hergenommen werden, wäre in echt zu Schwer, zu unhandlich und zu groß. Darum gehe ich auch nicht auf Waffen im einzelnen ein sondern halte es eher allgemein.
2. Verabschiedet euch von der Vorstellung das Zweihänder mehr als 4 Kilogramm auf die Waage bringen. Es gab nur eine Schwertgattung welche dieses Gewicht übertraft und das waren Flamberge. Die waren aber auch "Nur" Formationsbrecher.
3. Physikalische Grundgesetze beachten.
4. Die Schwerter in WoW weisen NICHT die Schärfe eines Katana auf. Sie sind so geschliffen dass die Schneide hält und nicht bestmöglich schneidet.

Wichtigste Regel bei RP Kämpfen jedweder Art: Kleine Fehler machen die Sache interessant. Perfekte Kämpfer gibt es nicht, genau wie es keine Kämpfer gibt, welche Stundenland mit ihrem Schwert rumfuchteln können ohne langsamer zu werden.

Ich nehm jetzt mal als erstes die Parade her. Paraden werden meist mit Schwertern und ähnlichen Waffen ausgeführt. Hier ist aber zu beachten dass man die gegnerische Waffe wenn möglich abgleiten lässt um nicht die ganze Wucht mit den Armen abfangen zu müssen. Was, nebenbei gesagt, durch die Hebelwirkung je nach dem wo man Pariert nicht möglich ist. Holzstile durch zuschlagen ist übrigens ebenfalls nicht wirklich drinn.
Bei Abgleiten ist wichtig dass kein Trefferwinkel von 90 Grad mit Schneide auf Schneide passiert, da sich dann die Klingen Zwangsläufig in einander verbeißen. Ebenso ist
es bei ableiten von Vorteil die flache Seite zu benutzen, da hier die gegnerische Klinge sich nicht verbeißen kann.

Zweihänder sind auch so ne Sache. Rein Enginemässig ist es möglich zwei Beidhänder zu führen. Allerdings ist es schon schwer genug einen Beidhänder mit zwei Händen unter Kontrolle zu halten. Achtet darauf, dass Euer Char die Kraft für einen solchen Stile überhaupt hat.
Für Beidhänder gilt prinzipiell eines: Einmal in Schwung braucht es den ganzen Körper um diesen wieder ab zu bremsen. Der Kampf mit einem Zweihänder erfordert bereits einen gewaltigen Kraftaufwand welcher den ganzen Körper beansprucht. Ein den Schwung einer solchen Waffe um zukehren ist nicht möglich. Genau genommen werden einem bei einem solchen Versuch sogar, je nach Untergrund die Füße verrutschen.
Also, achtete darauf, wenn ihr mit Beidhändern kämpft, dass ihr zwar mit einem Schlag mehr schaden anrichten könnte, aber nach jedem Schlag euch bis auf Ausweichen nicht mehr viele Möglichkeiten bleiben. Vor allem bei Horizontalen Angriffen ist das zu beachten. Vertikale dagegen neigen eher da zu im Boden stecken zu bleiben oder den Kompletten Körper zu entblößen.

Zwei-Waffen-Kampf. Ein ganz beliebter Stile unter den meisten Rplern. Klar macht es Eindruck wenn wer mit zwei Waffen rumfuchtelt. Aber auch hier gibt es einiges zu bedenken. Der Umgang mit zwei Waffen zugleich erfordert Konzentration und ein hohes Maß an Selbstkontrolle. Außerdem wird es schwerer, je länger die Waffen sind. Leichter ist es mit verschieden Langen bzw mit einem Schwert und einem Dolch.
Der Kampf mit zwei Waffen sollte gut überdacht werden ob es auch den Fähigkeiten des Charakters entspricht und welche Waffen er dabei wählt. Ein Char der ansonsten leichte Probleme damit hat sich zu konzentrieren wird kaum die Fähigkeit aufbringen Zwei Waffen zugleich zu führen.

Schwert und Schild: Tja.. diese Kampfstile ist mir bisher eigentlich am wenigsten Aufgefallen. Der Sinn davon ist allerdings einfach. Mit dem Schwert angreifen und mit dem Schild blocken. FALSCH! Das Schild an sich ist ebenfalls eine Waffe. Je nach Form mehr oder weniger. Rundschilde eigenen sich durch die Form perfekt dafür heftige Schläge mit den Kanten auszuteilen. Außerdem ist es mit dem Schild möglich gegnerische Waffen zu Blockieren oder gar zu zerbrechen.
Aber auch beim Blocken gibt es Dinge zu beachten. Ein direkter Treffer auf das Schild, welcher nicht abgleitet kann den Arm zertrümmern. Bei schweren Waffen darauf achten, dass die Kraft des Angriffs nicht direkt auch dem Schild bleibt sondern, dass die Waffe abrutschen kann. Nebenbei kann das einen Gegner aus dem Gleichgewicht bringen.

Wichtig bei allen Arten des Kampfes ist die Beinarbeit. Eine falsche Stellung kann zwischen Sieg oder Niederlage entscheiden. Außerdem entscheidet der richtige Stand wie viel des eigenen Gewichts man in einen Schlag stecken kann. zusätzlich ist ein unsichere Stand natürlich eine Aufforderung für den Gegner einen doch bitte aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Welche Waffen sind für welche Art des Angriff gedacht?
Das ist eigentlich einfach: Äxte, Hämmer und Keulen aller Arten sind zum Zuschlagen gedacht.
Dolche und Stangenwaffen sind zum Stechen da.
Schwerter sind sowohl als auch. Wobei hier zu beachten ist, dass gerade Schwerter mehr zum Stechen gedacht sind, währen stark gebogene das Zuschlagen begünstigen. Ein leichte Krümmung der Klinge bedeutet sowohl als auch.

Da kommt noch was, vielleicht.

Edit:
Fernkampf:
Tja... das ist mal ein nettes Thema. Gleich vorweg: ein Pfeil auf 90 meter Entfernung fliegt irgendwo so um eine Sekunde herum. In WoW wird "nur" auf 40 Metern geschossen. Vom Abschuss bis zum Einschlag dauert es nach realistischen Einschätzungen nur den Bruchteil einer Sekunde.
Weiter wichtig ist, dass sich die Flugbahn eines Pfeils erst bei etwa 15 Metern stabilisiert.
Was nun das Ausweichen von Pfeilen betrifft. Prinzipiell ist nur möglich wenn man den Pfeil kommen sieht oder hört. Das wiederum bedeutet, dass die besten Chancen ein Pfeil auszuweichen bei den Elfen liegt. Allerdings bedarf das guten Trainings und ausgezeichneter Reflexe. Bei dem Versuch einen Pfeil aus der Luft zu fangen gilt an sich dasselbe.
Wirksamen Schutz vor Pfeilen bieten vor allem Schilde und gerundetet Rüstungen.

Magische Duelle:
Also magische Duelle sollten an sich klar sein. Abwechselnder Angriffszauber während der andere diesen versucht zu kontern. Ob es sich dabei jetzt um Magier, Hexenmeister, Druiden oder Priester handelt ist an sich völlig Wurscht.
Was macht man aber jetzt bei einem Kampf gegen nicht magische Charaktere? Das ist ne schwere Sache. Natürlich kann man die Resistenz der Rüstung usw einfließen lassen. Aber irgendwie wirken Zauber dann doch sehr zerstörerisch. Dafür ist die magische Klasse im Nahkampf dann unterlegen oder ein Pfeil kann das auch sehr schnell beenden. Für Magier gilt deswegen, ein wenig Rücksicht, ihr müsst nicht jeden mit einem Meteor erschlagen oder mit Blitzen grillen.
Für andere gilt allerdings: Ihr könnt nicht jeden Zauber einfach wegstecken. Lasst euch Auswirkungen anmerken und gebt vielleicht auch mal auf.
Für beide gilt aber auf jeden Fall eines: Immer schön fair bleiben und versucht daran zu denken, dass Magie Zeit zum wirken braucht und dass heiße Rüstungen verdammt schmerzhaft sind.

Kampf mit Begleitern:
An sich gelten hier dieselben Regeln und Ansichten. Natürlich ist es wesentlich schwerer noch einen Begleiter zu emoten, aber es bringt Stimmung in die Sache.
Morlon ist offline  
Alt 05.07.2010, 09:08  
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AW: [Guide] Der RP Kampf

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 


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