Thema: DK in Cataclysm
Diskutiere im Todesritter Forum über DK in Cataclysm. Die Bombe ist geplatzt, die DK Bäume werden endlich überholt - so wird es mit Cataclysm klar möglich sein, die Bäume zu differenzieren. Genauso wird mit Cataclysm klar sein, dass Baum x für Dps genauso wenig Sinn macht wie Baum y fürs Tanken und Baum ...
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Alt 07.04.2010, 00:19   #1
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DK in Cataclysm

Die Bombe ist geplatzt, die DK Bäume werden endlich überholt - so wird es mit Cataclysm klar möglich sein, die Bäume zu differenzieren. Genauso wird mit Cataclysm klar sein, dass Baum x für Dps genauso wenig Sinn macht wie Baum y fürs Tanken und Baum z für PvP.
1/3 der Tree Änderungen wurde heute bekannt gegeben: Blut wird mit 4.0 der einzige Tankbaum!

Erklärung seitens Blizzard hierfür:

Ihrer Ansicht nach ging das 3-Bäume-Tank-System relativ gut aus. Sie hofften darauf, dass in diesen 3-Tank-Specc System jeder Baum ungefähr äquivalent zu den anderen Bäumen wäre, und somit jeder seinen individuellen Tank Specc wählen könnte, ohne Nachteile zu haben - gleichzeitig wurde dies auch als Test genutzt, ob dies auch bei Paladin und Krieger klappen könnte.
Mit 4.0 bekommen die Talentbäume Passiv Boni (Mastery), womit es logischer wird wenn Skillbäume klar unterscheidbar sind - einem reinen Tankbaum passive Dmg Verminderung zu geben, ist sinnvoller als die bei einem Baum zu tun, der auch als DD genutzt wird.
Allgemein geht es auch stark ums Balancing der Bäume. Für andere Klassen wurde es unfair, dass Blizzard versuchte, den DKs dauerhaft 3 Tankwege offen zu halten - und für DKs wurde es langsam unfair, dass diese als Tank wohl nie einen Focus bekommen würden. Ein anderer Punkt war die Beschwerde vieler Spieler, die behaupten 'Tankbäume der anderen Klassen bieten so viele nützliche Tankskills, während man als DK Tank in so viele Dmg Talente investeren muss und kaum nenennswerte Tanktalente hat'. Man versuchte einfach zu viel, indem man allen Bäumen so viel zumuten wollte. Daher wird es in Zukunft anders aussehen: Frost als 2x1h, Zauber- und Runenmacht Baum, Unholy als Krankheit und Pet Baum, Blut als Selbstheilung und Tankbaum - damit wird das Skillbaum Bild endlich klarer.
In Cataclysm wird Blut der Tankbaum sein. Er wird Talente als Äquivalent bspw zum Demo Shout des Kriegers haben. Dazu werden einige der Tank Talente des Frost und der Unholy Trees in den Blut Bereich verschoben. Skills wie Runenstoß werden bis dorthin geändert oder gar entfernt, um die Aggrogeneration als Blut durch die Blut-Rotation zu gestalten.
Blizzard weiß, dass dies ein großer Schritt ist und, dass er einige vielleicht missfällt - Blizzard jedoch sieht das als den richtigen Weg im Bezug auf die zukünftige, balancte Implementation des DK.

Die neuen Fähigkeiten der Todesritter

Ausbruch (Stufe 81): 'Ausbruch' infiziert ein Ziel ohne Runenkosten sowohl mit Frostfieber als auch mit der Blutseuche. Diese Fähigkeit ermöglicht es Todesrittern, schnell Krankheiten anzuwenden, wenn
sie Ziele wechseln oder wenn ihre Krankheiten gebannt wurden.

Nekrotischer Stoß (Stufe 83): 'Nekrotischer Stoß' ist ein neuer Angriff, der Waffenschaden verursacht und einen Schwächungszauber anbringt, der eine auf dem verursachten Schaden basierende Heilmenge absorbiert. Um ein Beispiel zu nennen: Stellt euch vor, der Todesritter kann wählen, ob er mit einer bestimmten Fähigkeit direkt 8.000 Schaden verursachen will oder ob er lieber 6.000 Schaden verursachen und 4.000 Punkte an eintreffender Heilung mit 'Nekrotischer Stoß' absorbieren möchte – die Schadensspitze ist kleiner, aber es würde eine große Menge an Heilung benötigt, um das Ziel wieder auf die volle Gesundheit zurückzubringen.

Diese Fähigkeit soll ein wenig von dem alten Flair zurückbringen, als Todesritter noch Effekte bannen konnten, die Heilung über Zeit hervorrufen. Außerdem gibt sie der Klasse ein wenig mehr Kraft im PvP ohne einfach nur den Effekt von 'Tödlicher Stoß' nachzubilden.

Dunkles Simulacrum (Stufe 85): Der Todesritter schlägt ein Ziel und wirkt dabei einen Schwächungszauber, der es dem Todesritter ermöglicht, den nächsten gewirkten Zauber des Gegners zu kopieren und selbst auszulösen. Anders als 'Zauberreflexion', negiert 'Dunkles Simulacrum' den eintreffenden Zauber jedoch nicht. Im Allgemeinen lässt sich sagen: Wenn man eine Fähigkeit nicht reflektieren kann, lässt sie sich auch nicht kopieren.

Änderungen im Runensystem

Obwohl wir zufrieden damit sind, wie das Runensystem im Großen und Ganzen funktioniert, werden wir ein paar größere Änderungen an der Mechanik vornehmen, die letztendlich dazu führen werden, dass sich die Todesritter-Spieler weniger eingeschränkt fühlen. Im Folgenden präsentieren wir das Grundprinzip hinter den Änderungen, gefolgt von einer Erklärung, wie das neue System funktionieren wird:

* Im aktuellen Runensystem ist es so, dass eine ungenutzte Rune ungenutztes Schadenspotential für einen Todesritter bedeutet. Im Vergleich: Schurken verbringen die meiste Zeit auf niedrigem Energieniveau und wenn sie ihre Fähigkeiten ein paar Sekunden nicht einsetzen können, baut sich diese Energie auf und kann zu einem späteren Zeitpunkt genutzt werden, was den Nettoverlust aus der Unterbrechung minimiert.
* Auf der anderen Seite sind die Runen eines Todesritters, die nicht eingesetzt werden können, bis sie vollständig aktiv sind. Sollte ein Todesritter einmal ein paar Sekunden lang darauf verzichten, die Rune einzusetzen, ist diese Ressource im Grunde verschwendet. Da der Todesritter sowieso schon ständig damit beschäftigt ist, Fähigkeiten zu aktivieren, gestaltet es sich schwierig, der Klasse neue Mechaniken hinzuzufügen, da dem Spieler keine globalen Abklingzeiten mehr zur Verfügung stehen. Wir können keine Extraressourcen einführen oder die Kosten reduzieren, da es einfach keine Zeit gibt, daraus Nutzen zu ziehen. Einen Angriff zu verpassen hat katastrophale Auswirkungen und es ist nicht möglich, Ressourcen aufzusparen für den Moment, in dem sie einmal nützlich sein könnten.
* Darüber hinaus haben die individuellen Fähigkeiten des Todesritters in sich selbst relativ wenig Wirkung, was dazu führt, dass es sich anfühlt, als seien die Angriffe des Todesritters schwach. Die Rotationen des Todesritters sind ebenfalls eher von Latenz oder einem nicht ganz korrekten Timing des Spielers betroffen. Manchmal fühlt es sich an, als wäre es den Todesrittern nicht möglich, ihre einzigartige Ressourcenmechanik zu ihrem Vorteil zu nutzen, was den Spaß mindern kann.
* Das neue Runensystem ändert, wie Runen regeneriert werden, von der gleichzeitigen Füllung zur nachfolgenden Füllung. Das heißt, dass nach der Nutzung von zwei Blutrunen die erste Rune nachgefüllt sein muss, bevor das Auffüllen der zweiten einsetzen kann. Man hat also alle 10 Sekunden drei sich füllende Runensets anstatt alle 10 Sekunden sechs individuelle, sich füllende Runen. (Hast lässt das Auffüllen der Runen schneller vorangehen.) Eine andere Betrachtungsmöglichkeit ist, dass nun drei Runen bis zu 200% hochgehen (und extra „Stauraum“ ermöglichen) anstatt dass sechs Runen jeweils auf 100% aufgefüllt werden.
* Da dies eine große Änderung an der Mechanik des Todesritters darstellt, bedeutet das natürlich, dass wir ziemlich viel an den derzeitigen Fähigkeiten der Klasse neu justieren müssen. So muss jede Fähigkeit zum Beispiel härter zuschlagen können oder sollte anderweitig größere Wirksamkeit entwickeln, da der Todesritter weniger Ressourcen pro Zeiteinheit erhält. Bei manchen Fähigkeiten müssen als Resultat die Kosten gesenkt werden.



Talentänderungen

Als Nächstes skizzieren wir einige der Änderungen, die wir für die Talentbäume des Todesritters in Cataclysm planen. Diese Liste ist zwar alles andere als vollständig, sollte euch aber einen guten Einblick darüber geben, was wir mit den einzelnen Spezialisierungen des Todesritters vorhaben.

* Eine der größten Änderungen, die wir machen werden, ist, den Blut-Baum in einen veritablen Tank-Baum umzuwandeln. Obwohl wir glauben, dass drei Tank-Bäume eine im Allgemeinen erfolgreiche Strategie war, ist dies in Zeiten der dualen Talentspezialisierung nicht mehr unbedingt notwendig. Darüber hinaus ist das derzeitige System nicht kompatibel mit den Meisterschafts-basierten passiven Talentbaum-Boni, die wir hinzufügen möchten (s. unten). Wir verbringen lieber Zeit damit, einen guten Tank-Baum zu optimieren und an der Balance zu feilen, anstatt dass ein Tank sich die ganze Zeit fragt, ob er den „richtigen“ Baum aus den drei Möglichkeiten ausgewählt hat.
* Blut erschien uns am besten auf die Tankanforderungen zu passen. Unheilig bot schon immer eine starke Nische für Krankheiten, Magie und Kontrolle über Begleiter. Frost fühlt sich an wie ein solider Zweihand-Baum, mit Frostmagie und vernünftiger Gruppenkontrolle. Die Nische von Blut war belegt von Selbstheilung – passend für einen Tank – und starken Waffenschwüngen, die leicht nach Frost und Unheilig verschoben werden können.
* Unser Plan ist es, die interessantesten und unterhaltsamsten Tank-Talente und -Fähigkeiten nach Blut zu verschieben. Ihr werdet also beispielsweise mit großer Wahrscheinlichkeit 'Vampirblut' und 'Wille der Nekropole' weiterhin am selben Ort finden, während 'Knochenschild' aus dem Unheilig-Baum herüber wandert.



Passive Talentboni durch Meisterschaft

Blut
Schadensverringerung
Rache
Heilungsabsorption

Frost
Nahkampfschaden
Nahkampftempowertung
Runenmachterzeugung

Unheilig
Nahkampfschaden
Schadensbonus aus Nahkampf und kritischen Zaubertreffern
Krankheitsschaden

Heilungsabsorption: Wenn man sich selbst heilt, erhält man einen zusätzlichen Effekt, der eintreffenden Schaden absorbiert.

Runenmachterzeugung: Dies wird so funktionieren, wie der Name es andeutet und das neue Runensystem wird das Erzeugen von Runenmacht attraktiver machen.

Krankheitsschaden: Unheilig-Todesrittern wird es möglich sein, mehr aus ihren Krankheiten rauszuholen, die integraler Bestandteil des Spielstils dieses Baums sind.

Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern. Alle Tank-Spezialisierungen werden Rache als ihren zweiten passiven Talent-Baumbonus haben. Erleidet der Tank Schaden, löst Rache eine stapelbare Erhöhung der Angriffskraft aus, deren Höhe 5% des verursachten Schadens entspricht. Der Effekt ist bis zu einer Höhe stapelbar, die 10% der ungebufften Gesundheit entspricht. Für Bosskämpfe werden wir immer davon ausgehen, dass Tanks diesen Angriffskraftbonus in Höhe von 10% ihrer Gesundheit besitzen. Die Boni von 5% und 10% setzen natürlich voraus, dass 51 Talentpunkte in den Blutbaum verteilt wurden – auf niedrigeren Stufen wird dieser Wert geringer sein.
Es ist wichtig zu wissen, dass dieser Bonus nur zugänglich ist, wenn die meisten Talentpunkte in den Blutbaum verteilt wurden, ergo wird man keine auf Frost- oder Unheilig spezialisierten Todesritter sehen, die damit herumlaufen. Durch Rache ist es uns möglich, die Ausrüstung für Tanks mehr oder weniger so zu gestalten, wie wir es heute tun – es wird auch ein paar Werte für Schaden geben, aber das meiste wird auf das Überleben ausgerichtet sein. Druiden haben schon immer mehr Schadenswerte auf ihrer Tankausrüstung gehabt, vielleicht wird also ihr Bonus aus Rache etwas niedriger ausfallen, aber im Großen und Ganzen ist es unsere Absicht, dass alle vier Tankspezialisierungen beim Tanken den gleichen Schaden verursachen

Geändert von Raychel (09.04.2010 um 09:27 Uhr)
Raychel ist offline  
Alt 07.04.2010, 00:19  
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AW: DK in Cataclysm

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 07.04.2010, 09:40   #2
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Avatar von faga

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AW: DK in Cataclysm

Also ich hoffe einfach mal,dass es aufgeht,denn ein weiterer Nerv für den Dk und er wäre volkommen nutzlos.Man zieht mir jetzt schon jede andere Tankklasse vor.

Nur noch ein Tankbaum....mhm..wird wohl ein Schritt in die richtige Richtung sein,auch wenn ich überzeugter Frosttank bin.
faga ist offline  
Alt 07.04.2010, 09:59   #3
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AW: DK in Cataclysm

Würden sie die drei Tank-Bäume so lassen, müsste irgendwo ins neue Mastery-System pro Baum ein "Schalter" für die Ausrichtung ( Tank oder DD) rein. Da ist es einfacher die Bäume wie bei allen anderen Klassen zu gestalten.

Was bei mir jetzt die Frage aufwirft: Wie machen sie es mit Bärchen/Miezekatze beim Druiden ??
Wenn diese den Feral-Baum ausskillen, was wird wohl der Mastery-Bonus? Verbesserte Fellpflege?
Brommel ist offline  
Alt 07.04.2010, 10:15   #4
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AW: DK in Cataclysm

Ich bin ja mal gespannt, ich kann mich anpassen =)
Lawlmaker ist offline  
Alt 07.04.2010, 10:41   #5
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AW: DK in Cataclysm

Zitat:
Zitat von Brommel Beitrag anzeigen
Was bei mir jetzt die Frage aufwirft: Wie machen sie es mit Bärchen/Miezekatze beim Druiden ??
Wenn diese den Feral-Baum ausskillen, was wird wohl der Mastery-Bonus? Verbesserte Fellpflege?
Das wird sich am 9.4 zeigen wenn die Ctc Changes zum Druiden rauskommen - die Boni sind hier jedoch besser zu verteilen als beim DK. Beweglichkeit ist zB für DD und Tank sinnvoll, je nachdem wie man es aufstellt, könnten beide Speccs in besonderer Weise davon profitieren. Alternativ kann man Zerfleischen Katze Effekt y und Zerfleischen Bär Effekt x geben. Der DK Tank hat jedoch nix mitm DD zu tun weshalb das hier einfach nicht so ginge ;)
Raychel ist offline  
Alt 09.04.2010, 04:45   #6
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Avatar von Raychel

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AW: DK in Cataclysm

Im Anfangspost jetzt die Änderungen zu Cataclysm zu finden, neue Talente, Fähigkeiten u.v.m.

In Deutsch nun verfügbar ;)

Geändert von Raychel (09.04.2010 um 09:27 Uhr)
Raychel ist offline  
Alt 09.04.2010, 11:21   #7
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AW: DK in Cataclysm

Dankesehr, klingt eigentlich alles ziemlich interessant. Ich bin mal gespannt.
Lawlmaker ist offline  
Alt 28.06.2010, 04:46   #8
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Avatar von shongjen

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AW: DK in Cataclysm

mhhh, also da kommen ja ne menge interessanter neuerungen für den dk.
einerseits gut da sich die änderungen spannend anhören, anderseits finde ich traurig das der blut dd ganz wegfällt und dafür keine bessere lösung gefunden wurde.
mir macht es trotz dmg-nachteilen gegenüber den anderen dd bäumen nach den letzten patches immernoch riesen spaß ihn zu spielen, und werde ihm bis zur letzten sec. treu bleiben
grade die doubletarget fähigkeit sinnvoll eingesetzt ist der knaller...

The Day The Music Died

gute idee von brommel mit dem "schalter" zum wechseln zwischen dd/tank!

greetz
shongjen ist offline  
Alt 28.06.2010, 07:05   #9
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Avatar von FaaB

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AW: DK in Cataclysm

So einen Schalter gibt es doch ^^ Die Präsenz ^^
FaaB ist offline  
Alt 28.06.2010, 14:45   #10
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AW: DK in Cataclysm

nur schade das knochenschild zu blut wechselt, naja vll sehen bald nicht nur prot warris und prot palas im pvp sonder auch prot dk´s^^
killbielski ist offline  


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