Die Bombe ist geplatzt, die
DK Bäume werden endlich überholt - so wird es mit Cataclysm klar möglich sein, die Bäume zu differenzieren. Genauso wird mit Cataclysm klar sein, dass Baum x für
Dps genauso wenig Sinn macht wie Baum y fürs Tanken und Baum z für
PvP.
1/3 der Tree Änderungen wurde heute bekannt gegeben: Blut wird mit 4.0 der einzige Tankbaum!
Erklärung seitens Blizzard hierfür:
Ihrer Ansicht nach ging das 3-Bäume-
Tank-System relativ gut aus. Sie hofften darauf, dass in diesen 3-
Tank-Specc System jeder Baum ungefähr äquivalent zu den anderen Bäumen wäre, und somit jeder seinen individuellen
Tank Specc wählen könnte, ohne Nachteile zu haben - gleichzeitig wurde dies auch als Test genutzt, ob dies auch bei Paladin und Krieger klappen könnte.
Mit 4.0 bekommen die Talentbäume Passiv Boni (Mastery), womit es logischer wird wenn Skillbäume klar unterscheidbar sind - einem reinen Tankbaum passive
Dmg Verminderung zu geben, ist sinnvoller als die bei einem Baum zu tun, der auch als
DD genutzt wird.
Allgemein geht es auch stark ums Balancing der Bäume. Für andere Klassen wurde es unfair, dass Blizzard versuchte, den DKs dauerhaft 3 Tankwege offen zu halten - und für DKs wurde es langsam unfair, dass diese als
Tank wohl nie einen Focus bekommen würden. Ein anderer Punkt war die Beschwerde vieler Spieler, die behaupten 'Tankbäume der anderen Klassen bieten so viele nützliche Tankskills, während man als
DK Tank in so viele
Dmg Talente investeren muss und kaum nenennswerte Tanktalente hat'. Man versuchte einfach zu viel, indem man allen Bäumen so viel zumuten wollte. Daher wird es in Zukunft anders aussehen: Frost als 2x1h, Zauber- und Runenmacht Baum, Unholy als Krankheit und
Pet Baum, Blut als Selbstheilung und Tankbaum - damit wird das Skillbaum Bild endlich klarer.
In Cataclysm wird Blut der Tankbaum sein. Er wird Talente als Äquivalent bspw zum Demo Shout des Kriegers haben. Dazu werden einige der
Tank Talente des Frost und der Unholy Trees in den Blut Bereich verschoben. Skills wie Runenstoß werden bis dorthin geändert oder gar entfernt, um die Aggrogeneration als Blut durch die Blut-Rotation zu gestalten.
Blizzard weiß, dass dies ein großer Schritt ist und, dass er einige vielleicht missfällt - Blizzard jedoch sieht das als den richtigen Weg im Bezug auf die zukünftige, balancte Implementation des
DK.
Die neuen Fähigkeiten der Todesritter
Ausbruch (Stufe 81): 'Ausbruch' infiziert ein Ziel ohne Runenkosten sowohl mit Frostfieber als auch mit der Blutseuche. Diese Fähigkeit ermöglicht es Todesrittern, schnell Krankheiten anzuwenden, wenn
sie Ziele wechseln oder wenn ihre Krankheiten gebannt wurden.
Nekrotischer Stoß (Stufe 83): 'Nekrotischer Stoß' ist ein neuer Angriff, der Waffenschaden verursacht und einen Schwächungszauber anbringt, der eine auf dem verursachten Schaden basierende Heilmenge absorbiert. Um ein Beispiel zu nennen: Stellt euch vor, der Todesritter kann wählen, ob er mit einer bestimmten Fähigkeit direkt 8.000 Schaden verursachen will oder ob er lieber 6.000 Schaden verursachen und 4.000 Punkte an eintreffender Heilung mit 'Nekrotischer Stoß' absorbieren möchte – die Schadensspitze ist kleiner, aber es würde eine große Menge an Heilung benötigt, um das Ziel wieder auf die volle Gesundheit zurückzubringen.
Diese Fähigkeit soll ein wenig von dem alten Flair zurückbringen, als Todesritter noch Effekte bannen konnten, die Heilung über Zeit hervorrufen. Außerdem gibt sie der Klasse ein wenig mehr Kraft im
PvP ohne einfach nur den Effekt von 'Tödlicher Stoß' nachzubilden.
Dunkles Simulacrum (Stufe 85): Der Todesritter schlägt ein Ziel und wirkt dabei einen Schwächungszauber, der es dem Todesritter ermöglicht, den nächsten gewirkten Zauber des Gegners zu kopieren und selbst auszulösen. Anders als 'Zauberreflexion', negiert 'Dunkles Simulacrum' den eintreffenden Zauber jedoch nicht. Im Allgemeinen lässt sich sagen: Wenn man eine Fähigkeit nicht reflektieren kann, lässt sie sich auch nicht kopieren.
Änderungen im Runensystem
Obwohl wir zufrieden damit sind, wie das Runensystem im Großen und Ganzen funktioniert, werden wir ein paar größere Änderungen an der Mechanik vornehmen, die letztendlich dazu führen werden, dass sich die Todesritter-Spieler weniger eingeschränkt fühlen. Im Folgenden präsentieren wir das Grundprinzip hinter den Änderungen, gefolgt von einer Erklärung, wie das neue System funktionieren wird:
* Im aktuellen Runensystem ist es so, dass eine ungenutzte Rune ungenutztes Schadenspotential für einen Todesritter bedeutet. Im Vergleich: Schurken verbringen die meiste Zeit auf niedrigem Energieniveau und wenn sie ihre Fähigkeiten ein paar Sekunden nicht einsetzen können, baut sich diese Energie auf und kann zu einem späteren Zeitpunkt genutzt werden, was den Nettoverlust aus der Unterbrechung minimiert.
* Auf der anderen Seite sind die Runen eines Todesritters, die nicht eingesetzt werden können, bis sie vollständig aktiv sind. Sollte ein Todesritter einmal ein paar Sekunden lang darauf verzichten, die Rune einzusetzen, ist diese Ressource im Grunde verschwendet. Da der Todesritter sowieso schon ständig damit beschäftigt ist, Fähigkeiten zu aktivieren, gestaltet es sich schwierig, der Klasse neue Mechaniken hinzuzufügen, da dem Spieler keine globalen Abklingzeiten mehr zur Verfügung stehen. Wir können keine Extraressourcen einführen oder die Kosten reduzieren, da es einfach keine Zeit gibt, daraus Nutzen zu ziehen. Einen Angriff zu verpassen hat katastrophale Auswirkungen und es ist nicht möglich, Ressourcen aufzusparen für den Moment, in dem sie einmal nützlich sein könnten.
* Darüber hinaus haben die individuellen Fähigkeiten des Todesritters in sich selbst relativ wenig Wirkung, was dazu führt, dass es sich anfühlt, als seien die Angriffe des Todesritters schwach. Die Rotationen des Todesritters sind ebenfalls eher von Latenz oder einem nicht ganz korrekten Timing des Spielers betroffen. Manchmal fühlt es sich an, als wäre es den Todesrittern nicht möglich, ihre einzigartige Ressourcenmechanik zu ihrem Vorteil zu nutzen, was den Spaß mindern kann.
* Das neue Runensystem ändert, wie Runen regeneriert werden, von der gleichzeitigen Füllung zur nachfolgenden Füllung. Das heißt, dass nach der Nutzung von zwei Blutrunen die erste Rune nachgefüllt sein muss, bevor das Auffüllen der zweiten einsetzen kann. Man hat also alle 10 Sekunden drei sich füllende Runensets anstatt alle 10 Sekunden sechs individuelle, sich füllende Runen. (Hast lässt das Auffüllen der Runen schneller vorangehen.) Eine andere Betrachtungsmöglichkeit ist, dass nun drei Runen bis zu 200% hochgehen (und extra „Stauraum“ ermöglichen) anstatt dass sechs Runen jeweils auf 100% aufgefüllt werden.
* Da dies eine große Änderung an der Mechanik des Todesritters darstellt, bedeutet das natürlich, dass wir ziemlich viel an den derzeitigen Fähigkeiten der Klasse neu justieren müssen. So muss jede Fähigkeit zum Beispiel härter zuschlagen können oder sollte anderweitig größere Wirksamkeit entwickeln, da der Todesritter weniger Ressourcen pro Zeiteinheit erhält. Bei manchen Fähigkeiten müssen als Resultat die Kosten gesenkt werden.
Talentänderungen
Als Nächstes skizzieren wir einige der Änderungen, die wir für die Talentbäume des Todesritters in Cataclysm planen. Diese Liste ist zwar alles andere als vollständig, sollte euch aber einen guten Einblick darüber geben, was wir mit den einzelnen Spezialisierungen des Todesritters vorhaben.
* Eine der größten Änderungen, die wir machen werden, ist, den Blut-Baum in einen veritablen
Tank-Baum umzuwandeln. Obwohl wir glauben, dass drei
Tank-Bäume eine im Allgemeinen erfolgreiche Strategie war, ist dies in Zeiten der dualen Talentspezialisierung nicht mehr unbedingt notwendig. Darüber hinaus ist das derzeitige System nicht kompatibel mit den Meisterschafts-basierten passiven Talentbaum-Boni, die wir hinzufügen möchten (s. unten). Wir verbringen lieber Zeit damit, einen guten
Tank-Baum zu optimieren und an der Balance zu feilen, anstatt dass ein
Tank sich die ganze Zeit fragt, ob er den „richtigen“ Baum aus den drei Möglichkeiten ausgewählt hat.
* Blut erschien uns am besten auf die Tankanforderungen zu passen. Unheilig bot schon immer eine starke Nische für Krankheiten, Magie und Kontrolle über Begleiter. Frost fühlt sich an wie ein solider Zweihand-Baum, mit Frostmagie und vernünftiger Gruppenkontrolle. Die Nische von Blut war belegt von Selbstheilung – passend für einen
Tank – und starken Waffenschwüngen, die leicht nach Frost und Unheilig verschoben werden können.
* Unser Plan ist es, die interessantesten und unterhaltsamsten
Tank-Talente und -Fähigkeiten nach Blut zu verschieben. Ihr werdet also beispielsweise mit großer Wahrscheinlichkeit 'Vampirblut' und 'Wille der Nekropole' weiterhin am selben Ort finden, während 'Knochenschild' aus dem Unheilig-Baum herüber wandert.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
Blut
Schadensverringerung
Rache
Heilungsabsorption
Frost
Nahkampfschaden
Nahkampftempowertung
Runenmachterzeugung
Unheilig
Nahkampfschaden
Schadensbonus aus Nahkampf und kritischen Zaubertreffern
Krankheitsschaden
Heilungsabsorption: Wenn man sich selbst heilt, erhält man einen zusätzlichen Effekt, der eintreffenden Schaden absorbiert.
Runenmachterzeugung: Dies wird so funktionieren, wie der Name es andeutet und das neue Runensystem wird das Erzeugen von Runenmacht attraktiver machen.
Krankheitsschaden: Unheilig-Todesrittern wird es möglich sein, mehr aus ihren Krankheiten rauszuholen, die integraler Bestandteil des Spielstils dieses Baums sind.
Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern. Alle
Tank-Spezialisierungen werden Rache als ihren zweiten passiven Talent-Baumbonus haben. Erleidet der
Tank Schaden, löst Rache eine stapelbare Erhöhung der Angriffskraft aus, deren Höhe 5% des verursachten Schadens entspricht. Der Effekt ist bis zu einer Höhe stapelbar, die 10% der ungebufften Gesundheit entspricht. Für Bosskämpfe werden wir immer davon ausgehen, dass Tanks diesen Angriffskraftbonus in Höhe von 10% ihrer Gesundheit besitzen. Die Boni von 5% und 10% setzen natürlich voraus, dass 51 Talentpunkte in den Blutbaum verteilt wurden – auf niedrigeren Stufen wird dieser Wert geringer sein.
Es ist wichtig zu wissen, dass dieser Bonus nur zugänglich ist, wenn die meisten Talentpunkte in den Blutbaum verteilt wurden, ergo wird man keine auf Frost- oder Unheilig spezialisierten Todesritter sehen, die damit herumlaufen. Durch Rache ist es uns möglich, die Ausrüstung für Tanks mehr oder weniger so zu gestalten, wie wir es heute tun – es wird auch ein paar Werte für Schaden geben, aber das meiste wird auf das Überleben ausgerichtet sein. Druiden haben schon immer mehr Schadenswerte auf ihrer Tankausrüstung gehabt, vielleicht wird also ihr Bonus aus Rache etwas niedriger ausfallen, aber im Großen und Ganzen ist es unsere Absicht, dass alle vier Tankspezialisierungen beim Tanken den gleichen Schaden verursachen