Ready to work
Wir sind jedoch nicht in Azeroth, um nur die Landschaft zu bewundern. Wir wollen allles mögliche ausprobieren - und alles mögliche töten. Wir wollen die UberHelden dieser Fantasy-Welt werden. Und von Anfang an bringt einem Blizzard das, wo andere Spiele versagen: Es gibt kein verwirrtes Herumwandern, in der Suche nach möglichen Gespächspartnern - keine Recherche auf einer Webseite um eine angemessene Queste für einen Anfänger zu finden. Kein stundenlanges "farmen" von Fledermäusen und Ratten, nur um genug Erfahrung zu sammeln um sich den grösseren Herausforderungen zu stellen.
Stattdessen ist der Anfang in World Of Warcraft durchaus vergleichbar mit einem Singleplayer-Rollenspiel - man erhält sehr klare Instruktionen, klasse Belohnungen und eine einfache, schrittweise erfolgende Einführung in die Welt, in der man sich nun befindet. Um das nachzuvollziehen, sollte man nicht an andere MMORPGs denken, sondern vielmehr an zwei andere Spiele von Blizzard denken: Diablo II und die Ork-Kampagne bei WaCraft III - The Frozen Throne, die schon RPG-Elemente enthielt und in der Thrall und andere NPCs einen auf immer schwerer werdende Missionen schickten, während mehr von der Story preisgegeben wurde, die zum Ende hin immer verstrickter wurde.
Das Quest-Menu bei World Of Warcraft wurde fast direkt von WarCraft III übernommen - NPCs, die einen Auftrag für den Helden haben, schwebt ein großes, gelbes Ausrufezeichen über dem Kopf - so wie im Strategiespiel. Wenn man das erste Mal nach Azeroth kommt, sieht man einen solchen
NPC direkt vor sich.
Um einen Auftrag anzunehmen, genügt ein einfacher Rechtsklick auf den
NPC um den Dialog zu starten. Man erhält eine Beschreibung der Quest, die genaue Angabe der Dinge, die man zur Lösung benötigt und eine Information über die in Aussicht stehender Belohnung bei Erfüllung. Die meisten Aufträge bieten dem Spieler eine Auswahl an Belohnungen, zB verschiedene Rüstungsteile oder verschiedene Waffen. Wenn man mit der Maus über die verschiedenen Gegenstände fährt, so erhält man genauere Angaben über das erwünschte Gerät um abschätzen zu können, ob sich die Quest für einen denn lohnen würde.
Die ersten World Of Warcraft-Quests sind einfach und es gibt reichlich von ihnen (Blizzard meinte, sie hätten schon mehrere hundert geschrieben...). Bevor man es sich bewußt ist, hat man drei oder vier solcher Quests in seinem Tagebuch und muss - eine ganz neue Erfahrung bei MMORPGs - sich entscheiden, was man nun tut anstatt fünf Stunden herumzurennen, nur um eine Quest zu finden.
Game philosophy 101
Der Schwerpunkt auf den Quests hat verschiedene Auswirkungen. Erstens hat Blizzard so die Möglichkeit, die Geschichte von Azeroth in einer non-linearen Weise zu erzählen. Wie WarCraft-Veteranen wissen werden ist Azeroth mehr als eine weitere gewöhnliche Fantasy-Welt mit Fledermäusen. Es ist eine detaillierte, komplexe Fantasiewelt mit einer dramatischen Story. Während es durchaus der Sinn eines MMORPGs ist, es den Spielern zu erlauben, ihre eigenen Geschichten zu schreiben hat auch Blizzard hier seine eigenen Ansichten und wird somit für eine kontinuierlich fortgesetzte Story sorgen.
Zweitens gibt es Blizzard die Möglichkeit, die Spieler ganz natürlich über das gesamte Areal von Azeroth zu verteilen. Während anfängliche Aufträge noch alle in der Umgebung des Startpunktes stattfinden, so werden spätere Aufträge weit komplexer und bald schon findet man sich in einer riesigen Welt wieder. Ohne es mitzubekommen - ungefähr um Level 5 herum - wird man seinen Startpunkt verlassen haben.
Das führt uns zum dritten und dem wichtigsten Ziel der Quest-Struktur: Es nimmt einem die hässliche Angewohnheit, stets auf die XP-Leiste zu gucken. Nicht, dass wir uns falsch verstehen: Auch in World Of Warcraft geht es, wie in allen MMORPGs, auch hier um den Aufstieg - ein Levelaufstieg ist immernoch ein grosser Moment. Denn schliesslich bekommt man dadurch neue Möglichkeiten - Sprüche, Fertigkeiten und Punkte, die man auf diese verteilen kann. Blizzard hat hier das Rad nicht neu erfunden. Aber was sie versucht haben - und nach unserer Beobachtung auch geschafft - ist, dieses Rad um einiges interessanter zu machen. Indem man sein Tagebuch mit Quests füllt und einem bei Erfüllung wertvolle Belohnungen zuwinken schafft es Blizzard, einen stetigen Spielspass aufrecht zu erhalten im Gegensatz zu diesem einen Glücksmoment innerhalb von 2, 10 oder gar 40 Stunden.
Bevor wir anfingen erzählten uns die Blizzard-Mitarbeiter, dass es ein Ziel von ihnen wäre, den Spielspass so hoch zu halten, dass man oftmals gar nicht merkt, dass man nahe an einem Levelaufstieg steht, bis es denn soweit ist - ähnlich wie bei Diablo II. Und, in der Tat, das passierte uns des öfteren in den zwei Tagen.
Further Distractions
Wenn man aufsteigt, bekommt man neue Fertigkeiten, Punkte und Eigenschaften. Blizzard hatte früh entschieden, dass jede Klasse eine Stammfähigkeit besitzt, die automatisch ansteigt. So bekommt zB der Krieger bei jedem Stufenanstieg einen automatischen Bonus auf seine Stärke.
Um jedoch eine Eigengestaltung des Charakters nicht zu unterbinden, führt Blizzard zwei Kategorien ein, die man nach Belieben steigern kann: Talente und sekundäre Fertigkeiten.
Talentpunkte erlauben dem Spieler einige Punkte angemessen der Klasse des Charakters zu verteilen - so zum Beispiel auf die erhöhte Manaregeneration bei Magiern und Priestern oder die Spezialisierung auf eine bestimmte Waffenart bei Kriegern oder Jägern.
Sekundäre Fertigkeiten sind hier ausschlaggebender und werden vermutlich ein Charakterfeld sein, auf das sich viele Spieler konzentrieren werden. Abhängig von Rasse & Klasse wird es einem hier möglich sein, sich auf verschiedene Fertigkeiten zu spezialisieren wie zB Erste Hilfe, Kochen, Sprachen, Kräuterkunde, die Fähigkeit auf einem Reittier zu sitzen und Schlösser knacken. Das Ziel hierbei ist es wiederum das Hauptaugenmerk vom bloßen Leveln abzulenken und die Welt interaktiver zu gestalten. Genau wie bei den Quests erhält man schon früh erste Belohnungen bei den verschiedenen Spezialisierungen. So entschied sich Jeff's Taure ein grosser Kräuterkenner zu werden und schon bald hatte er Schwierigkeiten, sich auf die Quests zu konzentrieren, weil er zu fasziniert war von der Suche nach Pflanzen, die ihm zu einem bestimmten Rezept noch fehlten. Ein Ork-Spieler, der sich auf Reittiere spezialisiert wird in höheren Stufen auch auf Kreaturen reiten können, die erst nur für die Allianzmitglieder vorgesehen sind. Und ein Spieler, der sich aufs Schlösserknacken versiert hat wird Kisten mit wertvollem Inhalt öffnen können, die in der Welt verstreut sind. Die anderen Spieler würden nicht an diese Schätze kommen.
Playing with others
Und was ist mit anderen Spielern? World Of Warcraft, mehr als jedes andere
MMORPG, spielt sich mehr wie ein Singleplayerspiel - eine Tatsache, die von Blizzard so geplant wurde. Die Welt wurde so designt, dass keine Zone der Welt zu gefährlich ist für einen Einzelgänger. Auch gibt es durchaus sehr starke Monster in den Weiten von Azeroth, allerdings werden diese keine Quellen für Leute sein, die sich von ihnen die beste Ausrüstung erhoffen und so an diesen Stellen ausharren und andere Spieler um ihre Errungenschaften berauben.
Für die besten Gegenstände, die meisten Erfahrungspunkte, die coolsten Belohnungen und die härtesten Monster muss man sich in einer Gruppe zusammenfinden und in die sogenannten "micro dungeons" begeben von denen es über 100 geben soll oder in einen der 20 "giant dungeons" - die größten ihrer Art, die schon mal eine ganze Gilde von Spielern eine ganze Woche (und wir sprechen hier von Real-Zeit) kosten kann, um diese von Monstergefleuch zu säubern.
Wir fanden heraus, dass die kleineren Dungeons ziemlich brutal sein können, bewohnt von Kreaturen, die die Designer "plus mobs" nennen. Während die Monster im Aussenareal alle ein dem Spieler angemessenes Level haben, so können diese "plus mobs" schon mal 7 bis 10 Stufen über der eigenen liegen - um es anders auszudrücken, bescheren diese Viecher einem einen schnellen, schmerzhaften Tod, sollte man sich nicht in einer Gruppe zusammenschliessen. Daher ist das Gameplay in den Dungeons sehr viel langsamer, aber auch strategischer , teambasierter und es winken einem grössere Belohnungen.
Das beste an diesen Dungeons - klein und gross - ist, dass sie ganz speziell für den Spieler da sind ...der Auslöser kann zum Beispiel ein Auftrag gewesen sein. Alle Gruppenmitglieder können in den selben Dungeon kommen - andere Spieler jedoch nicht. Der Dungeon ist somit ein in sich geschlossenes System. (Sollte man aus dem Spiel fliegen, so findet man sich im Dungeon wieder und nicht irgendwo in der Pampas.) Das gleiche gilt für die Riesendungeons, die Blizzard speziell für grosse Gildenausflüge designt hat. Bei den Raids kann es also keine Konflikte mit anderen Gruppen geben - Gilden müssen nicht an bestimmten Punkten ausharren, um die grössten Monster zu stellen, denn jede Gilde wird in der Lage sein, ihre eigene Möglichkeit durch einen solchen Dungeon zu erschaffen.
Off we go, then
Unglücklicherweise haben wir mit diesem Bericht nur an der Oberfläche gekratzt. Wenn wir könnten, würden wir noch 10 Seiten so weiter schreiben. Nunja, wenn wir könnten, würden wir wahrscheinlich noch bei Blizzard sitzen und zocken, so viel Spass hat es gemacht. Es war alles, was Diablo II und WarCraft III so suchtgefährlich machte und noch viel mehr. Und das ist das Entscheidende. Die größte Sorge mag gewesen sein, dass Blizzard sich nicht in diesem harten Genre zurechtfinden würde, so ganz ohne Erfahrung auf dem Gebiet. Aber Blizzard nahm die Herausforderung an und machte das Beste, was möglich war: Ein Blizzard-Spiel.
Die Beta kommt. Schnallt Euch an.